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Crimson fist


Alzard

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Bonjour à tous !! 

Je reprend w40k avec la v8 et je souhaite commencer une armée de SM et plus précisément les Crimson fist.

Même si je sais que ce chapitre n'est pas le plus optimisé face à d'autres (Ultra ou Raven par exemple) je compte bien me défendre farouchement !! ^^

 

J'ai donc déjà construit une liste (sur 2000pts) mais j'aimerai avoir vos avis sur celle-ci, avant que j'effectue certain achat ( on est pas tous riches ^^).

Sachant que, même si je ne prévois pas pour le moment de tournoi, j'aimerai éviter de me faire rouler dessus !! ^^

 

Détachement bataillon

QG

Pedro Kantor 170pts

 

Primaris lieutemant avec épée énergitique et l’armure indomitus 74pts

Mon seigneur de guerre avec le trait tempête de feu

 

Troupes

Intercessor Squad (10) 180pts

 

Intercessor Squad (10) 180pts

 

Scout squad (5) avec 5 capes de camouflages et 5 fusils à pompes astartes  70pts

 

Attaque rapide

Inceptor squad (6)  270pts

 

Soutiens

Hellblaster squad (5) 165pts

 

Hellblaster squad (5) 165pts

 

Détachement d’avant-garde

QG

Techmarine avec hache énergétique 62pts

 

Elite

Apothecary 55pts

 

Dreadnought avec canons laser jumelé et lance-missiles 145pts

 

Vénérable Dreadnought avec canons d’assaut, poing dread et bolter storm 154pts

 

Soutiens

Relic Levianthan Dreadnought avec deux lances flammes lourds et deux storm cannon array 309pts

 

Total 1999pts

CP : 7

 

Voilà voilà en espérant que vous pourrez m'aider !! ^^

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Question: peux tu désigner un personage lambda comme seigneur de guerre alors que t'as un perso nommé qui te donne automatiquement un trait spécifique ? Peux tu remplacer une armure GRAVIS par l'armure indomitus qui de mémoire remplace une armure TACTIQUE.
Trop de troupes, si ce sont des taxes des intecessors par 5 suffiront laaargement !
Il te FAUT un dread vénérable double autocanon (sisi je te jure), d'ailleurs mets tous tes dreads (au moins de tir) en vénérable, ils y gagnent et la 2+ et la règle ancêtre invulnérable.

Quel est ta stratégie générale?

 

 

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Salut déjà merci de ta réponse !!

Ensuite de mémoire on peut avoir en seigneur de guerre un perso lambda même avec un perso nommé, juste que si je choisi Pedro en seigneur de guerre le trait est imposé.

Le  lieutenant primaris n'as pas d'armure gravis donc je présume qu'il n'y a aucun problème si je lui donne l'armure Indomitus.

 

Je voyais les intercessors comme des cordons d’où leur nombre. Avec 2pv, ils seraient assez résistant pour protéger les hellblaster des charges sachant qu’avec Pedro leur nombre d’attaque passe à 3 par tête ce qui n’est pas rien (enfin je crois ^^) .

 

Les doubles autocanons sur les dreadnoughts sont toujours autorisés avec le codex ?

 

Ma stratégie consiste à faire un gros bloc avec, au centre Pedro et le lieutenant pour faire bénéficier un max les relances aux restes de l’armée.

Les intercessors seront déployés devant et sur les côtés enfin de couvrir un maximum d’espace pour reculer les FeP et contrer les charges.

Les hellblasters seront derrières tout ce beau monde pour détruire l’élite et les chars/monstres avec l’apothecary au cas où certains voudrai se suicider.

Les scouts seront là pour prendre des objo éloignés ou repousser d’éventuelle FeP ennemie.

Les inceptors  seront là pour détruire les ennemies du genre dévastator, faucheur noir ou encore havoc sachant qu’ils ignorent le couvert ça devrait bien se passer.

Les dreadnoughts seront aux centres pour aider les potentielles brèches dans les intercessors avec de l’anti horde et de l’anti chars/monstres. Ils seront réparés par le techmarine en cas de besoin.

 

Tu penses que cette stratégie est "viable" ? ^^ 

 

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Les intercessors et les agressors beneficient bien du bonus de pedro, donc en jouer des gros pack est une bonne chose.

Limite des reavers avec lui commencent a bien piquer aussi. A voir.

 

Reste que tu est crimson, donc tu as accès au stratagème Bolter Drill qui rend encore meilleurs tes Agressors et tes Intercessors.

 

Tu ne joue pas d'agressors, je dirais qu'en Crimson il t'en faut, c'est pas cher, ça sature vraiment fort, c'est mobile et ça tape, what else.

 

Le crimson se joue avec un seigneur de guerre sous torrent de feu, ce qui augmente encore davantage l'effet des armes de saturation.

 

Je prendrais des inceptors plasma pour de l'anti char, bien que la version bolt fonctionne bien avec ton trait.

 

Le Crimson est je pense un chapitre sous estimé, tu as pleins de petits combo via les stratagèmes et une règle de faction forte, bonne recherche de liste ;-)

 

Au fait, comme tu commence a avoir pas mal de hellblaster, l'ancien avec la bannière, et sa relique, pense-y fortement, ça pourrait etre utile.

 

Modifié par Requ'iem
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Merci des conseils !! ^^

 

J’avais déjà pensé aux agressors mais leur manque de mobilité et de portée m’avais un peu freiné, mais c’est sûr qu’il sature beaucoup, à voir !!

 

Je suis d’accord avec toi sur le trait de seigneur de guerre, je me suis juste trompé sur le nom my bad. ^^

 

Je trouve personnellement que les inceptors plasma sont chers surtout qu’ils ne peuvent pas bénéficier des relances de pedro pour éviter qu’ils se suicident !! ^^  

 

C’est vrai que l’ancien peut être sympa aussi !! Mais du coup le remplacer par  l’apothecary ?

 

En tout cas content que ma liste te plaise !! ^^

 

Modifié par Alzard
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Manque de portée? Les agressors en moyenne ont 27pcs de portée pour tirer, ils courent et tirent sans malus, avec la baisse de coût en point du chapter approved c'est vraiment cadeau à ce prix ^^

 

C'est vrai que les inceptors plasma sont plus simple a jouer en Ultra. A la limite si tu joue un dread tu peux compter sur le stratagème de reroll des 1 "puissance des anciens", ou un truc du genre.

 

L'apo est cool c'est vrai, je le trouve moins vital que l'ancien cela dit, si tu commence a jouer suffisemment de gravis armour il devient top.

 

Et n'oublie pas que tout ce beau monde annule les couverts ;-)

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Bon tu m’as convaincue pour les agressors !! ^^

Du coup je pense remplacer 3 inceptors par 3 agressors bolter ce qui me permet de remplacer l’apothecary par l’ancien.

Tu penses que c'est mieux comme ça ? ^^

 

Et justement je compte sur le fait que toute mon armée ignore les couverts !! Je pourrai donc rester à couvert tandis que l’ennemie sera obligé d’avancer sans protection !! ^^

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Les agressors et les inceptors BL sont interessants à jouer par pack de 5, ils avoisinent les 200pts et tu as un rendement et une résistance très correcte pour le prix.

 

Si tu veux libérer des points, tu peux déjà rétrograder tes scouts dans leurs version la plus simple, la seule option viable est éventuellement un Bolter Lourd si tu veux te donner la possibilité d'utiliser le stratagème. Sinon, 55pts les 5 mecs qui s'infiltre et empêche les infiltrations adverse, c'est top.

 

De mon point de vue, ton gouffre à point réside dans ton second détachement.

Le Dread vénérable reste le meilleur avec sa 2+ pour toucher et la possibilité pour 1pc de fiabiliser les tireurs autour de lui (comme tous les dreads tu me diras).

 

Si tu veux éviter les mauvaises surprises, essai de calculer un moyen d'avoisiner les 200tirs par tour et la possibilité de coucher 1 voir 2 lemans. Si tu atteint ce seuil, tu aura de quoi tourner contre la plupart des listes.

 

Autre chose, comme tu joue Crimson, tu est presque obligé de jouer un capitaine en Jetpack avec gantelet, l'Artefact Crimson Fist est diablement efficace, qui plus est, il bénéficiera du boost de Pedro si tu en as envie, sinon, il pourra servir de relai de relance de touche pour une unité d'Inceptor.

Du coup, tu jouera deux artefacts, le poings et la bannière pour l'ancien.

 

Je te laisse à ta réflexion.

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Suite à t’es conseils voici ma nouvelle liste !! ^^

 

Détachement bataillon

QG

Pedro Kantor 170pts

 

Primaris lieutemant avec épée énergitique 74pts

Mon seigneur de guerre avec le trait torrent de feu

 

Troupes

Intercessor Squad (10) 180pts

 

Intercessor Squad (10) 180pts

 

Scout squad (5) avec 5 fusils à pompes astartes 55pts

 

Attaque rapide

Inceptor squad (4) 180pts

 

Soutiens

Hellblaster squad (5) 165pts

 

Hellblaster squad (5) 165pts

 

Détachement d’avant-garde

QG

Capitaine à réacteur dorsal avec bolter de maître et le Poing de la Vengeance 108pts

 

Elite

Company ancient avec l’étendard de l’Empereur ascendant 63pts

 

Vénérable Dreadnought avec canons laser jumelé et lance-missiles 165pts

 

Aggressor squad (5) 185pts

 

Soutiens

Relic Levianthan Dreadnought avec deux lances flammes lourds et deux storm cannon array 309pts

 

Total 1999pts

CP : 7(-1)

 

Alors je pense être loin des 200 tirs par tour ... Mais je pense pouvoir sortir largement un lemans voir deux !! ^^

Que penses-tu de cette nouvelle liste ?

 

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Bin là ça commence à causer, tu n'as plus qu'à passer à la phase test ;-)

 

Ah, si, une réflexion, comme tu annule les couverts, la pa-4 des hellblasters devient overkill.

En fait, la meilleure option anti char devient les Inceptors plasma pour deux raisons :

- tu as l'initiative du tir et l'allonge.

La satu va justement te servir a virer des rideaux dans le but de drop les inceptors a bon port.

3 inceptors vont tirer autant que 6 hellblasters en moyenne.

 

Au final, comme tu joue des agressors et des intercessors, tu n'as pas besoin de f5pa-1, et tu possède déjà de quoi virer la plupart des rideaux.

 

En IF/CF ce qui marche bien egalement ce sont les deva lascan, fragile, mais sous ancien avec les reroll c'est troll.

 

Globalement l'armée rend très forte les armes a pa-3.

Cette remarque est vraiment specifique aux Crimson et aux IF.

Modifié par Requ'iem
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C’est vrai que la plupart du temps la pa-4 va annuler la svg (ce qui n’est pas une mauvaise chose en sois ^^). Mais je la trouve très pratique sur des gros monstres/véhicules avec une svg à 2+.

 

Si je remplace l’armement des inceptors, j’enlève les hellblasters ? Mais j'ai peur de manquer un peu de saturation ... :/

 

 J’avais pensé aussi aux déva lascan (exactement le même prix que 5 hellblasters) mais comme tu l'as dis j’ai peur par rapport à leur fragilité même s’ils ont le potentiel de faire extrêmement mal sur des jets chanceux !! ^^

Modifié par Alzard
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Generalement les gros avec une save a 2 l'obtiennent grâce au couvert, comme tu l'annule ce cas sera très marginal.

 

De toute manière les hellblaster n'existent pas pour la satu, si tu te retrouve a devoir tirer sur des brimstone avec, c'est que quelque part tu a merdé ^^

 

Je serai a ta place je pousserai le bouchon jusqu'à mettre 30 Intercessors, 10 agressors et 6-9 inceptor plasma, de quoi assurer le coup.

 

Les lascans ont l'avantage de la portée 48pcs, si tu joue dans des tournois avec doublette interdite c'est un choix de qualité en second couteau.

 

Et met des armes energ sur tes sergents, pedro est là ;-)

 

Modifié par Requ'iem
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Les lascans en V8, c'est la meilleure arme de notre codex et de loin. La déva 3 Lascan, 1 BL, sous ancien, c'est vraiment fat. Tu perds un peu en mobilité mais ton antichar fait très très mal. A la rigueur tu laisses le dread avec eux, tu payes ton PC pour le strat, comme ça ils relancent les 1.

 

 

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Donc remplacer les hellblasters par des déva et des Inceptors ?

 

Mais pourquoi, dans ce cas là, ne pas mettre 4 canons lasers au lieu de seulement 3 et un BL ?

 

Normalement les déva (si je les prend) auront droit à la relances intégrales de Pedro mais le dread pourra toujours servir de relances si jamais.

 

10 agressors, 9 inceptor ?! On est dans l'excès là !! ^^

 

J'avais pas pensé aux épées pour les sergents !! C'est sur qu'avec 4 attaques par sergent ça peut vite piquer !! ^^

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Il a dit vouloir garder le Bolter lourd pour le stratagème à qui échange les 3tirs standards contre 1tirsqui donne 1D3 mortelles... Tu devrais avoir un lance missile aussi pour le stratagème du missile flakk ! Avec le signum du sergent +1 et celui du stratagème les volants vont prendre 1D3mortelles souvent... Et si tu as le ange hop tu retires ! 

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Salut, je joue moi aussi CF et je suis assez d'accord avec les conseils qui t'ont été donnés. Juste un point qui me chagrine. J'ai bien compris ton envie de jouer "un bastion de tir" mais tu manques cruellement de mobilité, en fonction des objectifs de mission tu risques de souffrir. Je construis également mes listes sur la base d'un appui feu correct mais pour disposer de quelques unités mobiles à coût réduit je joue des motards scouts. Ils sont excellents et très "fluff" (si cela te préoccupe).

 

Imaginons une restriction doublette/triplette hors troupe. Pour 227 pts tu as 9 motards (18pv endu 5) qui bougent de 16 pas (advance de 22), font 58 tirs F4 à courte portée (ou F5 pour les FAP à très courte portée) et que tu peux séparer en 3 unités de 3 au déploiement si cela t'arrange. De plus, le stratagème les concernant n'est pas impacté par le nombre de figurines dans l'unité.

 

Dans la même optique, je garderais les 6 Inceptors. Aux stats, ça te sort 8 SM à couvert (que tu annules) par tour (sans compter une éventuelle relance pour toucher), idéal pour fumer la Devastator lascan du mec d'en face. Ton capi volant en FEP peut très bien se poser et filer la relance aux motards ET aux Inceptors s'il y a assez de cibles à saturer.

 

Dernier point, si tu as besoin de "crowd control" contre des armées de mêlée qui avancent vite, tu peux aussi jouer un Thunderfire. En lui-même il est moyen mais le stratagème est OP.

 

My 2 cents :)

 

MGK.

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C'est vrai que je manque de mobilité !!

Ducoup suite à vos conseils j'ai modifié ma liste (encore ^^)

 

Détachement bataillon

QG

Pedro Kantor 170pts

 

Primaris lieutemant avec épée énergétique 74pts

Mon seigneur de guerre avec le trait torrent de feu

 

Troupes

Intercessor Squad (10) 184pts

Sergent avec épée énergétique

 

Intercessor Squad (5) 94pts

Sergent avec épée énergétique

 

Intercessor Squad (5) 94pts 

Sergent avec épée énergétique

 

Attaque rapide

Inceptor squad (6) 270pts

 

Scout bike squad (6) 150pts

 

Soutiens

Dévastator squad (5) avec 3 canons lasers et un lances-missiles + armorium cherub 170pts

Sergent avec épée tronçonneuse

 

Détachement d’avant-garde

QG

Capitaine à réacteur dorsal avec bolter de maître et le Poing de la Vengeance 108pts

 

Elite

Company ancient avec l’étendard de l’Empereur ascendant 63pts

 

Vénérable Dreadnought avec canons laser jumelé et lance-missiles 165pts

 

Aggressor squad (4) 185pts

 

Soutiens

Relic Levianthan Dreadnought avec deux lances flammes lourds et deux storm cannon array 309pts

 

Total 1999pts

CP : 7(-1)

 

Je n'ai pas pu mettre l'effectif max des scouts parce que niveau point ça commence à être short mais 6 c'est déjà pas mal je pense ^^

Je ne sais pas ce que je pourrai enlever pour le Thunderfire à voir ...

Modifié par Alzard
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Il n'y a rien qui t'oblige à jouer un Thunderfire, j'en parle juste pour que tu y penses au besoin. Il peut être utile si tu vas être chargé par 2 unités mais que tu n'as la puissance de feu que pour en tuer une. Celle que tu délaisses, tir dessus au Thunderfire, il suffit d'avoir une touche pour valider le stratagème. Ou si tu veux saturer en tir rapide (genre avec tes motos) à 12 pas mais que tu ne veux pas être chargé au tour suivant. Une unité qui n'a aucun moyen d'avoir un mouvement normal de plus de 6 pas (ou double mouvement, ou mouvement + advance + charge), tu peux venir la fumer à 12 pas sans risque car à son tour elle pourra faire 9 pas maximum charge incluse. Ce sont juste des exemples.

 

Oui pas besoin d'en prendre 9 des motards scouts. Par contre, ils peuvent tirer avec toutes leurs armes et le sergent peut prendre un Bolter Storm quand tu as des points qui traînent. Si tu n'as pas de restriction, tu peux prendre 2 x 3 motards, tu gagnes un sergent et un Bolter Storm potentiel.

Modifié par MGK
Edit : J'oubliais, avec le Thunderfire, tu gagnes un Techmarine et sa règle "Bénédiction de l'Omnimessie". Le Thunderfire tire à 60 pas sans ligne de vue donc tu le caches mais tu peux coller un de tes Dread à côté (lui avec ligne de vue) pour le réparer.
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C'est vrai que le Thunderfire peut être pratique en plus c'est plutôt fluff !! ^^

 

Je n'avais pas pensé aux bolters storms merci !! Malheureusement je n'ai pas de point qui traîne dans la liste que j'ai proposé plus haut :/

 

Tu penses que ma liste est plus viable maintenant ?

 

Merci en tout cas !! ^^  

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Salut,

La liste est intéressante mais j'ai un léger doute .... tu gère comment les véhicules ? Car ok tu a 3 cannon lasers et un dred anti char, mais si tu perds l une ou l autre au premiers tour il te reste pas grand chose .... exemple détruire un repulsor ou un land raider avec en plus un volant ? Car mettre en surchauffe les plasmas (avec une bonne moyen de 4 tirs par tête) c est le meilleur moyen de les perdre tout seul.

Autre problème tu n'a pas de véhicules pour cacher les unités clés de ton armé si tu n'a pas le premier tour.

 

Au final tu sera dépendant d avoir le premier tour et le fait de retirer les scouts ne te protège plus des FEP.

Modifié par Invité
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"Car mettre en surchauffe les plasmas (avec une bonne moyen de 4 tirs par tête) c est le meilleur moyen de les perdre tout seul.

Autre problème tu n'a pas de véhicules pour cacher les unités clés de ton armé si tu n'a pas le premier tour."

 

Le primaris s'en tappe de se cacher, il est plutôt resistant, et le tricks avec l'ancien lui permettra de tirer comme si il survivait un tour de plus.

 

La surchauffe est un faux problème, comme je disait ils ont le même rapport coût en point que des scions, et la reroll limite la casse, de plus, les morts vont tirer une seconde fois.

Pour tout ce qui est char endu de 7, la satu fera l'appoint sans problème. 

 

La deva, eviter les micros situationnelles, 4 lasccan pour assurer le frag adverse, ta liste est suffisemment bien gourmande en cp comme ça. 

Modifié par Requ'iem
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Ta liste est pas dégueu, voici mes 2 conseils :

 

- remplace 1 ou 2 escouade(s) Intercessor par 1 ou 2 escouade(s) tactique(s) dans laquelle tu prendras une arme lourde pour augmenter ta puissance antichar. Tu peux mettre coller un ptit combi-plasma à ton sergent, ce qui te donnera une meilleure puissance de feu globale.

 

- si j'étais toi je remplacerais les Agressor par une autre unité. OK les mecs peuvent balancer 12 tirs chacun mais ça reste de l'anti-troupe à courte portée que tu ne peux embarquer que dans un Repulsor. A ta place je prendrais un 2è Dread de tir.

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Il faudra beaucoup de tir pour tomber les Primaris et c'est pour ça que j'hésite encore entre les Hellblaster et les Dévalascan d'un côté les Hellblasters sont plus résistant mais les lascan ont plus de porté et peuvent faire potentiellement plus de dégâts.

 

Pour la surchauffe déjà, comme dit plus haut, il y a l’ancien mais les Hellblaster pourront bénéficier aussi des relances de Pedro.

 

Je suis pas fan des marines tactiques. Ils n'ont qu'un pv, une seule attaque.  Donc ils vont bien souvent partir très vite surtout si je n'ai pas le premiers tour.  Ils vont énormément souffrir des blessures mortelles aussi. :/ 

 

Je pense que les Agressors sont pas si mal aux finals !! ( merci  Requ'iem :wink: )Surtout vue le nombre d'unité que j'ai, j'aurai moins de chance d'avoir le premiers tour. Si l'ennemie FeP près des Agressors je pourrai utilisé le stratagème scan aupex pour leur balancer une douche de bolt sachant que les Agressors seront considérés comme immobile !! ^^

Sachant qu'ils ne sont pas manchot au corps à corps surtout avec Pedro à côté !! ^^

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Ouais, les Intercessors sont plus résistants mais ils n'ont aucun transport à part le Repulsor et pas d'accès aux armes spéciales ou lourdes donc ils vont probablement être moins rentables dans le sens te rapporter moins de points de kill.

 

Tu vas juste occuper le terrain ou faire cordon avec tes Intercessors.

 

Par contre je suis plutôt d'accord concernant les Agressor, tu en fais une force dissuasive pour la FeP et ils peuvent bien saucer. Par contre, ils peuvent aussi se faire allumer par une unité qui FeP à plus de 12 pcs et ce n'est pas forcément leur endu 5 et 2 PV qui les sauveront. ^^

Modifié par Calgar44
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