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[40K] Dark Angels Vs. Adeptus Mechanicus


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Vendredi dernier, Elgringo et moi avons souhaité tester nos deux armées en Dur : Dark Angels pour moi, Adeptus Mechanicus pour lui.

Nous jouions à 2000 points. Et nous nous étions juste imposé comme restrictions de ne pas avoir de doublettes hors troupes, et ni Forgeworld ni Lord of War.

 

Voici nos listes :

 

Dark Angels :

QG

- Sammael

- Ravenwing Talonmaster

Troupes

- 5 Scouts

Elite

- 3 Aggressors avec Boltstorm

Attaque Rapide

- 10 Ravenwing Black Knights

- 3 Ravenwing bikes avec 2 lance-flammes

- Ravenwing Darkshroud

Soutien

- 8 Hellblaster avec incinérateurs à plasma

Volant

- Ravenwing Dark Talon

Transport

- Repulsor avec canon laser jumelé, canon onslaught et canon onslaught lourd, 5 fragstorm et 2 krakstorm

 

 

Adeptus Mechanicus (Mars)

QG

- Belisarius Cawl

- Tech-priest Enginseer

Troupes

- 5 Skitarrii Rangers avec 2 arquebuses transumaniques

- 5 Skitarrii Rangers avec 2 arquebuses transumaniques

- 5 Skitarrii Vanguards

Elite

- Cybernetica Datasmith

- 13 Corpuscarii Electro-priests

Attaque rapide

- 5 Ironstrider Ballistarii avec canon laser cognis jumelé

Soutien

- 6 Robots Kastelan full éclateurs à phosphore lourds

- Onagre avec laser à neutrons et mitrailleuse cognis

 

 

Scénario ETC N°6
Eternal War : Xenocide (2 PV par unité détruite, 1PV par unité à moitié détruite)
Maelstrom of War : Contact perdu
Déploiement : Attaque frontale
Côté de table gagné par l'Adeptus Mechanicus
Trait de Seigneur de Sammael figé (relance des charges et sprint à 6")
Trait de Seigneur de Belisarius Cawl figé (+3" à ses auras)


Commentaire d'avant-partie :

 

Côté Dark Angels, j'ai pas mal hésité sur ce que je considérais comme une liste "dure". Deux thématiques différentes s'opposaient pour moi : soit une armée full tir, avec un Repulsor, un Dark Shroud, beaucoup de devastators et de hellblaster pour profiter de la relance des 1 sans bouger et du stratagème rajoutant 1 dégât aux plasmas, soit une armée plus mobile avec toujours beaucoup de plasma grâce à la Ravenwing et notamment à Sammael permettant de suivre des Black Knights et relancer leurs serres plasma, et profiter aussi du Ravenwing Talonmaster. Finalement, me basant sur le fait que je ronge mon frein quand je joue une armée statique, j'ai préféré la mobilité.

Mon armée était donc basée sur un solide base de Ravenwing axée sur une grande escouade de 10 Black Knights pour avoir 20 tirs de plasma à 18" même en ayant Avancé car armes d'assaut, suivis par Sammael pour leur permettre de relancer leurs touches, un Talonmaster pour relancer les 1 pour blesser et ignorer les couverts et un Darkshroud pour que l'ennemi ait -1 pour les toucher. Et bien sûr, le tout avait une invu 4++ en cas d'Avance.

A côté de cela, j'ajoutais un Repulsor avec des Hellblaster à bord, le premier parce que c'est de loin le tank le plus puissant des space marines, et les seconds parce que eux aussi, avec le stratagème plasma des Dark Angels, font de vrais ravages. J'y ajoutais aussi des Aggressors Boltstorm pour faire de super gardiens de but anti-infanterie, avec leur double tirs et relance des 1 s'ils ne bougent pas. Et un Ravenwing Dark Talon pour tester le meilleur volant des Dark Angels, comptant profiter de sa capacité à passer en vol stationnaire pour surprendre mon adversaire en pouvant engluer une unité de tir trop dangereuse. Et je complétais avec 2 petites unités un peu bonus : 3 motards avec lance-flammes pour compléter mon détachement Outrider et 5 scouts bolter pour s'infiltrer et aller prendre un objo.

 

En face, mon adversaire sortait l'évidente escouade de 6 Dakkastellans avec Cawl, unité indéniablement la plus puissante du codex Mechanicus. Une fois ancrée au sol, avec son double tir et les relances de Cawl, elle pouvait me massacrer 1 à 2 grosses unités par tour au tir. Et elle était bien trop solide pour être éliminée sans que je doive y mettre toute ma puissance de feu. 

A cela s'ajoutait 5 Ballistarii avec en tout 10 tirs de canon laser : de quoi m'exploser mon Repulsor, mon Darkshroud ou mon DarkTalon en un tour. Et un onagre pour lui aussi du tir lourd anti-véhicule.

Le reste de son armée par contre était moins inquiétante à mes yeux. Les Skitarii ne me faisaient pas peur... avant que je découvre la puissance des arquebuses transumaniques. Et je croyais à tort que ses Corpuscarii electro-priest étaient la version de mêlée uniquement donc que je pourrais l'éliminer avant qu'elle me pose le moindre souci.

 

Globalement, je l'avais annoncé à mon adversaire : nos armées étaient telles et avec une telle puissance de feu que celui qui aurait le premier tour gagnerait sans aucun doute la partie. Car le Mechanicus pouvait raser le plus gros de mon armée en une phase de tir en utilisant le stratagème pour ancrer dès le tour 1 les Robots. Et une fois mes Black Knights et mon Repulsor détruits, le reste de mon armée aurait grandement perdu en mobilité et puissance de feu.

Et de mon côté, si j'avais le premier tour, je pouvais soit directement tirer à fond pour éliminer les ballistarii et éventuellement les robots à coups de plasma s'ils étaient assez proches de moi, soit dans le pire des cas au moins turbo-booster avec ma Ravenwing pour encaisser avec ma 4++ la phase de tir ennemie et ensuite pouvoir faire un massacre au tir à courte portée puis à la charge au tour suivant.

Et pour cela, j'avais l'avantage d'avoir moins d'unités à déployer que mon adversaire car je pouvais embarquer les hellblaster dans le Repulsor. J'aurai donc +1 au jet d'initiative et je croisais fortement les doigts pour le gagner. Mais comme je ne pouvais pas compter dessus avec certitude, j'allais quand même devoir cacher un maximum mes unités au déploiement pour ne pas risquer de tout perdre si mon adversaire tirait le premier, quitte à ne pas pouvoir être à bonne portée de tir dès le tour 1.

 

 

Déploiement :

 

L'Adeptus Mechanicus choisit le côté avec le maximum d'objectifs.

 

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Malgré le déploiement en attaque frontale qui aurait pu permettre à la Ravenwing d'être au plus proche de l'ennemi pour le charger au plus vite, aucun décor bloquant ne permettait aux motards de sa cacher sur la pointe avant-centre de leur zone de déploiement. Aussi durent-ils se placer plus en retrait pour pouvoir espérer rester complètement cachés des robots ennemis.

De même, le Repulsor, avec les Hellblaster à bord, se cacha derrière un bloquant dans le coin droit, les Aggressors derrière un autre dans le coin gauche et les 3 motards derrière un dernier un peu sur la gauche.

Seuls le Dark Talon et le Darkshroud étaient visibles, le premier car il comptait sur sa -2 pour être touché grâce au  Darkshroud, le second car il n'avait pas le choix pour couvrir à la fois le Repulsor et le Dark Talon. Le Talonmaster et Sammael étaient respectivement derrière les motards et le Dark Talon, s'estimant plus ou moins à l'abri car non ciblables tant que ceux-là étaient en vie.

Quant aux scouts, ils s'infiltrèrent tout près de la zone de déploiement ennemi, pour aller prendre l'objectif dans le coin droit.

 

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L'Adeptus Mechanicus se déploya uniquement sur le flanc gauche, mais en déployant les robots en dernier, ce qui empêcha les Dark Angels de savoir d'où viendraient leurs tirs. Ils les protégèrent par une haie de Corpuscarii, les vanguards à gauche et les rangers à droite, le datasmith et l'enginseer derrière. L'onagre était bien caché sur la droite, avec un petit angle de vue sur les Aggressors d'en face. Les Ballistarii étaient collés sur le bord de table au centre-droit. Et Cawl était au milieu de tout le monde pour donner sa relance à un maximum d'unités.

 

Les Dark Angels gagnèrent l'initiative et ne se la firent pas voler.

 

 

Tour 1 des Dark Angels :

 

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Soulagés d'avoir obtenu le premier tour, toutes les unités de la Ravenwing Avancèrent/Turbo-boostèrent pour obtenir leur sauvegarde invulnérable 4++, à l'exception du Dark Talon qui bougea de la distance minimum possible.
Les Hellblaster débarquèrent et se placèrent à portée de tir lointain des Ballistarii. Le Repulsor bougea aussi pour sortir de sa cachette et pouvoir tirer. Le Darkshroud se plaça au centre du groupe pour couvrir quasiment tout le monde. Sammael également, soucieux surtout de permettre aux Hellblaster de relancer les 1 pour toucher. Et le Talonmaster n'était pas loin non plus au cas où les Black Knights avaient une cible à portée de tir.

 

Sur le flanc gauche, les 3 motards et les Aggressors étaient trop loin pour toucher qui ce soit, alors les premiers turbo-boostèrent vers la gauche dans l'idée de contourner la colline derrière laquelle se cachaient l'onagre et les vanguards, et les seconds avancèrent juste un peu pour pouvoir peut-être tirer au tour suivant.
Et dans leur coin droit quasiment vide, les scouts s'emparèrent comme prévu de l'objectif 3.

 

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Les Hellblaster visèrent les Ballistarii en surchargeant leurs plasma et en utilisant le stratagème Dark Angels pour augmenter leurs dégâts. Ils causèrent 5 blessures non sauvegardées ce qui fit perdre 15 PV aux Ballistarii. Puis le Repulsor, avec les quelques armes à portée de tir, leur fit perdre 6 PV de plus. Puis enfin le Dark Talon leur en fit perdre 4 et tua aussi 3 Rangers. Il ne restait donc plus qu'un unique Ballistarii avec 1 PV en moins.
Personne ne s'enfuit.

 

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Tour 1 de l'Adeptus Mechanicus :

 

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Les Corpuscarii Avancèrent pour former une haie défensive plus éloignée des Kastelans. Cawl Avança aussi mais fit un 1 au jet de dé et ne se plaça donc pas aussi loin qu'il l'espérait et se contenta de se mettre à portée d'aura des corpuscarii en même temps que des autres tireurs du Mechanicus.
L'onagre revint sur la droite pour se coller aux Kastelans et avoir un angle de vue sur les véhicules ennemis.
Les Vanguards derrière la colline Avancèrent pour faire une haie défensive en prévision de l'arrivée des 3 motards de la Ravenwing.

 

L'enginseer répara le Ballistari endommagé. Puis ce dernier fit perdre 2 PV au Darkshroud. Et les tirs d'arquebuses transumaniques des rangers lui en firent perdre 2 de plus.

L'onagre rata son tir de laser à neutrons et blessa un Black Knight à la mitrailleuse. Les Corpuscarii purent tirer sur eux aussi et leur firent perdre 3 PV (mais ne firent rien aux 3 motards Ravenwing pendant ce temps là). 


Le Datasmith changea le protocole des Kastelans pour qu'ils puissent s'ancrer et tirer deux fois au tour suivant. A noter que mon adversaire avait oublié ou ne savait pas qu'il pouvait utiliser un stratagème pour le faire dès ce tour 1, quitte à ne plus pouvoir en changer ensuite. A la place, il utilisa le stratagème de Colère Martienne pour que les jets pour blesser à 6+ causent des blessures mortelles. Les Kastelans tirèrent sur les Black Knights et leur firent perdre 9 PV en tout.
Il restait donc encore 4 Black Knights dont 1 blessé, et évidemment ils ne fuirent pas puisque membre du Cercle Intérieur Dark Angels.

 

La phase de tir du Mechanicum se révéla donc bien moins dévastatrice qu'elle aurait pu l'être.

 

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Tour 2 des Dark Angels :

 

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Les Dark Angels profitèrent de tous les espaces ouverts pour amener le Dark Talon (passé en vol stationnaire) et les 3 Motards Ravenwing à portée de pouvoir engluer au corps à corps les Robots Kastelans.


Les motards visèrent les Vanguards mais n'en tuèrent que 3. 
Le Dark Talon tenta d'achever les deux derniers avec ses bolters hurricane mais ne leur fit aucun dégât. Il ne fit pas mieux avec son canon rift contre les Kastelans. Et il oublia de larguer sa bombe sur Cawl qu'il avait survolé.

 

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Le reste de la Ravenwing aussi profita de toutes les ouvertures, avançant cette fois sans turbo-booster (à l'exception du Darkshroud) pour maximiser leurs tirs et leurs charges potentielles.

 

Encore une fois à longue portée, les Hellblasters visèrent le dernier Ballistarii en surchargeant malgré l'absence de relance des 1 car ils avaient bougé et Sammael était trop loin. 3 Hellblaster moururent en surcharge et le Ballistarii perdit 4 PV. 

Le canon laser du Repulsor acheva le Ballistarii et ses autres tirs associés à ceux des Aggressors éliminèrent les 13 Corpuscarii.

Ces derniers étant disparus, les Black Knights étaient autorisés à tirer sur Cawl et ils le firent en surchargeant et en utilisant le stratagème plasma Dark Angels. Cawl perdit 12 PV ce qui évidemment le tua net.

Quant au Ravenwing Talonmaster, il élimina les 7 Rangers restants.

Sammael n'avait plus d'autre cible possible que les Kastelans à qui il fit perdre un unique PV.

 

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Les 3 motards Ravenwing déclarèrent une multi-charge contre les Vanguards et l'onagre. Elle réussit largement et, sans avoir subi de dégâts en tir en alerte, ils se placèrent alors à plus de 1" des Vanguards et à 1" de l'onagre. Il leur suffisait alors juste de se rapprocher un peu des Kastelans avec les 3" de consolidation pour engluer ces derniers au corps à corps. Du coup, le Dark Talon qui aurait aussi pu charger les robots se contenta de rester sur place, ce n'était plus nécessaire.

Les motards ne firent aucun dégât à l'onagre et en retour ce dernier et les deux kastelans à portée pour frapper ne leur firent rien non plus.

 

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A ce stade, l'Adeptus Mechanicus n'avait plus que 2 Vanguards, un Datasmith et un Enginseer de libres, et l'Onagre et les Kastelans étaient englués sans rien pouvoir faire. Il ne faisait aucun doute qu'ils se feraient tous massacrer ou au mieux encore engluer les survivants au tour suivant. La partie était d'ors et déjà complètement perdue et mon adversaire abandonna.

 

Victoire des Dark Angels !

 

 

Debriefing :

 

Comme prévu, celui qui a eu le tour 1 a gagné. Je suis à la fois satisfait de constater que les Dark Angels ont vraiment bien de quoi sortir du bien dur et efficace, et déçu parce que des parties gagnées dès le jet d'initiative, ce n'est pas amusant à jouer.

Dans le cadre de cette partie, si mon adversaire avait eu le tour 1 (et pensé à utiliser le stratagème pour tirer 2 fois avec les Kastelans dès ce tour là), il m'aurait rasé les Black Knights avec les Kastelans et détruit mon Repulsor avec les Ballistarii, et peut-être aussi le Darkshroud. J'aurais encore eu mes Hellblaster pour détruire les Ballistarii et mon Dark Talon pour engluer par surprise les Kastelans, mais je ne sais pas ce qui aurait survécu à une nouvelle phase de tir des Kastelans au tour 2.

J'ai vraiment du mal à apprécier les parties "dures", je leur préfère de très loin celles moins ravageuses où les unités restent longtemps en vie et peuvent faire tourner le cours d'une bataille dans un sens ou dans l'autre.

 

Mais pour en revenir à mon avis sur les unités Dark Angels après ce test :

- La Ravenwing dans son ensemble est vraiment très bien si on cumule les boosts de Sammael, du Talonmaster et du Dark Shroud : cela permet de faire rapidement arriver une énorme force de tirs plasma de Black Knights et de pouvoir endurer au moins une phase de tir ennemie avec la 4++ et le -1 pour toucher.

- Le Stratagème plasma des Dark Angels est énorme. Sur des Hellblaster ou des Black Knights, leurs plasma surchauffés avec dégâts 3 font bien plus de dommage à l'ennemi que des devastators canon lasers. il faut par contre vraiment prévoir de pouvoir relancer les 1 sinon on perd vite ses figurines comme j'ai pu le constater avec mes Hellblasters au tour 2.

- A cela s'ajoute le stratagème pour turbo-booster et charger avec les unités Ravenwing qui a fait peur à mon adversaire en permanence. Je ne l'ai pas utilisé au final mais sa simple existence m'autorisait à envisager des charges dès le tour 1 ou d'envoyer Sammael ou le Dark Talon plus loin pour aller engluer les Kastelans dès qu'une ouverture se présentait. Et si l'adversaire cherchait à engluer mes motos, je pouvais toujours utiliser l'autre stratagème pour me désengager et utiliser quand même mes plasma.

- Le Darkshroud est juste indispensable en partie dure. Il protège tout le monde, que ce soit la Ravenwing, Repulsor, Aggressors ou Hellblasters. En cas de besoin, on peut même en envisager 2 dans sa liste.

- Les Black Knights sont très bien malgré leur prix élevé. Leur vitesse et leur impact valent leur coût car ils peuvent permettre d'atteindre au tir plasma n'importe quel cible à 38" s'ils turbo-boostent. Mais il faut absolument leur adjoindre le soutien d'un Sammael ou d'un Master pour relancer au moins les 1 de tirs de plasma en surcharge (voire éviter la surcharger s'ils ont turbo-boosté, et un Dark Shroud pour ne pas les perdre trop vite au tir.

- Sammael est très bien car il apporte cette relance indispensable aux Black Knights ou à d'autres grâce à sa mobilité, et il est bon aussi car sa vitesse et son Vol lui permettent d'envisager d'aller engluer un ennemi au loin. La question se pose de savoir s'il est mieux sur Sableclaw que sur Corvex, car il tire bien peu avec Corvex comparé à Sableclaw, mais comme je n'ai qu'un land speeder double autocanon/double bolter lourd, je n'ai pas le choix si je veux jouer le Talonmaster aussi

- Le Talonmaster est aussi très bien. Plateforme de tir mobile, efficace et relativement intouchable puisque non ciblable, sa relance de 1 pour blesser est sympathique et le fait que les tirs de la Ravenwing dans son aura ignorent les couverts m'a aussi un peu servi sur cette partie. Et comme  il est rapide, il peut se placer là où il faut quand il faut.

- Le Dark Talon est également très bien. Sa capacité de tir n'est pas énorme mais reste assez bonne, mais surtout avec un Darkshroud dans le coin, il est assez intouchable avec sa -2 pour être touché, et surtout sa capacité à passer en vol stationnaire permet de bien mauvaises surprises à l'ennemi qui n'y prend pas garde. Car il a quand même 20" de mouvement, davantage s'il Avance et utilise le stratagème Dark Angels pour pouvoir charger, et il est donc quasiment aussi capable qu'un Heldrake d'aller charger une unité clé ennemie au tour 1 ou plus tard pour l'engluer. Et il bénéficie de tous les boosts Ravenwing que Sammael ou le Talonmaster peuvent lui offrir.

- Les Hellblaster avec leur relativement longue portée de tir, le stratagème plasma Dark Angels et les facilités à avoir une relance des 1 sont aussi super forts.

- Les Aggressors n'ont pas fait grand chose dans cette partie mais je sais déjà qu'ils sont aussi très bien, notamment grâce à la relance des 1 des Dark Angels et au double tir s'ils ne bougent pas. Et en cas d'ennemi qui joue sur le nombre et la horde, ils sont idéals pour faire le ménage à 18" autour d'eux.

- Le Repulsor, ce n'est une surprise pour personne depuis le temps qu'il existe, est aussi bien chez les Dark Angels que chez les autres Space Marines. Comme les Aggressors, il fait bien le ménage autour de lui, mais peut aussi transporter des unités clés comme les Hellblaster ou les Aggressors pour les protéger de la première phase de tir ennemie, avec en plus la possibilité d'être protégé par le Darkshroud.

 

Bref, sur cette partie, il n'y a que les scouts et les motards Ravenwing qui ont été juste moyens, même si les premiers ont tranquillement pris en douce 1 puis 2 objectifs dans la zone de déploiement ennemie, et si les seconds ont pu aller assez vite pour contourner l'ennemi et engluer les Kastelans (mais le Dark Talon était prêt à le faire lui aussi).

 

Conclusion : les Dark Angels ont énormément de possibilités de sortir une liste d'armée vraiment dure. Peut-être pas au niveau ETC car ce n'est pas vraiment le spam qui fait leur force, mais au niveau d'un tournoi avec quelques limitations, ils ont largement de quoi faire.

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Il y a 2 heures, Helden a dit :

des parties gagnées dès le jet d'initiative, ce n'est pas amusant à jouer.

 

Voui c'est bien résumé. Ce n'a pas changé depuis le début de la v8. 90% de mes parties amicales ou tournoi se terminent au tour 3 maximum.

 

Cela dit ça arrive encore plus souvent quand il y a des armées orientée full tir ou gunline comme on dit.

 

Peut être anticiper ce genre de game en ajoutant un maximum de décors/couverts bloquants ?

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Il y a 2 heures, zhangfey a dit :

Peut être anticiper ce genre de game en ajoutant un maximum de décors/couverts bloquants ?

 

J'avais effectivement prévu la chose en mettant davantage de bloquants que dans mes décors habituels, mais au final avec de grandes escouades comme les nôtres, et des robots et ballistarii plutôt hauts, il n'y avait que très peu d'angles de tir complètement bloqués.

 

Nos parties amicales n'ont pas trop ce souci car nous partageons le plus souvent nos listes à l'avance, et nous nous mettons des limitations pour éviter les unités trop fortes. Du coup, on arrive bien à équilibrer les batailles le plus souvent.

Mais là, comme c'était une partie test dure, on n'a pas partagé nos armées et on a justement choisi des unités très fortes. La partie était équilibrée dans le sens où chaque joueur avait autant de chance de gagner que l'autre, mais celui de nous deux qui gagnait le jet d'initiative se retrouvait malgré tout immédiatement très avantagé par rapport à l'autre.

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