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[Craftworlds] Débuter en V8


Kurga

Messages recommandés

MAJ 02/12/2018

 

Salut,

 

J'ai compilé quelques conseils qui m'ont été utiles ci-dessous, j"espère que ça pourra aider les débutants. Si je dis des bêtises, que les joueurs expérimentés  n'hésitent pas à me corriger! Attention ce sont des conseils spécifiques aux eldars, bien que parfois généraux, il y a plein de fondamentaux et d'astuces de jeu qu'on ne retrouvera pas ici.

 

Avant tout il faut bien lire les règles, notre codex et les FAQ.

 

Aujourd'hui on a en plus accès à plein des ressources sur le net qui peuvent aider:

En Français:

Les FAQ officielles

Analyse du codex Craftworlds sur FWS  (lien mort depuis la suppression de la vidéo)

Commandeur TV  

 

En anglais (méta US):

Articles tactiques sur FLG

- Tactica 1d4 chan

8th-edition-top-army-list-compendium   (lien mort)

Almost Pro Gaming

 

Bien jouer eldar est difficile, au début, on aura tendance à se faire rouster, car notre armée est fragile, nos unités coûteuses et spécialisées, du coup les erreurs se payent cash. Pour commencer, il est important d'apprendre à protéger ses unités et de bien monter sa liste.

 

Protéger ses unités

Révélation

Bien se déployer: c'est partir du principe qu'on ne jouera pas systématiquement en 1er et prendre en considération les objectifs:

- S'aider des bords de tables. On peut protéger un flanc et l'arrière gratuitement, c'est pratique quand on est peu nombreux!

- Utiliser les rangers qui peuvent se déployer plus haut depuis les réserves et interdire les fep/ralentir l'avancée adverse. 

- Se déployer dans un wave serpent, très résistant et capable de se désengager. Utiliser le/les serpent(s) pour écranter des unités (les déployer latéralement peut aider).

- Se déployer à couvert. Pas mal d'unités eldars ont une sauvegarde plus que correcte à couvert.

- Se déployer hors de ligne de vue. Les faucheurs noirs peuvent bouger et tirer sans malus, beaucoup de personnage n'ont pas besoin de LdV, pourquoi les déployer avec une ligne de vue?

- Utiliser les stratagèmes: Protéger les unités clefs en les plaçant en réserve, ou utiliser le stratagème de redéploiement pour refuser un flanc à l'adversaire (particulièrement efficace s'il est lent et a peu de portée).

- Utiliser les aéronefs comme un cordon pour protéger un flanc de notre  déploiement.

- Déployer les personnages clefs, par exemple si on a des personnages qui fiabilisent le moral, il faudra  les déployer. Prévoir un psy sur la table pour contrer les psykers adverses au tour 1.

- Bien positionner ses objectifs, il faut éviter de mettre tous ses œufs dans le même panier. On aura souvent l'avantage de la mobilité, regrouper nos objectifs, c'est faire un cadeau à l'adversaire qui pourra poutrer nos unités et contester/prendre plusieurs objectifs du même coup. Mettre des objectifs à distance forcera l'adversaire à laisser des unités en arrière.

 

 

Rester à distance et à couvert/hors de ligne de vue:

- C'est une redite mais, rester hors de portée de tir rapide (+12ps / +24 ps) et à couvert augmentera considérablement la durée de vie de nos unités (particulièrement en alaitoc ou nos motojets RL).

- Favoriser les unités avec le mot-clef vol car elles sont rapides et peuvent se désengager puis tirer.

- Utiliser le sort quicken/restrain et/ou les stratagèmes harcèlement et feigned retreat. pour créer de la distance.

 - Essayer de toujours tirer à distance maximum, quitte à reculer en phase de mouvement.

 

Améliorer la résistance de nos unités

- Les pouvoir psys sur les bonnes unités (chance sur du multi-pv ou du blob, dissimulation sur les unités à distance les plus dangereuses - dark reapers - ou qui bénéficie déjà d'un malus au toucher, protection sur les unités avec des sauvegardes invulnérables).

- Garder des points pour les stratagèmes défensifs (qui sont à mon avis plus puissants que les stratagèmes offensifs) : Forewarned, Lightning fast reactions, celestial shield, pathfinders.

 

Se préparer aux pertes/offrir des cibles peu rentables ou résistantes à l'adversaire

- il faut absolument protéger nos unités clefs en eldar, comprendre celles qui font le boulot (faucheurs, gros pack de shinning spears, gros pack de gardiens), donc ne jamais les mettre en danger pour rien, comprendre ne jamais exposer une unité fragile qui a un travail à accomplir avant qu'elle n'aie pu le faire.  Par exemple, inutile de faire fep des dragons devant un cordon, il vaudra mieux fep le tour prochain quand on aura détruit le cordon.

- On va perdre des unités, autant orienter l'adversaire vers des unités peu coûteuses en les "exposant"  (gardiens, aigles, rangers, vengeurs, banshees) ou très résistantes (wave serpent, Wraiths, aéronefs, gardiens).

 

Envoyer un maximum d'unités sur l'adversaire en même temps

Il faut éviter de trop diviser ses forces, c'est à dire envoyer les unités une à une sur l'adversaire. Envoyer plusieurs unités forcera l'adversaire à diviser sa puissance de feu.

 

Essayer de faire d'une pierre deux coups

On est peu nombreux, on essayera toujours de scorer en même temps qu'on attaque (fep sur un objo et tirer, entrer dans la zone de déploiement ennemie en fin de partie et tirer). La portée et la mobilité aident beaucoup dans ce cas.

 

 

Monter sa liste

Révélation

 

1/ construire une liste avec des unités qui bénéficient de la règle spéciale de son vaisseau monde. 

2/ Penser à son déploiement

3/ Prévoir assez de PC en priorisant les stratagèmes défensifs et de déploiement.

4/ Prévoir plusieurs unités capables de faire le même travail (sacrifice/cordon, saturation, snipe, antichar, contrôle d'objectifs/mobilité, psy)

5/ Prévoir des troupes pour le contrôle d'objectif  et les points de commandement.

6/ Ne pas confondre les rôles opposés (par exemple prévoir que nos gardiens feront un cordon sacrifiable et s'occuperont tous seuls de la saturation) et favoriser les unités aux rôles polyvalents et complémentaires (par exemple cordon + tanking/objectif, mobilité+saturation, saturation + antichar)

7/ Prévoir de la mobilité, se priver du mot-clef vol est une hérésie en eldar.

8/ Prendre des psykers, s'en priver est aussi une hérésie.

9/ Favoriser les unités qui génèrent des brouettes de dés, et/ou qui ont des valeurs de dommage fixe, on lisse les stats et favorise les craquages adverses. 

10/ Tester plusieurs fois sa liste avant d'en changer radicalement pour apprendre à la maîtriser (on peut faire quelques correction ici et là).

 

 

Top Tier Unités:

Révélation

MAJ 02/12/2018

 

QG

Eldrad

Farseer à pied / Eldrad - Psi: Doom / Guide / Fortune / Executioner - Relics: faolchu's wing / shiftshroud of Alanssair 

Spiritseer - Psi: quicken / protection / conceal / empower - Relics: spirit stone of Anath'lan 

Warlock conclave - x2 - Psi: Jinx

Autarch moto - Equip: fuseur + masque de banshee + laser lance - Relics: nova lance / shimmerplume of Achillrial

Autarch ailé (listes avec volants)

 

TROOPS

Rangers 

Gardiens défenseurs - x20 en webway strike avec une ou deux plateforme Cshu

 

FAST ATTACK

Shining spears - x9  - Exarch Star Lance

Swooping Hawks x5 ou x10 (listes avec volants)

 

HEAVY SUPPORT

Dark reapers - x9-10 en serpent/fep et/ou par 3x3 avec 3*tempest launcher

Fire Prism x2 ou x3

 

FLYER

Hemlock - Psi: Jinx/reveal/Horrify

Crimson Hunter Exarch - Equip: 2*BL ou 2*SC + Pulse laser

 

TRANSPORT

Wave serpent - Equip: 2*Cshu + 2*Catashu ou 1*Cshu + éventuellement PE

 

Petit guide d'achat en V8 pour les joueurs débutants

Révélation

MAJ 02/12/2018

 

Même si la boite start collecting est intéressante financièrement, ce n'est pas la meilleure façon de commencer une collection d'eldars. A moins, bien sûr, de vouloir jouer des unités fantômes. 

 

Les unités ci-dessous seront efficaces dans quasiment toutes les listes que vous ferez en v8, quel que soit le vaisseau-monde (à l'exception peut-être de Saim Hann), ces références vous serviront aussi dans des listes Ynnari si vous souhaitez en jouer. L'ensemble de ces figurines vous permettent de monter une liste à 1000 pts sans triplette.

 

LA BASE

La boite farseer + 3 warlocks + 3 boites de rangers

Les rangers sont un must have pour tenir les objos, faire des cordons d'interdiction, sniper les persos. attention leur but n'est pas de faire des dégâts (à part aux petits persos).

 

LE COMPLÉMENT

2 boites de Dark reapers + 3 Boites de Shinning Spears + 1 Wave Serpent

 

OU

 

3 avions  + 3 boites d'aigles + Autarch ailé 

 

Les traits de SdG (merci à Arnar Aenor)

Révélation

 

Les traits de VM :

- Chef Puritain (Alaitoc) : à moins de jouer de grosses unités, type gardien (ou windriders), ça n'est pas nécessairement le trait le plus intéressant. Sera mieux sur un QG qui est là pour buff et restera à proximité de ses troupes.

- Chef Naturel (Biel-Tan) : Excellent trait pour une armée de tir : c'est une sorte de second Guide automatique. Si vous jouez Biel-Tan, il y a de bonnes chances que ce soit celui que vous chercherez à avoir.

- Résolution Tenace (Iyanden) : Boarf. Loin d'être le plus fameux.

- Chef des Wild Riders (Saim-Hann) : un trait intéressant, mais pas forcément le plus nécessaire. Clairement orienté pour un héros de CaC, typiquement l'autarque motojet avec Novalance. Mais le trait du livre de règles est moins situationnel.

- Devin (Ulthwé) : Intéressant si on veut jouer autour des PC, mais ne pas oublier que c'est en stats 2 sur l'ensemble de la partie...

 

Les génériques :

- Embuscade de lame : Si le bonus avait été en phase de tir, il aurait été systématiquement utilisé. Mais en phase de Combat, son usage est bien plus limité... A la rigueur pour des Scorpions, qui peuvent en avoir besoin, mais sans plus.

- Anticipation Tutélaire : Très bon trait pour un Seigneur de CaC, surtout pour soutenir le reste d'une armée qui voudra le suivre au contact. Attention, trait inutile sur un autarch équipé du masque de banshee.

- Vitesse du Faucon : à la rigueur sur un Avatar... Et encore.

- Messager de la destinée : Gros bof.

- Marque du Chasseur Emérite : On manque de QG capables de tirer fort et de loin. Viable sur un autarch équipé dans lanceur reaper.

- Auspice du Vecteur d'Incertitude : Excellent trait pour sa capacité à faire relancer un test psy raté, surtout un "petit" psyker (archonte, spirite) qui voudrait faire passer un pouvoir critique (Spoliation, Célérité...).

 

Les pouvoirs du livre de règles :

- Combattant légendaire : toujours un trait très intéressant pour un patron de CaC.

- Chef Charismatique : pas forcément nécessaire, et si on joue Alaitoc, Chef Puritain est strictement meilleur.

- Survivant Tenace : pas nécessaire, et même là, Messager de la Destinée serait meilleur.

 

 

Les reliques

Révélation

 

Les meilleures reliques VM

- Nova lance (Saim Hann), fiabilise et renforce le cac de notre autarch

- Pierre esprit d'Anath'lan (Beil Tan): fiabilise un pouvoir psy d'un spirite ou d'un archonte

- Shifshroud of Altanssar (Alaitoc): permet de faire fep un perso si on ne peut/veut pas l'embarquer et le rend encore plus difficile à toucher.

- Psytronome (Iyanden): pour optimiser le close des unités de wraithblades / wraithknight / plusieurs wraithlord

 

Les meilleures reliques génériques

- Ailes de Faolchu: donne de la mobilité, le tir après désengagement aux persos piétons et n’empêche pas de les embarquer.

- Plume d'Achillrial: augmente la résistance d'un autarch.

 

 

Modifié par Kurga
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Post très complet t as du passé pas mal de temps dessus merci. 

Pour les unités en ulthwe il faut rajouter Eldrad car c est vraiment une raison qui pousse à jouer ce craftworld. Et pour celles génériques les shining spears sont en fait très fortes (d ailleurs on les spam en liste ETC) pour FWS c est une unité mauvaise mais la dessus ils se trompent je pense.  

 

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Il y a 1 heure, luxpo a dit :

Post très complet t as du passé pas mal de temps dessus merci. 

Pour les unités en ulthwe il faut rajouter Eldrad car c est vraiment une raison qui pousse à jouer ce craftworld. Et pour celles génériques les shining spears sont en fait très fortes (d ailleurs on les spam en liste ETC) pour FWS c est une unité mauvaise mais la dessus ils se trompent je pense.  

 

Pour Eldrad, bien sûr il est bon mais ce n'était pas le but de ma liste, je voulais montrer quelles unités bénéficient de trait de son vaisseaux-monde. Le FNP 6+ d'Ulthwé n'a que peu d'impact sur Eldrad, qui a déjà une FNP à 5+

J'ai hésité à mettre les Shinning spears dans les unités bonnes car elles sont souvent jouées en Saim Hann ou en Ynnari (si tu parles des listes ETC) pour pouvoir les faire charger tour 1 et éviter de se faire descendre avant d'avoir pu agir. C'est une unité très polyvalente et puissante  surtout quand on y consacre pas mal d'améliorations, mais ça reste assez fragile dans l'ensemble, E4 2PV Svg3+/4++, ça dégage au bolter. Bref, ce n'est pas clef dans le dos, c'est typiquement le genre d'unité canon de verre qu'on arrive pas à rentabiliser quand on commence en Eldar. Mais bon je suppose qu'on peut les jouer efficacement avec tous les craftworlds pourvu qu'on utilise quicken et qu'on en prenne un bon nombre (6-9).

 

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Super post Kurga. ça colle avec l'idée que je me fait des eldars en V8.   

Pour ce qui est d'Eldrad, sa FNP à 5+ ne fonctionne que sur les blessures mortelles. Le distingo entre les deux types de blessures est toujours fait comme pour l'avatar dont la FNP est valable sur les blessures et les blessures mortelles. Donc Eldrad bénéficie du trait de son vaisseau monde. Sauf si je dit de la merde ce qui m'arrive de temps en temps ou si en VO c'est différent.

Ensuite, les banshees... en V2 leur épée énergétique était Force 5 et quand elles entraient au CAC ça faisait un riz pas croyable ! En V8 elles vont rester dans la malette, je suis dé-gou-té. Sauf si vous avez une recette ultime pour leur re-donner leur efficacité d'avant parce que là... c'est plus fluff du tout... j'avais pensé à un conclave de warlocks de 4 ou 5  avec une unité de 7 ou 8 banshees dans un wave serpent... 

Au secour, sauvons les banshees de la malette !!

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Bonjour Kurga et tous,

 

Super post qui me sera très utile pour démarrer avec les Eldars. Je suis en train de monter ma liste de démarrage en 1000 pts.

Et en effet je crois qu'au début ça va être compliqué pour moi de gérer la fragilité :wink:

 

 

Merci.

 

Arnorh

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Le 16/01/2018 à 17:22, Paul-Henri a dit :

Pour ce qui est d'Eldrad, sa FNP à 5+ ne fonctionne que sur les blessures mortelles. Le distingo entre les deux types de blessures est toujours fait comme pour l'avatar dont la FNP est valable sur les blessures et les blessures mortelles. Donc Eldrad bénéficie du trait de son vaisseau monde. Sauf si je dit de la merde ce qui m'arrive de temps en temps ou si en VO c'est différent.

Bien vu pour Eldrad, je corrige ça. Je rajoute aussi les shinning spears dans la liste Ulthwé (le FNP fonctionne bien sur les modèles multi-pv).

 

Citation

Au secour, sauvons les banshees de la malette !!

Le cas de banshees à déjà été abordé sur un fil de discussion, je ne me souviens plus duquel. Elles sont bien, mais pas toujours faciles à rentabiliser pour le joueur débutant, c'est pour ça que je ne les ai pas mises dans la liste. Pour résumer:

 

Point important: acrobatie ne fonctionne pas si l'unité entre depuis les réserves car l'unité doit avoir avancé pour l'activer.

 

Leurs faiblesses:

- peu d'attaques

- faible force

- faible résistance

- arme dmg 1

 

Leurs forces:

+ mobilité

+ bonne PA

+ pas chères

+ intouchables par les unités ayant une CC 6+

+ immunisées au tir de contre charge

 

Pour pallier leurs faiblesses il faut:

1/Prendre plusieurs petites unités de 5 ou une grosse unité de 10. Éventuellement utiliser le stratagème suprème dédain pour augmenter le nombre de touches (unité de 10). 

2/ Les améliorer avec enpower (si unité de 10) ou les envoyer sur une unité maudite (2 unités de 5).

3/ Les mettre dans un serpent (les 3ps de débarquement améliorent encore leur mobilité), les déployer hors de Ldv et utiliser quicken, les faire FEP (en Saim hann de préférence).

4/ A part prendre deux petites unités de 5 avec exarque exécuteur, on ne peut pas faire grand chose pour augmenter leurs dommages.

5/ Les envoyer sur des unités de close qui touchent sur 4+, qu'on aura préalablement affecté avec le pouvoir faiblesse.

 

Pour capitaliser sur leurs forces il faut:

1/ Jouer en Ynnari (pour pouvoir attaquer une deuxième fois après avoir détruit une unité). Même après le nerf ça reste viable, même si c'est beaucoup moins puissant qu'avant.

2/ Utiliser le stratagème matchless agility pour effectuer des charges lointaines. Jouer en Saim Hann fiabilise encore plus leur charges.

3/ Les jouer dans un liste agressive (alpha strike), vu que sur certains déploiements elles peuvent  charger tour 1 sans prendre de slots de FeP (webway strike), ce qui augmente potentiellement le nombre d'unités qu'on envoie sur la liste adverse au tour 1.

4/ Les faire charger des véhicules pour les empêcher de tirer, ou charger un cordon et engager les véhicules de tir planqués derrière avec le mouvement de consolidation (pour faciliter ça il faut faire des trous dans le cordon au tir d'abord et utiliser notre gros mouvement de charge pour se rapprocher déjà des tanks en passant derrière le.cordon). Ou, tout simplement, engager plusieurs unités d'un coup avec une charge (astuces voir cette vidéo). 

5/ Il faut toujours déclarer des charges sur toutes les unités à 15 ps, on est immunisés au tir en état d'alerte.

 

 

Modifié par Kurga
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Pour revenir sur le sujet "débuter en Craftworld", les banshees sont donc très difficiles à jouer à cause de leur faible impact. Les banshees sont des unités "dédiées" au CAC et leur efficacité est très limitée. Quand je vois ton post et tout ce qui est nécessaire pour les optimiser, c'est malette direct.

Les unités eldars sont censées être des unités spécialistes. De voir des banshees que dans des détachements Saim Hann c'est dommage.

 

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@Paul-Henri

 

Salut,

 

Moi aussi j'adorais mes Banshees en V2 et ça me fait de la peine qu'elles soient moins fortes en V8.

 

Je me dis qu'aujourd'hui elles sont surtout utiles pour la portée de leur charge et pour engager des unités de tir.

Il faut les mettre en Wave Serpent ou les booster avec un quicken et des stratagèmes. Mais ça cogne pas très fort et c'est fragile...

 

Sinon, est ce qu'on ne pourrait pas les utiliser en anti fep ? Ca bouge vite. Ca peut couvrir une large zone en contre charge. Non ?

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  • 1 mois après...

Petit guide d'achat V8 pour les nouveaux joueurs craftworlds


 

Même si la boite start collecting est intéressante financièrement, ce n'est pas la meilleure façon de commencer une collection d'eldars. A moins, bien sûr, de vouloir jouer des unités fantômes. 

 

Les unités ci-dessous seront efficaces dans quasiment toutes les listes que vous ferez en v8, quel que soit le vaisseau-monde (à l'exception peut-être de Saim Hann), ces références vous serviront aussi dans des listes Ynnari si vous souhaitez en jouer. L'ensemble de ces figurines vous permettent de monter une liste à 1000 pts sans triplette.

 

HQ

La boite farseer + 3 warlocks

Quasiment toutes les listes eldars inclueront un farseer et un warlock.

 

Autarch Skyrunner

Le patron de close eldar, hyper mobile qui tape fort, un très bon choix même si la fig est vieillissante.

 

TROUPES

2 boites de 10 gardiens

La v8 favorise l'infanterie en gros pavé, en eldar les 20 gardiens défenseurs sont une entrée ultra efficace à cause des stratagèmes (webway strike, celestial shield, black guardians). Je recommande  par 20 ou rien. Pour le montage de l'arme sur plateforme on favorisera le Canon Shu (sinon on aimante).

 

2 boites de rangers

Les rangers sont un must have pour tenir les objos, faire des cordons d'interdiction, sniper les persos. attention leur but n'est pas de faire des dégâts (à part aux petits persos).

 

SOUTIEN

2 boites de Dark reapers

Que dire? L'unité reine de 40k actuellement, touche toujours sur du 3+, deux modes de tir pour la polyvalence, l'option lance-missile tempête,  les combos avec les stratagèmes & les pouvoirs de farseers et/ou d'Yvraine en Ynnari...

Ultra violent, au point que ça va être nerf mais ça restera probablement un must have en eldar. Monter toujours le lance-missile tempête sur l'exarque (celui avec le double tube) ou utilisez des aimants.

 

TRANSPORT

1 Wave Serpent

Le meilleur transport du jeu, indispensable en craftworlds. Hyper résistant, mobile, impossible à engluer, capable de smite, capacité de transport de 12 piétons. Utilisez le pour portéger vos reapers et psykers au déploiement, puis pour gêner l'adversaire ensuite (prendre/contester des objo / écranter / charger). Pour le montage, on favorisera encore le canon shu et les cata shu de coque (sinon on aimante).


 

Voilà, il y en a pour entre 225 et 265 €, en fonction de votre crèmerie. Ce n'est pas donné pour commencer, mais normalement vous n'aurez pas à regretter vos achats.

Modifié par Kurga
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Quelque chose comme ça?

 

Détachement : Bataillon +3PC

QG : 1 Farseer (1x100), 1 Lame sorcière (1x0), 1 Pistolet shuriken (1x0) [100]

QG : 1 Autarque skyrunner (1x95), 1 Lance Laser (1x8), 1 Catapulte shuriken jumelée (1x5) [108]

QG : 3 Warlock Conclave (3x30), 3 Lame sorcière (3x0), 3 Pistolet shuriken (3x0) [90]

Troupe : 20 Gardians Defenders (20x8), 20 Catapultes shuriken (20x0), 20 Grenades à Plasma (20x0), 2 Arme lourde (2x5), 2 Canon shuriken (2x10) [190]

Troupe : 5 Rangers (5x12), 5 Pistolets shuriken (5x0), 5 Longs fusils de Ranger (5x0) [60]

Troupe : 5 Rangers (5x12), 5 Pistolets shuriken (5x0), 5 Longs fusils de Ranger (5x0) [60]

Soutien : 5 Dark Reapers (5x5), 4 Lanceurs Reaper (4x22), 1 Exarch (1x0), 1 Lanceur Tempest (1x27) [140]

Soutien : 5 Dark Reapers (5x5), 4 Lanceurs Reaper (4x22), 1 Exarch (1x0), 1 Lanceur Tempest (1x27) [140]

Transport : 1 Wave Serpent (1x107), 1 Canon shuriken jumelé (1x17), 1 Canon shuriken (1x10), 1 Pierres-esprits (1x10), 1 Moteurs vectoriels (1x10) [154]

1042pts / 6 PC

 

Modifié par Yup
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C'est libre, pourvu que tu respectes la limite de 1000 points (ne pas dépasser les limites de points est beaucoup plus important que cela en a l'air pour équilibrer le jeu égal)

 

Je pensais plutôt à la liste ci-dessous, mais c'est juste une suggestion:

 

Bataillon Alaitoc

QG1: Farseer guide / doom 100 pts (embarqué)

QG2: Autarch skyrunner banshee mask + lance + fusion gun 125 pts

Troupe1: 19 gardiens + Cshu 167 pts (réserviste)

Troupe2: 5 rangers  60pts (réserviste)

Troupe3: 5 rangers 60 pts

Soutien1: 9 dark reapers 243 pts (embarqué)

Transport1: Wave serpent 2*Cshu + 2*catashu + PE 139 pts

 

Suprem command Alaitoc

QG1 : Warlock protect/jinx Shifshroud of Altansair 35 pts (réserviste)

QG2:  Warlock quicken/restrain 35 pts (embarqué)

QG3:  Warlock conceal/reveal 35 pts (embarqué)

 

Total : 999 pts - 3 poses - 7 PC

 

Si les triplettes sont interdites, il suffit de retirer les PE du serpent et transformer le warlock conceal en spiritseer conceal. En warlord soit le farseer (puritanical leader) soit l'autarch (puritanical leader/falcon swiftness en fonction de ce que tu veux faire).

 

Déploiement (voir le détail plus haut dans le fil de discussion):

3 poses en réserves (warlock protect, gardiens, une unité de rangers)

pose d'une unité de ranger 

pose du serpent ou de l'autarch 

pose de l'autarch ou du serpent

 

Pouvoir psys (de manière générale):

- conceal sur les dark reapers

- protect sur les gardiens 

- guide sur les reapers ou les gardiens

- malédiction sur la cible des gardiens ou des reapers

- quicken sur l'autarch pour aller chercher des trucs lointains.

 

 

 

 

 

Modifié par Kurga
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il y a 30 minutes, luxpo a dit :

En 1000 pts c est fort et dans tous les cas les unités se réutilisent. Après autarch à pied avec un lanceur, marque du chasseur et les DR c est amusant aussi. 

Carrément, pour libérer des points ou pour inverser les rôles par exemple: mettre le farseer à moto et l'autarch à pied, c'est un peu plus cher en Euros cependant.

Modifié par Kurga
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Le 24/02/2018 à 11:07, Kurga a dit :

Même si la boite start collecting est intéressante financièrement, ce n'est pas la meilleure façon de commencer une collection d'eldars. A moins, bien sûr, de vouloir jouer des unités fantômes. 

 

Merci pour ce sujet très intéressant.

Je m'intéresse de loin aux Eldars, je n'ai pas encore le codex, mais plus je les regardes, et plus ca me tente :)

 

Ce qui me plait beaucoup, ce sont les figurines du starter justement (sauf le war walker que je trouve relativement moche).

 

Je n'arrive pas à trouver de listes d'armées à base d'unités fantômes. C'est possible ? Ou vraiment nul ?

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  • 2 semaines après...

Oui tu peux jouer 2 détachements avec des traits différents. Respecter ou non le schéma des craftworld est à la discrétion de chacun, mais pour faciliter le jeu tant pour toi que pour ton adversaire, il est préférable de les différencier.

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Le close en eldar

 

Le close n'est pas une spécialité craftworlds mais quelques unités se démarquent.

De manière générale on va essayer de tirer partie de la mobilité en craftworld car ça rentre en synergie avec le pouvoir quicken et que ça permet d'aller chercher des trucs lointains et pénibles. Le vol permet aussi de gérer les volants qui n'ont généralement pas d'endurance très élevée.

A noter que Saim hann fiabilise les jets de charge (pratique en sortie de la toile) et donne accès à un super stratagème pour les motards (qui peuvent avancer et charger) ainsi qu'à la nova lance pour l'autarque motard.

 

QG

Autarque moto +  fusion gun +  lance  + banshee mask:  

Rôle : chasseur de persos (pas trop gros) / de volants + annulateur de tir en état d'alerte.

Faiblesse: fragile, ne pas se tromper de cible. La lance ne fonctionne bien que lorsqu'on charge (sauf nova lance)

 

ELITE

Wraithblades hache + bouclier par 10 en webway strike 

Rôle: aimants à tir/close + engluer + meuler tout type de cibles.

faiblesse : lents / dépendants de quicken, sensibles au smite.

 

Banshees par 10 en serpent avec exarque executeur + warlock/spirite empower ou farseer malédiction.

Rôle: engluer les blindés / gunline  + annulateur d'état d'alerte.

faiblesse: très fragiles, dépendent beaucoup de malédiction/empower.

 

ATTAQUE RAPIDE

Lance de lumières : par 9 en webway strike exarque lance stellaire

Rôle: très polyvalents / meuler / chasser les volants  

Faiblesse: fragiles, dépendent fortement des buffs psy (guide+quicken+protection+chance), reste avant tout une unité de tir à courte portée. 

 

Modifié par Kurga
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Bonjour,

J'ai une question concernant le stratagème "FIRE AND FADE" en anglais ou "HARCELEMENT" en francais.

--> En prenant comme hypothèse
que mon transport est resté immobile dans la "vraie" phase de mouvement (respecter règle "débarquement") ... est ce que ce stratagème peut me permettre de rentrer dans ce transport après avoir tiré?

Merci pour vos réponse.

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il y a 8 minutes, Qwarr06 a dit :

Bonjour,

J'ai une question concernant le stratagème "FIRE AND FADE" en anglais ou "HARCELEMENT" en francais.

--> En prenant comme hypothèse
que mon transport est resté immobile dans la "vraie" phase de mouvement (respecter règle "débarquement") ... est ce que ce stratagème peut me permettre de rentrer dans ce transport après avoir tiré?

Merci pour vos réponse.

 

Salut,

 

Ta question est étrange.

 

Déjà, on peut débarquer d'un véhicule une unité, puis celui ci peut bouger. C'est juste qu'il ne peut pas bouger avant de débarquer des unités. S'il bouge, l’unité reste embarquée.

 

Ensuite, une unité qui termine son mouvement entièrement à moins de 3 pas peut embarquer. Donc tu peux par exemple bouger 5 Fire Dragons, embarquer dans un Wave Serpent, déplacer le Wave Serpent, déplacer (ou pas) 5 Dark reapers et les embarquer, puis déplacer un Warlock et l'embarquer.

 

Relis page 9 "Baptême du feu" VF.

 

Que le transport bouge ou pas, Fire and Fade te permet un mouvement comme pendant une phase de mouvement. Donc tu peux embarquer à la fin de celui ci.

 

Ce qui est interdit c'est qu'une unité embarque et débarque dans le même tour.

 

Donc tu ne peux pas faire sortir tes Dark Reaper, Tirer, puis avec Fire and Fade embarquer à nouveau (ni avec un soulburst). Que ton transport ait bougé ou non.

 

 

 

 

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