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[Craftworlds] Débuter en V8


Kurga

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En unité de close j'aurai mis également le Wraithknight.

 

LOW

Wraithknight avec titanic ghostglaive et bouclier + 1ou2 Cshu 

Combo: pouvoir chance + psytronome de iyanden + dédain suprême + spiritseer

Rôle: aimants tir/close + engluer + meuler tout type de cible + rapide + possède un vrai désengagement.

Faiblesse: super gros aimant à tir, dépendant d'un Spiritseer 

 

Pour moi la figurine qui me fait persévérer en iyanden.

Version "cheap" avec épée/bouclier/1 ou 2 cshu.

 

Pas d'arme de tir en dehors du/des cshu, le but etant de pouvoir bouger de 12ps, +1d6 en advance (voir 6 via stratagème) + 7 ps du fire and fade après le tir des cshu. Objectif cac au t2.

 

Ensuite, pour encaisser on a 24pv avec svg 3+/5++ et 5+++ via chance. Petit bonus avec un bonesinger et le stratagème pour regen 2d3 pv en 1 tour.

 

Pour finir le cac. Il est très important de bien choisir sa/ses cibles. En effet, le monsieur est quand meme capable de sortir n'importe quoi.

Psytronome + vision spectrale guidée + dedain suprême = 24 attaques de force 8 pa-2 Dd3 relançables, et chaque 6 pour toucher te fais générer 3 attaques encore en plus soit 36 attaques en stat.

Ou

8 attaques d'épée titanesque à 6 damage auto. Chaque 6 sous dédain suprême amène une mega attaque supplémentaire. 

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Très juste, je l'avais oublié le WK, je rajoute ça.

J'avoue avoir du mal à sortir le combo psytronome avec la version cac, il faut souvent utiliser un warlock à moto / un spiritseer avec les ailes en mode kamikaze, je me suis aperçu qu'en version tir c'était plus simple à réaliser, il suffit d'attendre et de contre charger ou de charger plus tard dans la partie. C'est aussi plus facile à soigner avec le bonesinger.  Après il y a aussi le Skathach, qui a baissé en points avec le chapter approved dans l'indifférence générale...

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Bizarrement je n'ai jamais eu de difficulté à l'utiliser.

Un des meilleurs moyen reste le warlock à moto, maintenant c'est pas la solution que j'utilise car j'en ai pas encore (la honte..?).

Sinon tu peux le jouer sur un Spiritseer en serpent, voir en fep. La taille du socle du chevalier te permet de le placer à 9ps de l'ennemi et à 6ps de lui.

 

Dernier point. Je trouve le stratagème vision spectrale guidée quasi obligatoire. Un spiritseer avec aile de faolchu est quasi auto include. Le mouvement de 12 + l'air d'effet qui passe à 12 également permet de jouer assez safe.

 

Quant au bonesinger, sa meilleure place reste dans un serpent. Tu avances plus vite que le chevalier. Le tour où tu en as besoin tu le débarques et tu soignes ton chevalier de 2d3 avec le stratagème.

 

Pour ma part, il faut juste essayer de garder à l'esprit je pense que cette version du chevalier est la plus "sûre" à jouer.

On paye pour un profil de cac, à l'instar des wraithblades.

 

La version canon fantôme lourd pour moi est une fausse bonne idée. 4 tirs qui touchent sur du 3 on va vouloir les fiabiliser ce qui implique de le guider. Ne parlons même pas du moment où il va commencer à se dégrader. Il n'a pas d'invu ce qui est clairement obligatoire pour une fig de ce coût.

Si c'est pour l'anti char,on repassera également. Payer pour de la force 16 qui ne fera finalement qu'1d6 dégâts c'est trop moyen.

 

La version avec canon solaire coûte bcp trop cher, et est trop aléatoire (deux termes qui ne doivent pas aller ensemble dans 40k..).

 

Modifié par Grande prophétesse Lyriana
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Il y a 1 heure, Grande prophétesse Lyriana a dit :

 

Pour ma part, il faut juste essayer de garder à l'esprit je pense que cette version du chevalier est la plus "sûre" à jouer.

 

 

Bah, c'est marrant, je comprends ce que tu veux dire (pas trop cher, save invu, pas de tir aléatoire) mais au final je trouve que c'est l'inverse

 

S'avancer sans charger T1 c'est offrir l'avantage de la charge à ton adversaire qui peut alors combiner les dommages au tir et au close sur un tour et te coucher ton WK. Et puis les wraithblades hache remplissent à peu prêt le même rôle, sont plus solides, peuvent charger en sortie de fep (difficile à contrer) et n'ont pas forcément besoin du psytronome. 

 

Je trouve qu'il est beaucoup plus facile d'attendre dans sa moitié de table et tirer, puis charger un peu plus tard, tu es toujours à portée de guide/chance/du bonesinger et puis ça coûte moins cher en PC. Bref c'est pas le meilleur choix de close en eldar, mais bon ça peut faire très mal quand tout se passe bien.

Modifié par Kurga
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Et je comprends également ton point de vue.

Après je pars aussi du principe que si je joue le psytronome, c'est pour le rentabiliser à fond.  Du coup j'aime bien jouer un pack de wraithblades avec le chevalier.

Apres si tu joues contre une armée de tir, le chevalier se fera pas charger. Si tu joues contre du cac, alors la il faudra jouer plus safe. Le mec qui joue tir et cac aura quand meme du mal à sortir le chevalier en 1 phase. 

Tu peux raisonnablement rester à 19 ps, pour pouvoir bouger de 12 ps puis une charge en moyenne à 7.

Du coup l'adversaire il lui faudra des unités rapides pour te closer avant.

Modifié par Grande prophétesse Lyriana
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  • 3 semaines après...

Bon nerf suite à la FAQ du printemps!

 

- farseer +10 pts (les versions à moto restent au même prix)

- spiritseer +20pts

- warlock +20pts (mouais, nerf  beaucoup trop violent à mon avis pour une fig à 2pV), la version à moto ne change pas.

- Dark reapers +7pts (nerf mal fait qui n'empèchera pas d'abuser du tempest launcher, toujours plus rentable qu'une batterie de vaul)

- word of the phoenix +1 à la difficulté (le combo avec les dark reapers fonctionnera toujours)

- Battlebrothers interdit de mélanger les différents types d'eldar en Ynnari au sein du même détachement  

- tactical réserve nerf aussi pas mal les listes avec beaucoup de points en fep 

- nerf du quicken en sortie de fep (beaucoup d'unité de close sont impactées mais surtout les lances de lumière, et surtout les wraithblades)

- nerf du smite (on peut gérer)

- nerf du snipe ( c'est pas très grave non plus)

 

A première vue, ça rend Ulthwé plus intéressant:

- Eldrad n'a pas vu son coût augmenter contrairement au farseer de base, son bonus au test psy lui permet de smite plus facilement.

- On disposera, grâce au nouvelles règles sur les bataillons, de plus de PC pour booster les prismes (PE gratuites en Ulthwée)  et les gardiens (même si en France les doublettes sont très souvent interdites...) 

- On économise les PE sur les serpents aussi, ça peut contrebalancer un peu les augmentations en coût. 

- On a accès à une relique qui permet de lancer les smites plus facilement.

 

Le gros changement porte sur la gestion des réserves, difficile de prévoir l'incidence sur le méta mais ça va pas être simple.

 

Bonne nouvelle tout de même, le nerf des Hive tyrants qui étaient notre bête noire.

 

Modifié par Kurga
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il y a 39 minutes, fortes974 a dit :

Ah, non il y a amalgame. Les 3 maxi ne sont qu'une suggestion pas une règle. Donc les tournois ne sont pas obligés d'appliquer ça.

#jerevendune20ainedereaperspascher

 

Ouais, ils appliquent déjà dans leur majorité doublettes interdites en France.

#mesprismesprennentlapoussière

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Il y a 15 heures, fortes974 a dit :

pas mieux^^

#onenprendquandmmpleinlagueuleaveccettefaqouc'estmoi?

Ce qui fait mal ce sont les petites augmentations tout azimut (surtout sur les warlocks et les spiritseers) qui se ressentent quand tu montes une liste. La construction de liste est plus difficile (surtout en Ynnari à cause des key-words), mais pas impossible. Par ailleurs, la nécessité de se planquer dans un transport est moindre pour nos QG, vu la quasi disparition de l'alpha strike T1,  l'impossibilité de trop spammer les smites et la difficulté accrue au snipe, donc ça ouvre de nouvelles options (motos).

 

Le méta va probablement changer un peu: les gros cordons, les trucs rapides ainsi que les gunlines vont profiter de cette nouvelle règle sur les réserves (à noter qu'elle ne s'applique pas aux rangers), de plus il sera plus facile d'étendre les zones d'interdiction de fep vu qu'on dispose d'un tour pour avancer sur la table. Cela va être donc plus difficile de bien placer son gros pack de 20 gardiens en fep, d'autant que leur rôle est aussi de prendre le terrain et nettoyer les cordons, les remplacer par des motojets saim hann RL me semble une solution, on peut fep dans sa zone de déploiement, tirer et fire and fade. (interdit voir FAQ GBN)

 

Le combo double tir des reapers avec Yvraine n'a que 58% de chance de passer mais, en contre partie, on dispose de plus de PC pour les relances, donc ça s'équilibre.

 

On peut tenter de récupérer les PC dépensés avant la bataille avec notre autarch, c'est un petit bonus. D'ailleurs tous les codex auront plus de PC, cela veut dire que tout le monde va utiliser plus de stratagèmes (reliques et relances au menu). Côté craftworld, le redéploiement en début de partie devient abordable (Phantasm). En Ynnari, on ira peut-être chercher un détachement Drukhari uniquement pour les Agents of Vect.

 

Bref, à voir: ce qui est cool, c'est qu'il faut y réfléchir et tester pas mal de trucs.

 

 

 

Modifié par Kurga
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Nerf un  peu bizarre, pour les DR c'est justifié même si augmenter les points est un peu artificiel, par contre pour les autres entrées je ne comprends pas trop vu que le nerf du smite suffit. Et comme dit la version skyrunner reste la même. 

En fait c'est une MAJ qui fait suite à 6 mois de tests mais en 6 mois le méta a changé et les factions qui n'avaient pas de codex ont maintenant les armes pour battre du craftworld. Dommage aussi de ne pas up les wraiths, les batteries ou les scorpions  par exemple (sans parler de l'avatar : 250 points c'est une vaste blague) car la les listes ne vont pas radicalement changer et il y'a trop d'entrées du codex qui sont clairement injouables à l'heure actuelle. 

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Pas mieux. J'attendais une baisse de points pour le chevalier, éventuellement un up du canon solaire (2d6 tirs pourquoiiii!!?)

Les dark reapers sont nerfés mais ça changera rien car ils restent encore et toujours notre meilleure unité. Ce sera toujours plus intéressant 10 dark reapers à 350 pts que 10 wraithguards canon à 400.

Et le gros nerf au passage qui nous empêche désormais de faire bouger une unité avec célérité après avoir fep... au hasard adieu le pack de 10 wraithblades qui devient encore plus compliqué à jouer.

Le seul up pour nous provient des pc supplémentaires du bataillon.

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Il y a 3 heures, Grande prophétesse Lyriana a dit :

Et le gros nerf au passage qui nous empêche désormais de faire bouger une unité avec célérité après avoir fep... au hasard adieu le pack de 10 wraithblades qui devient encore plus compliqué à jouer.

Euh tu vois ça où? J'ai du louper quelque chose.

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Il y a 5 heures, Kurga a dit :

Euh tu vois ça où? J'ai du louper quelque chose.

 J'ai peut être mal compris mais page 4 des erratas du bouquin de règles c'est marqué plus de mouvement possible pour une unité qui arrive en renfort (que ce soit avec warptime, bonus tyty...)

 

Modifié par Grande prophétesse Lyriana
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Humm pas évident le wording pour le coup, la page 5 parle de renforts et non de réserves. Je comprends qu'il s''agit de renforts'(unité qu'on soigne ou unité qu'on invoque) et non des unités en réserve, mais bon admettons, plus de shinning spears en fep, plus de gros pack de wraithblades (ils étaient tellement fumés)...:(

 

Cette faq favorise tellement le tir de fond de table, le beau jeu quoi...

Modifié par Kurga
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En fait la faq qui devait nerfer les dark reapers n'a fait que les renforcer. Ok ils coûtent plus cher mais la ils sont tranquillou dans notre zone de déploiement et ils sont pas près de se faire embêter par les fep adverses.

En contrepartie le mec qui sortait ses wraithblades par 10 en fep, et qui pensait pas voir venir un nerf tellement c'était compliqué à mettre en oeuvre ben il a plus que ses yeux pour pleurer.

Donc j'ai une magnifique étagère avec une pancarte "injouable" où je vais pouvoir ranger mes 2 chevaliers et mes wraithblades.

Et je vais faire comme tout le monde investir dans du dark reapers car en fait si tu veux jouer une liste avec un peu de patate c'est du auto include.

D'ailleurs en parlant de ça, à votre avis toujours un must have en ynnari ou pas?

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Il y a 1 heure, shadow a dit :

Page 5 en haut à gauche en fait. Désormais il est totalement impossible de faire "avancer" ou bouger en phase de mouvement une unité qui arrive des renforts.

 

Salut tous,

Si je lis l'update du BRB, après une arrivée depuis les réserves, on ne peut donc plus utiliser ni Célérité, ni le stratagème "Harcèlement".

Plus aucun mouvement possible, hormis tenter et réussir une charge à 9", c'est bien ça?

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Il y a 1 heure, sovolta a dit :

 

Salut tous,

Si je lis l'update du BRB, après une arrivée depuis les réserves, on ne peut donc plus utiliser ni Célérité, ni le stratagème "Harcèlement".

Plus aucun mouvement possible, hormis tenter et réussir une charge à 9", c'est bien ça?

Apparemment oui, plus de quicken en sortie de fep, plus de fire and fade...

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