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[Craftworlds] Débuter en V8


Kurga

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  • 1 mois après...

Bien le bonjour à tous,

 

Je joue Tyranid depuis la V8 (oh mon dieu me direz vous!) mais l'armée Eldar me séduit par ses belles figurines.

Bien que je ne connaisse pas du tout les différentes façons de jouer ni même quel vaisseau monde choisir je me suis fait une liste d'achat de boites qui me plaisent et qui ont l'air d'être pas mal jouées pour certaines, pouvez vous me dire ce que vous en pensez?

A savoir que je joue avec des amis en parties fun, contre des Tau, chaos, imperium et nurrgles.

 

Si vous préférez que j'ouvre un sujet à part pour ne pas partir en HS sur celui là dites le moi!

 

Voilà la liste :

 

- Le codex (que je n'ai évidement pas encore)

- 1 boite de gardiens

- 1 boite de windriders

- 1 start collecting (les fantômes n'ont pas l'air d'être trop jouées mais j'adore leur skin

- 1 wave serpent

- 2 boites de dark reapers

- Eldrad Ulthran

 

A savoir que je commande sur un site anglais (way.... pour ne pas le citer) qui n'a pas toutes les références donc je suis limité sur certains truc.

 

Merci d'avance pour vos réponses!

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Il y a 10 heures, MrGenzzo a dit :

Bien le bonjour à tous,

 

Je joue Tyranid depuis la V8 (oh mon dieu me direz vous!) mais l'armée Eldar me séduit par ses belles figurines.

Bien que je ne connaisse pas du tout les différentes façons de jouer ni même quel vaisseau monde choisir je me suis fait une liste d'achat de boites qui me plaisent et qui ont l'air d'être pas mal jouées pour certaines, pouvez vous me dire ce que vous en pensez?

A savoir que je joue avec des amis en parties fun, contre des Tau, chaos, imperium et nurrgles.

 

Si vous préférez que j'ouvre un sujet à part pour ne pas partir en HS sur celui là dites le moi!

 

Voilà la liste :

 

- Le codex (que je n'ai évidement pas encore)

- 1 boite de gardiens

- 1 boite de windriders

- 1 start collecting (les fantômes n'ont pas l'air d'être trop jouées mais j'adore leur skin

- 1 wave serpent

- 2 boites de dark reapers

- Eldrad Ulthran

 

A savoir que je commande sur un site anglais (way.... pour ne pas le citer) qui n'a pas toutes les références donc je suis limité sur certains truc.

 

Merci d'avance pour vos réponses!

 

Quitte à prendre des gardiens, autant en prendre 2 boites. C'est cohérent avec Ulthwe.

 

Pour le reste ça se tient. Kurga a proposé une base hyper efficace pour commencer. Inspire t en.

 

 

Modifié par Johan
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Oui c'est une bonne base. Effectivement +1 boîte de gardiens pour du FeP par 20, c'est mieux. Les fantômes sont très bien par contre plutôt en mode tir et en serpent. Les motos par 3 ça fera un peu juste, si tu peux par 6 minimum ce sera plus efficace.

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Petite MAJ du post initial:

- nouveaux  liens vers des ressources internet.

- nettoyage de certains sujets pour les rendre plus digestes..

 

Juste par curiosité quelqu'un a-t-il déjà testé:

12  storm guardians avec chain sword Ulthwé en sortie de serpent + quicken + enhance + supreme disdain + discipline of the black guardians + empower?

Modifié par Kurga
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Il y a 3 heures, Kurga a dit :

Juste par curiosité quelqu'un a-t-il déjà testé:

12  storm guardians avec chain sword Ulthwé en sortie de serpent + quicken + enhance + supreme disdain + discipline of the black guardians + empower?

 

J'ai jamais testé. Ca me semble hyper cher en points et en CP vu tous les buff que tu veux leur mettre. Tant qu'à faire, en jouer 20. Non?

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Il y a 4 heures, Johan a dit :

 

J'ai jamais testé. Ca me semble hyper cher en points et en CP vu tous les buff que tu veux leur mettre. Tant qu'à faire, en jouer 20. Non?

Vu qu'on ne peut plus quicken en sortie de toile, je pensais utiliser le serpent pour débarquer t1 gagner 3 ps faire un double mouvement et charger. Pour adoucir la facture on peut retirer empower. Sachant que quicken est quasiment un auto include, on ajoute juste un warlock enhance ce qui amène la facture à 84 (12 gardiens) + 55 (warlock) + 129 (serpent) = 268 pts. Sui spas sûr que ça en vaille le coup, vu qu'au mieux la charge se fait sur un 7+ (sur un déploiement classique à 24ps).

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Si tu prends en compte les tirs de pistoshu, on est autour de 15 blessures sur de l'E4 (+5PV retirés sur une svg 3+), c'est moyen mais pas nul non plus. Ce qui m'ennuie, c'est la charge à 7ps et aussi que je ne sais pas quoi faire avec le pouvoir enhance une fois les gardiens morts.

Bah, je vais tester, mes gardiens de choc prennent la poussière depuis la v5, on verra bien ce que ça donne.

Modifié par Kurga
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il y a 6 minutes, Kurga a dit :

 

Bah, je vais tester, mes gardiens de choc prennent la poussière depuis la v5, on verra bien ce que ça donne.

 

En cordon ?

 

En cordon éloigné (càd en webway strike sous le nez de l'ennemi qui devra s'en occuper ou être englué) ?

 

En cordon selon le besoin, càd qui fep dans son propre camp en cas de besoin ?

 

En menace fantomatique ? Juste pour obliger l'adversaire à maintenir ses propres cordons, c'est à dire être fixé pendant que tu exploites le terrain. Genre Striking Scorpions.

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Mouais, ça me semble quand même sacrément anecdotique...

 

 

Un usage que j’aime bien (quoi que je n’ai, étrangement, pas assez de chocapics pour le tester), c’est les utiliser comme troupes obligatoires et en garniture de serpent. En gros, 3x8 en serpent, avec double fuseur.

 

C’est à peine plus cher que si on mettait du vengeur/ranger, ça reste à l’interieur, donc pas ciblable au T1 sur une liste full véhicules, contrairement aux Rangers, et ça donne un peu de solutions antichar dans une armée qui peut avoir des soucis à ce niveau.

 

Début typique de composition :

3x8 GdC double fuseur

3 serpents

2-3 prismes

Psyker avec tojet ou ailes

 

Et ensuite, on peut agrémenter selon ce qui plait. Ça peut être du volant, de la troupe spécialisée en serpent (GF, DDF, contre-close...), voire même du falcon LA... Ou un WK solaire ?..

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Cela faisait un moment que je n'étais pas passé par là. C'est un super post. Merci Kurga pour le boulot. Juste le lien ci-dessous ne fonctionne pas chez moi.

 

Le 14/01/2018 à 18:04, Kurga a dit :

 

On peut peut-être rajouter des motos ? On manque de saturation là pour faire sauter les cordons ? Ou un conclave à motos (jamais testé) ?

 

Le 19/06/2018 à 11:58, Arnar Aenor a dit :

Début typique de composition :

3x8 GdC double fuseur

3 serpents

2-3 prismes

Psyker avec tojet ou ailes

 

Que pensez-vous des dragons de feu en serpent ? Sur FWS, ça faisait pas mal le thé, le café et la tisane. Mais c'était avant tous les nerfs des Ynaris. Je pense que je vais investir (peu importe la réponse, les figs sont trop classes) mais je voulais quand même savoir si c'était jouable.

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Il y a 21 heures, Apox a dit :

Que pensez-vous des dragons de feu en serpent ? Sur FWS, ça faisait pas mal le thé, le café et la tisane. Mais c'était avant tous les nerfs des Ynaris. Je pense que je vais investir (peu importe la réponse, les figs sont trop classes) mais je voulais quand même savoir si c'était jouable.

 

J'en ai joué plusieurs fois.

 

Que dire, sinon que c'est terrible contre les blindés. Ca marche aussi très bien contre les élites multi PV. Mais forcément, face à des svg invulnérables, ça perd de son intérêt.

 

Leur principal problème c'est la portée. 12 pas c'est court. Donc forcément à mettre en Webway strike ou en serpent.

 

Le gros avantage, c'est l'impact psychologique d'une escouade en serpent ou en webway strike. Ca rend les blindés beaucoup plus frileux et ils ont tendance à se planquer derrière leur cordon. Face à de l'Astra Militarium, par exemple, je ne pense pas que ce sera souvent efficace.

 

Comme tu ne peux plus utiliser Fire And Fade pour les embarquer dans un serpent, ça reste souvent à découvert. Et ça c'est pas bon car on reste de l'E3, et que si on veut se mettre à courte portée, on est rarement à couvert...

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Les dragons de feu j'aime bien, j'en sors toujours une petite unité de 6/7 qui fait toujours le taf (exarch pique de feu). 

Il faut voir cette unité comme du one shot : en gros on lui alloue la cible pénible à exterminer et ensuite faut partir du principe qu'elle se fera violenter ou ne fera plus grand chose de la game avec la faible portée des armes. En serpent je n'aime pas trop car c'est un peu prévisible et dure dure de les faire arriver sur la bonne cible. Par contre depuis la faq c'est l'unité idéale pour webstriker ! Ca apporte un impact psychologique très fort sur l'adversaire, ça trouve toujours une bonne cible et surtout ce n'est pas trop handicapant de les mettre en réserve vu le nombre de points moyens qu'ils représentent (pareil si ils se font focus à la phase suivante). Et puis avec l'exarch on s'assure au moins un tir à mis portée. 

 

En gros : depuis la faq c'est la seule unité que je mets en webway et les serpents sont plutôt pour les banshees et les dark reapers. 

 

 

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Justement, pour éviter au maximum les cordons, j’aurais tendance à grandement privilégier le serpent à la Frappe par la Toile. La mobilité est bien supérieure.

 

Et presque obligatoirement aussi, on rajoutera un Archonte ou Spirite avec Célérité... Pouvoir qui reste généralement assez obligatoire pour nombre d'armées Eldar. En calcul rapide, et en mettant la dose niveau psy et strata, une unité peut se déplacer de quelques 30ps sur un tour. Sans oublier la portée brute des armes. 

 

Détail qui reste toujours intéressant : la Pique de Feu de l’exarque. Son intérêt est tout simplement de se placer derrière les autres membres de l’unité, tout en profitant de la mi-portée dans les cas de placement difficile.

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Après cela dépend du style de jeu et du craftworld, si la liste adverse est assez statique et fond de cour ce n'est pas trop un problème pour les listes eldars, on a souvent une puissance de feu équivalente et il suffit de multiplier les -1 pour toucher (alaitoc, stratagème, dissimulation ....) pour être plutôt tranquille. Aussi je n'imagine pas trop une stratégie à base de on fonce et on tire avec des fire drake. 

Et pareil le warlock avec célérité il a tellement d'autres cibles pour cela : les shining spears, windriders, banshees voir wraithguards/blades en fonction des listes. Et malheureusement on ne peut faire qu'une célérité par tour même si effectivement beaucoup d'unités marchent extrêmement bien avec. 

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  • 2 semaines après...
Le 20/06/2018 à 19:03, Apox a dit :

Cela faisait un moment que je n'étais pas passé par là. C'est un super post. Merci Kurga pour le boulot. Juste le lien ci-dessous ne fonctionne pas chez moi.

 

On peut peut-être rajouter des motos ? On manque de saturation là pour faire sauter les cordons ? Ou un conclave à motos (jamais testé) ?

 

Le lien est mort en effet, je corrige ça, merci.

 

Pour les motos difficile de les placer dans le top tiers à cause des LdL, mais sinon je suggère par 9 avec RL (Saim Hann) en fep T1 dans ta zone de déploiement.

Modifié par Kurga
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Tiens, j'avais envie d'écrire un petit mot sur le choix du trait de seigneur de guerre, parce que c'est quand même quelque chose sur lequel on peut beaucoup hésiter...

 

Déjà, concernant les traits de VM :

- Chef Puritain (Alaitoc) : à moins de jouer de grosses unités, type gardien (ou windriders), ça n'est pas nécessairement le trait le plus intéressant. Sera mieux sur un QG qui est là pour buff et restera à proximité de ses troupes.

- Chef Naturel (Biel-Tan) : Excellent trait pour une armée de tir : c'est une sorte de second Guide automatique. Si vous jouez Biel-Tan, il y a de bonnes chances que ce soit celui que vous chercherez à avoir.

- Résolution Tenace (Iyanden) : Boarf. Loin d'être le plus fameux.

- Chef des Wild Riders (Saim-Hann) : un trait intéressant, mais pas forcément le plus nécessaire. Clairement orienté pour un héros de CaC, typiquement l'autarque motojet avec Novalance. Mais le trait du livre de règles est moins situationnel.

- Devin (Ulthwé) : Intéressant si on veut jouer autour des PC, mais ne pas oublier que c'est en stats 2 sur l'ensemble de la partie...

 

Concernant les génériques :

- Embuscade de lame : Si le bonus avait été en phase de tir, il aurait été systématiquement utilisé. Mais en phase de Combat, son usage est bien plus limité... A la rigueur pour des Scorpions, qui peuvent en avoir besoin, mais sans plus.

- Anticipation Tutélaire : Très bon trait pour un Seigneur de CaC, surtout pour soutenir le reste d'une armée qui voudra le suivre au contact.

- Vitesse du Faucon : à la rigueur sur un Avatar... Et encore.

- Messager de la destinée : Gros bof.

- Marque du Chasseur Emérite : On manque de QG capables de tirer fort et de loin. Trop situationnel.

- Auspice du Vecteur d'Incertitude : Excellent trait pour sa capacité à faire relancer un test psy raté, surtout un "petit" psyker (archonte, spirite) qui voudrait faire passer un pouvoir critique (Spoliation, Célérité...).

 

Et, tout de même, les pouvoirs du livre de règles :

- Combattant légendaire : toujours un trait très intéressant pour un patron de CaC.

- Chef Charismatique : pas forcément nécessaire, et si on joue Alaitoc, Chef Puritain est strictement meilleur.

- Survivant Tenace : pas nécessaire, et même là, Messager de la Destinée serait meilleur.

 

 

Cela étant dit, répétons Desproges et demandons-nous "Que choisir ?" Tout va dépendre du type de personnage que l'on veut comme seigneur.

 

-> Dans le cas d'un psyker, l'Auspice est incroyablement puissant et serait mon premier choix. J'aurais même tendance à regarder mes QG, sélectionner celui qui a le pouvoir psy le plus important pour mon armée et en faire mon Seigneur uniquement pour qu'il ait ce trait.

 

C'est un jugement très absolu, mais cela en dit long sur la nécessité que l'on a à passer un pouvoir précis et à avoir son effet. Moins nécessaire sur un Prophète, mais deux pouvoir relancer tout ses pouvoirs, c'est fort. Néanmoins, si l'on joue Biel-Tan, Chef Naturel est une alternative tout à fait valable.

 

-> Dans le cas d'un patron de CaC, on se retrouve avec deux options intéressantes. D'une part, Combattant Légendaire est un atout fiable... A condition d'être à l'initiative de l'action ! D'autre part, Anticipation Tutélaire est un masque de Banshee offert. Si l'on ne joue pas celles-ci (sinon, on chargerait en premier avec elles), cela peut éviter un drame à base de canon laser qui fait son 6 pour toucher au mauvais moment...

 

-> Cas un peu particulier : l'Avatar. On peut avoir envie de lui donner une Vitesse du Faucon, afin qu'il arrive le plus vite possible. Messager de la Destinée lui donnera +1PV, mais cela suffit-il vraiment ?.. Sinon, un Combattant Légendaire sera un très bon choix. Anticipation Tutélaire n'est pas non plus nécessaire, vu qu'il est largement capable d'encaisser un tir de contre-charge.

 

 

Naturellement, le sujet est ouvert à débat, chacun ayant ses préférences !

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Le 09/07/2018 à 19:44, Arnar Aenor a dit :

Naturellement, le sujet est ouvert à débat, chacun ayant ses préférences !

Merci pour ton article! Je vais attendre un peu de  retours et je le rajouterai  au premier post.

 

Citation

- Chef Puritain (Alaitoc) : à moins de jouer de grosses unités, type gardien (ou windriders), ça n'est pas nécessairement le trait le plus intéressant. Sera mieux sur un QG qui est là pour buff et restera à proximité de ses troupes.

Même si c'est vrai qu'en eldar on aura rarement de gros cordons, ce trait reste vraiment puissant.

 

Citation

Anticipation Tutélaire : Très bon trait pour un Seigneur de CaC, surtout pour soutenir le reste d'une armée qui voudra le suivre au contact.

Rendu totalement inutile par le masque de banshee qu'on équipe toujours sur un autarch à moto. 

 

Citation

Marque du Chasseur Emérite : On manque de QG capables de tirer fort et de loin. Trop situationnel.

Bon trait sur un autarch de fond de cour équipé d'un reaper launcher, permet de sniper des petits persos efficacement grâce aux dommages de l'arme.

 

Citation

Auspice du Vecteur d'Incertitude : Excellent trait pour sa capacité à faire relancer un test psy raté, surtout un "petit" psyker (archonte, spirite) qui voudrait faire passer un pouvoir critique (Spoliation, Célérité...)

A noter qu'un archonte ou un spirite seront rarement seigneurs de guerre, et que le farseer dispose déjà d'une relance gratuite des tests psys.

 

 

Ce qui donnerait un classement du genre

--------------Meilleurs traits VM---------------------

Chef Naturel (Biel-Tan)

Chef Puritain (Alaitoc)

Devin (Ulthwé)

-------------Meilleurs Traits Eldar -----------------

Auspice du Vecteur d'Incertitude (archonte ou spirite SdG)

Marque du Chasseur Emérite (autarch lanceur reaper)

Messager de la destinée

Vitesse du Faucon (avatar / autarch de mêlée)

------------Meilleur trait générique----------------

Combattant légendaire (autarch de mêlée)

 

Pour enchaîner:

--------------------------------les meilleures reliques VM-------------------------------------

Nova lance (Saim Hann), fiabilise et renforce le cac de notre autarch

Pierre esprit d'anath'lan (Beil Tan): fiabilise un pouvoir psy d'un spirite ou d'un archonte

Shifshroud of Altanssar (Alaitoc): permet de faire fep un perso de fond de cour T1 si on ne peut/veut pas l'embarquer.

Psytronome (Iyanden): pour optimiser le close d'une unité de wraithblades / wraithknight / plusieurs wraithlords

--------------------------------les meilleures reliques génériques--------------------------

Ailes de Faolchu: donne de la mobilité aux persos piétons (excellent sur les psykers embarqués)

Plume d'Achillrial: augmente la résistance d'un autarch (particulièrement d'un autarch de tir en Alaitoc)

 

 

Modifié par Kurga
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Pour Anticipation Tutélaire/Chasseur Emérite, le soucis est que tu pars du principe que l'on utilisera les options Index... Mais je ne suis pas certain que ce sera le cas de quelqu'un qui débuterait l'eldar maintenant. Sauf à vouloir optimiser et chasser les vieilles figs en occasions/convertir. Ou à jouer non wysi (mais s'pas tout à fait l'esprit du commentaire des designers).

 

Concernant l'Auspice, je dirais que tu vois le problème à l'envers. Tu sembles vouloir prendre un personnage plutôt résistant comme SdG, ou tout du moins ce qui est un chef classique chez les Eldars. Et après seulement, tu cherches le trait qui conviendrait. Mon raisonnement est inverse : je constate que la combinaison Auspice + Célérité est extraordinairement puissante, donc je prends un Spirite ou un Archonte comme SdG. A moi ensuite de bien les protéger.

 

 

A noter d'ailleurs que ça tombe bien en Biel-Tan : on obtient cette relance grâce à la relique, tandis qu'on peut prendre Chef Naturel qui est aussi très puissant :p

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il y a 8 minutes, Arnar Aenor a dit :

Concernant l'Auspice, je dirais que tu vois le problème à l'envers. Tu sembles vouloir prendre un personnage plutôt résistant comme SdG, ou tout du moins ce qui est un chef classique chez les Eldars. Et après seulement, tu cherches le trait qui conviendrait. Mon raisonnement est inverse : je constate que la combinaison Auspice + Célérité est extraordinairement puissante, donc je prends un Spirite ou un Archonte comme SdG. A moi ensuite de bien les protéger.

 

J'ai bien compris ce que tu voulais faire, mais prendre un spirite ou un warlock en sdg est risqué: tu peux offrir des points à ton adversaire en te faisant facilement sniper si tu sors de ton couvert, ce qui risque de mettre hors de portée ton pouvoir fiabilisé. Mais c'est une option viable.

 

Citation

Pour Anticipation Tutélaire/Chasseur Emérite, le soucis est que tu pars du principe que l'on utilisera les options Index... Mais je ne suis pas certain que ce sera le cas de quelqu'un qui débuterait l'eldar maintenant. Sauf à vouloir optimiser et chasser les vieilles figs en occasions/convertir. Ou à jouer non wysi (mais s'pas tout à fait l'esprit du commentaire des designers).

 

Enfin c'est dans la FAQ, les nouveau joueurs y ont accès, et tu peux toujours acheter l'autarch skyrunner. Pour la version avec reaper launcher, ok, si tu joues en WYSIWYG très strict, ce qui me semble assez rare quand tu débutes.

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  • 3 mois après...

Un petit combo à côté duquel j'étais complètement passé:

 

Asurmen + Empower: permet d'activer la capacité de l'épée d'asur sur du 5+. Additionné à un protect pour une 2++, ça le rend étonnement bon au close.

Modifié par Kurga
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Le 12/11/2018 à 15:28, Kurga a dit :

Un petit combo à côté duquel j'étais complètement passé:

 

Asurmen + Empower: permet d'activer la capacité de l'épée d'asur sur du 5+. Additionné à un protect pour une 2++, ça le rend étonnement bon au close.

 

Ah ouééé ! 3.33 BM en plus des 5 attaques 2+ F5 PA -3 !

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Il y a 12 heures, Johan a dit :

 

Ah ouééé ! 3.33 BM en plus des 5 attaques 2+ F5 PA -3 !

 

Oui d'autant que les attaques de base font d3 dommages aussi, donc au total sur de l'endu 8 svg 3+  tu enlèves en moyenne 6.8 PV par phase de close. Avec de la moule ça peut monter très haut...

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