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[BA] FEP or not FEP


Arnorh

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Hello tout le monde,

 

Je voudrais aborder un sujet lié aux fils de Sanguinius mais bien sûr pas seulement eux, la Frappe en Profondeur.

 

Jouant BA, j'avoue avoir du mal à me lancer pour taper la masse de l'armée ennemie (imaginons une  armée tir) en tour 2 et FEP avec ma GS + DC, car on a quand meme un vrai probleme de fiabilisation des charges.

 

Je m'explique, avec mes 2 grosses unites, ok je peux utiliser le stratagem à 2PC pour avoir 3 dés, ça me laisse quand meme des chances de faire 8 ou moins (j'ai longtemps joué à D&D ça arrive).

Après vient l'unité 2, imaginons GS. Il me reste mon re-roll standard de 1 dé pour la phase, mais rien de garanti pour fiabiliser, loin de là.

Et puis nos amis les QG  (Dante, Sanguinor, voire un Chapelain) ? S'ils ratent, c'est "bonjour snipez moi", plus le fait de devoir faire un cordon pour les re-rolls.

Vous me direz, > Lemartes.

Oui mais 129 points, et ça re-roll que la DC :( avec une arme pas top (au niveau PA) et 4 PV. Mais oui c'est un bon QG quand meme. Mais non à mon avis il ne règle pas tout.

 

Ce n'est pas pour râler évidemment, mais je me demande comment vous gérez ça ?

 

Autre sujet : globalement si on FEP tour 2, sur une armée tir, on se prend quand meme 70-80% de l'armée avec une force inférieure non ?

Je m'interroge aussi du coup sur la repartition du fond de table, léger, fort ? Vous faites comment ?

 

Faut-il juste jouer les objos comme on dit ? Ou alors on prends le risqué et on voit ce qui reste ?

En fait j'ai fait récemment une partie contre la DG (orientée plutôt tir bizarrement) que j'ai gagné de justesse, mais le fait "d'y aller" m'a vraiment coûté cher en attrition.

Et une autre partie contre des Thousand Sons (inversement orienté CaC) que j'ai gagné bien plus facilement, juste en laissant venir l'ennemi.

Mais franchement charger T3 pour la DC c'est pas fluff ! Et d'ailleurs je n'ai meme pas tenté une charge après FEP.

 

Merci d'avance pour vous lumières :)

 

 

Arnorh

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La CDLM et la garde sanguienne sont à faire Fep l'un après l'autre, et rarement au tour un, uniquement si une cible juteuse se présente (une erreur de déploiement peux arriver, mais c'est rare)

Si tu joues ces unités, c'est que ton premier problème à résoudre est de passer outre les cordons adverses.
Scouts, motards scouts, intercessors, agressors, razorback canon d'assaut, stormraven sont quelques-une des solutions pour y remédier.

Ton deuxième problème est d'amener tout ce beau monde au corps à corps, et là, les stratagèmes 3D6 de charges+lemartes ou/et la relance d'un dé, sont à utiliser sur ces unités qui arriveront l'une après l'autre.

Le but de ces unités est d'aplatir les trucs les plus costauds de ton adversaire pendant que ta puissance anti-infanterie te permettra d'aller chercher les objos. d'où le marteau/gantelet de série sur chacun d'entre eux.
 

En fond de table, un château d'intercessors avec la banniere FNP 5+ est un moyen pas cher d'arriver à tes fins. A couvert pour avoir une 2+, ils seront aussi relou que des plaques marines à déloger, mais tireront mieux.
Les scouts bolters en infiltrations te permettront également de créer des couloirs de FEP à tes unités. Je déconseille le sniper dans ce cas, ça ne fera que les rendre plus cher, pour une utillté assez limité, car ils ne seront pas assez nombreux pour faire leur travaille correctement (sauf sur les personnages faibles, et ils ont tendance à disparaitre) et puis, c'est tellement plus marrant de le faire avec Mephiston ou un dreadnought librarian...

Modifié par Lloth13
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Il y a 4 heures, Lloth13 a dit :

La CDLM et la garde sanguienne sont à faire Fep l'un après l'autre, et rarement au tour un, uniquement si une cible juteuse se présente (une erreur de déploiement peux arriver, mais c'est rare)

Si tu joues ces unités, c'est que ton premier problème à résoudre est de passer outre les cordons adverses.
Scouts, motards scouts, intercessors, agressors, razorback canon d'assaut, stormraven sont quelques-une des solutions pour y remédier.

Ton deuxième problème est d'amener tout ce beau monde au corps à corps, et là, les stratagèmes 3D6 de charges+lemartes ou/et la relance d'un dé, sont à utiliser sur ces unités qui arriveront l'une après l'autre.

Le but de ces unités est d'aplatir les trucs les plus costauds de ton adversaire pendant que ta puissance anti-infanterie te permettra d'aller chercher les objos. d'où le marteau/gantelet de série sur chacun d'entre eux.
 

En fond de table, un château d'intercessors avec la banniere FNP 5+ est un moyen pas cher d'arriver à tes fins. A couvert pour avoir une 2+, ils seront aussi relou que des plaques marines à déloger, mais tireront mieux.
Les scouts bolters en infiltrations te permettront également de créer des couloirs de FEP à tes unités. Je déconseille le sniper dans ce cas, ça ne fera que les rendre plus cher, pour une utillté assez limité, car ils ne seront pas assez nombreux pour faire leur travaille correctement (sauf sur les personnages faibles, et ils ont tendance à disparaitre) et puis, c'est tellement plus marrant de le faire avec Mephiston ou un dreadnought librarian...

Interessant merci ! Donc pour une armee de CaC pas forcement de grosse batterie anti vehicule ? Tu fais le boulot avec les FEP. J'avoue que je suis tjs gêné d'avoir peu de répondantT1.

Pour les intercessors ca me plait bien comme idée surtout que ce sont de belles figurines. Avec le flingue qui tire à 30' ? Ou 36' ?  Enplus comme ca je sors la banniere à pied primaris. Je vais peut-etre sortir 10scouts sniper quand même pour mettre la pression surles unites qg ou grosse save.

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La banniere, j'te conseil de la sortir sur un marine avec réacteur. Comme ça, tu as ta bulle de FNP qui bouge de 12.
Le bolter des primaris à une portée de 30 pcs. Et ils savent se défendre en mélée avec leurs nombreuses attaques.
 

Tu n'as pas "peu de répondant", juste que tes cibles seront celle qui empêchent tes FEP de fonctionner, plutôt que les gros trucs à détruire.
Le codex propose d'autres façon de jouer. Tu peux aussi te trouver un allié qui aura du répondant au tir.

En codex seul, c'est ce qui m'apparait le plus costaud et fluff : une ligne de bataille qui sert d'enclume et des unités de saut qui tapent dure sur les points fort de l'adversaire. Quand tout se combine, ça donne une compagnie de la mort/garde sanguinienne capable d'arracher le cœur, la tête et les tripes de l'armée adverse pendant que tes pinpins arrosent le menu fretin.

 

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Il y a 2 heures, Lloth13 a dit :

La banniere, j'te conseil de la sortir sur un marine avec réacteur. Comme ça, tu as ta bulle de FNP qui bouge de 12.
Le bolter des primaris à une portée de 30 pcs. Et ils savent se défendre en mélée avec leurs nombreuses attaques.
 

Tu n'as pas "peu de répondant", juste que tes cibles seront celle qui empêchent tes FEP de fonctionner, plutôt que les gros trucs à détruire.
Le codex propose d'autres façon de jouer. Tu peux aussi te trouver un allié qui aura du répondant au tir.

En codex seul, c'est ce qui m'apparait le plus costaud et fluff : une ligne de bataille qui sert d'enclume et des unités de saut qui tapent dure sur les points fort de l'adversaire. Quand tout se combine, ça donne une compagnie de la mort/garde sanguinienne capable d'arracher le cœur, la tête et les tripes de l'armée adverse pendant que tes pinpins arrosent le menu fretin.

 

Ahah excellent bien dit ! Je vais mettre la bannière sur un sanguinien ancien.

 

Seul truc quand meme, les intercessors ne saturent pas tant que ça avec leur tir rapide 1 il me semble ?

Du coup tu en mets 10 ? 20 ?

Et des snipers en fond de table  ? de la fiabilisation avec un captain ? Une Deva bolter lourd ?

Ou alors tu utilizes les scouts en infiltration pour aider à dégommer les cordons ?

 

Je pensais mettre de l'attaque rapide aussi style Inceptors et scout bikes comme ça on nettoie tour 1, on FEP la GS avec Dante, mais bien planquée (limite hors Ligne de vue).

Et tour 2 Boum GS + Dante + Lib avec réacteur + DC en FEP+charge 3d6 rentre dans le tas.

 

 

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Ils ne tirent pas beaucoup, mais la PA-1 fait bien le taf.
C'est surtout qu'ils ne sont plus très cher, et donc, que tu peux en mettre pas mal.

Les autres solutions sont toutes envisageables, ça dépend de ta collection et de ce que tu aimes jouer.

Le motard scout, non-seulement, ils saturent bien, mais en plus, ils peuvent suivre un capitaine réacteur marteaux tonnerre/bouclier tempête. Ils ne sont pas dégeu non plus en mélée, gràce à leurs couteaux de combat (les mecs ils ont : un bolter jumelé, un fusil à pompe sm, un couteau de combat, un pistolet bolter, et des grenades... Pour 25 pts/figurine). Ils peuvent être très rentables, mais attention, ils ne montent pas dans les étages. :P

Pour les charges, je te conseille de les espacer, plutôt que de tout envoyer d'un coup (ça depend toujours du terrain, déploiement, etc. Si une occasion se présente, ne pas hésiter à la saisir).
La plupart du temps, se garder des fep sous le coude oblige ton adversaire à en tenir compte. Et donc à être prudent. Si il oublie, c'est le moment de le punir. :ph34r:

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On en revient toujours au meme problème sur la fiabilisation des charges : A 2CP le stratagème, sur 2 unités de close ca coute cher....et ca assures pas non plus la réussite a 100% : semaine derniere je faut FEP 9 DC, Lemartes et un Lib en JP , avec comme cible a 9" Eldrad + Avatar + 4 Dire Avenger. Le Lib a la relique Aile de Sanguinius, manque de pot (ou plutôt comme un c.n) je balance un smite sur Eldrad avant de me rappeler qu un Lib ne lance que DEUX pouvoirs psy ! Du coup je choisis rage débridée sur la DC (qui rate) et aile de sanguinius passe a la trappe...A la charge, je declare dans l ordre : charge du Lib sur Eldrad + Avatar qui sont a côté , a 9" avec relance => fail...puis je craque mon stratagème pour charger a 3d6 pour la DC, avec relance (lemartes) => refail ! Et bien sur, charge de Lemartes qui passe, défonce Eldrad (en ayant tout de même craqué le strat qui donne d3 attaques, ce qui m a fait monté a 9A), et se fait violement coupé en 2 par l avatar pas content...forcement le tour d apres le lib et la DC se sont fait dessouder...Tout ca pour me faire réfléchir à peut être jouer la DC sur table avec le strat permettant d avancer (mais coute également 2 PC) ou dans un transport, sans reac, et la on peut être rajouter la GS. L avantage du stratagème qui permet de bouger, ca peut faire un bon appât pour l adversaire, en mettant par exemple la DC a 12" d un decor et en la déplaçant dedans au premier round. D ailleurs , en relisant ce stratagème, il est écrit que l unité se déplace "comme en phase de mouvement", sous entendu elle peut Avancer ? Donc move entre 13 et 18" ??? Du coup les pénalité au tir/charge du a voir Avancer s applique ou pas ? Pour moi non, vu que c est hors tour ?

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Le stratagème est une idée, si tu as le premier tour. Si tu as commence en seconde, ils ne verront jamais la mélée.
Si c'est comme en phase de mouvement, les malus et bonus dû à la phase de mouvement s'appliquent.

Raté la charge à 3D6 sur 9 pcs est un peu la tristesse.
C'est le problême des stats. :wacko: Ce ne sont... Que des stats. Elles se vérifient sur plusieurs parties.
C'est pour cette raison qu'il ne faut pas envoyer tout tes p'tits gars en même temps avec une seule relance par phase.
 

N'oublie pas que lemartes fait relancer les charges de CDLM, et que ça marche sur les 3D6 du stratagème. Ca fiabilise pas mal, sinon, craqué un D6 pour les faire arrivé est important également. Plus important que faire arrivé le librarian en mélée (ce qui l'aurait dû faire avec le sort :P , sauf dispel de l'eldar).

Refais plusieurs parties, et compare ensuite.
Tu peux aussi testé ton idée avec le transport. Ca marche aussi.

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