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[Discussion] FAQ janvier 2018


Peegee

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Clarification pour maggotkin mais pas de changement particulier. 

Me font rêver les gars qui croyaient que tu pouvait cumuler les lames de putréfaction avec la règles des armes des kings pour faire D6 mortelles. 

 

Sinon clarification sur l'ordre dans les phases qui validé donc le combo de déplacement de roue + aptitude de commandement 

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Citation

Me font rêver les gars qui croyaient que tu pouvait cumuler les lames de putréfaction avec la règles des armes des kings pour faire D6 mortelles. 

 

Même sans ça ils sont déjà bien immondes les Putrides. (sans jeu de mots ^^). Pas besoin de les up, tout va bien pour eux.

 

Soupir ... 20 goules qui sautent d'un coup sur une charge de 5 de ces machins, franchement ...

 

 

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Nerf bienvenu du changelin

 

La vanguard wing prend chère. Elle reste bien, mais elle demandera plus que deux neurones pour être jouée.

 

Hammerstrike détruite. Adieu !

 

Deux-trois nerfs par ci par là pour les fyreslayers.

 

Pas mal de clairifications pour khorne et nurgle, du bienvenue ! 

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Il y a 4 heures, Ricola2525 a dit :

Tu dois juste les mettre à 3'' pour la Hammerstrike force, avec la charge et l'engagement ça ne change pas beaucoup.

 

Ca change que tu ne peux plus atteindre les Héros derrière en "traversant" des unités ennemies grâce à ta cohésion.

Les cordons de Retributors seront plus éloignés de l'ennemi et moins maniables.

 

Mais ça reste fort hein. 

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il y a une heure, Ricola2525 a dit :

Mais si tu mets les prosecutors dans les cieux tu les fais directement tomber derrière. enfin bref je vois l'idée mais après ça ne me gène pas plus que ça pour le moment.

Ça commence a devenir gênant, 3+ pour arriver, il faut de la place pour attérir + l'unité de 30 à 3". C'est loin d’être injouable mais on a beaucoup plus de contraintes qu'avant (et on a pas Staunch defender en charge)

 

On peut noter le nerf de la Aetherstrike Force également avec les Aetherwings qui ne peuvent plus s'approcher à moins de 3" de l'ennemi.

(FAQ> le mouvement des aetherwings est il un mouvement de charge? > non > mouvement normal > plus de 3" de l'ennemi)

 

Bien que je soit partagé sur cette affirmation, c'est l'interprétation la plus logique lorsqu'on la rapporte au petit tableau à trois entrée (more/charge/pile-in) présent dans la faq des règles de base.

 

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Vanguard wing perd : 
- La capacité a s'infiltrer
- Elle a besoin de charger, et ne profite donc pas de fervent défenseur du général au tour ou elle charge
- Le nombre de figurines a porté pour le bonus devient ridicule.

elle perd 90% de son intérêt en faite :/

Modifié par Skevin
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il y a 30 minutes, Skevin a dit :

Vanguard wing perd : 
- La capacité a s'infiltrer
- Elle a besoin de charger, et ne profite donc pas de fervent défenseur du général au tour ou elle charge
- Le nombre de figurines a porté pour le bonus devient ridicule.

elle perd 90% de son intérêt en faite :/

 

Ou elle retrouve 100% de son usage originel tel qu'il fallait l'appliquer depuis le départ...

 

Pour ma part qui ne suit pas joueur de tournois compétitif, je n'ai JAMAIS pensé que le TP de la vanguard pouvait te permettre une mise au contact direct, et je l'ai toujours joué en positionnant les figs à 3ps de l'ennemi pour effectuer une charge après... AUCUN autre tp du jeu ne le permet, et il semble qd même logique que cette aptitude est une aptitude mouvement et non de charge !

 

De même, la vo du bataillon ne précise absolument pas que c'est toute une unité à 8ps qui profite du buff, mais juste liberatorS et judicatorS, ce qui induisait qd même pas mal la notion de figurines.

 

Je suis peut être trop idéaliste, mais les usages biaisés de règles -certes mal formulées- m'ont toujours laissé dubitatif...

 

Bref, pour moi, cette FAQ ne nerf pas vraiment la vanguard, mais lui redonne un cadre plus précis et sans faille où pourraient s'engouffrer les petits malins.... :wink:

 

 

 

 

 

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il y a 11 minutes, esteris a dit :

Bref, pour moi, cette FAQ ne nerf pas vraiment la vanguard, mais lui redonne un cadre plus précis et sans faille où pourraient s'engouffrer les petits malins.... :wink:

 

Le fait que tu aies mal compris comment fonctionne la règle de "set up" ne veut pas dire que tout ceux qui l'ont saisie sont "des petits malins" :)

 

Il y a bien nerf, bonne ou mauvaise raison ... si ça permet de varier un peu les listes stormcast, c'est tjrs ça de pris.

 

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Il y a 1 heure, Kozokus a dit :

Ça commence a devenir gênant, 3+ pour arriver, il faut de la place pour attérir + l'unité de 30 à 3". C'est loin d’être injouable mais on a beaucoup plus de contraintes qu'avant (et on a pas Staunch defender en charge)

 

 je parlais de l'Hammerstrike pas du Vanguard Wind

 

Effectivement pour l'Aetherstrike Force je comprend comme toi. 

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il y a 4 minutes, esteris a dit :

AUCUN autre tp du jeu ne le permet,

 

(air outré) Ho bah si quand même :

 

-la précédente incarnation de la Hammerstrike Force (On dit qu'elles comptent pas celle la et la suivante)

-La précédente incarnation de la Warrior Brozerhoud

-Le tenebrael shard

-Le split d'horreur bleues

-Le split de brimstones

-L'appel de Karanak

-Le pop de Gryphound par le Veritant (Je triche, il n'y a pas de portée mais le setup du Veritant le rend impossible)

-Le spell du Ogroïd Thaumaturge

-Les skinks chameleon

 

Et j'en ai surement oublié.

 

 

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Qd il est explicitement précisé que le pop peut se faire dans un rayon de 3ps ( Stormfiend set tenebrael ) je ne conteste pas, c'est les règles....c'est marqué !

 

Allez ! Je m'autoflagelle :

 

Issu de la FAQ :

 

 

" LA BATAILLE COMMENCE

Q : Qu’est-ce que le “placement”, au juste?

R : Le “Placement” renvoie à tout ce qui vous permet de

placer sur le champ de bataille une unité qui n’est pas

actuellement sur le champ de bataille, ou de modifier

l’emplacement d’une unité présente sur le champ de

bataille sans avoir à effectuer un mouvement. Le cas

le plus fréquent est lorsqu’une unité est placée sur la

table de jeu pendant le déploiement, mais cela peut

aussi renvoyer à unité déployée dans un lieu autre

que le champ de bataille, ou mise en jeu après le

début de la partie, ou qui est transportée à un point

différent du champ de bataille. Les figurines peuvent

être placées à 3" ou moins de l’ennemi, même si elles

sont placées pendant la phase de mouvement, sauf

spécification contraire. "

 

 

 

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Il y a 8 heures, Peegee a dit :

Allez un dernier petit effort et on casse les jambes de la Changehost maintenant ^^

 

Mais stop la haine! :o

C'est pas parce que la seule fois que tu l'a affronté tu as perdu d'un points (monsieur je joue les mourngul) qu'il faut la détruire. Déjà que ça perf pas des masses ces derniers temps, laissez nous tranquille bon sang! -_-

 

Dans l'ensemble de bonnes Maj' (et au bon moment pour l'IR, hihi.) à par pur e coup du changelin que je comprend pas très bien, vu qu'il devient très moyen dans le seul truc qu'il faisait correctement, c'est a dire s'infiltrer chez l'ennemi...140 pts pour un sorcier plus que moyen qui n'est pas utile dans tous les scénar', a voir s'il a encore sa place dans une liste. Après tout, il ne vaux le prix que de 40 brimstones....

 

ps: pas de distance mini pour la changehost non plus, en exemple.

Modifié par Pizza de Tzeentch
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il y a 39 minutes, Pizza de Tzeentch a dit :

C'est pas parce que la seule fois que tu l'a affronté tu as perdu d'un points (monsieur je joue les mourngul) qu'il faut la détruire. Déjà que ça perf pas des masses ces derniers temps, laissez nous tranquille bon sang!

 

C'est vrai que avant le battletome de Nurgle, tzeentch occupait 5fois le top10... maintenant les pauvres ne l'occupe plus que 3-4 fois.

Blague à part, tzeentch n'a pas besoin de la changehost pour être peté.

 

Le changelin devient moyen en effet, il pourrait baisser de 20 point est garder son attrait, mais aurait alors la même valeur que le Archmage... on peut être honnête deux minute et dire qu' on pendrait 5 changeling avant d'envisager un Archmage? 

 

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C'est sans doute moi, mais j'ai du mal à voir le changement de règles comme un nerf pour le changelin. Désormais on le déploie avec le reste de nos unités durant la séquence normale (donc il compte toujours pour une pose), et c'est ensuite quand le déploiement est fini (et qu'on a donc la meilleure visibilité sur le déploiement ennemi), qu'on est autorisé à la redéplacer pour l'ajuster au mieux pour le changehost par exemple. Alors certes, j'imagine que dans votre jugement vous vous placez dans la perspective d'adversaires qui connaissent forcément changehost sur le bout des doigts et vont donc déployer leur armée entière de façon à contrer le swap du changelin, mais contre la plupart des adversaires cet ajustement de règles me semble au contraire permettre d'exploiter la meilleure faille dans le déploiement ennemi.

Détrompez-moi svp. 

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il y a 9 minutes, olkhean a dit :

Détrompez-moi svp. 

Je vais faire de mon mieux.

Le changelin y compris pris hors du changehost était ingérable pour certaines armées. Peu d'armées pouvaient le "démasquer" en pouvant déplacer un héros à la phase de héros pour le mettre à 3" du changelin. Il pouvait aller impuni, diminuant ton mouvement de manière permanente, capturait/brulait tes objectifs et jouait l'assassin au moment crucial.

Dans le cadre du scénario dualité de la mort, il pouvait représenter un scoreur inamovible pour l'ennemi qui n'a aucun moyen de le dévoiler et qui peut malgré tout marquer des points en ton nom.

 

Désormais, il est révélable à toute phase et plus seulement en phase de héros ce qui autorise les contres pour l'adversaire quel que soit sa nature.

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il y a 16 minutes, olkhean a dit :

C'est sans doute moi, mais j'ai du mal à voir le changement de règles comme un nerf pour le changelin.

 

Le nerf c'est que maintenant tu peux le détecter à chaque fin de phase. Donc tu peux courir avec un Héros en phase de mouvement (ou juste marcher si t'es fatigué) et si tu es à moins de 3" tu le révèles à la fin de la phase. Tu peux alors lui shooter la gueule ou le charger sans attendre ta prochaine phase de Héros.

 

Edit : pris de vitesse par le rapide Kozokus ^^

Modifié par Peegee
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Sur le Grundstock Gunhauler, le passage à D3 damage du drill canon, le rend, pour moi, moins intéressant que le sky cannon malgré son passage à 24" de portée. Et c'est pas le forêt explosif sur 6 qui va changer ça.

Je suis le seul a penser ça ?

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