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[AC] utilité des Custodian Guards


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Salut,

 

Les gardes Custodian me laisse un peu perplexe ?

 

Soit on les prend pour chercher les PC en faisant un bataillon.

Dans ce cas là,  il faut minimum 3*3 gardes soit entre 468 et 567 selon l équipement. 

 

Il vaut sûrement mieux prendre des unités plus percutantes et chercher un détachement d avant garde par exemple.

 

On perd quelques points de commandement, mais on investi quasiment 500 dans de meilleures unités :/

 

On peut sinon, utiliser 1 unité qui n apporte aucun  bonus dans le détachement, pour une unité plus nombreuse ou plus tanky avec des boucliers, mais encore une fois ,ça va amputer à la hache castellan le budget pour le reste de la liste ...

 

Le soucis vient dans l interdiction de doublette de certaines restrictions.

 

Vous avez des idées ?

Modifié par fauxtraut
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Avec 12 choix possibles, t'as fait le tour.
En mono-unités, il n'y a que l'avant garde de possible (vu que t'as un choix de troupe, un choix de soutien et un choix d'attaque rapide pour le codex), éventuellement une suprem command.

Ce codex ne permet pas beaucoup de l'attitude. Seul les stratagèmes permettent de varier (un peu) les plaisirs, mais au vu de leurs coûts en point et de la difficulté à en obtenir...

Bref, hors limitations et mono-dex, les gardes custodians sont l'équivalent d'une unité d'élite, voir même de QG pour la plupart des factions (même en SM).
Ils ne sont pas des taxes, ce codex ne permettant pas ce concept en opti (voilà la taxe à 500 pts dans ton bataillon, sinon).

 

Si on les joue, faut leurs trouver une raison d'être là.
A 60 pts le gugus, il ne peux pas se permettre d'être inutile sur un champs de bataille.
 

A 1000 pts, sur une petite table, ils ont leurs utilités. A 2000, à moins de les envoyer en FEP en pack de bonne taille, je ne leurs en trouve pas.

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Salut !

 

En pleine réflexion sur le codex, l'unité de Custodian Guard de base peut en effet laisser de marbre face a ses rivales dans les autres entrées. Encore une fois, tout est une question de choix, d'objectif et de budget.

 

il y a 44 minutes, fauxtraut a dit :

Soit on les prend pour chercher les PC en faisant un bataillon.

Dans ce cas là,  il faut minimum 3*3 gardes soit entre 468 et 567 selon l équipement. 

 

Il vaut sûrement mieux prendre des unités plus percutantes et chercher un détachement d avant garde par exemple.

 

Déjà, il faut savoir si tu joue du mono-codex ou avec une autre faction de l'Imperium. Si tu ne les envisage que comme des taxes, en effet, ils ne valent sans doute pas grand chose et si tu n'est pas en mono-faction, envisager de prendre un bataillon de GI par exemple pour avoir ses taxes moins chère et des cordons pour tes Custodiens d'élite serait sans doute plus rentable.

 

Une bonne solution pourrait être de faire une liste des stratagèmes qui peuvent être utile sur tes Custodians Guard, ainsi que ceux que tu voudraient utiliser sur les autres, et voir le nombre de point dont tu a besoin. Trajann Valoris avec sa capacité a récupérer 1D3 PC dépenser dans un autre stratagèmes sera sans doute un autoinclude dans un détachement d'avant garde full Custodien.

 

il y a 58 minutes, fauxtraut a dit :

On peut sinon, utiliser 1 unité qui n apporte aucun  bonus dans le détachement, pour une unité plus nombreuse ou plus tanky avec des boucliers, mais encore une fois ,ça va amputer à la hache castellan le budget pour le reste de la liste ...

 

L'avantage du Custodian Guard, c'est que c'est la seule unité qui a accès au Bouclier Tempête, ce qui en fait une unité entière a Endurance de 5, 3PV, Invulnérable a 3+. Si tu recherche un bon blob de tanking, elle peut s'avérer utile, mais il faudra investir un certain budget dedans et renoncer encore plus aux peu de tirs que l'armée possède. Encore une fois, cela dépend de ce que tu veux mettre dans ta liste a côté.

 

il y a une heure, fauxtraut a dit :

Le soucis vient dans l interdiction de doublette de certaines restrictions.

 

La c'est certain que cela va compliquer la tâche, en interdisant de faction les détachements Attaque Rapide et Soutien. J'ai même vu dans un autre sujet que certain règlement poussait jusqu'à interdire la doublette de "Keyword", bloquant de fait l'utilisation d'un Shield Captain et d'un Shiel Captain sur moto-jet dans la même liste. Avec très peu d'entrée, le Codex Custodes se pliera très mal aux restrictions, car en mono-faction, il est pas fait pour cela. Tu aurait un règlement précis a fournir ?

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Concernant les restrictions actuelles en tournoi, sans citer un exemple précis, la tendance générale est au classique, pas de doublettes hors troupes, pas de triplettes dans tous les cas avec application du dernier keyword. il peut y avoir des exceptions pour les sistas, militatum tempestus, etc, bref des codex qui n'ont généralement qu'un choix de troupe où dans ce cas précis, la triplette sera autorisée pour avoir un bataillon par exemple. Pas de raisons que les custodes ne suivent pas le même traitement. De plus, certains règlements, mais pas tous octroient, pour ces mêmes codex pauvres en nombre d'entrées, une seule doublette si l'armée est vraiment mono faction.

 

On peut donc espérer avoir cette petite souplesse mais faut pas trop espérer plus. le codex vient de sortir, on devrait voir se multiplier les questions à leur sujet dans la section "annonces des manifestations".

 

Pour en revenir aux custodians guards, effectivement, leur intérêt vient du bouclier tempête qui reste quand même beaucoup plus fiable que le bonus de +1 à l'invul du mono détachement. Je les vois bien du coup en petites unités electron par 3 gusses qui gravitent autour des unités style allarus/praetors/warden. Mine de rien, à 3 ils sont insensibles aux test de co et le méchant en face devra les éliminer à 100% à cause du super opé et donc mobiliser de la ressource pour caner 9PVs E5/2+/3++.

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A noter que la version à bouclier n'est véritablement valable que dans des détachements mixte dans lesquels tu n'auras pas le +1 à l'invulnérable car sinon un surcoût notable ( +7 points comparer à la lance ) accompagnée par une perte aussi bien au tir qu'au corps à corps pour +1 d'invulnérable... bof bof mais effectivement ils font un bon fer de lance dans un détachement mixte pour aller chercher les gros thons ennemis.

Sinon en liste full custodes il faut aussi se dire que c'est l'unité ayant le meilleur rapport prix/tanking, les warden étant de base plutôt cher ( et la 6+ insensible n'offrant franchement pas grand chose... l'équivalent statistique de +0,5PV par tête comparer aux custodes de base ) et ayant en plus l'obligation de prendre une misericordia qui augmente encore la différence de coût et évidemment les termites c'est encore pire, si on devait faire une comparaison ( nombre de points pour 1 PV qui dans tous les cas serait E5 save 2+/4++ ) ça serait :
Custodes : 1PV pour 17,333333 points ( version lance ) ou 18,6 ( lance + miséricordia ).
Wardens : 1PV pour 18,57 points ( si lance ) ou 19.14 points ( si hache ).
Allarus : 1 PV pour 20.5 points ( si lance ) ou 21 points ( si hache ), sans le miséricordia dans les deux cas.
Vertus preators : 1PV pour 22.5 points ( si bolter ) ou 26.25 points ( si lanceur à salves ). ( même si dans leur cas c'est endu 6 )

On est donc dans une optique légèrement favorable aux custodes de base en terme de pur tanking par rapport à leur coût même si les warden ne sont pas si loin que ça derrière ( sauf dans le cas lance+miséricordia chez les custodes qui semble être le cas le moins intéressant ) mais alors viendra la comparaison entre aller chercher un détachement à +3PC ou seulement 1PC avec seulement des élites ou des attaques rapides et vu la puissance des stratagèmes la question peut se poser ^^
Ainsi à mes yeux ils sont bon quelque soit le principe :
-En mode full custodes ils ont le meilleur rapport coût/PV et permettent d'aller chercher le détachement +3PC.
-En mode mixte ils sont les seuls ( hors personnages ) à pouvoir prendre un bouclier tempête ce qui n'est pas rien car les allarus et les vertus avec seulement une 5+ invulnérable c'est direct plus aussi bon vu leur coût en point, dans une telle optique ils feraient ironiquement de très bonnes troupes ( même si chères ) pour se contenter des élites des autres armées.

Modifié par akaba13
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Sur le tanking et le ratio cout/point de vie ok.

 

Mais en terme de dégât on est loin du termi ou wardens avec hache dans tous les cas ...

 

Si c est pour tanker et tuer 3 figs par tour, la partie est perdue d avance :(

 

Il faut trouver un équilibre entre tanking et dégât :) 

 

Le garde avec lance coûte 52 pts pour 3 attaques soit 18 pts/A

Le wardens avec lance coûte 65 pour 5 attaques soit 13pts/A

 

Sur une escouade de 5, on passe de 15 attaques à 25 pour 65 pts de plus.

 

C est pas la même chose quand même.

 

Modifié par fauxtraut
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il y a une heure, fauxtraut a dit :

Sur le tanking et le ratio cout/point de vie ok.

 

Mais en terme de dégât on est loin du termi ou wardens avec hache dans tous les cas ...

 

Si c est pour tanker et tuer 3 figs par tour, la partie est perdue d avance :(

 

Il faut trouver un équilibre entre tanking et dégât :) 

 

Le garde avec lance coûte 52 pts pour 3 attaques

Le wardens avec lance coûte 65 pour 5 attaques 

 

Sur une escouade de 5, on passe de 15 attaques à 25 pour 65 pts de plus.

 

C est pas la même chose quand même.

 

Dans le cas du nombre d'attaques entre les deux faut voir du coup que 5 des attaques des wardens seraient alors avec les misericordia, du coup en les mettant aux gardes ça fairait +20 points et donc 45 points d'écart ( presque le prix d'un garde avec lance ) entre les deux unités de 5, pour 5 attaques ( et 2,5 PV en plus statistiquement ) en plus pour les wardens, on notera aussi qu'en gardant ton exemple ça permettrait globalement d'avoir 2 unités de 3 gardes pour le prix d'une warden de 5 et ainsi grandement se rapprocher des 3 requis pour le détachement de troupe...ainsi pour 11 petits points de plus que 5 warden tu as 6 gardes avec lances+miséricordia...
On en revient donc surtout au point initial, le type de détachement que tu veut faire, l'écart entre les deux unités est assez faible ( même si légèrement en faveur des warden ) alors que +2PC mine de rien ça offre de bonnes possibilités.
Pour le " combat " hache/lance si on devait résumé ( hors stratagèmes ) :
-les haches sont globalement meilleures contre les endurances 4 ( sauf save 3+ et 2+ ) 6 ( même si dans ce cas on reste très proche )/7 et 8
-Les lances contre les endurances 3/4 ( save 2+ et 3+ uniquement ) et 5 ( vraiment pratique contre de la death guard par exemple ou même la plupart des motard ).
Les deux sont égales contre les endurances 4 save 3+ ( 12 attaques de lances ou de haches par exemple feraient statistiquement 5.5555555555555 morts contre ce profil ), donc très léger avantage pour les lances car un point moins chères dans ce cas de figure au final assez courant.

Résultat, pour le combat lance/hache cela dépendra en fait des cibles contre lesquelles vous comptez envoyer vos unités, les personnages et véhicules craindront plus les haches tandis que la piétaille ( sauf l'E4 avec genre save 5+ ou 6+ ) craindra plus les lances qui auront l'avantage d'être un peu moins chère par dessus le marché, en ce qui concerne les stratagèmes pour ces deux armes on notera qu'à part contre les cibles endurances 5 et 7 elles auront exactement la même efficacité ( PA-3 pour les deux et blessant sur 2+ les endu 2/3 et 4, blessant sur 3+ les endu 6, sur 4+ les endu 8 ) avec chacune une petite particularité ( les lances blesseront sur 2+ les endurance 5 contre 3+ pour les haches tandis que les haches blesseront sur 3+ les endurances 7 contre 4+ pour les lances ).

Modifié par akaba13
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Oui voilà,

 

En liste mixte on peut directement prendre les élites pour avoir les meilleures troupes.

 

En full custodes, soit utiliser les gardes et débloquer le bataillon , soit cultiver l inférieurité numérique et viser l avant garde avec des unités percutantes mais moins nombreuses :)

 

Mais les gardes sont bien moins efficaces car ils n ont pas accès à la hache. A voir si ça vaut le coup (cout)

Modifié par fauxtraut
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Petite question,

 

Je trouve les MotoJet très jolie, je pensais en prendre trois pour les caser dans mon détachement de l'Inquisition,

Voir même avec ma petite armée de Scion,

 

Rapide, une jolie saturation & pas moche au CaC,

 

Mais sont-elle vraiment sympa ?

Est-ce qu'elle apporte vraiment un plus quand vous les jouez ?

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J ai l impression que prendre une triplette de shield captain est plus polyvalent en tant qu'allié. Certe c est plus cher, mais ca permet de faire un detachement suprem command, d'avoir trois gros thon qui peuvent bouger très vite et controler des objo. De plus les trois en chargent peuvent en remonter a pas mal d'adversaire.

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Il y a 9 heures, olifax a dit :

Petite question,

 

Je trouve les MotoJet très jolie, je pensais en prendre trois pour les caser dans mon détachement de l'Inquisition,

Voir même avec ma petite armée de Scion,

 

Rapide, une jolie saturation & pas moche au CaC,

 

Mais sont-elle vraiment sympa ?

Est-ce qu'elle apporte vraiment un plus quand vous les jouez ?

Elles encaissent bien, se déplace vite, et ont un impact contre l'infanterie qui n'est pas degueu (que ce soit tir/close).
En équipement "anti-char"... Ça coute plus cher pour le faire moins bien.
Contre les chassis et les monstres non-équipé pour le close, elles servent surtout à les bloquer, et vu la taille du socle, elles le font bien.
 

J'dirais que, sortie du codex, elles apportent un truc que l'imperium n'a pas : une unité vol rapide et endurante, un équivalent +++ de la motojet eldar (tant en terme de cout/résistance/impact)

Modifié par Lloth13
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Je reviens sur les CG car j'en ai 10 à monter et je ne suis pas sur de moi:wacko:

 

Si j'ai bien compris les avis :

En full codex et en optique 3x3 troupes , il vaut mieux les garder en lances pour garder du tir et on a une 4+de base .

En aide diverse et variée pour l'Imperium, en Bouclier si besoin de tanking ?

J'ai bon ? :blush:

 

Tant que j'y suis j'ai une petite question sur le Vexilus Praetor

Equipé de hache ou bouclier?

A part pour la téléportation et le +1pv, qu'apporte le Vexilus Praetor en armure allarus comparé à son homologue normal?

Il n'a pas d'option d'équipement, je suis donc un peu perplexe

 

Merci à vous d'avance. :D

 

 

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il y a 18 minutes, Madjack111 a dit :

A part pour la téléportation et le +1pv, qu'apporte le Vexilus Praetor en armure allarus comparé à son homologue normal?

Il n'a pas d'option d'équipement, je suis donc un peu perplexe

 

La téléportation est justement tout l'intérêt du mec. Le téléporter en même temps qu'un gros paveton sans dépenser de CP (déjà qu'on en a pas beaucoup) est vraiment pas mal.

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il y a une heure, Madjack111 a dit :

Je reviens sur les CG car j'en ai 10 à monter et je ne suis pas sur de moi:wacko:

 

Si j'ai bien compris les avis :

En full codex et en optique 3x3 troupes , il vaut mieux les garder en lances pour garder du tir et on a une 4+de base .

En aide diverse et variée pour l'Imperium, en Bouclier si besoin de tanking ?

J'ai bon ? :blush:

 

 

Ta tout bon !

 

Ceci dit, si tu est joueur, même en full Custodes, si tu a pas peur, j'imagine qu'une TP de 10 Custodian Guard avec Bouclier Tempête au milieu des lignes adverses doit provoquer quelques sueurs froide a un adversaire qui va devoir investir beaucoup de ressource pour tomber 30PV 2+/3+ Invulnérable... Une bonne blague proposer par French Wargaming Studio !

 

il y a une heure, Madjack111 a dit :

Tant que j'y suis j'ai une petite question sur le Vexilus Praetor

Equipé de hache ou bouclier?

A part pour la téléportation et le +1pv, qu'apporte le Vexilus Praetor en armure allarus comparé à son homologue normal?

Il n'a pas d'option d'équipement, je suis donc un peu perplexe

 

Encore une fois, cela dépend de ce que tu attend ton Vexillus Praetor. Pour beaucoup, c'est simplement une unité de buff là pour apporter son aura et lui mettre une arme est totalement superflu. Ceci dit, si tu le met en Terminator Allarus, une bonne blague consiste a lui refiler la relique Obliteratum. C'est pas la ruée vers l'or, mais un tir F10, -4PA D3 Damage, cela peut faire quelques blagues sympa !

 

D'un autre côté, le Vexillus Praetor reste un Custodien : 5F / 5E / 5PV / 4A, et ses stats de grosses brutes, on les payent avec le Vexilla. Du coup, certain préfère le faire marcher avec une hache pour qu'il aille au front avec ses potes lors du moment de la charge (note qu'il te faudra une boite de Custodian Warden pour représenter un Vexilla avec hache). Au final, cela dépend de ta liste :

 

Si tu veux que la -1 profite a une unité de Terminator en frappe en profondeur ou a une unité de moto-jet, la Terminator sera mieux, car tu pourra le positionner pile au bon endroit et au bon moment. Si tu a prévu une avance implacable de mec a pied, ou si tu a pris les 3x3 Custodian Guard a pied et que tu veux améliorer leurs résilience (parce que c'est pas qu'une taxe hein, ca reste 9PV, 9A a 6 en Force -3 PA D3 Dégâts par unité !), a pied avec une hache c'est cool !

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Salut à tous je sors à l'instant d'une partie en 1000 points avec restriction contre des custo avec ma liste admech qui tourne pas mal du tout. Je me fais exploser aux objos et perds 20/0 je suis obliger de tenter le tablerase étant dès le T2 méga distancé au scoring d'objo. On avait monté la liste custo ensemble vue que j'ai déjà le dex et que ce sera mes prochains achats.

La liste custo: 1 capitaine à motojet relique, 3 custo avec lance, 1 dread multifuseur, 5 motojets bolter avec misericordia sur les motos et le capi.

La mienne: Dominus, 3 dakkastellans, 5 inflitrators matraque, 2 draggons, Datasmith, 3x5 rangers, Onagre Neutron.

 

Je fais un jet chanceux et je récupère le premier tour je mets tout ce que j'ai dans les motojets j'en laisserai une à 1 pv et je fais 2 pv à un garde custo. J'ai beau avoir 3 blessure de neutrons 2 invu à 4+ et 3 dommage bha la motojet est toujours vivante, ce 4ème pv fait vraiment la diff.

Tour 1 des custos tout avance tout droit, je perds à la satu mon cordon de 15 piétons et 5 pv sur un robot à coup de multifuseur.

 

T2 je mets mes 54 tirs de robots et tout le reste dans les motos + charge combiné des dragoons et des infiltrators dessus dans l'espoir de les bloquer loin de mes robots. Bilan je prends 4 pv en tir de contrecharge sur un dragoon je vais lui finir la motojet à un pv et en tuer une autre avec mes tirs et je me fais violer au cac en 1 phase mes dragoons et mes infiltrators. (Le capi meulera les 3/4 de l'escouade d'infiltrators tout seul comme un grand).

A son T2 j'ai un robot qui saute à la satu et mon datasmith qui se fait démonter au cac par les tojets pendant que le capi finit au tir les infiltrators.

 

T3 dernière phase de tir avant de me faire charger j'arrive à sortir avec mes robots les 3 dernières tojet restantes et à mettre 7 pv dans le dread avec l'onagre à ce moment là j'y crois pour la table rase même si on est déjà à 9-2 pour les custos au niveau du scoring.

T3 le dread me charge passe à 1 pv avec le tir de contre charge mais me défonce mes 2 robots en une phase de cac pendant que le capi part scorer tranquille.

 

T4 le dominus reste au cac avec le dread et survit avec des svg de chateux de ma part avant de finir le dread T5 au cac mais se fera charger par le capi à se même tour qui en fera de la pulpe. L'onagre tueras 2 custogard sur 3 le 3ème mettra 4 pv dans l'onagre à son tour de charge.

 

La partie s'arrête on rate le 3+ pour continuer T6 il me reste un onagre au close à 7 pv contre un guard à 1 pv et le capi full life. Ce sera les seules unités survivantes de la partie. On est à 15 ou 16-2 au scoring pour le custo victoire écrasante et sur un 3+ je me fais tableraser T6 en prime.

 

Alors que tirer de tout ça. On le savait déjà mais le custo tank très très très bien et les 3 pc de mon adversaire on été utilisé pour reroll des invul sur des tirs de neutrons qui on à chaque fois évité un mort la relance ayant fait le taff. Le dread est cher mais bon et tank bien il me prends mon objo où j'avais les robots et le QG dessus, merci l'objo sécurisé. Le multi a fait le taff il a arracher 2x 5 pv aux robots mais je reste moyen convaincu par rapport à la gatling. Les motojets sont très très fortes le 4ème pv et la mobilité font une énorme diff plus la satu plus le fait que ce soit de véritables sagouin au corps à corps c'est juste auto include. Par contre ça peut partir super vite face à une grosse satu à bonne pa (kastellans) donc par 3 c'est léger et sur un craquage ça sort direct. L'escouade de 5 au final c'est pas de trop. A ce format et type de limitation (pas de stratagème hors livre de règle, pas de doublette) je suis pas sur que la relique motojet soit nécessaire où alors pas hésiter à tanker avec lui à la limite et le jouer plus agressif tellement c'est un parpaing impossible à tomber. (je l'ai pas touché de la partie) Pour les gardes custo, clairement ils ont servit à rien de la partie à part tenir un objo T1, après ils avancent mais pas vite, il tirent mais pas fort et j'ai concentré mes tirs dessus seulement quand j'avais que ça à me mettre sous la dent. On a pas sortie la vexilia CT-1 parce que mon partenaire tenait absolument à sortir son dread forge qu'on a joué en count as contemptor mais je pense que ça aurait pas changé grand chose à part ma première phase de tir où je fais 3 pv à une tojet. Derrière ça bouge de 14 le piéton peut pas suivre et coûte quand même super cher. Peut être à mettre avec le dread et les custo guards pour faire une 2ème menace plus résiliente mais ça coute tellement un rein que en 1000 c'est plus des choix que tu dois faire mais des hypothèques sur 30 ans. Peut être qu'un petit bouclier par escouade de 3 guards pour faire le tanking ferait pas de mal, j'aimais pas vue le cout en point et la perte au tir mais au final même à CT2+ le tir des guards est pitoyable. Ce serait à F5 je dis pas mais là 3 tirs à 24 ps sachant que j'avais -1 pour être touché en Stygies c'était complètement daubé. Bref armée très intéressante même si ça va être très tricky à jouer et ça peut tanker des heures ou partir sur un craquage à une vitesse... bref c'est très all in.

 

 

 

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Dans un contexte full Custodes :

 

A partir du moment ou le reste de l'armée à "Gardes Assermentés" objectivement  (Objectif sécurisé) l'interet des CGS (Custodian Guard Squad) baisse et il est completement contestable. IMO

De plus les Wardens contestent complétement l'intéret des CGS qui est elle meme contesté par les Allarus... Ils ont aussi la capacité de "hold" un objo, eux ont une hache, un A+1 et pour un +9 pts en sans culotte. 

L'interet du CGS c'est de "tourner" autour... Ouais donc en gros c'est un pick qui serait bon dans le cas ou l'on optimise la squad... Genre via stratagéme (Fep à 10 sous S&S pour reprendre la strat FWG mais quand tu y penses pourquoi pas avec 10 Wardens plutot ?), Vexilla A+1 ou gros investissement en points.

C'est simplement le pick le plus faible du codex (Merci Captain Obvious, c'est une troupe) à partir du moment ou l'on ne l'optimise pas en gros le last pick 12/12. Perso, je prefere jouer des pick indépendament fort ou faible mais qui rendent les autres meilleurs.

On peut toujours Spam des CGS "juste" pour avoir du CP ou de la présence sur table mais on trouvera d'autres options de jeu pour contester cette option de jeu...

 

ATTENTION : Je parle dans un contexte full Custodes donc c'est quand meme relatif c'est un pick louable mais objectivement le reste du Codex a invincé sont interet en Full Custodes logique.... On parle d'un choix de troupe dans l'armée elite de l'elite de blablabla....

 

Je garde un joker quand meme sur le fait de les jouer complétement "Tanky" sous S&S avec Magnifica en back-up histoire d'avoir un bus qu'on peut pas déloger.

 

Les Custodes ont deux défauts: Des choix d'armes pas assez "fiabilisables" (Thx JCV) et le coté tanky reste exposé au craquage donc cela a des limites ou peut etre pas/moins en poussant le vice à fond.

 


 

 

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Il y a 3 heures, Actoan a dit :

Le dread est cher mais bon et tank bien il me prends mon objo où j'avais les robots et le QG dessus, merci l'objo sécurisé.

 

codex page 72 : "Si votre armée est réglementaire, toutes les unités d' Infanterie et de Motards des Détachements Adeptus Custodes gagnent les aptitudes Gardes Assermentés et élus de l'empereur."

 

Le dread n'a donc ni le +1 à l'invu, ni l'objo sécu ;D

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L intérêt du garde ?

 

Éviter l over kill sur les unités adverses.

 

Pourquoi dépenser 600 pts pour tuer une unité, si mes 200 pts de gardes peuvent le faire ...

Du coup, je peux utiliser mes points différemment,   et optimiser mes choix.

 

C est plus intéressant que 10 allarus en ligne sous Vexila ^^ 

Intéressant oui, efficace, je sais pas XD

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Il y a 11 heures, fauxtraut a dit :

C est plus intéressant que 10 allarus en ligne sous Vexila ^^ 

Intéressant oui, efficace, je sais pas XD

 

Les 10 allarus qui se splittent en 10 unités de 1 pour 2 CP, c'est efficace ^^ ! C'est plus polyvalent que 10 CG bouclier ou 10 wardens.

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J'avoue que je pars aussi sur un front d'Allarus en all-in (avec la taxe de base de 3x3 CGS), même si au final autant de motos avec leur patron coûterait moins cher et fournirait de l'AC distance (mais un càc beaucoup plus faible).

 

Le seul truc à ne pas oublier avec les CGS (malgré les Vexilla), c'est qu'il n'ont pas le ATSKNF, donc sortir des unités de plus de 5, ça peut devenir risqué sans support moral.

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J’ai une question 

 

peut être bête d’ailleurs...

 

Mais is par exemple, 

jai 3 gardes.

un bouclier et 2 lance.

 

on me tire dessus. Je fais les invu boubou.

 

je fous les blessures sur qui je veux. Un gars avec lance par exemple.

il lui reste 1pv.

prochaine salve, puis je encore faire mes invu a3+ ou dois je passer à 4+ sur le mec qui va caner ?

 

J'ai pas trouver de réponse dans le livre de règles ... (ou j’ai mal lu je suis crevé ^^)

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il y a 49 minutes, itivenara a dit :

Non, tu fous les blessures au gars avec le bouclier...

Ben non. Tu alloue Les blessure à n’importe quel fig de l’unité 

 

 

edit dit autant pour moi!

cest d’abord allocution des blessures puis jet de sauvegarde 

Modifié par NJoy84
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