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Vos attentes pour une V2?


Isma-33

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Il y a 15 heures, luxpo a dit :

Ha si un autre point, j'aimerai bien un retour aux points par figs

Là on commencerait à entrer en territoire 40k... Je comprends ce que tu dis mais au final j'aime bien le challenge consistant à respecter la contrainte en points. Et les triomphes sont une assez bonne solution.

  • En jeu égal, tout les joueurs sont logés à la même enseigne, mais c'est vrai que certaines factions ont plus de "bouche-trous" et sont plus égales que d'autres (et hop, un petit gryph-hound)... Je verrais plutôt une solution du côté de quelques options peu chères, pour chaque grande alliance, et qui ne casseraient pas les allégeances.
  • En partie "casual" on peut toujours jouer en faisant ce que tu dis, et il y en a qui le font. Ou choisir une limite qui va bien.

 

Il y a 6 heures, Burt0n67 a dit :

Vous me faites rire avec le "problème" du tir au CaC.

Ben oui ça fait débat. Pour moi le réalisme pose effectivement problème. Pour un pote qui peint et a fait un peu de battle (sans en être fan) le tir à bout portant c'est juste "no way".

Et on peut arguer que le "problème" est du côté des alphastrikes.

Mais bref.

Je réagis en fait pour demander de bien préciser de quel aspect on parle quand on évoque le "tir dans le CaC" car il y en a au moins deux et ça peut prêter à confusion  :

- tir sans pénalité dans un CaC impliquant une unité amie,

- tir alors qu'on est engagé au CaC (contre l'unité engageante / contre une autre unité)

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Il y a 2 heures, blakkadder a dit :

Je réagis en fait pour demander de bien préciser de quel aspect on parle quand on évoque le "tir dans le CaC" car il y en a au moins deux et ça peut prêter à confusion  :

- tir sans pénalité dans un CaC impliquant une unité amie,

- tir alors qu'on est engagé au CaC (contre l'unité engageante / contre une autre unité)

 

De mon point de vue tirer dans un CàC n'est pas un soucis, mais tirer à 30' quand il y a une unité ennemie à moins de 3', ben j'aimerai que ce soit pas possible (comme j'ai dis tirer à 8' oui mais pas à 30').
je milite aussi pour des unités à effectifs fixes, sinon les listes vont devenir trop alambiquées, j'aime bien que côté tétris des listes à base de multiples de 10.

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Pour ma part :

- l'apparition des mesures depuis les socles. Cela résoudrait les flous actuels. Tous les tournois ont une convention à ce sujet. C'est important de l'ajouter aux règles. 

- disparition ou nerf du double tour. Perso, j'étais chaud au début. Maintenant, je trouve ça débile. Certaines parties partent complètement en roue libre à cause de ça. 

- une vraie règle empêchant les figurines de se chevaucher.

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Le 15/02/2018 à 08:29, Burt0n67 a dit :

Vous me faites rire avec le "problème" du tir au CaC.

Pour moi c'est tout à fait normal même si pas trop réaliste.

De nombreuses unités permettent de comboter pour pouvoir charger tour 1....

Si les unités de tir ne pouvaient pas tirer au CaC elles serait totalement inutiles.

A battle ça ne dérangait personne les listes savonnettes qui fuyaient et tiraient durant toute la partie pendant que votre unité se faisait rediriger 36 fois ?

 

De plus je rajoute que le tir est uniquement faisable durant VOTRE tour alors que le CaC se fait durant votre tour et celui de votre adversaire.

Donc une fois au CaC, les unités de Cac sont bien plus fortes....

 

 

Je pense que sur ce point là, tu oublie quelques petites choses.

 

Déjà, les unités de tir peuvent agir, et commencer à se rentabiliser, généralement dès le premier tour. Les unités de cac, elles, ne peuvent pas toutes se retrouver au cac dès le tour 1, et beaucoup d'armées sont encore obligées de marcher et ne feront RIEN pendant 1, 2, voir 3 tours dans les cas les plus extrêmes.

Ensuite, les unités de tir ne prennent aucun risque. Tu choisis une cible, tu tire dessus, tu inflige des dégats, point. Les unités de cac, elles, se retrouvent au corps à corps, exposées, et se font frapper en retour. Elles prennent des risques, et, dès qu'elles arrivent dans leur domaine de prédilection, peuvent s'en prendre plein la gueule.

Le seul moyen d'arriver au cac est de réussir une charge. Il y a donc une part d'aléatoire. Ajoutons à ca les nombreux bloquants et tarpit qui existent, et arriver au cac pour frapper un adversaire capable de riposter et d'infliger des dégats devient bien plus compliqué que choisir un mec à portée.

La phase de tir a lieu avant la phase de cac. Même engagées, les unités de tir peuvent quand même tirer, et éliminer des unités de cac avant même qu'elles ne frappent, creusant la différence petit à petit.

Les unités de tir frappent comme elles veulent, tant qu'elles sont à portée. Une unité de cac ne frappe que son adversaire direct, et dans le cas des grosses unités, la moitié des figurines ne frappe pas, et ne sert que de réserve de pv par manque de place.  100% d'une unité de tir participe, sans restriction de cible. Ce n'est pas le cas des unités de cac.

La grande portée du tir les met également bien plus à l'abri des sorts adverses, mais c'est une autre histoire

 

Tous ces facteurs cumulés font que le tir a énormément d'avantages sur le cac, même en prenant en compte la "double phase" de cac.

 

J'aimerai aussi ajouter que les unités de tir les plus pénibles (skyfire, kurnoth hunter, etc) ne sont pas particulièrement fragiles ou sensibles par rapport à leur équivalent cac. Dans l'ensemble, comparé à battle où les unités de tir étaient foutues dès qu'elles étaient engagées, celles d'AOS tiennent bien plus le coup. Une gunline peut se voir entièrement chargée et gagner quand même grâce à des phases de tir permettent de sniper une  à une les unités adverses (beaucoup de joueurs ironjaw coincés contre des tarpit indémoralisables avant de se faire massacrer par le tir pourront témoigner)

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il y a 34 minutes, ledha a dit :

kurnoth hunter,

Cela me fait penser à un autre point que je trouve vraiment dommage dans les warscrolls actuels : le manque d'équilibrage qu'il y a parfois au sein d'un même kit (et dans les deux cas auxquels je pense à cause de la portée de tir) : voit-on beaucoup de kurnoths avec épées ou faux ? Ou de judicators avec arbalètes ?

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J'ajoute quelques derniers paragraphes, moins sur une v2 des règles que sur des aspects plus généraux du jeu. Après j'ai fini :)

 

Les factions.
Je suis également pour une clarification entre les factions "officielles" supportées sur le long terme et celles qui resteront jouables mais sont en quelque sorte "legacy" (bon, c'est un doux rêve : il faut bien vendre...)
J'aurais préféré la conservation d'un système simple ou l'allégeance se fait par mot-clé de faction. Là, avec les allégeances Firestorm, les allégeances Nagash, je trouve que ça commence à partir dans tous les sens...

 

Les battletomes.
Je trouve également que le fluff est pauvre.
Ce qu'il manque déjà, c'est ce qui a commencé à réapparaître avec Malign Portents : du narratif, du rédigé. Les anciens livres d'armée avaient des nouvelles. Ils avaient aussi des chronologies, de l'iconographie, une identité visuelle différente pour chacun. Là, quand je lis un battletome, c'est plat. J'ai l'impression de lire un catalogue.
Alors au niveau souhaits : des cartes et des lieux récurrents pour rendre plus familiers ces royaumes mortels, de nouveaux protagonistes (pourquoi toujours recycler les héros de WHFB ?), une plus grande attention portée aux petites gens des royaumes mortels, leur quotidien, leurs enjeux, etc.

 

Le manuel du général.
Je trouve les limites en points (qu'après tout on peut très bien utiliser en jeu ouvert ou narratif) un peu rigides. Je préférerais un système échelonnable (un peu comme à feu WHFB) permettant d'assembler une liste en 500 comme en 5000 points.
Quant aux bataillons, je regrette leur "échelle" : ils ne sont plus intéressants aujourd'hui en 1000 points, mais ils ne l'étaient pas tant que ça avant le nerf. Et les super-bataillons vont taper bien au-delà des 2000pts...


 

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Il y a 7 heures, blakkadder a dit :

Cela me fait penser à un autre point que je trouve vraiment dommage dans les warscrolls actuels : le manque d'équilibrage qu'il y a parfois au sein d'un même kit (et dans les deux cas auxquels je pense à cause de la portée de tir) : voit-on beaucoup de kurnoths avec épées ou faux ? Ou de judicators avec arbalètes ?

Oui on en voit. Car pour ce cas précis il y a une énorme différence de stats entre les 2 armes de cac et celle de tir. Alors oui 30 ps de portée donc c'est des balistes tes gars mais faut pas oublier que l'épée ou la faux déglingue bien plus facilement n'importe quoi.

 

Le judi avec arbalète c'est simplement que... y  a beaucoup mieux dans d'autres warscrolls pour le même rôle, surtout depuis les vanguard, après y a d'autres exemples où le cas est bien plus sévères

 

Concernant le tir je suis tout à fait d'accord même si je rajouterai que depuis la version 2017 les unités de tirs ont généralement prit un up en point, et le tir dépend vraiment du double tour je trouve, si tu doubles tour au tir tu lui fais les fesses, mais l'inverse est souvent catastrophique pour l'armée de tir 

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il y a 29 minutes, Slendy75 a dit :

Oui on en voit.

Ok merci. C'est juste qu'à force d'entendre les louanges de ces deux unités de tir...

Les raptors/crossbows coûtent la même chose que les judicators/crossbows pour plus de tirs, oui je sais bien... Je ne peux qu'espérer un équilibrage via le manuel 2018.

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Franchement les exemples pour les unités de tir style kurnoth ou skyfire ne sont plus trop pertinents depuis l été dernier. Les kurnoth se sont prit leurs couts en point et pour les skyfires y a tellement plus fort en tzench, je ne vois plus de grosses listes qui les spams. 

 

Pour les kurnoths au contraire les bonnes listes préfèrent les faux avec la range 2 et surtout la rend-2 ! Ça en fait la seule unité capable de faire des dégâts dans du lourd en face. Les bows ça touche pas très bien ça a une rend -1 et ça ne fait qu' 1d3 blessures c est bien pour sniper des petits persos mal protégés mais c est tout. Et au cac l unité n a pas de rend et touche et blesse mal. Le seul interet c est que ca tank bien et pour une unité de tir c est rare. 

 

Car en soit si on regarde le truc de plus prês dans ce qui est vraiment fort on a plutôt le spam avec les valeurs fixes pour toucher et blesser car par tours du joueur actif c est sauce au tir plus cac. Par exemple personne ne parle des fireslayers mais toutes les unités ont des hachettes aussi tu te prends une grosses sauce de tir avant de te manger un cac bien violent, pareil pour des unités style horreur qui te saturent la tronche. C est plus ce genre de polyvalence qui rend le tir fort à AOS comme l était à un moment les listes full arrow boys qui sont encore a mon sens les meilleurs en destruction (mais personne ne les jouent car peindre 150 archers orcs sauvage ça ne fait pas rêver). 

Modifié par luxpo
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Idem que Isenheim pour ma part, régler cette histoire de socle, et faire un truc pour le double tour, j'ai bien aimé un temps, faute à l'armée Kunnin Rukk/Thundertusk qui en profitais bien en tournoi, maintenant que j'ai testé d'autre armée, je me rend compte que le double tour rend certain fonctionnement d'armée moins efficace (la regen des Death ne sert à rien quand on se prend un double tour) et certaine armée qui tank mais frappe peu fort ne profite pas du double tour, mais prenne tarif si elles en subissent un. Pour finir marquer deux fois des points de scénario gratuitement sur un double tour est aussi assez pénalisant pour la compétition.

 

Enfin bref, on verra bien

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il y a 29 minutes, Yume95 a dit :

Maintenant que j'ai testé d'autre armée, je me rend compte que le double tour rend certain fonctionnement d'armée moins efficace (la regen des Death ne sert à rien quand on se prend un double tour) et certaine armée qui tank mais frappe peu fort ne profite pas du double tour, mais prenne tarif si elles en subissent un. Pour finir marquer deux fois des points de scénario gratuitement sur un double tour est aussi assez pénalisant pour la compétition.

Je ne suis pas d'accord avec vous, je dois avouer. Car dans ce que tu dis, il y a deux choses importante: Si pour la regen des DEATH ça gene quand on se prend un double tour, ça veux aussi dire qu'on en regen 2x plus si on prend le double tour. idem pour d'autres.

Ensuite, si tu joue une armée defensive a qui ça ne profite pas, l double tour, tu n'es pas obliger de le prendre ce double tour, et donc empecher l'adversaire d'en avoir un. Et si malgré ça tu trouve ça encore handicapant, probablement que la liste que tu joue est mal construite....

Moi je trouve que c'est la choses la plus intéressante à AoS, ces potentiels double tours, bien plus que les tours fixes de 40k qui ne permettent pas a un joueur désavantagé par une alphastrike de revenir dans la partie. Et que AoS ne devient pas une copie "high fantasy" de 40K...

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il y a 55 minutes, Pizza de Tzeentch a dit :

Je ne suis pas d'accord avec vous, je dois avouer. Car dans ce que tu dis, il y a deux choses importante: Si pour la regen des DEATH ça gene quand on se prend un double tour, ça veux aussi dire qu'on en regen 2x plus si on prend le double tour. idem pour d'autres.

Ensuite, si tu joue une armée defensive a qui ça ne profite pas, l double tour, tu n'es pas obliger de le prendre ce double tour, et donc empecher l'adversaire d'en avoir un. Et si malgré ça tu trouve ça encore handicapant, probablement que la liste que tu joue est mal construite....

Moi je trouve que c'est la choses la plus intéressante à AoS, ces potentiels double tours, bien plus que les tours fixes de 40k qui ne permettent pas a un joueur désavantagé par une alphastrike de revenir dans la partie. Et que AoS ne devient pas une copie "high fantasy" de 40K...

Pouce bleu pour ce monsieur.

 

En fait pour moi ce n'est pas le double tour qui est gênant, car comme dit au dessus les armées qui prennent chère face au double tour sont aussi très fortes quand elles en ont un et tu as toujours le choix de le prendre ou non comme de l'anticiper ou non. 

 

Par contre pour moi le problème c'est que certaines armées manquent de trop de chose et que GW n'a pour le moment pas offert grand choses à ces dernières, un exemple les ironjawz qui n'ont rien contre le tir ou la magie, qui sont leur principales faiblesses, de même pour les flesh eaters.

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Disons que plus ça va, plus les écarts se creusent. 

Manuel 2016, tout était top. Des bataillons pour tout le monde, peu de Bt avec allegeance/ magie et artéfacts spécifiques, on jouaient quasiment tous en grande alliance en dehors des Sylvaneths. 

 

Depuis ce fameux bt Sylvaneths, plus ça va, plus l'écart se creuse entre les armées sans bt et les autres, le manuel 2017 est venu achever cette belle époque avec le retrait des bataillons pour quasi toutes les factions Grandes Alliances. 

 

Et c'est dans ces cas que le double tour fait mal, de mon expérience. Au delà du joueur ou des dés, c'est l'affrontement GA contre Bt qui fait mal en ce moment. Et encore on ne parle pas de l'aberration d'équilibre qu'est Tzeentch. 

 

Bref, si V2 il y a, faut vraiment statuer sur la myriade de faction issue de Battle et soit finir de leurs donner des armes (on a eu un peu d'allegeances dans le manuel 2017) soit revoir la copie du truc. 

C'est vraiment la seule chose que j'attends d'une V2. Avoir enfin une base saine pour démarrer une collection.et non pas jouer au poker de savoir si ça va être squat, rester au placard, ou pire se prendre nerf après nerf pour décourager et faire embrayer sur une faction Aos Approved. 

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il y a 13 minutes, Xoudii a dit :

 

Bref, si V2 il y a, faut vraiment statuer sur la myriade de faction issue de Battle et soit finir de leurs donner des armes (on a eu un peu d'allegeances dans le manuel 2017) soit revoir la copie du truc. 

C'est vraiment la seule chose que j'attends d'une V2. Avoir enfin une base saine pour démarrer une collection.et non pas jouer au poker de savoir si ça va être squat, rester au placard, ou pire se prendre nerf après nerf pour décourager et faire embrayer sur une faction Aos Approved. 

 

C'est ce qui est en train d'être fait, les anciennes factions battle sont en train d'évoluer et pour le coup il faut juste laisser le temps au jeu d'arriver à maturité. En terme de communication cela aurait été catastrophique de la part de games de faire une version table rase du passé battle pour un jeu aussi récent qu'AOS. Mais la vu les prochaines sorties annoncées, les factions elfes vont avoir de quoi se mettre sous la main et on n'entendra plus parler de gardes phénix, furies ou corsaires elfes noires. Donc ce problème va juste se régler avec le temps. 

 

Pour le double tour je suis aussi totalement d'accord avec ce qui est dit dans les arguments pros, car en plus des raisons invoquées si on reste dans un schéma à la 40k avec un tour fixe, le joueur qui prend le premier aura pour le coup bien trop d'avantage et cela poussera un méta vers des listes alphas et je vous garantis que ce sera bien moins fun que ce qu'on a à l'heure actuelle. La le double tour est une vrai stratégie à part entière car en soit le choix est cornélien entre avoir la priorité ou alors espérer reprendre l'avantage au moment crucial (ce qui parfois ne se produit car cela reste un jet de dés). Et comme dis plus haut même les listes défensives ont intérêt à contrôler le double tour pas forcément pour le prendre mais surtout éviter que l'autre joueur ne l'ait. 

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il y a une heure, Xoudii a dit :

Au delà du joueur ou des dés, c'est l'affrontement GA contre Bt qui fait mal en ce moment. Et encore on ne parle pas de l'aberration d'équilibre qu'est Tzeentch. 

Deux choses a signaler: les grandes alliance peuvent etre jouable, en particulier la grande alliance order tres forte qui melange enormement de factions fortes ensemble, contrairement a la destruction ou la death. Cependant, la majorité des unités jouées dans ces allegences sont issues des derniers BT sortis, simplement car la puissance des warscrolls est siperieure. (On rappelle que le GA order rassemble kharadrons, szraphons, stormcast, fyreslayer, sylvaneth...

Par contre, oui, je suis pour faire disparaitre les vieilles refzrences battlz, cependant, les possesseurs de ces references veulent continuer a les jouer. C'est la le soucis. Et meme si ces references restent jouables et achetable, on leurs met des regles plus faibles qui evitera au joueur de se lancer dans cette armée. (Tout le monde se souvient des gens qui investissaient dans les rois des tombes ya encore 1 ans?)

 

Ps: j'ai pas compris la reference a Tzeentch. Tu parles du bt a sa sortie? Ou de l'equilibre intra-bt, par forcement bon?

Car actuellement ce n'est plus l'armée «ultime», quand on compare au FS, les nouveaux nurgle, les stormcast, etc...

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il y a 50 minutes, Pizza de Tzeentch a dit :

Deux choses a signaler: les grandes alliance peuvent etre jouable, en particulier la grande alliance order tres forte qui melange enormement de factions fortes ensemble, contrairement a la destruction ou la death. Cependant, la majorité des unités jouées dans ces allegences sont issues des derniers BT sortis, simplement car la puissance des warscrolls est siperieure. (On rappelle que le GA order rassemble kharadrons, szraphons, stormcast, fyreslayer, sylvaneth...

Par contre, oui, je suis pour faire disparaitre les vieilles refzrences battlz, cependant, les possesseurs de ces references veulent continuer a les jouer. C'est la le soucis. Et meme si ces references restent jouables et achetable, on leurs met des regles plus faibles qui evitera au joueur de se lancer dans cette armée. (Tout le monde se souvient des gens qui investissaient dans les rois des tombes ya encore 1 ans?)

 

Ps: j'ai pas compris la reference a Tzeentch. Tu parles du bt a sa sortie? Ou de l'equilibre intra-bt, par forcement bon?

Car actuellement ce n'est plus l'armée «ultime», quand on compare au FS, les nouveaux nurgle, les stormcast, etc...

C'est le BT avec le plus de déséquilibre entre les unités en tout cas,  et qui a subi des nerfs "gentil" par rapport à d'autres. Et il est clairement au dessus  de 90% des factions du jeu.

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On va dire que Aos se joue sur plusieurs points:

La mobilité, les pv, l'emprunte au sol, les blessures mortelles, la capacité de sniper les héros de soutiens et dans une moindre mesure la capacité à faire des dégâts.

 

Tzeentch (principalement Démons je suis d'accord)  réuni tout ces aspects en plus de sa fiabilité via les dés de destins. 

 

Même les poster boyz ont des manques (et le nerf Vanguard wing les rend plutôt bien équilibré je trouve. Juste l'Aeter , dans certains match up qui peut être très démoralisant et sans réel intérêt). 

 

De toute façon, ce n'est pas pour rien que le bt est sur tout les podiums depuis sa sortie.

 

Mais bon, c'est un autre débat... 

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Honnêtement à l heure actuelle les armées top tiers c est clairement tzench, FS et nurgle. 

 

En tiers 1 on a ensuite stormcast, seraphon et khorne version murderhost (avec plein de sanguinaires). 

 

Pour la nouvelle death je ne sais pas trop où la placer mais ça serait bien avec la v2 qu' il y ait un peu de turn over :). (Bon les stormcasts vont toujours rester une faction forte je pense). 

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Nurgle et Nagash étant les premiers bt avec une vraie phase de test, normalement ça devrait être équilibré (ce que perso je ressent du bt Nurgle. Il est impossible de mettre tout les trucs forts dans une liste. Plusieurs listes sont jouable et compétitives, peu de choix "juste pour le fun" en dehors des bêtes, etc) 

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Bonjour,

 

J'attends :

1°du fluff écrit, des illustrations (artworks en étant un peu fou), des cartes...

 

2°des armées 100% humaines avec de la cavalerie lourde, medium, légère, des hommes d'armes, des archers/arbalétriers...( je sais je suis pénible, mais un univers dans lequel les humains ne sont parfaitement décrits, ben j'accroche pas),

 

3°fournir des sets de compatibilité pour ressocler mes 100aine de figurines sans avoir à détruire des années de travail...

 

4°un système de constitution des armées (et alliance) qui soit simple et efficace. (le système des mots clés est vraiment bien).

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Le ‎16‎/‎02‎/‎2018 à 14:31, ledha a dit :

 

Je pense que sur ce point là, tu oublie quelques petites choses.

 

Déjà, les unités de tir peuvent agir, et commencer à se rentabiliser, généralement dès le premier tour. Les unités de cac, elles, ne peuvent pas toutes se retrouver au cac dès le tour 1, et beaucoup d'armées sont encore obligées de marcher et ne feront RIEN pendant 1, 2, voir 3 tours dans les cas les plus extrêmes.

Ensuite, les unités de tir ne prennent aucun risque. Tu choisis une cible, tu tire dessus, tu inflige des dégats, point. Les unités de cac, elles, se retrouvent au corps à corps, exposées, et se font frapper en retour. Elles prennent des risques, et, dès qu'elles arrivent dans leur domaine de prédilection, peuvent s'en prendre plein la gueule.

Le seul moyen d'arriver au cac est de réussir une charge. Il y a donc une part d'aléatoire. Ajoutons à ca les nombreux bloquants et tarpit qui existent, et arriver au cac pour frapper un adversaire capable de riposter et d'infliger des dégats devient bien plus compliqué que choisir un mec à portée.

La phase de tir a lieu avant la phase de cac. Même engagées, les unités de tir peuvent quand même tirer, et éliminer des unités de cac avant même qu'elles ne frappent, creusant la différence petit à petit.

Les unités de tir frappent comme elles veulent, tant qu'elles sont à portée. Une unité de cac ne frappe que son adversaire direct, et dans le cas des grosses unités, la moitié des figurines ne frappe pas, et ne sert que de réserve de pv par manque de place.  100% d'une unité de tir participe, sans restriction de cible. Ce n'est pas le cas des unités de cac.

La grande portée du tir les met également bien plus à l'abri des sorts adverses, mais c'est une autre histoire

 

Tous ces facteurs cumulés font que le tir a énormément d'avantages sur le cac, même en prenant en compte la "double phase" de cac.

 

J'aimerai aussi ajouter que les unités de tir les plus pénibles (skyfire, kurnoth hunter, etc) ne sont pas particulièrement fragiles ou sensibles par rapport à leur équivalent cac. Dans l'ensemble, comparé à battle où les unités de tir étaient foutues dès qu'elles étaient engagées, celles d'AOS tiennent bien plus le coup. Une gunline peut se voir entièrement chargée et gagner quand même grâce à des phases de tir permettent de sniper une  à une les unités adverses (beaucoup de joueurs ironjaw coincés contre des tarpit indémoralisables avant de se faire massacrer par le tir pourront témoigner)

Je pense qu'a ton tour tu b*oublies une chose, c'est que une fois au cac, nombre d'unités de tir ne pourraient plus agir et seraient de fait condamnées si il n'y avait pas possibilité de tirer dans le cac (ce qui est logique, le mec qui n'a rien d'autre qu'un fusil ne va pas s'en servir pour taper mais bien pour tirer). Je prends par exemple les Grundstock Thunderers qui, dans une de mes parties, se sont faites décimées par une armée de khorne dès le second tour sans avoir eu l'occasion de faire quoi que soit...

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Je suis content de voir que je suis pas le seul a ne pas être satisfait des règles des décors. Clairement un truc à améliorer.

 

Au final dans vos commentaire on voir que le "double tour" et le tir dans le Cac sont toujours pas accepté pour une partie des joueurs!

 

En parlant un peu hier avec d'autres joueurs ont plutôt conclu que c’était les "jets fixes" qui étaient dommageables; que l'on retrouve depuis 2-3 ans dans les production GW (AoS, SilverTower, Deathwatch Overkill...). En fait ces "jets fixes" font perdre en immersion. Le combat, la force, l’endurance viennent du Jdr est participent à l’immersion dan l’univers, il décrivent les personnages qui combattent.

Avec ces jets fixes c'est beaucoup plus floue; et surtout très répétitif (élite 3+ 3+; combattant moyen 3+ 4+ ou inverse; combattant très moyen 4+ 4+ etc...).

Un truc vraiment débile c'est quand on a des variation entre 3+ 4+ et 4+ 3+ ce qui revient au même en stat!

Bref j'aime pas du tout. Je préfère un tableau force/endurance (celui de 40k est pas mal) ou une valeur de résistance à atteindre en un jet unique (comme dans King of War) bref autre chose!

Modifié par Isma-33
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Alors plutôt que de remettre la force et l'endurance, éventuellement des valeurs fixes plus élargies, on voit à 40k que quasiment tous les héros touchent sur du 2+, généraliser un peu plus le 2+ à AOS pourrait permettre de niveler un peu plus les unités.

À AoS le 2+ est très peu utiliser, il doit n'y avoir qu'une poignée de figurines qui y ont accès tel le marteau des celestant et c'est à peu près tout.

Mettre les héros guerriers à 2+ pour toucher et les jets de blessures de plus d'armes et des plus grosses attaques des monstres permettrai de leur rendre un peu de leur puissance et permettrai de faire 2 catégories de monstres et de héros, les guerriers et les buffeurs/débuffeurs.

Parce qu'en soit, pour le moment, un héros qui fait 3/4 attaques 3+/3+/-1D3 c'est encore un peu limité pour être pris que pour ça.

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