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Les runes dans WH40k


HeresyEveryWhere

Messages recommandés

Concernant les runes qui sont efficaces contre les créatures du chaos:

Comment ça marche? 

 

Leurs puissances vient d'ou? 

Des exemples de rune bonne pour l'humanité? Je ne connais que la rune de la rétribution de l'empereur : latest?cb=20131220000145

 

Et aussi les runes de la domination, Eisenhorn utilise la 13ème pour son sceptre runique,mais on ne connait pas sa description.

 

 

 

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Tu nous demanderais pas d'expliquer un truc magique par hasard ?

Comment le faire autrement qu'en disant "bah voila un mec grave des runes, ça fait du café".

Dans le doute je peux t'orienter sur le Verrah Rubicon dans l'onglet "les runes", c'est pour warhammer mais les indices quant au fonctionnement et au pourquoi du comment seront valables pour 40k.

warhammer jdr nous donne des infos :
 

Citation

 

Les runes sont des symboles magiques qui peuvent être apposés sur des armes ou d'autres objets pour leur conférer des propriétés magiques. Les runes utilisées par les maître des runes, appelées Runes de Klauser, sont moins puissantes et moins sûres que celles qui sont utilisées par les nains, mais pas dénuées d'efficacité.

L'inscription des Runes de Klauser diffère sur plusieurs points importants de la compétence Inscription de Runes (voir p111). Les humains sont obligés d'apprendre par cœur et une à une les procédures requises pour inscrire chacune des runes du système de Klauser, une méthode qui prend beaucoup de temps et ne permet pas une compréhension correcte des principes de la magie runique. Les nains soutiennent d'ailleurs que les humains sont tout simplement incapables d'appréhender ces principes. Les maîtres humains des runes rétorquent que cela n'a pas vraiment d'importance et que leur propre perspective a permis des avancées importantes dans le domaine, comme leur capacité (erratique) à graver des runes "permanentes" en se passant d'Enclumes du Destin.

Inscrire une Rune de Klauser prend 1D6+2 jours, pendant lesquels le maître des runes doit travailler au moins 4 heures chaque jour. Le maître des runes peut travailler plus longtemps sur un objet quand il désire une qualité ou une sophistication supérieure, mais la vitesse d'inscription de la rune reste inchangée. Chaque jour, il doit dépenser les Points de Magie requis par la rune. Il peut se faire aider par un artisan pour assurer une meilleure facture de l'objet et dans ce cas, les deux personnages doivent travailler le temps requis.

A la fin de cette période, le maître des runes est soumis à un test de contre-magie (WJRF, p. 135) pour chacune des runes inscrites. Une réussite signifie que la rune a été correctement réalisée et qu'elle deviendra magiquement active. Un échec signifie, au contraire, qu'elle est défectueuse et qu'elle ne s'activera pas. Le dessin de la rune est bien visible sur l'objet et celui-ci pourra passer pour un objet rune auprès de toute personne qui n'a pas la compétence Connaissances des Runes, mais il n'a aucun pouvoir magique et ne doit pas être considéré comme un objet enchanté. Sur un 99-00, il se produit même un contrecoup magique identique à celui qui est décrit pour les runes naines (voir p. 111-112). Sauf indication contraire, deux exemplaires ou plus de la même rune inscrits sur un objet ne cumulent pas leurs effets.

 

 

En gros on peut simplifier ça comme ça : une rune est un sort gravé sur un matériau solide. Tout comme une boule de feu demande des gestes et des incantations pour se lancer (et distordre la réalité, en un sens), une rune va demander à être gravée de tel ou tel façon, et ça fera des chocapics. J'ai mis en gras les passages qui me semblent intéressants.

C'est un truc magique, donc lié au warp.

 

Ca revient un peu à déformer la réalité de façon à ce qu'un objet fasse quelque chose de précis. Un peu comme si on avait par exemple une "rune de gravité" gravé à un plafond et qui ferait que la gravité s'exerce vers lui. Et quand c'est une rune "va t-en démon !" et qu'un démon se la mange dans le bidou ça va le bannir (ou du moins essayer).

 

On parle quand même d'un univers où il est clairement établi que tracer un cercle ésotérique complexe au sol avec du sang de X bestiole (Matt Ward utilise de la soeur de bataille, mais le poulet fait peut-être aussi l'affaire, question d'inclinaisons personnelles je suppose) peut empêcher un démon d'en sortir.

D'ailleurs les runes peintes à même la peau d'un possédé suffisent à le retenir prisonnier dans le corps à et obéir (en général).

 

En bref, c'est le warp qui fait que ça marche :D

 

ps: à noter qu'à 40k comme à warhammer les symboles des dieux du chaos qu'on a l'habitude de voir et de peinturlurer partout sont des runes. Des runes qui dans l'univers du jeu feront gerber du sang par les yeux l'humain qui les verra, ou pas loin (j'exagère quand même un peu). On est dans un univers régit par certaines règles et parmi elles se trouve le fait que graver des trucs et des machins précisément ça donne des effets magiques (ce qui n'a rien d'étonnant puisque finalement tout a un reflet dans le warp donc par extension tout est un peu "magique" et ce qu'on appelle les règles de la physiques et autres platitudes n'ont aucun fondement à 40k).

Modifié par Invité
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Note aussi que les matériaux utilisés ont des vertus, et que simplement tracer un logo ne suffit pas. Il s'agit dun sortilège au sens médiéval du terme. Si on te dit de nettoyer la lame à la bave de grox en chaleur avant de commencer le travail, c'est qu'il y a une raison. Peut être pour mieux faire pénétrer la rune dans le matériaux,  peut être que cela à une incidence sur les énergie warp environnante.

 

On apporte aussi beaucoup de "magie" dans les pierres précieuses en règle général  (chose que l'on retrouve dans beaucoup de fluff de fantasy et fantastique.).

 

Mais il ne faut pas confondre rune et enchantement. Une rune de protection sur un casque par exemple, rendra ce dernier plus solide, physiquement plus solide. Un enchantement de protection va utiliser un lien avec le warp pour le rendre plus résistant à certains types de dommage, voir même à avoir une capacité à défendre son porteur.

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