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[SM] Que jouer contre du Tyranide ?


Néfer

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pour ceux qui joue ultramarines, quelqu'un a déjà testé les Vétérans des guerres Tyranides ? 

pour 19points un bolter qui tire à 30' et ils penvent relancer toucher et blesser...(après ça on arrive souvent à le chopper avec un capitaine/lieutenant etc pas loin...)

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Il y a 4 heures, Waymoul a dit :

pour ceux qui joue ultramarines, quelqu'un a déjà testé les Vétérans des guerres Tyranides ? 

pour 19points un bolter qui tire à 30' et ils penvent relancer toucher et blesser...(après ça on arrive souvent à le chopper avec un capitaine/lieutenant etc pas loin...)

SM mono pv = old school amené à disparaitre ...

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Il y a 2 heures, infirmier_house a dit :

SM mono pv = old school amené à disparaitre ...

quel enfer...j'espère que tous les SM classiques ne sont pas amenés à disparaître... j'ai du mal à imaginer une armée ultramarines sans SM, rhino, razor, land raider !!! et tous les perso qui sont "à la même échelle" (désolé mais je trouve ça vraiment étrange de jouer un Marneus Calgar tout petit chef de tous ces immenses primaris...)

enfoirés de primaris :D

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Le problème du SM lamba est qu'il a toujours été étalonnage des autres fig, et quand tu compares ce qu'il est aujourd'hui en terme de profil et de point, tu as tellement mieux partout ailleurs ... en V7 le scout était même devant (moins cher en cape , même profil et surtout avait pleins de règles spéciales !!!).
A ce jour je préfères toujours les véhicules SM, moins chères et plus bardés d'armes spé (CL notamment: dread vénérable, prédator). Quand les primaris passeront aux armes lourdes ... pourquoi payer 65pts de SM à 1P et 1A alors que pour 90 (+25) tu double le nombre de PV et d'attaques ? certes tu perds l'arme spé mais tu gardes les dévastators au fond de la table.

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Je viens de jouer contre un tyty et j’ai pris tchitchi et la mort.

C’était la première fois que je devais faire un cordon devant un (petit) château fort. Raté,27 Gaunts me sont tombés dessus au cac au premier tour. Comme je n’avais pas mis assez de distance entre mes agressors, un dread librarian d’un côté et des intercessors de l’autre, ça a été dur et pénible. Le dread et les agressors ne sont pas faits pour se fritter de la troupe. Ils en sont venu à bout mais il m’ont fait défaut pour chasser du plus gros...

 

je joue BA, on était en 1500 points.

Amha, y a pas d’unité miracle. Il faut par contre un déploiement irréprochable pour ne pas être englué au premier tour.

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Il y a 1 heure, niavlys a dit :

Amha, y a pas d’unité miracle. Il faut par contre un déploiement irréprochable pour ne pas être englué au premier tour.

 

Carrément.

 

Je viens de recevoir mes 3x10 gardes et 2 QG pas cher. Je teste ca à ma prochaine partie avec la liste plus haut. On verra bien :)

 

 

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  • 2 semaines après...

Je viens de jouer contre un tyty et j’ai repris tchitchi et la mort mais moins. Faut dire que le Tyty  en question sait lire un codex et joue gras. (Si je ne le fais pas, c’est que mon codex ne me le permet pas?)

 

On a joué en 2000 points, donc je ai ajouté 8 canons laser. C’est efficace mais le premier tour est obligatoire.

 

les cordons de scout en msu ça marche bien, Mais il ne faut pas hésiter à les sacrifier en les mettant le plus loin possible pour éviter de une mise au contact après le pill in. 

 

La prochaine fois, j’essaierai de jouer les intercessor plus mobile car même au cac ils ne sont pas ridicules.

 

par contre je ne sais comment contrer le 4 unités de psy qu’il aligne et les smits en rafales. Ça fait plein de trous dans les death  compagny.

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Je n’ai pas encore pu tester ma liste avec les 30 gardes et le culexus.

Mais c’est prévu prochainement.

 

Ca restera toujours plus difficile pour le jouer SM que pour le joueur tyrannide de toute manières :(

Ne serait-ce que niveau compo de liste. 

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Les quelques fois que j'ai joué contre du Tyty j'ai remarqué que les Intercessors qui ont 2 attaques par tête de pipe et un pistolets bolters sont de bons cordons anti gaunts, il font trés mal à la masse tyty au Cac, comme au tir.

Contre les Prince, ça peux paraitre surprenant, mais l'unité la plus rentable pour les abattre, c'est les Agressors, leurs invu à 4+ fait que la satu reste ce qu'il y a de mieux pour les tuer.

 

Les Hellblasters sont particulièrement fort contre les Saves à 2+ du vaisseau ruche Yormungandr.

Modifié par Requ'iem
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Petit retex face à du tyranide en très petit format (750 pts, nous sommes des joueurs encore plutôt novices), je cherchais un moyen de gérer le Prince volant que j'avais trouvé extrêmement résistant lors de la partie précédente : je trouve que Tigurius + quelques lascan ça peut faire le boulot pour tomber ce genre de bestiole qui a envie de venir au contact. Avec son bon profil, le père Tigurius peut bien abjurer pour peu qu'il n'y ait pas trop de psy ou alors en choisissant bien les sorts à contrer (dans le cas présent, le catalyseur), et sa relance des jets de psy permet de faire passer Null Zone un peu plus aisément. Je ne sais pas ce que ça vaudrait en compétitif, mais là ça a fait le café. En complément, j'avais une deva double lascan + bolter lourd + missile (les deux derniers pour mettre des blessures mortelles grâce aux stratagèmes). Le Prince a regretté de s'être approché, il tenait encore debout après une première douche mais était bien diminué. 

 

Ce que je me demande : est-ce que ça vaudrait pas le coup de faire fep un archiviste en armure terminator juste pour faire ça, nullifier l'invu et laisser les gros flingues parler, si les princes sont équipés pour la longue distance  ? (même si il est vachement plus risqué niveau psy que Tigurius le totor) ou alors associer un bon psyker à de bonnes unités de contre charge (ironclad ?). J'ai pensé à Ironclad + archiviste jetpack, mais à part avec un stormraven, je vois pas trop comment assurer la mise au contact du dread, et ça commence à faire un coût énorme pour gérer un seul type de menace... Surtout que ça reste un peu suicidaire comme stratégie. 

 

Question subsidiaire : que pensez vous des vétérans d'appui full storm bolter pour gérer la masse ? 

 

Merci :)

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Alors je vais tenter d'être concis et exaustif:

 

-Tigurius est ce qui a y de moins pire pour lancer les pouvoirs psy en SM , mais il a perdu son invu (le con) donc TRES fragile en compétitif ...

-relis "nul zone" faut être dans les 6", donc ton archi totor qui fep il peux dans l'ordre se faire intercepter, doit passer son pouvoir psy (c'est pas gagner) réussir à charger pour être dans les 6" (puisque la FeP intervient dans les 9")  ... tendu non ?

-ta la déva de luxe full BM avec les statagème , je valide !

-ironclad moyen car horiblement cher et sans invu ...

-stormraven fourré ? gros impact avec une telle cible sur le dos qu'il passera pas le T1 !

-gérer de la masse ? dread vénérable double ACj, moto scout full ratata (donc fulgurant moto, fulgurant scout ) c'est ce qui a de moins cher et plus saturant en tirs! (et y a un statagème rigolo!)

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Merci pour ta réponse, effectivement en postant j'avais oublié les 6" du sort, ça rend le truc encore plus difficile avec la fep. 

Finalement le mieux pour gérer le Prince c'est de l'asthmater à distance en priant le dieu des dés, c'est ça?

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Salut.  J'arrive donc je vais poser des questions candides. Soyez pédagogues :)

 

Les tyty sont très bons au càc et assez rapides.

 

Est ce que quelqu'un a essayé de la jouer mobile ?

 

Par mobile, j'entends un max de Bikers, Jump packs (avec Company veteran ou Wolf guard), inceptors, Repulsor, Land Speeders...).

 

Si on se met à 24 pouces, ça devrait suffire, non ? Je l'ai jouée comme ça contre une armée ork avec des eldars et ça a plutôt bien fonctionné. Pourtant, c'est des brutes au càc.

 

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Héhé si le tyty bouge de 12 il peux tenter sa charge même si tu reste à 24".

 

Lus anciennes unités SM mono PV ont la vie dur , car pour moins de la moitié de points en plus tu double souvent les PV de l'escoude en passant sur du primaris ... c'est pour ça que tu voies plus les SMA horriblement fragiles pour leur prix. Par contre tu voies quelques vangard car pour a peine plus tu as une attaque en plus et tu peux équiper à ton envie. Les motos sont devenues horriblement chères aussi ...

 

EDIT: et les réacteurs et les motos perdent deux de leur avantage en V7 à savoir le marteaux de la fureur et des attaques en plus avec les 2armes de close ..

Modifié par infirmier_house
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il y a une heure, infirmier_house a dit :

Héhé si le tyty bouge de 12 il peux tenter sa charge même si tu reste à 24".

 

 

Donc si je vous suis bien, les tyty ça envoie tellement d'unités en FEP, ça bouge tellement bien, que le seul moyen c'est un refus de flanc et un castle avec des couches d'unités sacrifiables ?

 

C'est que notre moindre troupe vaut déjà 55 pts... Ca fait cher le sacrifiable quand on pense à des Gretchins ou à des Gardes impériaux...

 

Est ce que ça vaut vraiment le coup de sacrifier des unités d'intercessors, ou ils se font overkill de toute façon ?

 

Est ce que les micro unités de 2 Company veterans ça peut jouer le rôle de ralentisseur, ou pas ? Sachant que ça vaut aussi pour d'autres armées type ou les Cyber Loups, les loups fenrisiens Space Wolf, les Eldar noirs...

 

Est ce qu'envoyer des Rhinos pour servir d'écran ça peut fonctionner ? E7, 10PV, Svg 3+ ça peut prendre un moment avant de les buter... Tant qu'à faire, pour 72 pts... ça a plus d'endurance qu'une escouade d'intercessors ou 2 de Scouts.

 

Comment on gagne contre les Tyty ? On va chercher chez eux le commandement ? On arrive à prendre les objos, ou de toutes façons, tout se joue au début de la partie, quand les assauts tyty passent ou cassent, et ça finit en Table rase ?

Modifié par Johan
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Citation

les cordons de scout en msu ça marche bien, Mais il ne faut pas hésiter à les sacrifier en les mettant le plus loin possible pour éviter de une mise au contact après le pill in. 

 

Faut les mettre à 9ps de la zone adverse en fait pour carrément lui interdire les Fep. :wink:

Les scouts, c'est magique ! :lol:

 

Citation

Merci pour ta réponse, effectivement en postant j'avais oublié les 6" du sort, ça rend le truc encore plus difficile avec la fep.

 

Tu peu tester avec un archiviste motard ou réacteur au cas ou (même si pas convaincu).

 

Citation

Donc si je vous suis bien, les tyty ça envoie tellement d'unités en FEP, ça bouge tellement bien, que le seul moyen c'est un refus de flanc et un castle avec des couches d'unités sacrifiables ?

 

latest?cb=20121221192741

 

:lol:

 

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Non, toutes les parties ne se ressemblent pas. Des archétypes tyrannides il y en a plusieurs, et en soit faire des cordons pour absorber les charges c'est un peu la base du jeu et de contre a beaucoups de tricks d'armée ;-)

 

Les charges de gaunts ou de gargouilles, tu prend un rideau de 10 intercessors, ils vont rebondir sur tes primaris, la seule chose que tu craigne réellement en jouant marines, c'est le stealer.

Pour le reste, il te faut de la satu, est vital contre tout le monde, celle du SM est bonne et bénéficie bien du torrent de feu en plus.

 

Si vous avez peur de vous faire engluer, reste a faire vos premiers tests sur de l'ultramarine qui est plus permissif à ce sujet.

 

Le SM est bien armé contre le tyty, il n'y a pas de raison que les games se passent vraiment mal si la liste est bien construite.

Modifié par Requ'iem
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il y a une heure, Requ'iem a dit :

Le SM est bien armé contre le tyty, il n'y a pas de raison que les games se passent vraiment mal si la liste est bien construite.

 

 

Surement, mais quand t'arrives la bouche en coeur face à eux la première fois, ben :lol:.

Leur arrivée est tellement rapide sur ta tronche, avec des gros tireurs en arrière plans...avec la masse de PC qu'ils peuvent facilement avoir...

 

Perso, ce qui m'avait le plus géné sur mes parties :

- stealers

- exocrines

- gardes des ruches (et sur du primaris ca fait chier ceux la)

 

Bon maintenant, que j'ai pris des gros cordons et des agressors, ca ne sera pas la même partie, faut vraiment que je teste (mais y a guild ball qui m'a attrapé au passage :rolleyes:).

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Citation

 

Ahah c'est exactement ce que j'avais en tête en écrivant le message.

 

Toutes les parties se ressemblent alors !

 

 

L'image était surtout humoristique.:wink:

Tu joue imperium, tu as accès aux scouts qui sont tout simplement magique. Tu en déploies 2 ou 3 unités juste devant la zone de déploiement adverse, il peu (quasiment) plus
Fep dans le no-man's land central (faut juste faire gaffe dans ton dos). Avec tes propres Fep et le reste de ton armée, tu peu facilement quadriller la table et empêcher ses tunnelier (qui souvent prennent de la place) d'arriver ou ils veulent.

Les aggressors font de la bonne saturation et avec le stratagème qui vas bien l'adversaire ne ferra pas Fep près d'eux.

Tu peu prendre des assassins (ben oui) qui font le taf. Le celexus est juste immonde contre les psychers et fait un très bon tampon (attention aux bonus pour toucher). La callidus est très bien contre les zoanthropes si elle arrive à les attraper. L'eversor peu faire de gros trous dans les unités d'infanteries.

Les solutions existent. C'est peut être pas aussi facile qu'avec d'autres codex (quoiqu'on est en V8, on joue pas SM, Garde Imp, Mechanicum, ect... on joue IMPERIUM !!!B-)), mais y'a toujours moyen. :wink:

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Citation

 

Perso, ce qui m'avait le plus géné sur mes parties :

- stealers

- exocrines

- gardes des ruches (et sur du primaris ca fait chier ceux la)

 

 

Les 3 unités ont leurs propres défauts, mais il est vrai que si tu les découvres toutes en même temps ça fait mal.

 

- Les Stealers sont sans doute l'unité qui est capable de te faire le plus mal au Cac, grosse Pa, gros Dmg potentiels, pleins d'attaques, double phase de Close potentielle, gros mouvement potentiel avec un Swarmlord, les cordons sont plus que nécessaires, il vont sans doute sauter mais ça te permet de nettoyer par la suite la menace, de redéployer un second cordon (qui à dit Reaver?) et de continuer à envoyer la sauce de loin, voir de commencer à chercher le tyty au close si il n'as plus de menace sérieuses à envoyer (un prince tyty n'est pas une menace sérieuse avec ses 4 attaques)

 

- L'Exocrine, c'est sans doute l'arme anti-SM tyty par excellence de loin, mais elle à un profil degressif, donc, tir de lascan, Plasma, tu l'avoine de loin, même si tu ne la tue pas, quand elle touchera à 5+ elle fera tout de suite moins mal.

 

- Gardes des Ruches, Il sont trés fort en soit, mais le problèmes avec le Dmg D3, c'est que c'est pas stable, si tu joue plein de Primaris par exemple, certes, certains vont se faire OS, mais tu aura aussi des blessures qui vont partir dans le warp à cause de la possibilité au méchant à faire 1dmg, le suivant, même si c'est 3, ne fera qu'achever le mec blessé.

Qui plus est, ils ont un ratio de tir assez peu stable, sans aucune relance ni fiabilisateur, c'est plus un truc chiant qui te fait quelques pertes à tous les tours.

 

Dans les pistes qui vont te donner un "up" contre le Tyty :

 

- Raven Guard - C'est bête à dire, mais le -1 pour toucher embète vraiment  le Nyde, sans parler de la possibilité de l'Alpha T1, lui n'a pas de scout pour t’empêcher de le prendre à la gorge.

- Blood Angels - Des Primaris qui cognent fort avec un Fnp 5+, on dit quoi sur les dégât multiples?

- Dark Angels - Même chose que la Raven avec le bonus du Darkshroud, et tu as des Plasma dmg3 pour tuer du gros...

- Crimson Fist - Pas de couvert, plus d'attaques sur tes lignes, de quoi embêter un Jormungandr

- Ultramarines  - Fall back + Shoot, pas le meilleur, mais c'est stable.

 

A noter que le -1 pour toucher tes SM sera plus fort que le bonus de Fall Back + shoot.

Le Blood et le Raven sont sans doute les deux versions les plus chiantes à affronter pour le Nydes.

 

Quel est le bon rideau? Bin, c'est assez simple, avez-vous essayé de jouer 2x10 Intercessors dans votre liste? Essayez, les listes hordes n'aiment pas trop, surtout quand juste derrière, dans un couvert campent des agressors et un ancient.

 

Si vous n'aimez pas le Primaris, les Devastator lascan sont évidemment un bon choix pour tirer de loin, sous ancient et bannière à 3+ vous avez une Gunline performante pour tomber du gros, attention à Jormungandr cependant, la full 2+ de save sur les gros peux être vraiment relou à tomber, c'est à ce moment que les Hellblasters sont très appréciables.

Pour pas cher, moins bien que les Agressors, les motos scouts arrivent à envoyer une sauce de tir assez sympa pour un prix relativement modique.

 

Côté DA, je ne vous parlerai bien entendu pas du DarkTallon qui est complétement pété dans son rôle de satu + mortelle pour un coût ridiculement bas.

 

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Merci pour toutes ces astuces :)

 

Perso, dés que j'ai l'occasion de les ré-affronter, je test le cordon de 2 ou 3x10 gardes impériaux avec les 2 ptits psyker derrière. Ca coute pas cher, et j'avoine derrière avec les aggressors, inceptors, intercessors et hellbasters sous maître de chapitre et raven guard pour le -1.

 

Je n'avais pas pensé au cordons de 20 intercessors par contre, j'en joue que 2x5 pour l'instant, et 5 scouts. Comme j'ai déjà acheté les 30 gardes, je vais tenter ca d'abord :)

 

Pas pensé à jouer blood angels non plus, je n'ai pas ce codex, pas eu l'occasion de m'y intéresser encore!

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