Aller au contenu

[Necromunda] Kommandos


Kommandork

Messages recommandés

KOMMANDO BLOOD-AXE

 

 

2018-185.jpg

 

 

 

Kommando Blood-Axe

Les kommandos sont des unités spécialisées dans la petite guerre. A coup d'embuscades, de sabotages, ils frappent au coeur du dispositif ennemi. Depuis les sous-terrains du Crâne, le Tyran San'Nom prépare sa revanche. Les kommandos harcèlent sans discontinuer les différentes ruches de Necromunda.

 

COMPOSITION DU KOMMANDO

Lors de sa fondation, puis de l’ajout de combattants, un Kommando doit respecter les règles suivantes :

- Il doit comprendre 1 Kaptain (si le Kaptain est tué, voir page 24 de Gang War).

- Il ne peut pas avoir plus de 2 Brikolos, plus un par tranche complète de 10 en Réputation que possède le gang.

Par exemple, un kommando avec une Réputation de 24 peut avoir jusqu’à 4 Brikolos

- Le nombre total de Pistolboyz dans le gang doit être supérieur ou égal au total du nombre d’autres combattants

(Kaptain, Chokboyz et Brikolos) du gang, sans compter les gardes du camp.

- Un combattant peut être équipé d’un maximum de trois armes.

Les armes avec le Trait Encombrant comptent pour deux armes ; elles sont signalées par un astérisque (*) dans la liste d’équipement.

- Les kommandos utilisent les cartes Eschers et Goliaths du jeu de base, excepté "Piége à gaz" et "Dose de stimulants".

Ils peuvent utiliser la carte Escher "Coureurs de tunnels", la carte Goliath "Brise lame" des suppléments concernés.

Il peuvent aussi utiliser les cartes tactiques de gangs avec les modifications suivantes.

- La carte "Rajout de clous" s'appliquent pour les grenades Kass'tou.

La carte "Ce n'est qu'une dent" rapporte 5 crédits en fin de partie si le combattant qui l'utilise n'est pas mis hors combat.

S'il est mis hors combat la carte fait perdre 5 crédits au magot (Si le magot est vide, la prochaine collecte rapportera 5 crédits moins).

 

Morker

 

Agilité

Muscle

Combat

Ruse

Férocité

Autorité

Tir

Savoir

Kaptain

-

Secondaire

Primaire

Primaire

Secondaire

Primaire

-

-

Brikolo

-

Primaire

-

Secondaire

-

Secondaire

Secondaire

Primaire

Chokboy

Primaire

-

-

Secondaire

-

-

Secondaire

-

Balaizboy

-

-

Secondaire

Primaire

Secondaire

-

Primaire

-

 

Gorker

 

Agilité

Muscle

Combat

Ruse

Férocité

Autorité

Tir

Savoir

Kaptain

-

Primaire

Secondaire

Secondaire

Primaire

Primaire

-

-

Brikolo

-

Primaire

Secondaire

-

Secondaire

Secondaire

-

Primaire

Chokboy

Primaire

-

Secondaire

-

Secondaire

-

-

-

Balaizboy

-

Secondaire

Primaire

Secondaire

Primaire

-

-

-

 

Médiko : pour 15points d'expérience (+50pts en valeur de gang), un brikolo ayant la compétence guérisseur, peut se spécialiser et devenir médiko. Il gagne les règles spéciales du "toubib clandestin" mais pas ses compétences.

La règle s'applique à la fin de chaque partie excepté si le médiko est mis hors combat durant la partie. Un médiko ne peut pas devenir mékano. Il peut recevoir une pikouze.

Mékano : pour 15points d'expérience (+50pts en valeur de gang), un brikolo ayant la compétence armurier, peut se spécialiser et devenir mékano. Il gagne les règles spéciales du "cartouchier" mais pas ses compétences.

La règle s'applique à chaque partie excepté si le mékano est en récupération. Un mékano ne peut pas devenir médiko. Il peut recevoir du clé de mek.

 

 

COMBATTANTS

Un Kommando de départ se compose des combattants suivants :

 

KAPTAIN ................................................................150 crédits

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

SF

V

Int

4"

3+.

4+.

4

4

3

4+.

3

5+.

5+.

5+.

8+.

ÉQUIPEMENT

Un Kaptain est équipé d’une armure en peau de squig.

Il n’est soumis à aucune restriction d’équipement.

COMPÉTENCE DE DÉPART

Un Kaptain commence avec une compétence

choisie parmi ses sets de compétences Primaires.

 

BRIKOLO .............................................................120 crédits

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

SF

V

Int

4"

3+.

4+.

4

4

2

4+.

2

6+.

6+.

6+.

6+.

ÉQUIPEMENT

Un Brikolo est équipé d’une armure en peau de squig.

Il n’est soumis à aucune restriction d’équipement.

COMPÉTENCE DE DÉPART

Un Brikolo commence avec une compétence

choisie parmi ses sets de compétences Primaires.

 

CHOKBOY..................................................................30 crédits

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

SF

V

Int

5"

4+.

4+.

3

3

1

4+.

1

8+.

8+.

8+.

9+.

ÉQUIPEMENT

Un Chokboy commence sans équipement.

Il peut être équipé de Pistolets,

d’Armes de Corps à Corps et d'armes de base,

mais ne peut pas recevoir d’arme de plus de 20 crédits.

 

PISTOLBOY...............................................................75 crédits

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

SF

V

Int

4"

4+.

4+.

4

4

1

5+.

2

7+.

7+.

7+.

9+.

ÉQUIPEMENT

Un Pistolboy est équipé d’une armure en peau de squig.

Il peut être équipé de Pistolets, d'Armes de base,

d’Armes de Corps à Corps, de Grenade et d’Équipement.

Lorsque le gang est créé,

1 Pistolboy peut être équipé d’une Arme Spéciale ;

au cours d’une campagne,

d’autres Pistolboyz peuvent également recevoir des Armes Spéciales.

 

 

TERRITOIRE SPÉCIAUX

11 - 16 Décharg'Diggas

21 - 23 Kasern

24 - 26 Min'Gretchin

31 - 33 Rézo'Soutérain

33 - 36 Rézo'Aérien

41 - 43 Squig'Burger

44 - 46 Kartié'Gén'Râl

51 - 53 Charku'Dok

54 - 56 Uzin'Mékaniak

61 - 63 Foss'a'Squig

64 - 66 Champignonièr'

Les territoires orks fonctionnent comme leur équivalent humain.

A la différence prêt qu'un digga vendu au Kartié'Gén'Râl ne peut être récupéré par un Contact de la Guilde,

et qu'un ork vendu à la Guilde ne peut être récupéré par le territoire Kartié'Gén'Râl.

On considère que pour les territoires et le ravitaillement, les kaptains ont les mêmes actions que les chefs de gang.

Les brikolos font la même chose que les champions. Les chokboyz comptent comme des novices et les pistolboyz comme des gangers.

 

LISTE D’ÉQUIPEMENT DE BASE DES KOMMANDOS

Lors de la création du Kommando, les combattants ont accès à cette liste

ARMES DE CORPS À CORPS

Koutela........................................................................10 crédits

Koup'Koup...................................................................30 crédits

Kikoup.........................................................................25 crédits

Pinc'Energetik (Kaptain seulement)............................80 crédits

Bra'Bionik (Kaptain seulement)...................................20 crédits

Le Bra'Bionik ne compte pas dans le maximum d'armement et

se trouve automatiquement sur toutes les panoplies du Kaptain.

PISTOLETS

Automatik...................................................................15 crédits

Kalibr...........................................................................15 crédits

ARMURE

Armure en peau de squig : sauvegarde 5+

contre les attaques désarmés et d'animaux,

6+ contre les autres attaques.

ARMES SPÉCIALES

Krameur....................................................................140 crédits

ARMES LOURDES

Gro'fling....................................................................150 crédits

GRENADES

Dynamiteuz................................................................30 crédits

Greunadz Kifum'.........................................................20 crédits

Greunadz Kass'tou......................................................40 crédits

Greunadz Kraz'tank.........................................….........60 crédits

ÉQUIPEMENT

Kord' → (Filin)................................................................10 crédits

Maskagaz → (Respirateur)..............................................15 crédits

Lunèt'Bionik→ (Photolunettes).......................................35 crédits

Grot'Bastos (Kaptain seulement)..................................20 crédits

 

 

Grot'Bastos.....................................20 crédits

Il se cache derrière son maître et compte toujours comme étant à couvert lourd. De plus, tant que le grot'bastos est vivant, on ne peut achever au corps le kaptain au corps à corps.

Le grot bastos peut attaquer quand son maître attaque et riposter normalement au corps à corps,mais ne peut jamais assister ou interférer. Si le Kaptain est mis hors combat, le Grot bastos est automatiquement mis hors combat, mais ne subit pas de blessure grave. Il est éliminé si le kaptain subit une blessure critique ou une mort mémorable. Si le grot bastos est blessé, il est automatiquement mis hors combat.

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

SF

V

Int

-

5+.

4+.

1

1

1

3+.

1

-

-

-

-

Le grot bastos est équipé de dynamit'Snot. Il agit toujours avec son maître.

Il peut utiliser son arme quand le Kaptain fait une action de tir.

Il ne peut être pris pour cible que si le Kaptain est au tapis.

 

LISTE D’ÉQUIPEMENT DU RAVITAILLEMENT,

Les orks n'ont pas accès aux comptoirs commerciaux des autres gangs. À la place ils ont accès à liste d'équipement ravitaillement,

qui fonctionne comme les règles de comptoirs commerciaux, les combattants ont accès à cette liste en plus de la liste de base des kommandos.

ARMES DE BASE

Fling'.........................................................20 crédits (Commune)

Kanon.......................................................25 crédits (Commune)

ARMES DE CORPS À CORPS

Klé d'Mek (Mékano seulement)..................25 crédits (Commune)

Pikouz (Médiko seulement).........................30 crédits (Commune)

Kibuzz...............................................................30 crédits (Rare 7)

Gro'Kikoup....................................................... 35 crédits (Rare 8)

Gro'Kibuzz.........................................................40 crédits (Rare 9)

ÉQUIPEMENT

Lunèt'téléscopik  (lunettes téléscopiques).....25 crédits (Rare : 7)

Laz'Pointor→ (pointeur laser)..........................35 crédits (Rare : 10)

Kouto'Snot→ (kit de démontage)......................10 crédits (Rare : 7)

Lors d'un rechargement, l'ork ajoute +1 à tout test de munitions s'il possède un Kouto'Snot.

ARMES SPÉCIALES

Lanc'Rokette...................................................135 crédits (Rare 7)

Kanon'Doubl (Kaptain seulement)..................50 crédits (Rare : 8)

Kombi'Krameur (Kaptain seulement)..............75 crédits (Rare : 9)

Kombi'Rokette (Kaptain seulement)..............35 crédits (Rare : 10)

ARMES LOURDES

Super Dakka.................................................175 crédits (Rare : 11)

ARMURE

Ti'shork : +1 en sauvegarde d'armure.............25 crédits (Rare : 8)

 

MUNITIONS

Bum'Bum "Kalibr".............................................5 crédits (Rare : 7)

Chevrotin' "Kanon" .........................................10 crédits (Rare : 8)

Rokettes...........................................................45 crédits (Rare : 9)

 

 

PROFIL DES ARMES ORKS

ARMES DE BASE

Por

Pre

 

Arme

C

L

C

L

For

PA

D

Mu

Traits

Fuzi'grot

8"

16"

.+1

-

3

-

1

.5+

Abondance

Petoir'grot

3"

6"

.+2

-1

2

-

1

.5+

Mitraille

Fling'

10"

20"

-

-1

4

-

1

.5+

Tir Rapide (1), Abondance

Kanon : Kartuch'

8"

16"

-

-1

5

-

2

.5+

Contrecoup

Kanon : Chevrotin'

4"

8"

.+2

-

3

-

1

.5+

Mitraille, Limité

 

ARMES DE CORPS À CORPS

Por

Pre

 

Arme

C

L

C

L

For

PA

D

Mu

Traits

Kouto'Grot, Outi'Grot

-

E

-

-

F

-

1

-

Coup en Traître, Mêlée

Koutela

-

E

-

-

F

-1

1

-

Coup en Traître, Mêlée

Kikoup

-

E

-

-

F+1

-1

1

-

Mêlée, Désarmement

Koup'Koup

-

E

-

-

F+1

-1

1

-

Mêlée, Parade

Gro'Kikoup

-

E

-

-

F+2

-1

2

-

Mêlée, Contrecoup, Encombrant

Kibuzz

-

E

-

-

F+1

-1

1

-

Mêlée, Pulvériser

Gro'Kibuzz

-

E

-

-

F+2

-1

2

-

Mêlée, Pulvériser, Encombrant

Pinc' énergétique

-

E

-

-

F+4

-3

3

-

Mêlée, Énergétique, Pulvériser

Bra'Bionik

-

E

-

-

F+1

-

2

-

Mêlée

Pikouz'

-

E

-

.+1

F

-1

2

-

Coup en Traître, Toxine, Mêlée

Klé d'Mek

-

E

-

-

F+1

-

2

-

Mêlée, Contrecoup

 

PISTOLETS

Por

Pre

 

Arme

C

L

C

L

For

PA

D

Mu

Traits

Si'koup

4"

8"

.+1

-

3

-

1

.5+

Pistolet, Abondance

Automatik

5"

10"

-

-1

4

-

1

.5+

Pistolet, Tir Rapide (1)

Kalibr : Kartuch'

5"

10"

.+1

-1

4

-

1

.5+

Pistolet, Contrecoup

Kalibr : Bum'Bum

5"

10"

.+1

-1

3

-

1

.5+

Pistolet, Contrecoup, Explosion 3", Limité

 

ARMES SPÉCIALES

Por

Pre

 

Arme

C

L

C

L

For

PA

D

Mu

Traits

Krameur

-

S

-

-

4

-1

1

.4+

Incendiaire, Soufle

-

-

-

.+1

4

-1

2

-

Mêlée, Encombrant, Énergétique

Lanc'Rokette

5"

20"

-

-1

8

-3

3

.6+

Contrecoup, Rareté

Kanon'Doubl

10"

20"

-

-1

4

-

1

.3+

Tir Rapide (2), Abondance

Kombi'Krameur

10"

20"

-

-1

4

-

1

.5+

Tir Rapide (1)

-

S

.+1

-

4

-1

1

.6+

Incendiaire, Soufle, Rareté

Kombi'Rokette

10"

20"

-

-1

4

-

1

.5+

Tir Rapide (1)

5"

20"

-

-1

8

-3

3

.6+

Limité, Contrecoup

 

GRENADES

Por

Pre

 

Arme

C

L

C

L

For

PA

D

Mu

Traits

Dynamiteuz

 

Fx3

-

-1

3

-

1

.6+

Explosion (5"), Grenade, Contrecoup

Greunadz Kifum

 

Fx3

-

-

-

-

-

.4+

Grenade, fumée

Greunadz Kass'tou

 

Fx3

-

-1

4

-1

1

.5+

Explosion (3"), Grenade, Contrecoup

Greunadz Kraz'tank

 

Fx2

-

-2

8

-3

3

.5+

Démolition, Grenade, Contrecoup

Dynamit'Snot

 

Fx4

-

-1

1

-

1

.6+

Explosion (3"), Grenade, Contrecoup

 

ARMES LOURDES

Por

Pre

 

Arme

C

L

C

L

For

PA

D

Mu

Traits

Gro'fling

10"

30"

-

-1

5

-1

1

.5+

Tir Rapide (2), Encombrant

Super Dakka

10"

40"

-

-1

7

-2

3

.5+

Tir Rapide (1), Instable, Encombrant

 

Modifié par Kommandork
Carac Chokboy
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Merci, mais je n'ai  pas installé photoshop sur mon ordi et je ne connais pas le logiciel.:unsure:

Il faut que je m'y mette un de ces quatre. :rolleyes:

Ma mise en page a été destroy par des paragraphes. C'est pas franchement esthétique. :blush:

 

En tout cas la liste Catachan a l'air sympa, je vais lire ça.

Modifié par Kommandork
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Merci. ^_^

 

Étant donné le mode de reproduction des orks,

il parait improbable de les exterminer totalement en les enterrant sous un tas de gravas.

L'usage d'un fongicide particulièrement efficace est nécessaire. :P

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

La suite. :P

 

 

GARDES DU CAMP

 

0-1 SENTINELLES GRETCHINS.....................................30 crédits

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

SF

V

Int

6"

5+.

4+.

2

2

1

3+.

1

9+.

9+.

9+.

6+.

ÉQUIPEMENT

Un gretchin est équipé au choix d'un Kout'grot, et d'une arme à feu parmi les suivantes : Si'Koup, Fuzi'Grot, Petoir'Grot. Un unique grot peut recevoir deux Si'Koup en guise d'équipement.

SENTINELLES

Dans les scénarios ou le joueur ork est domicilien, le joueur ork reçoit 1D6 sentinelles gretchins en plus de ses autres troupes.Les gretchins ne comptent pas dans la limitation de bande.

Si le scénario suit les règles de sentinnelles, alors les gretchins sont joué avec ces règles sinon ils agissent normalement.

Si tous les gretchins sont mis hors combat à la fin de la partie, alors le groupe de gretchin est rayé de la bande.

 

AVENTURIERS

Les gardes du camp remplace les règles d'aventuriers.

 

0-1 SQUIG DE GARDE................................................45 crédits

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

SF

V

Int

6"

2+.

-

5

4

1

5+.

1

9+.

6+.

9+.

9+.

RÈGLES SPÉCIALES

Un squig de garde a une armure naturelle qui procure une sauvegarde 5+ contre les attaques désarmés et d'animaux, 6+ contre les autres attaques.

La mâchoire du squig est surpuissante et impose un modificateur de sauvegarde de -1.

Le squig est au piquet. Il n'apparait que dans le scénarios du ou le joueur ork est domicilien et ne compte pas dans la limitation de gang, et il doit reste à 6“ de la relique car il est enchaîné. Tant qu'il est enchaîné, le joueur ork le joue normalement à condition que le squig reste dans le rayon de la relique.

Si une figurine quelconque entre dans le rayon de 6“ du squig, celui-ci charge automatiquement s'il est paré.

Un joueur peut décider de cibler la chaîne en visant la relique, comme il le ferait pour un piège. Si la chaîne est détruite, alors le squig est incontrolable. Il agit toujours le premier en début de tour et se déplace vers la figurine la plus proche s'il est hors de portée de charge. Si le squig est à portée de charge d'une figurine, il charge tente de charger automatiquement.

Lorsque le squig est mis hors combat, lancez 1d6. De 1 à 5 le squig récupère totalement. Sur un 6 il a été réduit en bouilli par les combats. Rayez le de la feuille de bande.

 

Modifié par Kommandork
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Rejoindre la conversation

Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.
Remarque : votre message nécessitera l’approbation d’un modérateur avant de pouvoir être visible.

Invité
Répondre à ce sujet…

×   Collé en tant que texte enrichi.   Restaurer la mise en forme

  Seulement 75 émoticônes maximum sont autorisées.

×   Votre lien a été automatiquement intégré.   Afficher plutôt comme un lien

×   Votre contenu précédent a été rétabli.   Vider l’éditeur

×   Vous ne pouvez pas directement coller des images. Envoyez-les depuis votre ordinateur ou insérez-les depuis une URL.

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.