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[40k] Secteur Argos


Daar'X

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Salut à tous. Avec mon pote Lion Iron Smith on a décidé de scénariser un peu nos parties. Nous avons chacun plusieurs armées, que nous jouons parfois en mode ultra-mou et parfois en mode beaucoup plus dur. En parallèle on essaye de prendre l'habitude de résumer nos parties avec de petites vidéos. C'est sans prétention, on joue globalement peint mais pas complètement et certains décors ont vraiment de la gueule (ceux de mon pote) alors que d'autres sont plus... amateurs (les miens).

 

Nous avons décidés de situer nos batailles dans le secteur d'Argos, du côté Terra de la Faille.

Dans ce secteur, les forces en présence sont nombreuses. Outre des contingents GK et DA (à l’allégeance incertaine), d'autres armées ont été repérées. Une vrille de la flotte-ruche Kraken a ainsi fait récemment son apparition, en débusquant à cette occasion un contingent de Night Lords. Les informations qu'ont pu amasser les deux camps font aussi état de l'approche de contingents Cadien et Tallarn, encore en transit actuellement.

 

Voici les résumés vidéos des 2 premières sorties de mes NL en V8, dans un contexte de découverte de la V8 pour mon partenaire, et du codex SMC pour moi.

On jouait résolument mou, mes figurines SMC dispo ne me laissant pas d'autre choix...

 

SMC (Night Lords) vs Tyranides (Kraken) - 1000pts - Matched-play  >> la vidéo

Et commentaire du cerveau de la flotte-ruche :

Révélation
Mon adversaire dépoussiérant sa Légion mobile de Night Lords (Rhinos, Raptors, et motos mais pas sur cette partie) affiliée à Slaanesh, j'ai concocté une liste assez molle tant en impact qu'en résistance, pas liquide non plus. Je suis en effet parti sur l'idée d'un peu optimiser quand même mes choix de Troupes afin d'être en bonne position pour scorer en Maelstrom. Je n'y arrive jamais d'habitude, mais là sur cette partie, j'ai réussi à bien scorer chaque tour : 4pts T1, puis 6pts T2, puis 5pts T3. Ce qui me donne la victoire au final.
Si la bataille avait continué au delà du T3, mon adversaire aurait sans doute refait son retard au score, mais j'avais une telle avance qu'on a plutôt décidé de l'arrêter là pour avoir le temps d'en jouer une autre, afin de continuer à tester sa liste, dans un autre contexte.

L'unité du match : le Prince à pied qui en format mou est tout à fait sortable, il a bien tanké grâce à sa svg invulnérable, également bien aidé par ses gardes et sa relique Kraken Mutation caméléonique (-1 pour le toucher au tir). Et si on avait continuer l’affrontement, j'avais aussi le trait de Warlord Physiologie Adaptative (réduit les D de 1) pour m'aider à le maintenir en vie jusqu'au bout.

L'erreur de déploiement qui coûte cher : Mon adversaire a décidé d'envoyer son Sorcier et ses Raptors en FeP derrière mes lignes pour éliminer mes 2 plus grosses menaces (Prince et Carni) et perturber mes plans. C'était une très bonne idée et ça a fonctionné un peu et cela aurait pu être encore plus handicapant pour moi avec un peu plus de chance aux dés. Mais par contre, envoyer aussi son Prince Démon dans cette mission kamikaze était une erreur. Ce n'était pas nécessaire car les Raptors auraient eu le même impact sans lui, mais par contre son cœur d'armée aurait pu être bien plus efficace sous le commandement du Warlord (bulle de relance, soutien psy, menace au CàC).


SMC (Night Lords) vs DA (Deathwing) - 1000pts - Matched play >> la vidéo

Et commentaire du Maître de la Deathwing:

Révélation

Je devais concevoir en 2-2 sur un coin de table une liste bien molle pour qu'on ait un match-up plus équilibré sur notre seconde partie de la soirée, et donc du fun jusqu'au bout de la nuit !
J'ai donc ressorti ma Deathwing, qui jouée seule, s'est toujours montrée liquide par le passé.
Ma liste a relativement bien tenue au final. Mes forces ont avancé, dans la douleur, mais elles ont quand même bien tout emporté sur leur passage. Simplement mes unités ont été trop ralenties. Tout le mérite revient donc à mon adversaire pour avoir su brider mon déploiement en FeP, puis limiter mon avancée, avec ses cordons de SMC et ses Rhinos bloquants.
Je pense que j'avais quand même une petite chance d'obtenir un Nul si on avait joué les derniers tours car il me restait des tirs à 24" qui auraient pu me permettre d'éliminer le dernier Raptor porteur de la relique, cette dernière se serait alors retrouvée loin dans la pampa et contrôlée par personne.

Unités du match : ce n'est pas une unité, mais la stratégie de mon adversaire était parfaitement éprouvée de ses précédente parties sur ce scénario V8 d'une part, et d'autre part de son expérience (accumulée dans les éditions antérieures) avec cette armée assez mobile et sympa à jouer, mais en format mou uniquement donc.

 

On a bien conscience des lacunes techniques. Et on n'a pas prévu d'investir en matos son et vidéo...

Mais on est carrément preneurs de vos suggestions pour rendre tout ça plus fun et ludique, n'hésitez pas!

 

Edit: on me signale dans l’oreillette que le prince ailé ne peut pas FeP. Ça ne change pas grand chose sur la seconde partie et ça m’aurait éviter ma plus grosse erreur sur la première... mais c’est comme ça qu’on apprend, à jouer et à connaître son codex! 

Modifié par Daar'X
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On en est là pour notre campagne narrative, Argos One :

 

Attaquant : Grey Knights (alliés Tallarn) joués par Daar'X
Défenseur : DA Déchus (alliés Cadian) joués par Lion Iron Smith

Règles de campagne
• Narrative Play (on peut lancer plusieurs fois le même sort, etc.).
• Power levels (on n’utilise pas les Points pour faire les listes).
• Pas de perso nommés (sauf Cypher).
• Pas de triplette (sauf Troupes).
• Auto-censure naturelle pour obtenir un niveau de liste mou plutôt que dur.
• Pas de relique
• A chaque bataille, on doit rejouer les unités qui ont survécu à la bataille précédente.
• Les DA sont des [Fallens], ils perdent la règle ATSKNF et gagne à la place Death to the False Emperor du codex SMC (+1 A. sur un 6+ pour toucher).
• Limite de détachements : 1 seul pour la bataille n°1, puis 2 détachements max. pour la bataille n°2, 3 pour la n°3… 
• On monte les PL des armées au fur et à mesure de l'arbre de campagne.

Arbre de campagne

arbre-10.jpg
Game #1 : 1 Détachement max. et 30 PL
Game #2 : 2 Détachements max. et 50 PL
Game #3 : 3 Détachements max. et 80 PL
Game #4 : 4 Détachements max. et 100 PL
Game #5 : 5 Détachements max. et 130 ou 150 PL

Le système Argos
Le système "Argos" n’est pas trop loin de Terra et il se situe à quelques milliers d'AN de Tallarn, tout proche de la Tempête de la Sirène, une vrille secondaire de la grande déchirure du Warp qui coupe la galaxie en deux depuis la chute de Cadia. 
Le système est ancien, c'est une vieille colonie humaine dont les ressources déclinent mais qui génère encore assez d'échanges et de richesses pour ne pas être abandonnée. 
Point notable, la planète centrale Argos One abrite un phare et une école psychique, base-relais de l'Astronomicon qui guide les flottes du secteur et où sont formés de futurs Psykers et Astropaths. Les flottes impériales et de contrebandiers connaissent donc ce petit et discret HUB de ravitaillement, où le marché noir est florissant, sous la houlette d'une mafia locale toute puissante.

8th-ed10.jpg


Les Forces en présences :

La cabale du Gouverneur : Le gouverneur humain du système contrôle d’un gant de fer tous les rouages de son système, rien ne lui échappe. Il fait du buisnness  avec les flottes marchandes qui passent par ici. Il compte bien continuer son reigne. Il a beaucoup de chance et de succès, peut être qu’un PDémon lui murmure à l’oreille…
Il est en tout cas un redoutable stratège politique (genre Baron Harkonen).  C’est lui qui a la main, qui a le plus de pouvoirs sur toutes les factions neutres comme les FDP cadienne en poste ici. Il peut utiliser les agents officiels (police, armée, etc.) mais aussi une cabale secrète de dangereux mafieux. Cette cabale est largement influencé et teintée par le chaos. 
Les agents de la cabale peuvent être représentés par des Tempestus Scions, des Acolytes, des Rough Riders, des unités d’infanterie AM, des Cultistes, etc. 
Le Gouverneur se joue en Company Commander et en prince Démon à la fin…

FDP cadiennes : aux ordres du gouverneur. Le Colonel Tom Highway dirige les opérations au sol.

Population civile : des Cultistes ou des Conscrits peuvent représenter les habitants mobilisés.

Scholastica Psykana : Le système doit son nom d’usage à son phare/balise psy. Il abrite en effet une antenne scholastique de l’Astronomicon, à la fois une école de Psykers et une base modeste mais opérationnelle de l’Astra Telepathica qui sert de balise repère pour les flottes marchandes navigants dans ce secteur riches en ressources minières et gazières.
Il y a donc les gardiens du phare (Astropath), les profs (Psyker Primaris) et même les élèves (Wyrdvane Psykers) peuvent se mobiliser en Psykana Division pour combattre sur un champ de bataille si ils sont proprement couverts par une force militaire conventionnelle. 

L’Inquisition : L’Inquisiteur Lance "Strong Arm" est le représentant de l’Ordo Hereticus sur Argos ayant pour mission de surveiller et protéger les psykers en formation. L’Inquisiteur peut compter sur une suite éclectique d’acolytes, tous entièrement dévoués à leur maître car ils lui doivent tout, leurs positions, leurs privilèges… Même les plus forts, les plus rusés, les esprits les plus indépendants, tous savent qu’il n’y aura pas de salut en dehors du service à leur maître. Si ce dernier meurt, leurs carrières s’arrêtent en même temps… 
Il y a des agents paramilitaires classiques, des espions, des assassins, la garde prétorienne de Croisés, des médecins pour ausculter les psykers et diagnostiquer les mutations démoniaques d’éventuels acolytes en possédés.

Fallens : Une petite bande de Dêchus s’est réfugié et se cache sur ce monde. Leurs intentions sont incertaines. Ils sont menés au combat par deux redoutables vétérans de la Longue Guerre : Master Uther et Lieutenant Kay.

Les Dark Angels : S’ils venaient à suspecter la présence de Dêchus sur Argos, nul doute que la première Légion dépêcherait sur place un commando Ravenwing/Deathwing pour capturer/éliminer leurs cibles ancestrales. Ça permet au joueur GK de jouer des unités DA pour faire jouer à plein les couples antagonistes DA vs Fallens, en plus de GK vs Démons.

Les Grey Knights : Une force GK menée par le Grand Maître Muad'dib et le Champion Duncan Idaho est venue enquêter sur ce qui se trame sur Argos et au besoin tuer le monstre dans l’œuf. En effet, ils ont été mis au courant par une vision (trouble) des Pronosticars, qu’une possible corruption/rébellion d’Argos pourrait mener à une incursion démoniaque et peut être même à la destruction entière du système, de ses habitants et ressources. 
La vision se finie dans les flammes, une vague de feu dévorant tout ! 

Le 13ème Lutecia, Compagnie blindée de Tallarn : les GK ont besoin de renforts au sol et en orbite pour tenir le terrain, leur force étant limitée. Tallarn, monde impérial voisin, répond à leur appel et leur envoie un Régiment et une flotte.

Démons de Tzeentch : Jakadaï, un démon majeur de Tzeentch veut utiliser l’explosion de l’étoile et/ou un rituel de sacrifice de la population, etc. pour s’invoquer lui et ses mignons dans ce monde.

 

Récits des batailles :

>> Chapitre I

>> Chapitre II

>> Chapitre III

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Campagne ARGOS

Game #1 : Patrol

game1-10.jpg

 

 

CHAPITRE I 

Mauvaise Surprise


L'Inquisiteur local, Lance Strong Arm, bras droit du Gouverneur planétaire, décide de partir (avec une petite escorte d'agents d'élites bien équipés) à la rencontre du petit contingent de GK qui a récemment discrètement atterri sur la planète. En effet, les visions troubles de leurs Pronosticars les ont mis en garde contre les officiels locaux comme le Gouverneur et l'Inquisiteur.

Soudainement, alors que les 2 forces se rencontrent à découvert, Strong Arm se met à entendre des voix, ces litanies du Chaos commencent aussitôt à marquer de leur empreinte ce faible d'esprit et lui murmurent bons et mauvais conseils, fausses visions et vraies promesses...

Sentant que leur interlocuteur a bien tous les signes d'un possédé, les GK décide de sévir et de couper au moins une des têtes de l'Hydre du Chaos, dans un vain espoir d’arrêter la mécanique des événements qui pourrait conduire à la destruction du système si les pires visions des Pronosticars devaient se réaliser.

L'Inquisiteur est blessé, son escorte est exterminée, pulvérisée par quelques salves de bolts des Interceptors. 
Au dernier moment, le Démon offre une planche de salut à Strong Arm qui n'a d'autre choix que d'accepter, contraint et joué par la ruse du Chaos, de vendre son âme pour sauver sa peau. Un faille Warp apparaît devant lui et un rire démoniaque s'en échappe. Strong Arm plonge dedans à contre-cœur et le portail se referme sur lui juste avant qu'il soit exécuté de la main du Champion de Compagnie qui dirige la force GK.

Trois Déchus dont 1 Psyker étaient également présents pour observer la rencontre entre impériaux. Ils sont repérés, débusqués et abattus par les GK qui ont senti l’empreinte psychique de ces félons. Il semblerait toutefois que l'éveillé est pu envoyer un message dans le Warp à de mystérieux complices, sans doutes d'autres traîtres au Saint Empereur !

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Campagne ARGOS

Game #2 : Ambush

teaser11.jpg

DA vs GK - 50 PL - Narrative-play

>> voir la vidéo

 

Debriefing du DA :

 

Un peu trop facile pour les DA. Ce scénario d'Embuscade n'est peut être pas très au point...


La bulle Ravenwing a été très efficace. Avec le tour 1 auto sans possibilité de me faire voler l'initiative, je n'ai eu qu'à me déployer en "Castle" (mobile, mais Castle quand même), tirer une première fois dans la nuit, puis une seconde fois sans nuit avec stratagème plasma, et la messe était dite à ce si petit format.

Unités du match : ce ne sont pas des unités mais le stratagème plasma des DA et le pouvoir psy Gate of Infinity des GK ont été déterminants.

 

>> CHAPITRE I

 

CHAPITRE II 

Aube Sanglante


Les Déchus réfugiés sur Argos craignent la puissance des Grey Knights qu'ils connaissent de réputation. 
Le glacial Uther, ancien Maître de la 2ème Compagnie des Disciples of Caliban dirige ce groupe avec Kay, son fidèle Lieutenant. 
Ils ont décidé de tenter le tout pour le tout pour tuer dans l’œuf cette menace. 
Ils s'en sentent capables car ils savent pouvoir rivaliser au combat contre l'élite des Astartes s'ils disposent de l'effet de surprise. 
En effet, leur bande possède encore un petit arsenal de guerre dont quelques véhicules rapides habilement conservés en réserve pour des jours noirs ou récupérés et bricolés depuis l'arrivée du clan sur Argos. 
Ainsi équipés, et galvanisés par la perspective d'un combat à leur mesure, les Anges de la mort se déploient pour tendre une embuscade aux Grey Knights.

La force d'éclaireurs GK déjà déployée, composée d'une Strike squad en Rhino et d'une Interceptor squad, dirigée par le Champion Duncan Idaho à qui l'Inquisiteur a glissé entre les mains (voir Game #1), est rejoint par des renforts envoyés par navette orbitale. 
Pour faire face à la potentielle incarnation d'un démon majeur sur ce monde, c'est non moins qu'un Grand Maître en armure terminator et son escorte de Paladins, qui arrivent à la surface d'Argos. Son cargo déposé, le Storm Raven repart furtivement.
Frère Atreïde, le 3ème officier Apothicaire de cette petite Nemesis Strike Force, s'occupe aussitôt atterri de soigner les rares blessures de ses frères qui ont éliminé les agents de l'Inquisiteur ainsi que les mystérieux Heretic Astartes, pendant que le Champion Duncan fait son rapport au Grand Maître Muad'dib. 

...

Les Déchus ont détecté l'entrée du Storm Raven dans l'atmosphère d'Argos et localisé leurs ennemis au sol. Ils sont en place pour lancer une attaque soudaine sur la force Astartes regroupée dans les ruines d'un faubourg. Ils tombent sur leurs ennemis à grande vitesse dans le couvert de l'aube, leurs phares illuminent leurs cibles et leurs senseurs les verrouillent, chacun sa cible, les Déchus crachent une première série de bolts et de projectiles à plasma sur les sentinelles et le véhicule de Transport stationné au centre du carrefour. Impossible de faire machine arrière maintenant !

Muad'dib et ses paladins, sentant immédiatement le danger de cette attaque, déclenchent un pont dans la Warp pour esquiver cette salve de tirs qui fauche plusieurs Chevaliers Gris. Le Champion, voyant ses frères d'armes s’effondrer autours de lui, invoque alors à son tour un portail dans le warp qui téléporte à l'aveugle le char déjà fumant auprès de Muad'dib. 

Idaho s’apprête alors à vendre chèrement sa peau quand il voit les motos et Speeders des Hérétiques se détourner brusquement de lui pour braquer vers ses frères qui viennent de s'échapper à quelques centaines de mètres.

Fondant sur leurs proies, les Déchus déchaînent alors toute leur puissance de feu sur leurs ennemis avant que ceux-ci ne puissent répliquer. Cette seconde salve est dévastatrice. Elle crible d'impacts à graviton et de bolts lourds le Rhino qui lâche son dernier râle et s'immobilise. Plusieurs missiles ricochent sur sa coque avant qu'un rafale bien ajustée du speeder de commandement de Kay ne viennent éventrer le véhicule dans un gémissement de métal déchiré. Quelques membres de l'Interceptor squad en sortent choqués mais ils sont aussitôt cueillis par les tirs des Déchus et ils tombent à leur tour sous les bolts des renégats.

Poussant leur avantage, les Hérétiques Chevaliers Noirs surchargent d'une énergie destructrice leurs antiques armes et libèrent un mortel nuage de projectiles à plasma d'un bleu aveuglant sur les Paladins qui sont transpercés et brûlés à mort malgré leurs armures terminators. 

Les 3 officiers Grey Knights sont à cet instant les seuls survivants. Médusés par la vivacité et la puissance de cette attaque éclair, ils ne peuvent que déclencher le protocole d'évacuation d'urgence en se téléportant à nouveau mais cette fois plus loin de la zone du combat, hors d'atteinte de ces mystérieux adversaires qui leurs ont fait payer un lourd tribu aujourd'hui. 

...

Un soleil rouge sang se couche sur Argos.

Trop de frères Chevaliers Gris sont tombés inutilement aujourd'hui. Ils seront vengés ! Ces hérétiques encapuchonnés seront punis pour leurs crimes, sans aucun doute nombreux... puis mis à la question pour s'assurer qu'aucun n'en réchappe !

Voici les sombres pensés de Muad'dib qui contemple l'horizon en méditant ce fiasco que les Pronoscticars de son ordre n'avait pas vu venir. 

Les plans du Chaos, et ses voies pour parvenir à ses fins, sont, par essence, insaisissables... Il faut simplement s'y opposer de toutes ses forces psychiques. 

Conscient que ses propres forces ne suffiront sans doute pas, et vu l'importance de l'enjeu, le Grand Maître GK transmet de nouveaux ordres à sa frégate en orbite :

++++  Envoyer un appel crypté avec notre sceau inquisitorial aux forces impériales dans le secteur : un blocus total est décrété sur le système d'Argos. ++++  
++++  A toutes les unités militaires : demande de renforts sur Argos One suite à un possible début d'insurrection. ++++  
++++  Répondez sur ce canal, pas sur le canal des autorités officielles d'Argos, compromises et marquées par le Chaos. ++++
++++ L'Empereur protège. ++++

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Le 06/03/2018 à 19:44, Dorhan a dit :

Salut. Très sympa comme initiative . Le récit de la campagne est bien menée et m'a bien donné envie de connaître la suite !

 

Continuez comme ça ! 

Merci, c’est cool que tu apprécies et que tu prennes le temps de le dire :)

On va continuer à alimenter ce sujet avec des RdB vidéos ou non dans les semaines et mois à venir, ce sera aussi une façon d’en se motiver pour avancer la peinture!!

 

Bon jeu à toi 

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  • 3 semaines après...

Salut à tous, c'était la guerre hier dans le secteur Argos!!

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DA vs Tallarn+GK - 1500pts - Matched-play

>> Voir la vidéo

 

La White Lions' Strike Force (force spéciale du Cercle Intérieur) était composée pour cette mission d'éléments de la 1ère et de la seconde compagnie :

 

DA VANGUARD (1 CP)
Maître à réacteur dorsal (SdG Brillant Stratège, combi-fuseur, Lame d'eden) 116pts
Chapelain-Investigateur à réacteur Dorsal (pisto-bolter, The Eye of the Unseen donc -1 CP) 103pts

5 Deathwing Terminators (1 LMC+poing tronç+storm bolter, 1 Watcher in the Dark) 257pts
5 Company Veterans (Sgt gantelet+bolter, 2 fuseur+épée énerg, 2 bolter+épée tronç) 134pts
5 Company Veterans (Sgt gantelet+pisto-bolter, 1 fuseur+masse énerg, 1 fuseur+épée énerg, 2 pisto-bolter+épée tronç) 134pts

5 Ravenwing Black Knights (5 serres à plasma+corvus) 230pts

Land Raider (MF) 383pts

DA PATROL (0 CP)
Lieutenant à réacteur dorsal (épée énerg, storm bolter) 84pts
5 Scouts (Sgt épée énerg+pisto-bolter, 4 couteaux de combat+pisto-bolter) 59pts

TOTAL = 1500 points - 29 figurines (65 PV) - 9 unités (7 poses) - 3 CP (3 +1 vanguard -1 relique)
 

Le 13th Lutecia est une Cie blindée de la garde, alliée aux GK pour cette partie (ils sont mal barrés quoi qu'il advienne :/) :

 
TALLARN BATAILLON (3 CP)
Warlord: Tank Commander Exexutionner (2 plasma, 1 BL)
Leman Russ Punisher (3 BL)
Leman Russ Battle tank (3 BL)

2 Company Commander (1 Aquila de Kurlov)
3x10 Infantry Squad (LG)

Hellhound (MF)
Sentinelle de reco (CL)
Sentinelle de reco (CL)

GK PATROL (0 CP)
Grand Maître GK en armure Nemesis (expurgateur, canon psy, espadon, Sanctuaire)
5 Strike Squad (falchions, 1 expurgateur, Portail d'infinité)
5 Strike Squad (falchions, 1 expurgateur, Portail d'infinité)
 
Résultat de la bataille :
Victoire par table rase des GIs et de leurs alliés. Cela faisait longtemps que je voulais tester cette base de liste, j'en suis très satisfait!! (merci au copain pour le prêt des figs :wink: ).
Je ne vais pas répéter ce que tout le monde sait mais le trait de Tallarn est juste surpuissant avec les chars, et quand même bien utile sur l'infanterie...
Et avoir en plus un GMNDK et des strike squad pour prendre mon adversaire à revers et scorer des objos c'était le combo parfait :)!
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  • 2 semaines après...

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Cadian vs NL - 1500pts - Matched-play

>> Télécharger la vidéo (300 Mo)

 

A noter qu'il était tard, que l'éclairage est donc assez mauvais et que la fatigue aidant nos commentaires ne sont pas top top non plus... mais rassurez-vous, les images donnent quand même une bonne idée de ce qu'il s'est passé et la vidéo vaut le coup d'oeil, sinon on ne vous la proposerait pas !

 

Les Punisseurs, un régiment survivant de Cadia, ayant rejoint la flotte DA :

CADIAN SPEARHEAD (1 CP)
HQ1 : Commander Pask Punisher (CL, 2 MF, SdG : Formation Tactique Supérieure) 257pts
Elite1 : Tech-Priest Enginseer 42pts
FA1 : Hellhound 101pts
FA2 : Hellhound 101pts
HS1 : 3 Mortiers 33pts
HS2 : Leman Russ Battle Tank (obusier, 3 BL) 168pts
HS3 : Leman Russ Punisher (3 BL)166pts
Flyer1 : [FW] Vulture Gunship (2 gatlings Punisher, 1 BL) 150pts

CADIAN BATALLION (3 CP)
HQ1 : Company Commander (bolter, épée tronç) 31pts
HQ2 : Primaris Psyker (Force d'Âme, Regard de l'Empereur) 46pts
Troup1 : 10 Infantry Squad (flamer, radio, sgt bolter) 53pts
Troup2 : 10 Infantry Squad (flamer, radio, sgt bolter) 53pts
Troup3 : 10 Infantry Squad (sniper, radio, sgt bolter) 48pts
Troup4 : 10 Infantry Squad (CL, sniper, radio, sgt bolter) 68pts

AUXILIA VANGUARD (1 CP)
HQ1 : Primaris Psyker (Maelstrom Psychique, Voile Nocturne) 46pts
Elite1 : Ogryn Bodyguard (masse, bouclier de brute, relique Deathmask of Ollanius) 62pts
Elite2 : 5 Ratlings 45pts
Elite3 : Astropath (pisto-laser, Barrière Psychique, Force d'Âme) 30pts

TOTAL = 1500pts - 18 unités - 60 figs (148 PV) - 8 CP

 

et mes Muaddib's Roughnecks :

 

NIGHT LORDS BATAILLON (3 CP)
Prince Démon de Slaneesh (épée, ailes, Delightfull Angonie)
Sorcier du Chaos à réacteur dorsal (sceptre, pisto, Prescience, Warptime)

10 Cultistes
5 SMC (épée énerg, combi-plasma, fusil plasma)
5 SMC (épée énerg, combi-plasma, fusil plasma)

3 Motos (2 flamer, combi-flamer)
5 Raptors (2 fuseurs)

NIGHT LORDS SPEARHEAD (1 CP)
Seigneur du Chaos à réacteur dorsal (double griffes)

3 Obliterators de Slannesh
5 Havoc (épée énerg, combi-bolter, 4 plasma)
5 Havoc (épée énerg, combi-bolter, 4 plasma)

Rhino (2 storm bolters)

Rhino (2 storm bolters)

 

Résumé de la bataille (du point de vue des Night Lords) :

Je me déploie en pointe, les rhinos formant un L derrière lequel se planquent les motos. Chacun contient 5 smc et 5 havocs. Le prince démon soutient le tout, les cultistes trainent derrière et le reste est en FeP.


Il gagne le TOS malgré mon +1. Et fait une mauvaise première phase de tir, avec des jets de dés très moyen et je pense un peu surpris par la portée de ses punisher et leur BS une fois qu'ils ont bougé. 
Du coup il prend le premier sang sur les cultistes avec son volant mais ne parvient pas à détruire de rhino!! 

J'avance toute mes forces groupées sur le flanc droit, mes rapaces et le sorciers FeP, combottent comme il se doit et explosent un des Hellhound avancé sur ce flanc. 
Les Oblits débarquent au sommet d'un bâtiment, et réduisent Pask à 2pv. Mon premier tour est plus satisfaisant que le sien mais je score 0pts contre ses 8. 

2e tour rebelotte, il tire avec tout, détruit enfin un rhino et supprime mes raptors, s'acharne sur les oblit qui résistent bien dans leur couvert. 

A mon tour les havocs fraîchement débarqués de l'épave de leur transport prennent position et ouvrent le feu à deux reprises sur le punisher de tête avec leur plasma surchauffés, rejoint par des Oblit' gonflés aux hormones. Jet de dé clé de la partie : le tank explose (même après la relance de mon adversaire...), finissant les quelques PV de Pask dans la foulée, laissant 2 psykers à 1 PV chacun et blessant aussi de l'infanterie cadienne !! 
Je commence à rattraper mon retard aux objos. 
A partir de là je continue à remonter le flanc droit, les motos nettoient l'infanterie et grâce à qlqs jets de dés capricieux parviennent à tenir jusqu'au tour 4. 
La deuxième escouade de havoc ne sortira de son transport qu'après avoir traversé la table, pour endommager gravement le dernier tank à courte portée. 

A la fin de mon tour 4 le score est de 25 à 23 en ma faveur et mon adversaire préfère en rester là, le tour 5 ne pouvant être qu'à sens unique. 

Une victoire qui fait bien plaisir!!

 

Mon adversaire avait préparé une jolie table avec un carrefour en ruine et des cratères, en mode "croisement de la mort". Et les sauvegardes améliorées grâce aux nombreux couverts ont été déterminantes pour la survie des smc et havocs du premier rhino face au 4 gatlings punisher présentes sur la table!!

Les oblits ont tenu eux aussi quatre tours dans leur couvert. Le stratagème de slaanesh pour le deuxième tir a prouvé par deux fois son efficacité, sur les havocs comme sur les oblit'. 

Une bonne partie, bien motivante pour la suite!

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Il y a 14 heures, Tallarn's Men a dit :

Y a du boulot derrière tout ça ! C'est bien cool !

Merci à toi, tant mieux si ça plait.

En toute honnêteté c’est surtout Léo qui bosse, tous les beaux décors en plâtre et les figurines les mieux peintes sont à lui. Et c’est aussi lui qui se tape le montage des vidéos. Bon, on a fait la table ensemble...

 

J’en profite pour ajouter la dernière partie en date. La partie n’est pas passionnante en raison du déséquilibre des listes (my bad), mais on a essayé d’être vraiment clair et exhaustif dans nos résumés des tours, hésitez pas à dire si ça vous paraît mieux de ce point de vue.

 

match-15.jpg

DA vs GK - 1500pts - Matched-play
>> Télécharger la vidéo (450Mo)

 

David

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  • 1 mois après...

Campagne ARGOS

Game #3 : Fireswip

match-16.jpg

 

GK+Tallarn vs DA+Cadian - 80 PL - Narrative-play

>> Télécharger la vidéo (500Mo)

 

Débriefing du Gouverneur d’Argos :

 

Je crois que j’ai mieux préparé cette partie que mon adversaire.

Déjà, je voulais jouer ce scénario dès le début de la campagne, je l’avais choisi pour mon côté de l’arbre de campagne.
J’avais préparé une liste selon nos règles de campagne (reprise des figs survivantes, pas de relique, pas de course à l’équipement malgré les PL).

J’avais repéré les stratagèmes que je devais utiliser.

J'étais le challenger avec 79 PL au lieu de 80.

J’avais un plan de bataille que j’ai du adapter : à la base mes scions ne devaient pas être tous en réserves et mes vétérans devaient rester en retrait pour contre-charger au lieu d’aller au charbon en première ligne.

 

J'ai eu très chaud sur le T1 où le premier vortex m'a fait très mal, mais surtout, je suis sauvé par les 2 charges ratés malgré relances. Sinon mon Maître, et derrière tout mon château, était contacté par l'alpha strike GK et c'était plié. 
En voyant que les GK étaient à couvert 2+, je me suis dit que j’allais plutôt focaliser mes tirs sur les unités Tallarn mais je craignais de ne pas avoir de lignes de vues et donc assez de tirs. C’est passé tout juste (avec bcp de chance aux dés). Exemple, j’élimine d’entrée le Tank Commander avec 1 tir de fuseur parfait de mon Maître de Cie, puis 3/4 tirs de plasma talons (surchargés et avec stratagème) pour 6 dommages supp. Du coup, mon propre Tank Commander, mes speeders saturation et mes vétérans ont pu cibler son autre char, la Sentinelle et une escouade de Gardes.
Après le T1, j'ai reculé et temporisé avec mes speeders qui valent presque le coup en PL si on fait des 4+. Leur mobilité permet d'aller chercher la bonne cible.

Après, la partie se joue sans doute sur le péril du 2ème vortex qui tue tous le monde, infligeant genre 15 BM je crois, éliminant 4 unités... 

Donc j'ai quelques mérites mais surtout malchance de mon adversaire.

 

 

>> CHAPITRE I

 

>> CHAPITRE II

 

CHAPITRE III

Duel en ville

 

Argos One, la Cité-ruche capitale de la planète est en état d’urgence, décrété par le Gouverneur.

Certains citoyens ont compris qu’il s’agissait d’une invasion xénos, d’autres affirment que c’est une tentative de coup d’état d’un système voisin, certains chuchotent que cette manœuvre serait même légitime que le moment est venu de prendre les armes avec les envahisseurs pour renverser le Tyran.

Nul ne sait vraiment ce qui se passe, mais tous doivent obéir à la chaîne de commandement.

 

Plusieurs affrontements ont éclaté simultanément dans les différents quartiers périphériques de la ville entre des brigades blindées du 13th Lutecia, chacune rejointe par une poignée de frères Grey Knights, et les bataillons de Gardes locaux restés fidèles au gouverneur, secondés par ses forces spéciales et même un gang d’Astartes Déchus, alliés de circonstances pour défendre la planète et leurs peaux.

 

Le Grand Maître Muad'dib a chargé son Champion Duncan Idaho et une poignée d’autres frères GK d’une mission spéciale secrète... 

Pendant que lui dirigera le gros des forces GK dans le combat principal à travers la ville pour rejoindre le Palais du Gouverneur.

 

La puissance de feu des blindés du 13th Lutecia doit ouvrir la voie et enfoncer partout la résistance des forces locales.

Les guerriers d’élites GK se chargeront de couvrir les colonnes blindées depuis les toits, ou en se téléportant sur place pour éliminer les menaces les plus dangereuses que les impériaux ne pourraient gérer, comme une opposition de psykers ou dans le cas où ces mystérieux Astartes encapuchonnés réapparaîtraient, après leur dernière attaque surprise (voir game #2).

 

Master Uther, de son côté, a eu un entretien avec le Gouverneur et ils ont négocié un accord.

En échange de leur aide pour neutraliser les envahisseurs, notamment les puissants officiers GK, les Déchus pourront rester sur Argos, mais sans plus se cacher, et ils recevront même de nombreux privilèges crédits, équipements, esclaves, etc.

 

Ainsi forts de cette alliance, la bande de Déchus se remet en maraude dans la cité en guerre pour localiser et éliminer les GK.

Le Gouverneur leur a mandaté des renforts : quelques unités d’élites de ses forces spéciales seront prêtes à intervenir quand ils auront repéré leurs cibles.

Enfin, on leur a remis des codes radio militaires pour éviter d’être pris pour cibles par les forces conventionnelles locales sur le terrain.

C’est ainsi qu’à l’approche d’un église en ruine, ils rencontrent un détachement de garde locaux qui les ignorent, vu leurs codes radio conformes, non sans s’étonner de la présence ici de ces curieux guerriers baroques.

 

Muad'dib capte cette transmission alors qu’il scanne toutes les fréquences planétaires à la recherche d’un indice trahissant la localisation de ses adversaires et il décide aussitôt de se teléporter sur place avec sa garde rapprochée de Paladins et quelques frères Interceptor pour justement intercepter les renégats.

Avant d’entrer dans la chambre de téléportarium, il communique aux officiers du 13th Lutecia les coordonnés de cette église et leur ordonne d’envoyer sur site leurs forces présentes dans ce secteur.

 

Quelques instants plus tard, dans une décharge Warp, Muad'dib et sa garde se retrouvent face à face avec des motards Déchus, qui, surpris, tombent rapidement sous les bolts et les éclairs d’énergie psychique.

Des Interceptors canalisent un puissant vortex warp et le projettent directement sur Master Uther et Sir Kay, qui sont également pris par surprise.

Les deux Déchus en chef sont gravement brûlés mais leur volonté ou leur armure les préservent d’une mort soudaine et anonyme.

 

Pendant ce temps, deux chars Leman Russ et une Sentinelle du 13th Lutecia, ainsi que plusieurs unités d’infanteries convergent vers l’église et ouvrent le feu sur le Rhino des renégats.

Le transport est rapidement transformé en épave de laquelle émergent des silhouettes encapuchonnées qui se mettent à l’abri au rdc de l’église.

 

Au lieu de se s’enfuir, les Déchus survivants s’enhardissent et, exhortés par les cris d’Uther et de Kay, ils lancent une contre-attaque.

Pas suicidaires cependant, ils reculent face aux GK et se mettent en chasse des blindés qui pourraient les pilonner s’ils ne les abattent pas très vite.

 

Les forces du Gouverneur entrent aussi en action.

Le bataillon de conscrits locaux et le char de commandement sur place ouvrent le feu sur les intrus, couvrant ainsi incidemment l’avancée des Déchus.

Tandis que les forces spéciales sont parachutées de l’autre côté de l’église pour prendre à revers les impériaux.

 

Sentant peut être sa fin arriver, mais exalté par l'ivresse du combat, le Maître des Déchus bondi sur le toit de l’église.

De là, il carbonise le char de commandement ennemi d’un coup de fuseur parfaitement ajusté, puis se lance à l’assaut d’un groupe de 5 frères GK qui viennent de l’allumer.

Taillant son passage à coup de hache, il progresse, mais, ce faisant, s’éloigne de ses frères…

 

Partout autours de l’église, les combats font rage.

Les renforts du 13th Lutecia sont rapidement mis hors d’état de nuire, ne survivant pas à la grêle de tirs des Land Speeders rénégats.

Sous les ordre de Sire Kay, les anti-grav se faufilent habilement entre les ruines et font preuve d’une précision diabolique.

 

Sentant leur avantage initial s’évanouir, deux escouades d’Interceptors tentent alors une manœuvre dangereuse à travers le warp et se matérialisent presque directement au contact des vétérans Déchus barricadés dans l’église.

Les frères GK tentent alors d’invoquer à nouveau un vortex psychique mais ils perdent cette fois le contrôle de l’incantation.

Le vortex grandit, grandit, grandit…

…puis soudain, dans une grande explosion psychique, les vitraux de l’église volent en éclats ainsi que des pans entiers de murs !

Le vortex s’est s’effondré sur lui-même en aspirant dans le warp ou en brûlant tous les combattants dans la nef, renégats comme loyalistes.

Les rares survivants seront fauchés par des tirs de suppression du bataillon local, qui préfère prévenir que guérir et se tient à bonne distance des derniers combats entre Astartes.

 

A l’extérieur de l’église, Muad'dib ne comprend que trop vite qu’un nouveau drame se joue ici pour ses hommes qu’il voit tomber autour de lui, les uns après les autres.

Bientôt, il est seul.

Même le Parangon de sa garde rapprochée a été pilonné puis abattu par le char que ses alliés humains n’ont pas réussi à neutraliser.

Il aperçoit alors Uther non loin en hauteur et se précipite aussitôt à sa poursuite, avec le désir ardent de venger ses frères d’armes.

Lorsqu’il le rejoint sur la passerelle, l’armure et la hache du Maître des Déchus ruissellent du sang de ses dernières victimes qu’il vient de décapiter sadiquement, pris par la rage du combat.

 

Les deux guerriers, chacun fort de plusieurs siècles d'expérience, se lancent alors dans un terrible combat singulier.

Uther est un duelliste hors pair mais il est gravement brûlé depuis le début de la bataille. Ses forces et son adrénaline s’épuisent.

Et c’est avec, à chaque fois un peu plus de difficultés, qu’il pare les attaques lourdes et puissantes du marteau de Muad'dib.

Implacablement, le Grand Maître prend l’avantage.

 

Quelques passes d’armes plus tard, Uther est acculé et Muad'dib trouve l’ouverture : son marteau vient écraser la cage thoracique de son adversaire.

Hurlant de douleur et mortellement blessé, ce dernier commande alors à son armure brisée de lui injecter une dernière dose (mortelle) de stimulants.

Actionnant son réacteur dorsal, son corps moribond bondi une dernière fois derrière son agresseur et il parvient à porter un dernier coup de taille dans le défaut de l’armure de Muad'dib, au niveau de l’épaule, lui infligeant une terrible blessure en miroir à la sienne.

Master Uther s’effondre ensuite au sol… mort… un rictus effrayant sur son visage.

 

Muad'dib porte un genoux à terre et ne peut que constater la gravité de sa blessure.

Se sentant au bord de l’évanouissement, il déclenche son téléporteur personnel et marmonne sur son vox à l’attention de son apothicaire :

 

++++ « Frère Atreïde, préparez vous à m’accueillir à bord… je rentre… seul… » ++++

Modifié par Daar'X
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  • 4 mois après...

match-10.jpg

AM vs Tyty - 1500pts - Matched-play
>> Voir la vidéo
 
Débriefing du cerveau de la flotte ruche 
 
L'unité du match fut sans conteste les Hormagaunts qui, grâce à leurs différentes astuces de mouvement, ont traversé la table en seulement 2 tours, empêchant toute la gunline ennemie de tirer.
Je crois n'avoir commis que très peu d'erreurs sur la partie. J'ai réussi à coloniser le terrain avec mes Troupes et j'ai donc pu engranger les points, en accomplissant tous mes objectifs ou presque à chaque tour.
Je me suis restreint sur les relances pour avoir plus de CP pour mes stratagèmes de mouvement. Du coup, j'avais à chaque tour ou presque 2 unités très mobiles, l'une avec Metabolic Overdrive, l'autre avec Opportunistic Advance
Le pouvoir psy Déferlante m'a manqué à partir du T2 (une fois mon prince abattu). Je pense donc le prendre en double sur mon Broodlord si je dois rejouer cette liste.
Ce fut une partie super kiffante pour moi, assez stratégique, comme souvent en V8. Bon, ça reste 40k pierre-feuille-ciseau = fuseur-plasma... Mais après encore faut-il dérouler et appliquer son plan de jeu,  en fonction du facteur "chance du jour". Quand tout vous sourit, comme pour moi aujourd'hui, ça a l'air facile mais ça ne l'est pas... C'est assez facile de se tromper sur une phase. Exemple : j'oublie de faire un pile-in sur son Pyker Primaris, alors que j'y avais pourtant pensé un peu avant mais pas sur le moment, résultat je suis puni en me prenant son Smite.
Au niveau des PC, on s'est fait plaisir. Et il nous en restait encore à la fin alors qu'on en a bien profité toute la partie entre les double mvt des tytys, les guérisons et les bonus à l'overwatch, etc.
 
Mon adversaire m'a bluffé en trouvant à 2 reprises un usage à l'ordre Fix bayonnets! que je n'avais encore jamais joué, le jugeant inutile, comme j'avais tort... ?

 

 

Que dire... ?

J'ai fais tellement d'erreurs sur cette partie, dès le déploiement, que le résultat est absolument logique et sans appel. Pour ma défense c'était la première fois que je sortais mes Tallarn en solo, que je devais placer des cordons, gérer des couloirs de retraite... et ça s'est vu !!

Je crois même que c'est la première fois depuis que je joue (v4) qu'il n'y avait aucune unité de CaC dans ma liste !!

 

Si j'avais pu anticiper un peu plus les capacités Kraken (parce que le mouvement+advance+charge c'est violent, le pile-in et consolidation de 6ps aussi...) et éviter de me retrouver complètement acculé dans un coin au premier tour, j'aurai surement pu faire quelque chose. Quand je vois l'efficacité des quelques tirs de chars pendant la partie, il n'aurait pas fallu bcp pour inverser la tendance. Mais bon, je le saurai pour la prochaine fois.

 

Sinon pour être constructif, je pense que j'aurai du « sacrifier » mes chars déployés dès le début en les laissant se faire engluer sans tenter de les protéger en sacrifiant mes fantassins pour temporiser et faire arriver mon Embuscade dans le dos de mon adversaire au tour 2. Parce que les stealers et les gaunts vont vite mais pour tomber un Leman Russ, ils galère quand même pas mal.

 

Petite pensée pour l'unité de gardes qui a tenu plusieurs round de CaC contre les gaunts jusqu'à les achever et permettre à mon dernier tank commandeur de déchainer les enfers sur les stealers adverses et de sauver (vaguement) l'honneur.

 

Et félicitation à mon adversaire qui a su parfaitement gérer sa liste et profiter de mes nombreuses erreurs!

 
Modifié par Daar'X
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Sympa cette campagne!

Les tytys vont très vite... Et imposent des cordons de Gi pour préserver la puissance de feu des tanks ou de l artillerie...

Tu pourras dire à ton adversaire que le pile in sur son psyker n aurait rien changé.. Désengager n aurait pas empêché le smite... ?

 

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