zigtek Posté(e) le 17 mars 2018 Partager Posté(e) le 17 mars 2018 (modifié) Bonjour, voici les adaptations de 4 modèles epic: 2 escadres de 3 navires, 150 l'escadre, 1 escadre pour 1 escadre de monitor de la flotte: - nainbusier (basé sur vindicator) - naincendieur (basé sur hellhound) 2 bâtiments, 1 bâtiment pour 1 dreadnought de la flotte: - nainviathan (basé sur leviathan squat) 250 points - zeppenain (basé sur le zeppelin squat) 200 points Les nainbusiers sont des prototypes de navire mortier, dont le but est de supporter les flottes naines par leurs attaques à distance. Hermétiquement blindés, leurs équipages s'affairent en permanence pour charger au plus vite les obus sous la contrainte du vacarme et de la température des des moteurs vapeurs. Lourds et fragiles ils sont surnomés cercueil de fer car leurs marins sont emportés au fond des océans sans pouvoir sortir du nainbusier en train de couler. Règles: obusier à petit gabarit, lancer 1 dé de dispersion et 1 dé d'artillerie (comme barge tremblemer). Les navires partiellement sous le gabarit subissent 2 touches (sur zone haute ou basse choisie par le joeur nain). [Arc de feu frontal,cible entre 3ps et 12 ps, +1 aux abordages de front] Sur un incindent de tir lancer 1d6: 1 = explosion de la zone 5 du navire (armurerie/réservoir) , pas de sauvegarde 2 = le navire subit les effet de l'arme ! Avec localisation et sauvegarde normale 3 = explosion de la zone 3 (obusier/lanceflamme), pas de sauvegarde, de plus incendie sur cette zone 4 = retour de flamme, le navire perd un pion équipage 5 = le navire subi 1 touche, localisation et sauvegarde normale 6 = l'arme n'a pas fonctionné ce tour mais fonctionne normalement au prochain tour Les naincendieurs sont de petites barges armées d'un lance-flamme meurtrier et munies d'un fort blindage frontal. Leurs équipages comportent toujours des forgerons expérimentés qui maîtrisent l'énergie colossale des brasiers et chaudières sous la supervision d'engingneurs spécialisés dans le domaines des produits inflammables. Surnommés briquets de mer, ils restent des prototypes à parfaire car ils s'enflamment facilement. Règles: le lanceflamme utilise un gabarit de 3ps et le 1er /le plus proche navire sous ce gabarit subi 2 touches de sauvegarde -1, les zones ratant leur sauvegarde sont détruites et prennent feu. [Arc de feu frontal,+1 aux abordages de front]. De plus lancer 1 dé d'artillerie après la résolution du tir, si c'est un incident de tir consulter la table commune aux nainbusiers. Les nainviathans sont des forteresses construites dans le grand arsenal de Barak Var. Enorme barge qui flotte comme par miracle, elle possède une une grande puissance de feu grâce à son obusier léviathan exceptionnel. Règles: - 3 bordées, +3 aux abordages - 1 tourelle frontale avec un angle de 180°, +1 aux abordages de front, les cibles à moins de 3 ps ne peuvent pas être touchées. - 1 obusier léviathan, cibles entre 6 et 18 ps, grand gabarit et les dés de dispersion & artillerie (comme barge tremblemer) le dé d'artillerie indique les touches subies par chaque navire partiellement sous le gabarit, localisation et sauvegarde normale 2 = 3 touches 4 - 6 - 8 = 4 touches 10 = 5 touches Si le navire cible obtient 1 à un jet de sauvegarde, la zone concernée prend feu (effet incendiaire) si incident de tir lancer 1d6: 1 = l'obus explose dans le navire, 1d6 touches sur les zones basses du nainviathan, localisation et sauvegarde normale 2 = comme 3 mais sur les zones hautes 3 = retour de flamme, 3 touches sur les zones basses du nainviathan, les zones qui ratent leur sauvegarde prennent feu, localisation et sauvegarde normale 4 = comme 3 mais sur les zones hautes 5 = la zone"obusier" subi 1d3 touches, sans sauvegarde 6 = l'arme n'a pas fonctionné ce tour mais fonctionne normalement au prochain tour Modifié le 17 mars 2018 par zigtek Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
zigtek Posté(e) le 17 mars 2018 Auteur Partager Posté(e) le 17 mars 2018 (modifié) le zeppelin que tout le monde connaît (je sais qu'un sujet dédié existe, je n'ai pas voulu le réactiver) Règles: - le zeppenain ne peut pas être éperonné par les navires (les chignols orques peuvent uniquement effectuer un abordage, les hélices de slaanesh peuvent attaquée au choix zones basses ou hautes) - 3 bordées, bonus aux abordages - 1 batteries frontale, arc de feu 180° - 1 poste de bombes Les bombes ne peuvent être utilisées que contre un navire ennemi au contact. Il subi alors 2 touches sur les zones hautes, localisation et sauvegarde normale Si le navire ciblé obtient 1 à un jet de sauvegarde, la zone concernée prend feu (effet incendiaire) Modifié le 17 mars 2018 par zigtek Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
XAW Posté(e) le 18 mars 2018 Partager Posté(e) le 18 mars 2018 J'aime bien les escadres qui peuvent être facilement converti avec des monitors (tourelle fixe et armes qui évoluent). Pour le leviathan et le zeppnain, je suis moins enthousiaste, le premier est trop de tout et pour le second, nous avons déjà pas mal planché sur une version qui tourne maintenant relativement bien. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
zigtek Posté(e) le 18 mars 2018 Auteur Partager Posté(e) le 18 mars 2018 Oui je sais, pour le leviathan je pense faire quelque modif comme perte de 1 equipage sur vigie et gouvernail, et les passer tous les 2 à sauvegarde 5+ J'ai fait 2 partie contre nain du chaos, a chaque fois il a été coulé: - par les rouletonnerres et vaisseau orgue, les critiques se sont accumulés, à tester contre les autres flottes - il a rarement pu utiliser ses bordées Finalement il centralise les tirs adverses, je pense changer la charte des incidents de tir des 2 petites escadres. Pour le zeppenain, je jeterai un coup d'oeil à votre version, j'ai fait le truc en regardant la fig, danke Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dreadaxe Posté(e) le 18 mars 2018 Partager Posté(e) le 18 mars 2018 il y a 13 minutes, zigtek a dit : Pour le zeppenain, je jeterai un coup d'oeil à votre version, j'ai fait le truc en regardant la fig, danke Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dreadaxe Posté(e) le 20 mars 2018 Partager Posté(e) le 20 mars 2018 À propos du dirigeable Le 17/03/2018 à 23:35, zigtek a dit : - le zeppenain ne peut pas être éperonné par les navires (les chignols orques peuvent uniquement effectuer un abordage, les hélices de slaanesh peuvent attaquée au choix zones basses ou hautes) C'est un détails surprenant quand on connait les règles des "planeurs" type Terreur Ailée et Tour Fléau de Tzeentch. Pas de touche sous la ligne flottaison donc immunisé au éperonnage ça coule de sens Le 17/03/2018 à 23:35, zigtek a dit : Les bombes ne peuvent être utilisées que contre un navire ennemi au contact. Il subi alors 2 touches sur les zones hautes, localisation et sauvegarde normale Si le navire ciblé obtient 1 à un jet de sauvegarde, la zone concernée prend feu (effet incendiaire) Pourquoi ne pas avoir suivit les règles standard des bombes du Ballon Nain ? Ceci dit une option de bombes incendiaires est intéressant. Citation Le zeppelin est détruit quand les zones hautes sont détruites On a eu la même idée dans le sujet idoine. Par contre ça me semble une bonne idée pour la gestion des touches critiques qui vise sous la ligne de flottaison : Citation Les dommages sous la ligne de flottaison s'appliquent sur la zone haute Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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