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[T'au] liste 1700 pts pour med Cup Solo - 05/06 Mai 2018


ghorat

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Salutations amis du bien suprême,

 

Notre nouveau codex est arrivé et il est temps de préparer le prochain tournoi. Ce sera la med cup solo en 1700 pts no-doublette sauf troupe.

 

Après avoir lu le codex (très vite) et vue sur YouTube l'analyse de FWS et d'autre vidéo en anglais, j'hésite, par rapport aux restrictions, entre deux listes, et j'aimerai avoir vos analyses.

 

Liste n°1 "Mobile (un peu) et mortelle" en Sept T'AU

 

Cadre de feu+2 drones boucliers

Seigneur de Guerre Coldstar 4 fuseurs+puce puretide +2 drones boucliers

Firesight markman

Riptide canon+2 fuseurs+verrou+ciblage avancé

6 stealth avec 3 bouclier 4++ +2 drones boucliers

3 crisis 9 fuseurs +5 drones boucliers

7 pathfinders

4 Vespides

1 Ghostkeel bouclier+verrou version full fuseurs

Breacher team 10

Breacher team 7

2 fois 10 Kroots

Total 1700.

J'ai choisi le sept T'AU pour avoir la 5+ en tir de contre-charge et surtout pour avoir le stratagème à 3 pts qui permet à une unité de blesser une unité déjà blessée avec un bonus de +1 pour blesser. En gros, entre les marqueurs du ciblage ou la relance du kauyon (dans le sud on dit "couillon" en pointant du doigt son adversaire)+ le stratagème "relance pour blesser sur une unité à 6 pas du seigneur"+ le +1 pour blesser si déjà blessé, on est sûr d'éliminer n'importe quelle menace.

Ce que j'aime dans cette liste, c'est le côté projection avec les stealth et les crisis en frappe manta. Par contre, je me demande si cela suffira.

La version 2:

Idem que la première sauf :

Remplacement des troupes par 2 strikes de 5 et un kroot de 10.

Remplacement de la gosthkeel par une broadside full missiles+6 drones snipers (du coup la coldstar n'a plus que 2 fuseurs+plasma borkan et un contrôleur de drone)

En BORKAN pour avoir le +6 pas pour la portée des armes lourdes et à tirs rapides.

Mais là je me demande si je ne vais pas m'ennuyer sur la table. Car une fois mon "bastion" fait de plusieurs couches mis en place, je n'aurais que les crisis + vespides + coldstar à bouger. C'est chiant, non ?

 

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Hello,

 

Pour la Ritpide, si tu joues le Canon Burst, switch tes Fuser par des SMS. 

Fuser et ATS ne servent à rien d'après moi.

 

Les Stealth, les mettre avec les boucliers va t'aider à Tanker mais tu fera rien avec ta F5 que les GDF ne font déjà. Swith sur l'ATS pour moi

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Ok pour la riptide, avec SMS. 

 

Les stealth, en générale ils ne finissent pas la partie, j'hésite vraiment à augmenter leur coût même si j'augmente leur létalité.

 

Merci pour ton retour.

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Hello,

 

On se croisera lors du tournoi mais je fais la partie équipe.

Dans le scénarii qui seront jouer au tournoi, les KP sont pris en compte. Je ne saurais trop te conseiller de rassembler les drones du Cadre de feu, Coldstar et stealths en une seule escouade que tu pourras faire fep au plus près de ta coldstar . (Ou que tu pourras déployer tour 1 comme cordon). Cela t'économise 2 Kp facile à prendre

 

Pour les stealths, si tu tiens à les jouer, tout nu dans un couvert est ce qu'il y a de mieux. 28 pts est déjà suffisamment cher.

 

Quitte à avoir un Cadre de feu, autant avoir des troupes strike team afin de profiter au mieux des bonus de ton armée. Et d'autant plus en Tau où tu touches à 5+ en contre charge. Le +1 tir à mi portée appuie encore plus ton bonus de Sept.

 

Si tu aimes l'effet Breacher, les Vespids les émulent assez bien avec une facilité d'utilisation accrue de part leur mobilité et possibilité de fep.

 

Pour les crisis, quelques Cyclo éclateurs à ions seraient le bienvenu effectivement. Mais conserve au moins 3 fuseurs. Avec le trait Tau tu assure une touche de fuseurs en contre charge. De quoi changer la donne contre un Prince Démon belliqueux :)

 

Vu que la GK est full fuseur (la version ionique est très bien aussi, même contre les blindés) ainsi que la Coldstar, tu n'as effectivement pas besoin de fuseur sur la riptide. Les SMS t'apporte une solution pour aller chercher les reliquats d'escouades et mettre ton KP où pour nettoyer une unité ninja qui contrôle un objo derrière son mur.

 

SoK

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Merci à vous tous pour ces conseils fort judicieux.

 

Les drones en une seule unité...

Le cadre de feu d'où strike team...

la riptide et ses sms...

 

 

Les steath, je les trouve super pour leur capacité d’infiltratIon et j’aime bien les figs.

 

Les fuseurs sur les crisis, c’est pour être vraiment sûr de tuer la cible qui a une endurance élevée.

 

a++

 

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En général qui dit haute endurance dit assez bonne sauveagarde. La Pa -4 du fuseur fait alors des merveilles par rapports au Cyclo. Typiquement contre un carni.

L'intérêt d'avoir des fuseurs et pas que des Cyclo éclateur est la règle fusion qui permet de stabiliser le nombre de dégâts infligés.

 

Pour la Puce, la mettre sur le Marksman ou le cadre t'assurera de récupérer tes cp jusqu'à temps que tu peux espérer gagner la game mais tu auras probablement peu d'occasion de relancer un jet de dégâts critiques. Tu fiabiliseras une touche de désignation en contre partie ou une touche de la riptide ce qui est un usage prudent de la puce. Cette approche a d'autant plus de sens que notre armée est gourmande en CP.

A titre perso, je jouerai plutôt la relique sur la Coldstar 4 fuseurs qui se doit d'être incisive. Du coup, fiabiliser une touche, blessure ou dégâts est très pratique pour cette unité très puissante qui demande un peu de doigté pour ne pas être à usage unique. Ton commandeur devra sa survit à tes placements de drones, stealths, Ghotkeel et riptide.

 

SoK

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Ces grosses betes ont souvent de l'invu aussi et donc une PA de-1/-2 suffit a faire passer la save normal a l'invu donc le -4 ne sert plus. 2CIB + ATS + lanceur nova relique est bien selon moi.

Si tu arrives a venir a porte de fusion (et EFS pour la relance des 1 pour blesser, pas le cas ici) a 9ps tu FEP ton cordon de drone de def. en TAU tu as la relique +6pas de mvt apres le tir je crois? ca peut etre utile pour te remettre dans un couvert/cache/derriere un ecran.
 

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Il y a 3 heures, Shas'o Kassad a dit :

En général qui dit haute endurance dit assez bonne sauveagarde. La Pa -4 du fuseur fait alors des merveilles par rapports au Cyclo. Typiquement contre un carni.

L'intérêt d'avoir des fuseurs et pas que des Cyclo éclateur est la règle fusion qui permet de stabiliser le nombre de dégâts infligés.

 

Je suis d’accord sur le principe mais c’est un tir à pa-4 pour 3 tirs à pa-2. Et en plus c’est souvet pour tirer sur des cibles qui de toutes façons ont une invu.

 

Moi perso avec la fiabilisation du CIB j’ai abandonné les fuseurs, sauf pour la ghostkeel, ou éventuellement en lames à fusion.

Modifié par Haechi
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A qui pensez vous comme cible avec invu ? A part le prince tyranide et sa 4++, les grosses cibles que je croise en tournoi sont des lemans russ, des shadowsword ou assimillé, des Répulsors, des carnifex qui n'ont aucune invu.

Je croise de temps en temps des PD qui ont une 5+ invu où là la Pa-4 du fuseur ne fait pas de diff par rapport au CIB. On croise Magnus qui passé le tour à 3++.

 

Les CIB sont interdits sur la Coldstar sinon.

 

Dans mes listes tournoi, je laisse encore la part belle à la fusion, surtout en sept Tau.

 

Pour être plus explicite, je ne dis pas que la fuseur est supérieure au CIB, loin de là, je dis juste que dans sa liste, 3 fuseurs dans l'escouade de crisis augmente légèrement le panel de cible qu'il peut gérer de manière fiable et que surtout, ça dissuadera beaucoup de monde charger cette unité (Et quand je dis monde, je pense au grosse cible qui mange des crisis au p'tit déj).

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Il y a 4 heures, Shas'o Kassad a dit :

A titre perso, je jouerai plutôt la relique sur la Coldstar 4 fuseurs qui se doit d'être incisive. Du coup, fiabiliser une touche, blessure ou dégâts est très pratique pour cette unité très puissante qui demande un peu de doigté pour ne pas être à usage unique. Ton commandeur devra sa survit à tes placements de drones, stealths, Ghotkeel et riptide.

 

Oui c'est cet aspect jouissif qui me plait beaucoup avec la Codstar fusion, mortelle mais à jouer judicieusement.

 

Concernant les Cyclo-éclateurs à ions, je ne suis pas convaincu, je ne pense pas qu'ils puissent tomber un stormraven, voir même un prince tyranide. Alors qu'avec les fuseurs, ça devrait passer.

 

En tout cas, merci pour vos retours.

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Si tu mets les CIB sur les crisis, quelles sont les cibles que tu leur alloues ? Les mêmes que s'ils avaient des fuseurs ?

 

Si on cyclo-éclate à force 8, on doit obligatoirement mettre au moins un marqueur sinon paf la blessure mortelle et aussi il ne faut pas tirer sur des cibles qui imposent des malus au toucher.

 

Je ne sais vraiment pas pour les CIB, car je trouve le choix redondant avec le canon de la riptide.

 

Mais bon, je ne suis pas le spécialiste des TAU et vous devez sûrement avoir raison.

 

 

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Il y a 2 heures, Shas'o Kassad a dit :

A qui pensez vous comme cible avec invu ? A part le prince tyranide et sa 4++, les grosses cibles que je croise en tournoi sont des lemans russ, des shadowsword ou assimillé, des Répulsors, des carnifex qui n'ont aucune invu.

Je croise de temps en temps des PD qui ont une 5+ invu où là la Pa-4 du fuseur ne fait pas de diff par rapport au CIB. On croise Magnus qui passé le tour à 3++.

 

Il y a les Kastellan avec leur save 2+/4++ E7, 6PV... ils ne sont pas simple à gérer.

 

 

 

Modifié par Strifer
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Ah oui, les fameux dakakastellan dont j'ai eu la chance d'en tester 6 ou 8 avec crawl sur une table que je qualifierai de "plaine de la mort déguisée", alors c'est une table où il y a plein de décors , mais en fait ils ne servent quasi à rien et donc cela revient à "la plaine de la mort". Je vous laisse imaginer les robots qui bouge au premier tour pour se mettre au milieu de table, et là ça peut plus bouger et ça balance 108 tirs dans la tronche (qui se relancent avec tonton crawl).

 

Mais là, à moins d'avoir une table de jeu "adaptée" à la V8 et sa gestion des couverts fort sommaire, je ne crois pas pouvoir lutter que se soit en CIB ou en fuseur.

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il y a 50 minutes, ghorat a dit :

Si tu mets les CIB sur les crisis, quelles sont les cibles que tu leur alloues ? Les mêmes que s'ils avaient des fuseurs ?

 

Si on cyclo-éclate à force 8, on doit obligatoirement mettre au moins un marqueur sinon paf la blessure mortelle et aussi il ne faut pas tirer sur des cibles qui imposent des malus au toucher.

 

Je ne sais vraiment pas pour les CIB, car je trouve le choix redondant avec le canon de la riptide.

 

Mais bon, je ne suis pas le spécialiste des TAU et vous devez sûrement avoir raison.

 

 

 

Je saisi mal ton rapport entre une arme qui fait 3 tirs F8 -1(-2) D3 et une qui fait 12(18) tirs F6 -1(-2) 2.

 

2 de force c’est énorme comme différence, surtout anti char, que tu sois joueur Tau ou non.

 

Apres pour les marqueurs, oui, et 1 marqueur c’est vraiment pas compliqué, et quand bien même, chaque arme ne peut infliger qu’une mortelle sur ses 3 tirs, même si tu fais un triple 1. 

 

Et tes cibles c’est au choix, grâce à la polyvalence de l’arme. Du char ou du primaris à F8, de la masse à 1pv à F7.

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C'est la Ripion, pas la Riptling (Bim, private joke de placée !)

 

Et il vaut mieux tirer sur les Kastellan avec de la PA basse, ça évite de se prendre les mortelles en retour... 

Modifié par Swagraphon
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il y a 27 minutes, Haechi a dit :

Ah ben si c’est CIB vs Accélérateur à ions de la Riptide, pourquoi tu trouves ça redondant là et pas vs Fuseurs ?

 Là, oui l'accélérateur à ions peut s'apparenter au fuseur. Concernant les CIB, soit 3 crisis qui tirent sur un repulseur Endurance 8.

 

- CIB 18 tirs--->9 touches--->4.5 blessures--->sauvegarde à 5+-->3 blessures en moyenne--->6 blessures au final.

- Fuseur 9 tirs--->4.5 touches--->2.25 blessures -->entre 6.75 et 9 blessures au final (en prenant 2.25*3 ou 2.25*4).

 

Je trouve les CIB assez mauvais pour de l'anti-char, sachant qu'avec les fuseurs, on peut toujours claquer son pt de commandement pour transformer un as en six.

 

Sur une endu 7 svg3+ on obtient :

- CIB 18 tirs-->9 touches-->6 blessures-->4 blessures non sauvegardée--> 8 blessures en moyenne .

- Fuseurs 9 tirs--->4.5 touches-->3 blessures---> entre 9 et 12 blessures en moyenne.

 

Pas convaincu du tout par les cyclos.

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Citation

 

claquer son pt de commandement pour transformer un as en six.

 

 

Tu es optimiste toi xD Bah le CiB donne quasiment les mêmes dégâts qu'un fuseur alors qu'il coute moins cher. Et dans le cas de plusieurs cible, il gagne. Le fuseur va être très efficace contre les grosses sauvegardes à mi portée surtout (pour ça qu'en OW ça commence à faire vraiment peur).

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C’est moins cher et beaucoup plus polyvalent. 

En tournoi tu sais pas si tu vas tomber contre de l’astra full chars ou de l’ork, et contre le dernier t’es bien content avec tes 4 tirs de fuseur...

 

Moi je suis convaincu, et si c’est pas ton cas c’est pas grave hein ^^

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J'avais fait ce calcul il y a quelques jours.

 

A - 3 Crisis avec 9 fuseurs  ==> 315 pts

B - 3 Crisis avec 9 Cyclo-éclateur à ions ==> 288 pts

C - 3 Crisis avec 6 Cyclo-éclateur à ions + 3 Système de ciblage avancé ==> 270 pts

 

En considérant que les fuseurs ne sont pas à portée de fusion, et que nous avons une unique touche de Désignateur :

 

1521648010-crisis.png

 

Pour prendre en compte les invu, je laisse faire les calculs de PA :)

Exemple :

Cible : E7, save 3+, pas d'invu
9 Fuseurs - Save annulé ==> 12.25 PV perdus, et 3.5 Fig perdants des PV

9 CIB - Save passe à 4+ ==> 10.5 PV perdus, 5.25 fig perdants des PV

9 CIB + ATS - Save passe à 5+ ==> 9.33 PV perdus, 4.67 perdants des PV

 

Cela demande de la gymnastique, mais cela aide un peu :) (j'espère)

 

 

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