thyrio Posté(e) le 19 mars 2018 Partager Posté(e) le 19 mars 2018 Suite à l'annonce de la sortie de notre codex en décembre, j'aiproposé à mes potes du club de jouer avec quelques stratagèmes maison "cohérents". On avait commencé à travailler avec la même logique pour un pote BA bien avant la sortie de son codex. L'idée est de s'inspirer d'autres startagèmes de l'adeptus Mechanicus ou d'autres codex que je joue aussi pour les règles et le coût. Suite à une réflexion croisée avec des généraux chaotiques ou impériaux, voici les stratagèmes adaptés que je propose: 1/ Techno-Big Mek 1PC ou 2PC selon les avis Utilisez ce stratagème après qu'un Personnage ork de votre armée a utilisé une aptitude pour réparer un véhicule. Il peut immédiatement utiliser de nouveau cette aptitude, y compris sur la même cible. 2/ ya des bomb kachées là-dedans 1PC Utilisez ce stratagème lorsqu'un véhicule ork de votre armée est détruit: ne lancez pas de dé, il explose automatiquement. 3/ça va trancher 1PC Utilisez ce stratagème sur une unité d'infanterie ork lors d'une phase ce combat, pour chaque 6 pour toucher obtenu, vous pouvez réaliser une attaque supplémentaire 4/ courez les groz: ce stratagème peut cibler les marcheurs et méganobz. 1PC L'unité Advance de 6 auto. 5/ c'est moi l'nouveau boss. 1pc si le sg est tué par l'adversaire, un autre character present sur la table deviendra le sg. vous devez prendre le character le plus proche d'une unité adverse. en cas d 'egalité de distance ( au close par ex ) choississez. puis determiner son trait de sg. le seigneur de guerre mort ne compte pas comme tuer pour les points de victoire 6/ rage berserk 2pc ( 1pc pour les snakebits ) à déclarer au debut de la phase de corps a corps. tous les kikoups de l'unité choisie comptent comme des gros kikoup pour la phase de corp a corps en cours. 7/ Pogo! 1pc une unité d'infanterie ou de marcheurs ou de moto peut faire une retraite et charger une autre unité que celle(s) contre qui elle etait a 1" avant la retraite. 8/ Bouclier façon Mork 1pc A utiliser dès que l'unité character a protéger subit une blessure mortelle pendant une phase. Toutes les blessures mortelles reçues dans cette phase ne ciblent plus ce character mais une autre unité alliée ork de votre choix dans les 3" de la cible initiale. Vous ne pouvez désigner qu'une seule unité bouc emissaire pour subir les BM et si elle est entierement detruite les BM restant affectent leur cible initiale. 9/Défilé militaire 1 à 3pc taper bien les talons. On ne doit entendre qu'un seul ork marcher! Designez autant d unités d infanterie ork que voulu tant qu'elles sont a 3" les unes des autres. lancer autant de dés que votre dépense en pc. Le meilleur résultat s'applique à la place des jets d'advances de ces unités. Ajouter 1" au resultat si le seigneur de guerre fait partie des unités choisies. 10/ Dur comme Gork 1 ou 2PC quand l adversaire est a portée de main, la determination rend insensible. Au debut du tour adverse, selectionnez une unité d'infanterie a 24 ps ou moins de l'adversaire. cette unité gagne +1 en endu jusqu'a la fin du tour adverse. Vous en pensez quoi? Merci d'avance pour vos retours que vous soyez joueurs orks ou que vous les affrontiez régulièrement. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Kleptork Posté(e) le 19 mars 2018 Partager Posté(e) le 19 mars 2018 (modifié) C'est pas abusé et ça reste ork. Maintenant je ne suis pas fan des règles maison car ça enlève de la saveur aux victoires ou défaites. La règle avant tout et des scénarios équilibrés. Cool que ton cercle de jeu soit dans le même délire pour permettre aux index de survivre face aux codex Modifié le 19 mars 2018 par Kleptork Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Grutuk Posté(e) le 25 mars 2018 Partager Posté(e) le 25 mars 2018 (modifié) "La règle avant tout" pour les orks ça ne peut marcher que si l'adversaire se restreint dans ses choix de compo ou bien que si on s'embête à sortir 180 Boyz + 10 weirboyz. Les scénarios équilibres j y crois pas trop puisqu une armée avec dex pourra toujours mieux s adapter. Donc à moins d aimer aller au casse pipe ou affronter un adversaire très clément je pense qu il est tout à fait légitime de proposer à l adversaire un petit équilibrage. On peut tout à fait retourner l argument: pour l aderversaire il y aura toujours un peu d amertume à gagner sans que ça soit de son fait...Car une victoire en demie teinte et un petit pique du vilain orks: "oui mais j ai pas de codex" n est pas très gratifiante. Dans ce contexte il semble normal que de grands esprits orks se mettent à faire le taf de GW en attendant décembre et la sortir du codex. Commentaire: 1) techno Big Mek: Un petit plus qui renforce encore un peu le rôle du big mek CFK. Sur des parties en petit format et jusqu à 1500pts, ça peut être bien de faire regagner 4 pv à un BW ou un Gorka. Malheureusement comme les conditions pour réparer sont compliqués à obtenir, et que le focus d un véhicule le met généralement KO en un tour ça reste gadget donc je dirais 1 PC pas plus. 2/ ya des bomb kachées là-dedans 1PC Les trukks ne seront pas plus rentables en l état mais ça peut être intéressant sur un BW pour le 1D6 DM. C'est très occasionnel mais bien dans l esprit orks, très bonne idée. 3/ça va trancher 1PC Ce stratagème me semble assez mauvais il n apporte rien à une armée suffisamment doté une fois au cac. 4/ courez les groz: ce stratagème peut cibler les marcheurs et méganobz. 1PC Les marcheurs ne peuvent pas courir et charger... Pour les killa Kanz ça peut permettre de mettre les skorchas à portée mais ce n est pas suffisant pour les remettre en scène. Le Dread est trop cher n en parlons pas. Les Meganobz pourraient en bénéficier si le big Boss Moto est dans le coin. L unité de Meganobz qui debarque auraient donc un 2+4+6+ charge= environ 20 pas c'est intéressant même si anticipable pour l adversaire. Concrètement on jouerait: 4 Meganobz double disqueuse + 12 Boyz nob gk + BW rouleau= 451 pts ou bien 4 Meganobz+ trukk bs = 274 pts avec le big boss qui suit et s expose donc à un snipe. Un vrai plus pour ceux qui voudrait ressortir les meganobz. 5/ c'est moi l'nouveau boss. 1pc Si la partie est serrée pourquoi pas 6/ rage berserk 2pc ( 1pc pour les snakebits ) J'enleverais le 1pc pour snakebits car autrement il faudrait que chaque clan est son stratagème à moindre coût. Pour 2 pc ça risque de vraiment piquer 30 Boyz qui font une charge multiple T1 après une téléportation tous armés de gros kikoup lol. C'est LE stratagème le plus puissant que tu proposes: 30 stormboyz avec gros kikoup qui te charge à une vitesse folle et qui cassent tout sur leur passage ! 7/ Pogo! 1pc Un excellent stratagème qui permet d aller chercher la cible idéal au cac et de faire progresser les charges comme dans un match de rugby: l'unité de désengage de l unité 1 et va charger une unité 2 plus en avant, la bande derrière vient impacter l'unité 1. Ce stratagème donne aussi plus d intérêt à la bande de motos et son mouvement de 14. 8/ Bouclier façon Mork 1pc Bien pratique pour protéger des blast, permet de sauver un perso pour juste 1pc donc excellent. 9/Défilé militaire 1 à 3pc hahaha ! Description au top ! Permet de foncer et tout peter au cac donc forcément génial pour les orks. 10/ Dur comme Gork 1 ou 2PC Tres bon stratagème qui permettra de protéger une grosse bande situer à un endroit clef. Je dirai 1pc pour une bande de 20 ou moins et 2pc autrement. Conclusion: Malgré le fait que les stratagèmes soient intéressant on se dirige vers toujours la même composition orks à savoir 180+ Boyz et 7-8 weirboyz. J'ai mis en gras les stratagèmes les plus puissants et on voit bien qu ils avantagent les grosses bandes et le milieu de jeu no limit ultra dur, or dans ces parties les adversaires ne seront pas forcément très partant pour accepter ces stratagèmes maison. Je pense donc qu'il faut proposer des stratagèmes ciblant les unités qu on ne joue pas normalement afin de proposer à l adversaire une vraie alternative en terme d expérience de jeu contre les orks. Modifié le 25 mars 2018 par Grutuk Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
fidelcastro Posté(e) le 25 mars 2018 Partager Posté(e) le 25 mars 2018 Ces stratagèmes sont très bien, faudrait que je teste tout ça si j'ai le temps. @Grutuk Le problème au final, c'est pas tant les stratagèmes, c'est surtout le prix des unités et les incohérences de l'index. Beaucoup d'unités sont tout simplement injouables, même en fun au final. Du fait de leur coût en point ; exemple flagrant le Kopter, quasiment le prix d'une moto Custodes. Je rajouterai à ça tous les véhicules de manière générale, bien trop chers et l'aléatoire trop fort sur certains armes. Ce qui fait que même en mi-dur/normal je suis obligé de sortir toujours les unités performantes. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Grutuk Posté(e) le 15 avril 2018 Partager Posté(e) le 15 avril 2018 (modifié) Voilà comment on peut encourager à jouer toutes les unités avec les stratagèmes: 1. "On sé encor' debarké" 2pc Bénéficie à tous les véhicules orks. Permet à l'équipage de débarquer après que leur véhicule ait bougé à condition que ce dernier n'ait pas avancé plus que son mouvement. L'équipage peut ensuite se déplacer normalement et charger. 2. "Mat lé bo Dreadz" 2pc Bénéficie à tous les dreads, s'utilise au début de la bataille ou à la phase de mouvement d'un de vos tours. Les dreads gagnent pendant le tour où le stratagème est utilisé et le suivant: +1E +2M et la possibilité de courir et charger. Pendant la durée du stratagème les dreads ne rapportent aucun point de victoire à l'adversaire. 3. " Envoi lé gaz' " 1pc Sélectionnez une unité de motos en phase de mouvement, si l'unité fait une course toute l'unité bénéficie d'une sauvegarde invulnérable à 3+ contre les tirs jusqu'à votre prochain tour. 4. "Dégomme lé !" 1pc Choisissez une unité de flashgitz ou de lootas après qu'elle ait terminée de tirer en phase de tir, cette unité peut tirer à nouveau ! 5. Les petits chefs qui imposent 1pc Sélectionnez une unité de nobz, Meganobz ou nobz à Moto: l'unité bénéficie d un insensible à 5+++ jusqu'au début du prochain tour orks. De plus les unités ennemies dans un rayon de 6 pouces de l'unité à la fin d'une phase de mouvement doivent effectuer un test de moral à -5. 6. "Ça tourn' pas ron" 1pc Stratagème accessible que si l'orks a perdu la moitié ou plus de ses unités. Sélectionner un Big Boss, mega Boss ou un big Boss à Moto, ce dernier gagne un aura qui augmente de 1 l endurance de toutes les unités orks infanterie ou à Moto à 6 pouces de lui. De plus le big Boss ne peut être ciblé par aucun tir ou sort le tour où il active ce stratagème. 7. "Celui là é pour moi" 1pc Durée: le tour où le stratagème est utilisé jusqu'à la fin du prochain tour orks. Bénéfice à tous les unités de koptas et killa kanz amis sur la table, ces unités contrôlent les objectifs sans qu aucune unité adverse ne puisse les contester dès lors qu'ils rentrent dans les 3 pas d un objectif. Tant que les koptas ou killa kanz contrôlent un objo ils peuvent tirer deux fois par tour. 8. "Supa ramshackle" de 2pc Bénéficie à toutes vos unités de kasseurs et/ou de burnas, embarqués dans un trukk. Le ramshackle est réussi sur du 4+ ou lieu du 6+ habituel. Et je rajouterais: 9. "Pogo !" et 10. "Techno Big Mek" de @thyrio pour arriver à 10 stratagèmes. Modifié le 15 avril 2018 par Grutuk Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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