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[Chaos] Liste tournois 2000 points


josededonjuanito

Messages recommandés

Hello tous le monde, je voulais monter une liste dans ce style. 

 

Allegiance: Chaos

Leaders
Gaunt Summoner (120)
Tzaangor Shaman (160)
Aspiring Deathbringer (80)
- General
- Bloodaxe and Wrath Hammer
Bloodsecrator (120)
Daemonsmith (100)
- Darkforged Weapon

Battleline
30 x Chaos Marauders (180)
- Axes
- Mark of Chaos: Khorne
40 x Chaos Marauders (200)
- Axes
- Mark of Chaos: Khorne
10 x Chaos Marauders (60)
- Axes
- Mark of Chaos: Khorne

Units
6 x Tzaangor Skyfires (400)

War Machines
Magma Cannon (140)
Magma Cannon (140)
Hellcannon (300)

Total: 2000 / 2000
Allies: 0 / 400
Wounds: 152
 

Vous en pensez quoi ?

Modifié par josededonjuanito
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Slt, tu n'as oas de Béhémot, n'y de quoi tuer des Béhémots. AOS en voit  beaucoup sur ses champs de bataille.

Il y a aussi beaucoup trop de Maraudeurs, ils sont sympa quand ils attaques en premier mais ils tombes comme des mouches: essaie d'aligner 2 unités de chaos warrior avc bouclier (histoire de tank pour defendre tes canons).

Une unité très peu vue mais qui a de bonne stat sont les Chaos Warshrine: imagine ton general entouré de chaos warrior, appuyer par un secrator et un warshrine pendant que derrière tes canons récoltent des âmes^^

comment comptes tu utiliser tes maraudeurs?

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Il y a 3 heures, TheDarkAngel27 a dit :

Slt, tu n'as oas de Béhémot, n'y de quoi tuer des Béhémots. AOS en voit  beaucoup sur ses champs de bataille.

Je ne suis pas d'accord. Les magma canon font en moyenne 7 BM par tours a 24", le hellcanon en rajoute un peu, et les skyfire font mini 4BM en stats. de quoi gerer du béhémoth assez facilement. les béhémoth ne snt pas plus dur a tuer qu'une unité classique, bien au contraire.

 

En revanche, si c'est pour du tournoi, il y a des choses qui me dérangent. Le hellcanon est beaucoup trop faible pour son cout en point. Un dreadquake mortar NdC est presque aussi puissant (si proche d'un deamonsmith) pour la moitié du prix, ce qui te libererai 140 pts.

Ces 140 pts te permettrais de faire 2 choses: 20 pts pour parsser ton groupe de maraudeurs de 30 a 40 bonhomme, et il te resterai ainsi 120 pts d'invocation: parfait pour un vortex sous le gaunt. En effet, le gaunt summoners est dur a rentabiliser s'il reste a 18" de portée avec ses sorts. Sur le vortex a 36", il se rentabilise bien plus facilement (surtout  avec le +1 au lancement des sorts, tu passe son sort spé 50% du temps au lieu de 40% du temps.)

 

et quel trait pour ton général? le +1 to hit sur les 6 skyfire ferai vachement de bien, pour faire de la mortelle sur 4+ à la touche.

 

Voila.

Modifié par Pizza de Tzeentch
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Tout les béhémots ne tombent pas rapidement, et je ne parle pas des persos nommés.

Je pense au Verminlord Deceiver: il est chaud à jouer mais mortellement efficace contre l'artillerie; les leader isolés et les troupes de tir.

Voila pourquoi je conseil un Béhémot car il peut defendre et/ou attaquer en soutien

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il y a 35 minutes, TheDarkAngel27 a dit :

Je pense au Verminlord Deceiver: il est chaud à jouer mais mortellement efficace contre l'artillerie; les leader isolés et les troupes de tir.

ça tombe bien, il n'est pas joué en compétitif. Il coute très cher en point, et la liste ci-dessus le one turn kill. EN empechant l'ennemi de Fep a portée, tu lui fais en stats 9 pv auto (les sorts et les canon a magma touchent auto, donc le -2 to hit on s'en fiche) et la maraudeurs le finissent facilement au corps à corps. Les seuls béhémoths qui sortent en compétitif actuellement c'est ceux de la DEATH (DZ, Nagash, Mortarch), les magmadroth, les treelord ancien (et parfois alarielle), le Duc et le grand immonde (parfois archaon et les buveurs de sang). J'en ai ptete oublié, mais je pense avoir fait le tour des principaux. et la majorité sont des unités de soutien, que les armes lourdes (mortier, skyfire) pourront aller chercher. Les autres devront se risquer a portée des marauders.

 

Il y a 4 heures, TheDarkAngel27 a dit :

Slt, tu n'as oas de Béhémot, n'y de quoi tuer des Béhémots. AOS en voit  beaucoup sur ses champs de bataille.

 

Et du coup, c'est quoi pour toi de quoi tuer les béhémoth? Il a suffisament de mortel et de rend pour dire qu'il a des armes anti-béhémoth, personnellement je trouve.

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Je pensais au Deceiver pour lui.

Quand au fait de ne jamais le voir en tournoi est selon moi un plus: les adversaires ne s'attendent pas à le voir ...

Pour ce qui est de la chasse au Béhémot c'est à lui que je pensais...

Il joue beaucoup de Maraudeurs, ce qui lui permet de vite attendre c'son nombre de ligne requis et de dépenser des points vers des unités plus coûteuses.

Je trouve que le Deceiver est sous-estimé:

-il a une tp magique (lancement à +3)

-il possède du tir (efficacité accrue contre des unités possédant plus de 10 figs)

-se défend contre les tirs

-brutal au CàC

Après c' est sûr faut savoir le jouer...

Un autre ajout (moins coûteux vu que vous ne rechercher que des figs pas trop coûteuses) c'est Be'lakor: il devient horrible quand il est entouré d'unités à bravoure basse.

comme sa les maraudeurs le protège contre des attaques de "régiments" et lui possède des stats intéressantes.

Pour ce qui est des anti-B, certes les canons font mal, mais que feront-ils quand un Béhémot (prenons un Buveur de sang grâce à l'aptitude "Dîme de Sang) qui apparait juste à côté??? Ou quand le Summoners se retrouvera avec un B qui va le charger et qu'il ne pourra pas bouger à cause de son vortex??? Se n'est certes pas les  Maraudeurs qui vont les défendre car il seront soit au CàC; soit trop loin; soit mort...

D'où mon avis de mettre un B qui soit mobile (et pas chers) pour apporter du brutal au CàC! (AOS étant un jeu se basant sur le médieval les exemples que j'ai cité arrive souvent).

Je joue moi même cette stratégie et cela me réussi bien, l'important n'est pas d'avoir le plus de dégats possible, c'est de s'adapter (et donc de prévoir tout risques possible) afin de maîtriser et ensuite pouvoir dominer.

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il y a 31 minutes, TheDarkAngel27 a dit :

mais que feront-ils quand un Béhémot (prenons un Buveur de sang grâce à l'aptitude "Dîme de Sang) qui apparait juste à côté??? Ou quand le Summoners se retrouvera avec un B qui va le charger et qu'il ne pourra pas bouger à cause de son vortex???

Si tu met bien les marauders, le béhémoth ne pourras pas poser son socle a coté des canon et donc ne pourras pas le charger. Quand au gaunt sur vortex... Connais-tu les règles du vortex? Il est impossible de s'approcher a moins de 3" de a personne qui est dessus, et elle n'est pas chargeable ni attaquable au corps à corps.

de plus, ils feront surement plus de chose si un buveur de sang les charge que si c'est 30 vulkytes. Le béhémoth n'est pas vraiement différent qu'une grosse unité en Fep, ou 30 sanguinaires qui te chargent t1, hein.

 

Citation

Ce n'est certes pas les  Maraudeurs qui vont les défendre car il seront soit au CàC; soit trop loin; soit mort...

Heu, je sais ps si tu a vu, mais les marauders sont marqués de khorne, donc immunisés au moral grave au bloodsecrator. Ils mourront pas comme ça, sachant que ton béhémoth ne vivra normalement pas jusqu'au t3 sauf si c'est un béhémoth de fond de cours.

 

Je vais écrire ce dernier message car on est hors sujet et pas sur que l'auteur de ce message souhaites qu'on s'étale autant sur le sujet. Tu es libre de contrer un béhémoth avec ce que tu veux, si tu as l'impression que c'est efficace (deceiver, belakor, valkya...)

CEPENDANT, là on parle de compétitif, pour une liste de tournois. Donc le but est de proposer les unités les plus rentables, les améliorations de liste potentielle afin de viser la première place ou au moins un podium. A mon sens, les unités que tu propose ne sont pas dans cette optique là.

 

Sinon, pour ce qui est de l'amélioration de la capacité de tir, les jezzail sont aussi une entrée potentiellement intéressante, qui fait du bon dégats a 30" (36" de portée effective), mais ils restent assez couteux pour leur résistance générale, contrairement aux pièces d'artillerie nain du chaos (10 pv save 3+ contre le tir pour le mortier par exemple.)

Modifié par Pizza de Tzeentch
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il y a 48 minutes, TheDarkAngel27 a dit :

Ou quand le Summoners se retrouvera avec un B qui va le charger et qu'il ne pourra pas bouger à cause de son vortex??? Se n'est certes pas les  Maraudeurs qui vont les défendre car il seront soit au CàC; soit trop loin; soit mort...

 

Juste lol.

 

tu sais que le vortex empêche de se faire charger?

 

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Les maraudeurs servent d'écran aux canon. Ils ont 3 att chacun avec le bloodsecrator et l'aspiring. Les canons sont assez protégé contre les tirs. Jai pas testé le mortar je sais pas s'il est aussi bien que le hellcanon. Effectivement s'il est aussi bien le vortex est une bonne option.

Modifié par josededonjuanito
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il y a 1 minute, josededonjuanito a dit :

Jai pas testé le mortar je sais pas s'il est aussi bien que le hellcanon.

pour faire un résumé:

10 pv, save 4+ (3+ contre le tir) tir a 48" sans ligne de vue, 1tir 3+/3+/-2/d6 dégats. Passe a 2d6 si 10+ figurines. De plus avec le deamonsmith, tu as 50% de chance de tirer 2 fois (et tu a 1/6 chance de ne pas pouvoir tirer, mais le jeu en vaux la chandelle.)

Avec ça en piece centrale, tu menace toute la table de jeu, avec des dégats plus que corrects. Le seul soucis c'est qu'ils craint les malus à la touche et les mauvaises séries de jets de dés.

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Le soucis c'est que le mortar coute 160 pts, donc il faut trouver de la place ailleurs. Donc pas de vortex, pas plus de présence sur table, etc....

A vrai dire je me pose une question sur ta liste: si tu prend 2 mortiers, tu auras forcément un pavé qui ne bougera pas de la partie, avec un deamonsmith et les 4 armes de siege. Du coup, ça mobilise une unité complète pour les proteger, donc même si tu ne garde que celle de 30 pour proteger, tu n'aura que 50 mecs sur la table qui vont prendre les objo (sauf si bien sur l'adversaire ne peut pas fep et ne peux pas voler au dessus de toi)

A vrai dire, je me pose la question de l'utilité des skyfire: les avoir t'oblige à mettre le shaman, cher en point, et même si ça t'apporte un peu de mobilité, tu peux en avoir ailleurs. Surtout que sans l'allégeance tzeentch et donc sans ses domaines de magie, tu ne peux pas les faire revenir à la vie.

 

voici comment je verrais ta liste en fait (vu que FW semble être accepté, vu que les magma canon et mortars sont acceptés.)

 

Variante de liste selon Pizza:

Daemonsmith (100)
Gaunt Summoner (120)
Sayl The Faithless (120)
Bloodsecrator (120)


Units
40 x Chaos Marauders (200) - Mark of Chaos : Khorne
40 x Chaos Marauders (200) - Mark of Chaos : Khorne
30 x Chaos Warriors (480) - Mark of Chaos : Khorne


War Machines
Magma Cannon (140)
Magma Cannon (140)
Dreadquake Mortar (160)
Deathshrieker Rocket Launcher (120)


Total: 1900 / 2000 + 100 pts de renfort.

 

Voici mon explication car il y a eu plusieurs changements:

si on enleve le tzaangor et les skyfire, tu gagnes 560 pts. (et plus ça va et plus je me dis qu'il ne valent pas ce prix. surtout hors allégeance tzeentch) à la place, pour 600 pts, tu as 30 guerriers du chaos (save 4+ qui peux passer a 2+ si a couvert et mystique shield) et sayl: un sorcier qui peut faire voler ces 30 guerriers du chaos a 18", et ça marche sur tout les slave to darkness, donc aussi les pavés de marauders. C'est là ou tu gagnes cette mobilité qui te manque. tout en conservant ce 3ième sorcier qui est important

Et ensuite, c'est la course aux points pour faire entrer le vortex: j'ai donc coupé là où je pensais que c'était coupable. (le rocket launcher est une arme plus de snipping et pas un anti-masse, 3 tirs a 3+ a d3 dégats a 36" sans ligne de vue)

Bien entendu, si cette liste est modifiable largement, en particulier si tu n'aime pas les guerriers du chaos: remplaçable par plus de maraudeurs (par exemple, 80 maraudeurs et 1 aspiring deathbringer) mais je ne savait pas trop tes limites en nombre de figurines a jouer, a acheter et a peindre.

 

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Je suis pour les changements de Pizza également.

La possibilité de TP tes unités rendrai ta liste plus mobile. 

Mais au lieu de prendre 30 warriors je prendrai plutôt 15 chaos knights pour continuer à apporter de la mobilité justement : possible TP d'une unité de maraudeurs en plus d'un bon mouvement des chevaliers. Ou juste une issue de secours au cas où le sort ne passe pas :wink:

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Pour le bloodsecrator, il suffit de lancer les sorts avant de planter sa bannière.

Les skyfire font très mal, ils sont la pour faire peur et orienter l’ennemi dans le direction que je souhaite.

Je connaissais pas le Sayl.

 

Mais la liste proposée à l'air bien. A voir avec la V2 où les tzeentch vont être nerfés.

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