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Legion of Azghor, reflexion de liste compétitive.


Pizza de Tzeentch

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Bonjour a vous.

Je suis en train de monter une liste de légion of azghor, mais en test j'ai toujours 'limpression d'avoir un soucis et de mobilité (ça reste du nain niveau mouvement), mais aussi de présence sur la table. j'ai donc (légèrement influencé par la liste que je joue habituellement) fait appel à des alliés pour compenser ce probleme.

J'ai donc un noyau dur de 3 machines de guerre avec 2 deamonsmith et le porte bannière pour les bonus et la magie, des centaures en ouvre boites / tueur de monstre et personnages, (j'ai d'ailleurs hésité a les mettre en 2x3), 50 nains pour proteger mes machine et tenir les objectifs importants, et pas loin de 80 brimstone pour occuper les flancs/aller chercher les objectifs risqués, et ajouter de la saturation a cette armée qui en manque.)

Vos avis, sur ce qui est modifiable, si d'autres alliés seraient plus interessant?

 

Allegiance: Chaos


Leaders
Daemonsmith (100) -  General-  Command Trait : Lord of War- Darkforged Weapon- Artefact : Chaos Talisman
Daemonsmith (100)-  Darkforged Weapon
Infernal Guard Battle Standard Bearer (100)
Bull Centaur Taur'ruk (160)


Units
30 x Infernal Guard Ironsworn (240) - battleline
10 x Infernal Guard Fireglaives (100) - battleline
10 x Infernal Guard Fireglaives (100) - battleline
6 x Bull Centaur Renders (360) -Scalding heavy Weapons
30 x Brimstone Horrors Of Tzeentch (100)- alliés
30 x Brimstone Horrors Of Tzeentch (100)- alliés
10 x Brimstone Horrors Of Tzeentch (40)- alliés
10 x Brimstone Horrors Of Tzeentch (40)- alliés


War Machines
Dreadquake Mortar (160)
Dreadquake Mortar (160)
Magma Cannon (140)
Total: 2000 / 2000

Modifié par Pizza de Tzeentch
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  • 1 mois après...

Salut, message tardif ^^ 

 

Pour la mobilité, la combinaison Daemon + Magma, avec un binôme de chaque côté accompagné d'un daemonsmith, permet de couvrir plus de terrain et éviter de mettre tous les œufs dans même panier reste un classique. 

 

Avec les brimstone et Dreadquake en moins il y a même de la place pour 10 fireglaives en plus. Ça fait moins de masse mais ça permet de jouer sur le gros point fort de l armée à savoir des tirs violents. 

 

Le double tour avec deux phases de tirs de suite dans cette configuration peut être fatal:

60 tirs de fireglaives (+bonus étendard + bonus monstre)  

4D6 DM des Magmas,

4D3 DM fleches de daemonsmith, 

16D6 touches (4+ /3+ ) dommages -2  (+bonus étendard) 

5D3 DM venant des bombes 

 

 

Alors que dans ta liste je trouve que ça manque de mordant. 

 

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Il y a 14 heures, Grutuk a dit :

Le double tour avec deux phases de tirs de suite dans cette configuration peut être fatal:

60 tirs de fireglaives (+bonus étendard + bonus monstre)  

4D6 DM des Magmas,

4D3 DM fleches de daemonsmith, 

16D6 touches (4+ /3+ ) dommages -2  (+bonus étendard) 

5D3 DM venant des bombes

Donc, si je remet ça normalement, par tour ça fait:

30 tirs de fireglaive

2d6 BM (et encore que sur un 3+) de maagma

Les flèches de deamonsmith?

les 8d6 touche d'inron deamon

quelles bombes?

 

En comparaison, la liste que je propose fait:

140 tirs de brimstone

en stats, 3 tirs de mortar a d6 (voir 2d6) dégats rend -2

D6 BM de magma

20 tirs de fireglaive

pour plus de pv.

JE ne vois pas où j'y gagne. (sauf en source de Bm?)

 

 

En revanche, je suis en train de travailler sur une autre liste Ndc et 30 guerriers du chaos qui volent avec Sayl. (ou chevalier du chaos, je ne sais pas encore.)

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Les bombes viennnent des fireglaives ainsi que des deamonsmiths, ça fait très mal même si la portée est assez courte (6+4 pas). Par "flèches" j'entendais "Trait magique". 

 

Sur le plan de la mobilité et de la fiabilité je trouve qu'on y gagne:

 

- les deux Magmas peuvent se déplacer et tirer sur la cible souhaitée, ce qui fait que tu seras souvent à 6 DM (c'est la moyenne de dommage si unité de moins de 10) contre 0 DM car pas à portée (ou bien des tirs sur une cible par dépit), et 12 DM à 0 sur un double tour si l adversaire est prudent. 

 

- les deux irondaemons bénéficient de l'etandard, et vu la tonne de tirs qu'ils ont avec du 3+ pour blesser ils peuvent s'en donner à cœur joie. Ils sont à la fois plus mobiles pour contrôler les objo et plus fiables que les Mortars (ces dernier ne tirent pas pour le tour sur un 1 pour toucher). Si on fait la comparaison sur deux tours:

Iron:

16D6 tirs = 16x3,5 tirs= 56 tirs >> 28 touches >> 28x (4/6)+ 28x (1/6)(4/6) = 21,78 dmg 

Mortars:

4tirs + 2 tirs - (4/6)tirs = 5,33 tirs >> 5,33x2/3 touches >>3,56x (4/6) +3,56x (1/6)(4/6) = 2,77>> 19,39 dmg unités 10+ /9,7 dmg unités -10

Donc  si on veut dégraisser des unités d'élites de 10 fig ou plus, les irondaemons sont un tout petit peu meilleur (+2,3 dmg), et dès qu'on veut s'attaquer à des cibles de choix on constate que les irondaemons sont deux fois meilleurs. En terme de fiabilité les Irondaemons sont aussi bien devant car pas dépendant d'un seul dé pour connaître le nombre de tir, puis toucher et blesser.

 

- les 10 fireglaives augmentent la zone de couverture des tirs, sur un décors ils ont une sauvegarde de 3+ relance des 1. Mais Ils sont pas forcément indispensables,  peut être que 30 brimestones aideraient davantage. 

 

Je trouve très important d anticiper les dommages provoqués sur deux tours et non un seul, car c'est le moment clef où il faut prendre un avantage décisif. 

 

Avec ta liste, à part avec les centaurs tout est très lent, on est condamné à attendre que l'adversaire prenne l'initiative et je ne vois pas ce qui va l'empêcher de prendre les objectifs. On joue pour rester chez nous et espérer l'égalité, et encore comme il n'y a pas de behemot il y a une mission (dualité de la mort) qui sera moins évidente à gagner. 

 

Sayl je le trouve jusqu à présent  meilleur dans une armée du chaos avec nains du chaos en allié plutôt que l inverse. Curieux de voir ta liste avec lui. 

Modifié par Grutuk
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