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Prépa Mer du Sud 2018 - Quelles régles allons nous tester ?


nopeace

Messages recommandés

Amiraux du soir, bonsoir :)

 

   J'ouvre rapidement un sujet pour faire le point sur les modifications que nous testerons à cette rencontre du 16 et 17 juin dans les Hautes Alpes.

 

D'abord, les nouvelles règles d'abordages : ils nous faut se mettre d'accord sur une seule version (je pense à l'épineuse questions des troupes d'élites) pour la tester tous ensemble avant de l'adopter ou de la modifier.

 

Ensuite, par flotte, quelles propositions testerons nous ? 

Magie Elfes Noirs, suppléments bretoniens, nouveaux navires et add-ons nains, un nouveau bâtiment Skavens, des modifications de leurs magie et du système d'équipage, des unités pour le chaos (Mouches de Nurgle, Buveurs de Sang de Khorne, Tour fléaux vassale de Tzeentch... ), nouvelles flottes (tiléens ou autres..). Bref, je dois en oublier mais je compte sur vous pour faire le points, avec des liens vers les sujets concernés.

 

Tchuss

 

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  • Dreadaxe a modifié le titre en Prépa Mer du Sud 2018 - Quelles régles allons nous tester ?

Quelques pistes. Il est important que les joueur concernés amènent bien un exemplaire des règles pour que leurs adversaires en prennent connaissance.


Flottes, extensions et modifications non-officielles supplémentaires

Flottes

Si les navires sont suffisamment identifiables :

Extensions

Modifications non-officielles supplémentaires

  • Vous pouvez ajouter la règle Amphibie au Crabe Titan : “Amphibie : Le Crabe Titan est capable de se déplacer et de traverser les éléments de terrains comme s'il s’agissait de l'eau.” et “Carapace : Le Crabe Titan a une épaisse carapace dans laquelle il se cache pour se protéger des abordages. Il ne peut pas être abordés avant d'avoir subi des blessures.”
  • Vous pouvez changer la règle du Dragon des Mers : “L'attaque spéciale du dragon est un souffle enflammé, correspondant une attaque de 2 dés. Toute zone touchée doit réussir sa sauvegarde ou être incendiée.” par “L'attaque spéciale du dragon est un souffle enflammé, correspondant une attaque de 2 dés utilisant le gabarit du Crache-feu skaven. Toute figurine sous le gabarit même partiellement est touchée et subit l'attaque spéciale. Toute zone touchée doit réussir sa sauvegarde ou être incendiée.”
  • Vous pouvez changer les 2 Équipages de Cultistes du Chaos des Requins de Khorne par 1 Équipage de Guerriers du Chaos + 1 Équipage de Cultistes du Chaos.
  • Vous pouvez changer la règle des Ballons Nains : “Cette attaque ne peut être utilisée que contre les cibles classiques et non les autres troupes aériennes." par “Cette attaque ne peut être utilisée que contre les cibles classiques et non les autres troupes aériennes. Du fait la haute altitude lors du bombardement, les Ballons Nains ne subissent pas de tirs défensifs.”
  • Vous pouvez changer la règle Moral des Skavens en rajoutant la partie suivant le ou : “Chaque navire skaven recevant un coup critique ou subissant un dommage dans une zone n'ayant pas d'effet, doit jeter un dé et consulter le tableau suivant.”
  • Pour chaque tranche de x points de flotte Skavens est à comprendre que les Alliés et les Monstres Marins ne font partie de la tranche.
 

Radeau de la Méduse ou le transfert d'équipage

Dans les règles, page 22, on ne parle que de la possibilité de transférer des pions d'Équipage vers des vaisseaux abandonnés. Le paragraphe après Limite d'équipage des vaisseaux capturés, nous explique que l'on ne peut avoir plus de pions d'équipage qu'indiqué sur la carte.

Lors de la journée, il sera autorisé à un bateau actif de transmettre le nombre de pions d'Équipage qu'il désire à un autre vaisseau en contact, que celui-ci soit abandonné ou non.

Un bateau avec plus de pions d'Équipage que le total de zones sous la ligne de flottaison subit un malus de 2,5 cm de mouvement par pion excédentaire. Les bateaux des flottes de Khorne, de Nurgle, d'Orques, de Nains du Chaos et de Nains ne subissent pas ce malus de mouvement.

Par exemple : Un Grokassor s'active, se déplace et rentre en collision avec un Koloss. Il doit s'arrêter mais il peut, comme il est en contact, transférer son équipage (jusqu'à 2 pions).

Modifié par Dreadaxe
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LES ABORDAGES RÈGLES OPTIONNELLES

 

 

 

En mer un abordage est souvent mortel et les navires l'utilisent comme ultime recours, la houle, les contacts de deux bâtiments les grappins jetés de part et d'autre des sabords, les bouts des mats et les ponts rendu glissant par le sang font que l'abordage deviens un acte risqué , même les plus gros bâtiments ne sont pas à l’abri de subir des pertes contre la plus petites des embarcations.,,,

 

 

 

Phase d'abordage

 

L'abordage ce déroule désormais de la façon suivante 1 pion std = 1D dont sa réussite est sur 4+. Effectuer les jets simultanément et comptabiliser le nombre de réussites réalisées dans chaque camps, 1 réussite équivaux à la perte d'un pion.

 

Règle du "1pour1"

 

Pour tout navire possédant de la mitraille (canon) on considérè alors que 1 pion d'équipage n'est capable de faire fonctionner qu’une bordée et non l'ensemble des bordées du bâtiment.Les pions spéciaux achetés dans la liste des flottes (tueur) ne peuvent pas utilisés de bordée....

 

Règle du "Le dernier l'emporte"

 

Lors d'une confrontation déséquilibrée ou il ne reste qu’un pion d'équipage sans bordée comme un Epervier (1 pion) vs un Saigneur de Khorn Amiral (3 pions) aucun jet de dé n'était nécessaire afin de tuer l'équipage Elfe.Désormais comme étant le seul et le dernier pion du navire une réussite elfique impliquera la mort d'un guerrier du chaos et ceux même si ceux ci à besoin de 2 réussites pour être supprimé.Un Monstre marin ne bénéficie pas de cette règle, PAS DÉFINI il retourne dans son antre (rayon de 22,5 cm de l'endroit ou il se trouve) pour se soigner et n'en sortira pas tant qu'il n'aura pas récupéré 1 PV. Comptez le pour mort à la fin de la parie si il n'est pas revenu.(problème avec le crabe titan)

 

Règle "jusqu'à la mort " (optionnelles )

 

On ne peut rompre un abordage que si les champs le désir, si c'est le cas repoussaient les 2 navires de 2,5 cm chacun dans la direction la plus conforme à leur placement initiale mutuel (l'Arche noire ne bouge pas, le grocassor lâche sa prise ,,, )

 

TABLEAU DES NOUVELLES VALEURS DES PIONS D’ÉQUIPAGE

 

Par souci de conserver tout ceux qui personnalise les flottes au niveau de leur équipage et des pions non standard voici un tableau récapitulatif de tout les différents pions du jeu.

 

 

Tableau des types d’équipages et équipages spéciaux

Equipages

Seuil de réussite

Bonus spéciaux du pion d’équipage

Equipage de base

4+

-

Marin

4+

-

Loup de mer

3+

-

Vétéran

3+

-

Forban

2+

-

Elite

2+

-

Elfes

 

Danseur de guerre

4 +

Relance* n'importe quel dé ayant échoué à chaque round

Nains

 

Tueur

3+

 Lances 1d3 dés (un seul tueur par flotte)

Chaos

 

Adorateur du Chaos

4+

-

Guerrier du Chaos

3+

2 Réussites consécutives sont nécessaire pour éliminer ce pion

Homme bêtes

4+

Relance* n'importe quel dé ayant échoué à chaque round

Chevalier du Chaos

2+

2 Réussites consécutives sont nécessaire pour éliminer ce pion

Enfant du Chaos

5+

L'Enfant du Chaos est toujours le premier type de pion à être retiré dans l’abordage.(Au delà du premier?) tout les abordages auront un malus de -1 à la réussite par enfant du chaos présent sur le navire.

Horreur rose

4+

-

Skavens

 

Esclave

5+

-

Guerrier du clan

4+

-

Vermine de peste

3+

-

Rat Ogre

2+

Le Rat ogre est toujours le premier type de pion à être retiré dans l’abordage.

Assassin

spécial

Permet de tuer un personnage ( ex : amiral ou sorcier ). Défausser après usage.

Elfes Noires

 

Furie

3+

Si le pion Furie atteint son seuil de réussite lancer 1D6, sur 5+ retirer un second pion d’équipage adverse aléatoirement.

Morts-vivants

 

Zombie

5+

-

Squelette

4+

-

Revenant

3+

- 2 Réussites consécutives sont nécessaire pour éliminer ce pion

Nordique

 

Ulfverener

3+

Avant le combat, lancez 1D6 : sur 1-3 aucun effet. Sur 4-6 l’adversaire lance 1D6 par pion d’équipage qu’il possède, sur un 1 il est retiré de la partie.

Berserk

2+

Lance 2D6 par pion bersek présent.

Nordique

4+

-

Huscarl

3+

+3 dés en défense (tout compris)

 

 

 

 

Afin de mieux comprendre ce système d'abordage voici donc un exemple de jeu

 

 

Exemple:

Après sa phase de tir catastrophique le loup impérial décide d'aborder un saigneur de khorn, le LI totalise 6D à 4+ (3 pion std et 3 tir de proue) le SdK totalise quand à lui 4 D à 3+ (3pions GC et +1D étant le navire amiral)

 

Les 2 camps jettent les dés et totalisent leur réussites le LI en à réussi 3 alors que le Sdk n'en fait que 2, le loup impérial perd 2 pions d'équipage et le Saigneur de korn 1 pion de guerrier du chaos car il faut 2 réussites afin de pouvoir en tuer un, se ne sont pas des pv que l'on soustrait (cf tableau des pions)

Le joueur de khorn décide quand à lui d'en finir avec ce maudit loup et relance un deuxième round d’abordage.le loup ne totalise maintenant plus que 2 dés ,un pion et un canon c'est la règle du "1 pour 1" alors que le joueur du chaos possède 3 dés.

 

On compte les réussites de chaques camps le joueur impérial en obtient une seule alors que le chaos réalise un carnage avec 3 réussites.Le SDK capture donc le LP,

 

Bien qu'étant le dernier pion vivant sur le loup celui ci n'a pu bénéficié de la règle "le dernier l'emporte" car il lui restait encore un canons de soutien,donc 2dés sont suffisants pour infliger une perte aux guerriers du chaos, si tout ses canons étaient détruit ce dernier pion aurait pu bénéficier de cette règle.

 

Le combat a donc était résolue en 2 tours

 

 

Les Navires Amiraux:

l' Amiral ajoutent +1dé de la plus haute réussite de son navire, ainsi un amiral impérial aura +1dé / 4+ si il n'a que des pions std , un amiral du Chaos aura 1dés /2+ si un chevalier du chaos se trouve à son bord, un Amiral d'un Drakkar Royal à 1dé/2+ si un berserk se trouve à son bord ,,,,,etc

Notez toutefois que ce bonus est déterminé en début de partie et la mort de votre chevalier/ ou autre pion spécial ne diminue en rien la puissance de votre amiral.Le dernier pion d'équipage pourra avoir le bonus de la réglè "le dernier l'emporte" si se navire n'a plus de canon et le +1dé /x+ de l'amiral, c'est un combattant hors normes qui ne se laissera pas capturer si facilement ...

 

 

Pouvoir spéciaux et abordage:

Les navires possédant des bonus d'abordage doivent être lu autrement ainsi le +2 aux abordages du 1er round de cac d'un éventreur sera +2 dés avec 4+ de réussite de meme qu'une Nécropole Flottante apportera n'ont pas +1d6 à l'abordage pour un round mais bien +1d6 dés avec 4+ de réussite pour un round d’abordage.Tout les pouvoirs d'abordage se réussissent sur du 4+ non modifiable.Ainsi une Nécropole remplie de squelettes et réussissant un magnifique 6 lors de l'utilisation du pouvoir du Roi des Tombes pourra avoir 15 dés aux total de réussites plus ou moins variables, mais il en va de soit qu'elle ne s'en tire jamais indemne.

 

 

 

 

 

Scénario du week end


 


 

Capturer les vents magiques


 

Les flottes sont à la recherche d'artefacts magiques qui sont la représentation canonique des vents magiques dans le monde matériel, des roches de couleur magique capables selon les dires des marins de transformer son possesseur en incarnation du vent magique. Un avantage non négligeable pour la Fin des Temps !!


 

Mise en place : Ce scénario est semblable à celui du jeu de base.

Terrain : Disposez le terrain comme dans une partie classique. Sur la table se trouve 4 pions trésor (qui représentent les Vents Incarnés de Magie essentiels dans le scénario de la Fin des Temps) placés à égale distance sur la ligne médiane (24 cm entre chaque sur une table de 1m20).

Déploiement : Standard.

Flottes : Les joueurs alignent des flottes de taille identique.

Objectifs : Posséder plus de pions de trésor que son adversaire dans le temps imparti.

Les joueurs gagnent 5 Honneurs de Bataille par pion de trésor et ne peuvent pas en gagner autrement. La partie se solde par une égalité si les deux joueurs possèdent autant de pions.

 

 


 


 


 

Prendre un Vent incarné de Magie

Les joueurs s'approprient un pion de trésor si un de leurs vaisseaux est à son contact lors de la phase finale. Si plusieurs bateaux sont en contact, il faut résoudre un abordage pour s'en emparer. On considère pour le premier round que tous les navires sont attaquants. Voir ci-dessous pour résoudre l'abordage.


 

Vent incarné de Magie et abordage

Lors d'un abordage, le joueur qui gagne le round peut prendre le pion trésor mais dans ce cas il devient le défenseur. L'autre joueur décide alors si le combat continue.


 

Vent incarné de Magie et navire coulé

Si un navire qui porte un pion trésor est coulé, le pion est déposé sur le pion Épave ou Débris et peut être repris lors de la phase finale en se mettant au contact. Lorsqu'un bateau avec un pion trésor se retrouve abandonné, mettez le pion à côté du bateau, il est alors à nouveau disponible.

Dreadaxe enfonce les portes ouvertes : Les compos, le placement des décors et le déploiement sont essentiels pour un tel scénario.

 

 

 

 

 

L'ANTRE DE LA FOLIE
Pour mener la guerre votre amiral et son sorcier doivent récupérer les organes et les différentes essences des monstres marins afin réaliser  leur puissant rituel et honorer leurs dieux..........

 

PARTIE EN 1150 PTS (minimum) temps de la parie 6 tour max
           Débusquez les monstres marins grâce à votre magicien et capturez les ..... le vainqueur sera celui ayant capturer ses monstres avant l'adversaire

 

Déroulement de la partie placement :

Décor standard

Déploiement standard

Trier les monstres marins par tranche de points face caché , enlever Triton, faire des tas à coté du plateau

Le magicien n'a droit qu'a une invocation par tour pour un total de 3 monstres 50pts la première invocation 75pts la seconde 100pts la dernière. Lors de cette partie les monstres marins ne retournerons pas dans leur antre une fois invoqués, le double 1 immobilise le monstre, aucune attaque possible Au tour 4 vous bénéficiez de +1 lors de l'invocation du monstre marin.

          Les monstres que vous invoquez se retournent contre vous, c'est votre adversaire qui en prend le contrôle désormais,il place alors son antre ou bon lui semble face cachée  à plus de 22.5cm de n'importe quel navire ennemi, retourner l'antre sur le plateau,  le monstre marin attaquera toujours le navire ennemi le plus proche, si il ne peut pas il part en plongée dans sa direction en utilisant tout son mvt.....

         Il faut donc  capturer vos monstres devenu incontrôlable !Pour cela il vous faudra des filets et approcher le monstre suffisamment près à 2.5 cm

      A la fin de la  phase finale vos marins peuvent tenter de capturer le monstre avec leur filet sur un résultat de 5+ s'est réussit rajouter +1 par filet supplémentaire.( nécessite marqueur)

      Tous vos navires sont équipés de filets, les escadres de 75pts n'ont aucun bonus sur l'addition des filets.

        Un monstre marin en contact avec un bateau équipé de filet est "pris dans les mailles", il ne pourra s'en échapper que sur un 5+ au début de son tour. Si il est en contact avec un bateau il pourra faire son attaque spéciale mais pas aborder , si le navire est abandonné ignorez cet effet. ( nécessite marqueur)

         La capture du monstre vous rapporte +3 hB (tout de suite sans attendre la fin de la partie)

         Un monstre tué vous rapporte juste ses hb (à la fin de la partie). Sauf en cas de double2 Vous ne pouvez pas vous en prendre aux monstres marins que vous contrôlez.

Il est impossible de recruter des monstres marins lors de cette partie , il n'y à que le maitre des  bêtes capable d'utiliser son pouvoir.tritons est alors compté

La partie se joue en 6 tour
 -10 hb pour chaque monstre non invoqué par le magicien, c'est la grosse loose!!!

+3.par monstre capturé (tout de suite sans attendre la fin de la partie)
+1 hb par ingrédient supplémentaire cad avoir pris un navire avec un pion monstre sur sa carte.

Navire abandonné 0

Touches sous la ligne 0

Les monstres marins ne font pas gagner de hb  lorsqu'ils détruisent des navires et autres

 


 


 


 


 


 


 


 


 

Règles spéciales des Monstres Marins

Le Mégalodon pour son tableau de frénésie

   1 Il part en plongée relancer ses 2dé de mouvement  avec un dé de dispersion, il pourra alors être plusieurs tours en plongée si son mouvement est trop faible pour réaliser son attaque ( après tout c'est le seul qu’ai des branchies ).

   2/3 attaque une zone unique ........

   4 attaque 2 zones différentes..........

   5 attaque 2 fois une zone..........

   6 Le Mégalodon devient enragé...........

il ne relance pas de 2ème jet de dé pour la torpeur

Serpent de mer

Vous ne pouvez lui lancer de filet si il à réussi son attaque spéciale sur un de vos navire et qu'il y est accroché

Crabe titan modifié

 L'élémentaire marin ne peut pas faire changer le sens du vent

Vos créatures volantes ne mettent pas le monstre en plongé lors de vos attaques

Vous pouvez jouer les scénarios secondaires (non recommandé)

Ce scénario a pour but de tester un maximum de MM, il n'y a pas de doublette et mieux encore il seront tirés au hasard en respectant un nombre de points défini , votre stratégie sera de préserver au maximum les monstres marins en votre possession et capturer au plus vite vos propres créatures.Il y aura donc une bonne part de stratégie faite de leurre de retenue d' agressivité.

De plus ce scénario peut être à la base d'une campagne ou les monstres capturés lors de cette parti

Rappel : les joueurs peuvent promouvoir de l'équipage de leur navire grâce aux Honneurs de Hobby et d'XP.

 

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et paf un autre sur l'orga !

 

ORGANISATION DU TOURNOI MDS

 

Adresse: Le Villaret 05500 les Costes

Tel: 06 07 77 56 21

Date de la rencontre: du 16/06 au 17/06/2018

Possibilité d'arrivé à partir du 15/06

Parking devant l'école, en bas du village.

 

 

Un week end pour une rencontre extraordinaire en l'honneur des 25 ans de Man o' War, un magnifique tournoi aura lieu avec des participants de tout bord rompus à la barre et à l'art de la guerre.

 

Organisation sur place :

 

Avec la possibilité d'arriver le vendredi 15, la journée du samedi 16 commencera à 8 h00 par un ptit dej tout à fait classique café, thé, jus de fruit , une fois les participants en place notre premier repas sera un bonne grosse salade composée ( riz, mais, haricot rouge, tomate, œuf , thon ....)

Bien entendu les convives végétariens auront aussi des plats adaptés.

 

Durant toute la journée des boissons pourront être prise (bière/soda/sang de troll..)

 

Une fois les 2 rondes disputées dans l'après midi le feu sera lancé pour un barbecue (saucisses et cote de porc), légumes à griller et surement un gratin pour les les végétariens.Les desserts seront surement composés de fruits et de produits laitier.

 

 

Organisation personnelle:

 

Afin de maximiser votre bien etre il vous sera fortement conseiller de prendre duvet et oreillé dans vos bagages, il y aura pour vous reposer un coin dortoir, ainsi que plusieurs autres couchages éparpillés dans la maison.Bien entendu les couples pourront avoir leur intimité.

 

Avoir un peut de liquidité lors de ce week end sera une bonne chose car le 1er distributeur est à 15 mm de voiture, les frais seront entre 20 et 25 euros max sachant en plus de vous prendrez surement qqlqs figurines et tapis de jeu à DreadAxe....

 

Au niveau du matériel prenez votre set de jeu en ayant au moins vos éléments de décors (6), n’oubliez pas d' avoir avec vous tout les paquets de cartes (flotte, magie, runes, gabarits etc...).

 

Déroulement des rondes:

 

Lors de la journée du 16/06 la 1er ronde commencera à 9h00 dernier délai, les joueurs pourront choisir leur scénarios, se provoquer en duel....

La 25éme poutre / capture les iles renégats

Sang et Gloire / lile des Fimirs

Capturer les Vents Magiques / objectifs secondaires (cartes)

L'Antre de la folie

Prévoir vos flotte pour du 1500pts car toutes nos modifications de règles entraineront un surcout de points (dca, nvx bâtiments,diversité).

 

Règles additionnelles du tournois

 

Radeau de la Méduse ou le transfert d'équipage

Dans les règles, page 22, on ne parle que de la possibilité de transférer des pions d'Équipage vers des vaisseaux abandonnés. Le paragraphe après Limite d'équipage des vaisseaux capturés, nous explique que l'on ne peut avoir plus de pions d'équipage qu'indiqué sur la carte.

Lors de la journée, il sera autorisé à un bateau actif de transmettre le nombre de pions d'Équipage qu'il désire à un autre vaisseau en contact, que celui-ci soit abandonné ou non.

Un bateau avec plus de pions d'Équipage que le total de zones sous la ligne de flottaison subit un malus de 2,5 cm de mouvement par pion excédentaire. Les bateaux des flottes de Khorne, de Nurgle, d'Orques, de Nains du Chaos et de Nains ne subissent pas ce malus de mouvement.

Par exemple : Un Grokassor s'active, se déplace et rentre en collision avec un Koloss. Il doit s'arrêter mais il peut, comme il est en contact, transférer son équipage (jusqu'à 2 pions).

Le Rhum Soigne le Rhume

Une fois par partie, un joueur peut décider de boire un verre (à liqueur) de rhum cul sec pour récupérer un pion Équipage qu'il allait perdre. Si c'est pendant un abordage, il peut décider de relancer un round d'abordage avec un bonus de +1. Il est bien connu que le rhum soigne le rhume, cautérise les pires blessures et donne du courage.

C'est mon île !!! Pour emmener le jour J son tapis et son set de décors, vous pourrez octroyer ou ordonner aux joueurs jouant sur votre table de boire une deuxième fois (sans bonus attribué).

Soit Poli si T'es pas un Génie

Pour éviter certains abus récurrents et de plus en plus fréquents, vous pouvez traiter votre adversaire impoli d'“Espèce de malpoli” ou d'“Oh le malpoli” si :

  • Il passe trop de temps sur ses terminaux numériques (téléphone, tablette, PC…) pour autre chose qu'obtenir des informations sur la rencontre. Bien entendu poster sur l'événement Facebook n'entre pas en compte.

  • Il pète, il rote, rien ne l'arrête, il prend son cul pour une trompette…

À chaque fois que ceci est avéré, vous recevez une relance à utiliser n'importe quand dans cette partie


 

Flottes, extensions et modifications non-officielles supplémentaires autorisées

Ci-dessous les extensions officieuses utilisées. La liste n'est pas figée n'hésitez pas à faire la demande d'ajout. L'idée est de permettre d'avoir de la variété lors de la rencontre et de rééquilibrer certaines figurines peu jouées. Dans certains cas, le joueur concerné devra amener un exemplaire des règles pour que son adversaire en prenne connaissance.

Flottes autorisées

Si les navires sont suffisamment identifiables :

 

  • Récompenses d'Hashut pour les Nains du Chaos.

  • On'MéléVoil' pour les Orques. Ce document contient des règles pour l'équipage Orques Noirs, des Kustomisations pour les Grokassors et le Koloss et quelques suggestions pour rendre la magie Waaagh un peu plus efficace.

  • Dirigeable Overlord pour les Nains. Ce document contient des règles pour un bâtiment nain flottant dans les airs.

  • Guilde des Ingénieurs - Nouvelles Inventions pour les Nains. Ce document contient de nouvelles inventions notamment pour améliorer les Cuirassés.

  • Tour Vassale de Tzeentch pour le Chaos de Tzeentch.

  • Buveur de Sang pour le Chaos de Khorne.

  • Arme anti aérienne du type DCA

  • Magie peau verte/ Efes noires / Mouche de la pestte pour le chaos Nurgle

  • Vous pouvez ajouter la règle Amphibie au Crabe Titan : “Amphibie : Le Crabe Titan est capable de se déplacer et de traverser les éléments de terrains comme s'il s’agissait de l'eau.” et “Carapace : Le Crabe Titan a une épaisse carapace dans laquelle il se cache pour se protéger des abordages. Il ne peut pas être abordés avant d'avoir subi des blessures.”

     

  • Vous pouvez changer la règle du Dragon des Mers : “L'attaque spéciale du dragon est un souffle enflammé, correspondant une attaque de 2 dés. Toute zone touchée doit réussir sa sauvegarde ou être incendiée.” par “L'attaque spéciale du dragon est un souffle enflammé, correspondant une attaque de 2 dés utilisant le gabarit du Crache-feu skaven. Toute figurine sous le gabarit même partiellement est touchée et subit l'attaque spéciale. Toute zone touchée doit réussir sa sauvegarde ou être incendiée.

     

  • Vous pouvez changer les 2 Équipages de Cultistes du Chaos des Requins de Khorne par 1 Équipage de Guerriers du Chaos + 1 Équipage de Cultistes du Chaos.

     

  • Vous pouvez changer la règle des Ballons Nains : “Cette attaque ne peut être utilisée que contre les cibles classiques et non les autres troupes aériennes." par “Cette attaque ne peut être utilisée que contre les cibles classiques et non les autres troupes aériennes. Du fait la haute altitude lors du bombardement, les Ballons Nains ne subissent pas de tirs défensifs.

     

  • Vous pouvez changer la règle Moral des Skavens en rajoutant la partie suivant le ou : “Chaque navire skaven recevant un coup critique ou subissant un dommage dans une zone n'ayant pas d'effet, doit jeter un dé et consulter le tableau suivant.”

     

  • Pour chaque tranche de x points de flotte Skavens est à comprendre que les Alliés et les Monstres Marins ne font partie de la tranche.

 

 

 

TOUTES LES RÈGLES VOUS RENVOIE AU FORUM

 

 

 

 

 

 

 

 

Honneur et condition de Victoire

 

Mise en place : Ce scénario est semblable à celui du jeu de base.

Terrain : Disposez le terrain comme dans une partie classique (décors du chaos possible)

Déploiement : Standard.

Flottes : Les joueurs alignent des flottes de taille identique.

Rappel : La plupart des flottes peuvent promouvoir de l'équipage grâce aux Honneurs de Hobby et d'XP.

Objectifs : Atteindre le Seuil de Rupture de la flotte adverse.

Le Seuil de Rupture représente la moitié des Honneurs de Bataille de la flotte arrondi au chiffre supérieur (mais ne comprenant pas la mort ou la capture des personnages).

À la phase finale, si une flotte a atteint son Seuil de Rupture, les deux joueurs calculent leurs Honneurs de Bataille :

  • Si la différence d'Honneurs est de 6 ou moins, le joueur “rompu” peut demander un tour supplémentaire. À la prochaine phase finale, si le rapport de force a changé, c'est l'autre joueur qui peut demander un tour de rab.

  • Si la différence d'Honneurs est de 7 ou plus, la flotte est démoralisée et c'est le joueur qui a fait atteindre le Seuil qui l'emporte.

  • Si les deux flottes atteignent le Seuil de Rupture durant le même tour, c'est un match nul.

Dans le cas où la partie n'est pas terminée dans le temps imparti, le décompte des Honneurs de Bataille déterminera le vainqueur. Si la différence est inférieure à 6 Honneurs de Bataille, c’est un match nul.

Carte d'objectif secondaire : En plus des Honneurs classiques, si les deux joueurs sont d'accord, ils peuvent piocher une carte d'objectifs secondaires qui peuvent les aider à atteindre le seuil de rupture de la flotte adverse plus rapidement.

Dreadaxe enfonce des portes ouvertes : Rappelez-vous que les Honneurs pour la capture et la mort des personnages ne rentrent pas en compte dans le calcul du Seuil de Rupture. Allez chercher les bateaux avec les personnages est donc une très bonne idée pour arriver plus rapidement au seuil et avoir des chances de gagner la partie.

Calculer les Honneurs de Bataille (selon scénario)

À la phase finale du dernier tour du scénario, le calcul des Honneurs se fait comme expliqué ci-dessous :

  1. Coulé ! En appliquant les valeurs inscrites sur les cartes de navire, faites le total des Honneurs de Bataille des vaisseaux coulés (monstres tués, troupes aériennes détruites…). Un vaisseau sabordé est considéré comme coulé.

  2. Comme une Chandelle dans le Vent ! Ajoutez les Honneurs de Bataille des vaisseaux complètement brûlés et endommagés. Les bateaux ayant toutes leurs zones incendiées ou détruites au-dessus de la ligne de flottaison rapportent autant d'Honneurs de Bataille que s'ils avaient été coulés (Note de concepteur : Cette règle permet aux flottes peu efficaces en abordage de gagner tout de même des Honneurs).

  3. Vaisseau fantôme. Ajoutez un nombre d'Honneur égal au total de points sous la ligne de flottaison pour les vaisseaux abandonnés (Note de concepteur : Il donne donc souvent moins 4 d'Honneur ).

  4. Têtes coupées. Ajoutez les Honneurs pour les personnages tués ou capturés.(Pour rappel, pour capturer, il faut couler le bateau au tir puis récupérer les personnages sur le gabarit Épave et Débris, pour tuer il faut engager en abordage).

Dans le cas où la partie se ne termine pas dans le temps imparti faute de temps :

  • Ajoutez +1 Honneur de Bataille par dommage sous la ligne de flottaison des bateaux encore valides.


Les Honneurs d'XP et les Honneurs de Hobby

Pour pimenter les parties et pour récompenser les efforts de hobby des Honneurs seront distribués pour l'évolution des équipages. Ces Honneurs se distinguent en deux catégories : les Honneurs de Hobby octroyés le matin de la rencontre et les Honneurs d'XP en début de ronde.

Les Honneurs de Batailles classiques des scénarios ne seront pas utilisés pour l'expérience durant la journée. Les Honneurs d'XP et les Honneurs de Hobby fonctionnent de la même façon pour acquérir de l'équipage expérimenté.

Les Honneurs de Hobby n'ont pas à être dépensés directement et en intégralité à la fin d'une partie, ils constituent en quelque sorte un magot que les joueurs pourront dépenser comme ils l'entendent. Nos amis Skavens savent ce que c'est d'avoir un magot de points d'Honneur.

Les Honneurs d'XP sont donnés en début et permettent à des bateaux d'obtenir de l'équipage expérimenté. Les Honneurs d'XP doivent être attribués à des navires ou bien ils seront perdus. Seul les Skavens peuvent, comme le précisent leurs règles, les conserver de ronde en ronde.

Don des Honneurs de Hobby avant l'événement

Avant le début des hostilités, les joueurs peuvent gagner des Honneurs de Hobby. En fonction des efforts ci-dessous,

Marin d'eau douce. Je commence le jeu et je suis là pour apprendre. Par exemple tout joueur n'ayant pas de classement T³ peut obtenir ces points.+2

Nommage. Pour avoir nommé tous les navires de sa flotte (ici vous trouverez un générateur de nom de navire qui peut être utile) ET pour avoir clairement marqué ses bateaux (carte de navire clairement identifiable avec la figurine).+1

Compo. Pour avoir posté la composition de ses flottes (de préférence sans faute). Gardez caché le type de monstres marins que vous achetez.+2

Narration. Pour avoir posté un texte de background à propos de sa flotte. Certains ont déjà participé à des événement Man O'War, il est grand temps de mettre tout ceci sur le papier et de nous narrer vos exploits et vos déboires car après il sera trop tard, car c'est la Fin des Temps, +1

Photos. Pour avoir envoyé/posté des photos exclusives de sa flotte en cours de peinture OU des photos exclusives de vue d’ensemble de sa flotte peinte.+2

J'amène des trésors. Pour emmener le jour J des éléments de décors glaciaires/chaos ou des pions de trésors personnalisés.+1


 

C'est vraiment très sympas ce truc. Création hobby, participations, cadeaux, poème, plateau de déplacement, déguisement… Faîtes-moi rêver !!! +2

C'est mon ile. Avoir un pion d'équipage sur un élément de décor en fin de partie +1(test d'échouage requis)

Don des Honneurs d'XP pendant l'événement et avant les rondes

Ronde 1 : 4 points

Ronde 2 : 12 points

Ronde 3 : 24 points

Ronde 4 : 40 points

Acheter de l'équipage expérimenté

Les Honneurs doivent être dépensé comme précisé pages 72-73 du Livre de Règles de Man O'War.

Pour rappel :

 

Acheter de l'équipage expérimenté pour les Skavens, le Chaos et les Morts-Vivants

Les Skavens n'utilisent pas les Honneurs de cette manière, voir page 61 du supplément Fléaux des Mers pour plus de détails sur les Équipages Skavens et Honneurs de Bataille. Notez que les Skavens peuvent aussi bien acheter des navires que des équipages supplémentaires. Notez bien que lors de la première partie si un joueur Skavens décident d'arrondir ses Honneurs Hobby en 25 points, son compteur retombe à zéro normalement.

Le Chaos n'utilise pas les Honneurs de cette manière, voir pages 33-34 du supplément Fléaux des Mers pour plus de détails sur les Équipages du Chaos et Niveaux d'Expérience. Pour compenser la puissance du système d'expérience, seul 2/3 des Honneurs de Hobby peuvent être utilisés à la 1ère partie.

Les Morts-Vivants n'utilisent pas les Honneurs de cette manière. Les règles du Citadel Journal ne proposant pas un système utilisant les Honneurs de Bataille, nous les avons légèrement modifiées de cette façon :

  • Après chaque bataille, divisez vos Honneurs de Bataille accumulés par 9 (comme les Neuf Livres de Nagash) et ajoutez 2. Le résultat est le bonus que votre Liche ou votre Nécromancien obtient pour chaque tranche d’achat de 500 Points d’Équipage.


 

Rappel des bénéfices d'un équipage expérimenté pour les flottes classiques

Comme expliqué dans le livre de règles page 72, les équipages expérimentés possèdent 3 avantages : un permettant de tenter de ne pas être retardataire ; un autre pour tenter de tirer une seconde fois ; un dernier donnant un bonus à l'abordage.

  • Meilleur Commandant (Navire d'escadre uniquement) : Au début de la phase de combat, le navire peut effectuer un Test d'Équipage pour ne pas être considéré comme un retardataire et jouer normalement.

  • Maîtres Artilleurs : À chaque fois que vous tirez, vous pouvez effectuer un Test d'Équipage pour tirer une seconde fois dans la phase.

  • Équipage Endurci : L'équipage ajoute automatiquement son niveau aux abordages auxquels leur navire prend part. Notez que ce bonus n'est pas accordé quand ils occupent un navire capturé.

Les Skavens, le Chaos et les Morts-Vivants ne possèdent pas d'équipages expérimentés mais peuvent obtenir des équipages spéciaux et supplémentaires.

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Les règles d'abordage utilisés pour le week-end ne me semblent pas les plus intéressantes. Je veux bien les tester pour voir mais je doute de leurs fluidités. Rien que le fait dans l'exemple qu'il faille 2 tours d'abordage est de trop, le but de nouvelles règles étaient de réduire aussi le temps des abordages, et de ne lancer qu'une fois les dés pour savoir le résultat d'un abordage.

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Pour moi, ces nouvelles règles d'abordage fonctionnent sur le principe : le jeu est plus fluide, même si il y a plusieurs round d'abordage. 

La version que je proposais avec un seul round d'abordage (on lance une fois les dés et c'est celui qui fait le plus de réussites qui l'emporte et capture le navire adverse) n'a pas été retenue dans un premier temps, car trop expéditive. À voir 

 

Par contre, T4loch3 nous a mis ici sa propre version du système à base de réussite avec notamment des valeurs différentes de touches selon la nature des pions et des pions avec plusieurs points de vie. 

 

Il y a débat sur cette version (voir sur le sujet dédié, ou Mas et moi sommes sur un truc légèrement différent) mais elle a le mérite d'aborder tout les aspects de cette phase du jeu et d'avoir été testée.

 

En conséquence, et pour ne pas se perdre en débats longs et tordu sur forum et ne pas se retrouver sur une guerre de position (du type 'oui mais moi je...') peut être que nous devrions tester cette version telle que proposée par T4loch3 durant ce weekend et se donner un moment dans le weekend pour discuter de ce que nous en pensons après 2 ou 3 batailles ? 

 

Par exemple, se caler le dimanche matin pour discuter, quitte à refaire une partie dans la foulée, ça vous semble ok ? 

 

Qu'en dites vous ? 

@Mas @Dreadaxe @XAW @t4loch3 @Audiomateur @Prince_Philippe @DruchiiOrDie @warboy69 @Sebwalker @helvain @Naestra @Glouton 

Voilà, je crois que j'ai oublié personne... 

 

cheers ! 

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Ca bosse dur !

 

Bon va falloir préparer tout ça !

 

Vis à vis des règles d'abordages, rien ne vaut mieux qu'un test grandeur nature avec nous tous !

 

Ce sera une très bonne façon de rendre compte de ce qui marche et ce qui en marche pas, je suis aussi d'avis de suivre les règles proposé par T4loch et de faire le truc à fond !

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Bien sur ! c'est évident et on pourra même en refaire avec les vrai règles je n'y vois aucun problème les puristes sont aussi conviés , pour ne rien vous cacher je n'ai pas testé en condition réel ces règles optionnelles mon JuJu est bien pris !Avec trois batailles ça peut faire un test Règles standards,  test  Nopeace , test Taloche !Et derrière un dimanche pour bien en discuter .......

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  • 2 mois après...

Petit up du sujet : est ce que quelqu'un a prévu un document imprimé avec ces règles pour que tout le monde soit raccord ce week-end ?

 

Si non, je viens de plancher (au taf) sur une mise en forme rapide sous word avec correction orthographique et reformulation dans certains cas.

Je peux faire passer ça par mail si quelqu'un a les moyens d'imprimer ça avant vendredi soir...

 

J'aurais voulu faire ça avant, mais la vie...

 

 

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