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[DRUKHARI] Tactica v8 - Un mal ancien s'eveille


Talagan

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Suite à une remarque de Rantanplant et au poste bien présenté de Luxpo sur les fléaux , j'ai refait le mieux sur les hellions :

 

LES HELLIONS (Darklord)

 

 Présentation de l'unité :
Les Hellions sont des petits groupes de parias, qui sur leurs rapides surfs, mêlent agilité et violence dans un style primaire à l'image de leurs cheveux hirsutes et de leurs dents taillées en pointes.
Ils survivent dans les basfonds de Commoragh, dont ils se disputent le contrôle avec les gangs de reavers, dans de mortels combats aériens.
On en trouve parfois dans les arènes des cultes quand le spectacle proposé repose plus sur de féroces duels de vitesse, loin des habituelles orchestrations de massacres plus artistiques.
La présence de leurs lames est toujours appréciée dans les raids, même si le gout du massacre qu'ils partagent avec les motards, baisse souvent les quotas d'esclaves.

 

Profil :
Le profil  des  Hellions n'a pas vraiment changé avec le codex.
Pour 14 pts par figurines, malgré leur M14" en Vol et, assaut 3 empoisonné à 18", 2A F+1 dg2 PA0, ils restent fragiles avec E3 et Sg 5+.

 

Equipement (0pts)
Vouge infernale : Mêlée  F+1 PA0 Dg2
Module Éclateur : 18" Assaut 3 Empoisonné PA0 Dg1

 

Règles spéciales :  
La puissance par la souffrance.  
Drogues de combat : Selon l'obsession (voir ci-dessous) on leur préféra le F+1 ou le A1, voir le M+2"
Désengagement : Apres une retraite, en plus de pouvoir tirer grâce au Vol ils peuvent aussi charger.
 
Utilisation de l'unité :
De par leur fragilité, il faut au moins pouvoir les jouer par 10 minimums, pour garder un impact significatif.
Il faudrait pouvoir même viser 15-20, surtout pour ceux voulant profiter au maximum du stratagème de l'attaque au passage, naguère privilège des reavers, qui pour un petit PC, permet de scalper une cible de multiples BM sur 6+ et 5+ si c'est de l'infanterie.

En fait il faut bien combiner obsessions, drogues et stratagèmes, pour qu'ils deviennent enfin intéressants (comme pour les unités culte) :

 

Seul le fort prospère (Lame Maudite) : Avec le F+1 et selon le choix de drogue, on 3A de F5 ou bien 2A de F6. Il y a aussi un stratagème qui double l'effet de la drogue (2PC) pouvant donc passer à 4A F5 ou 2A de F7! Autant dire que ça peut en surprendre plus d'un!
 
Le Spectacle du meurtre (Culte de la Discorde) : Avec le A+1, on peut avoir 3A de F5 voir 4A de F4 par tête. Sur 10 surfeurs on monte à 40A et  ça commence à piquer. Encore une fois, le stratagème peut faire passer tout ça à 50 attaques de F4 en charge (Faites passer ça sur du conscrit, si vous avez eu l'occasion de canarder un peu avec les stinger pods...)
 
La vitesse de la Tuerie (Chagrin Rouge) : Ce dernier cas, offrant avance et charge, fiabilise la mise en contact, mais permet au même tour de profiter ausssi du stratagème de l'attaque au passage.
Ceci invite particulièrement à prendre un gros effectif (15 à 20) dopé au mouvement +2" pour survoler en Avance une unité, bien l'affaiblir à coups de BM, pour ensuite sur cette cible ou une autre, arroser de tirs en assaut (-1 au toucher) et charger.
 
Je pense que les hellions sont à jouer en coordination ou en seconde vague, avec des reavers pouvant être moins nombreux et percutant, mais plus rapides et résistants.
Et il faut user, voir abuser des cycles de retraite, tir et charge (dans la balance 3 tirs et frappe en premier au risque des tirs en alerte sur 6+).


Equipement de l'Helliarch
Pour la mêlée, on a trois possibilités à 4pts chacune:

Neurocide : A prendre pour la PA-2, que si on privilégie A ou vitesse, vu que la F est ignorée.

Griffes paralysante : Avec F+1 et 1 BM sur 6+ au blessure, me semble intéressant plutôt avec A+1 ou +2.

Epée énergétique : Un choix envisageable pour la PA-3 à partir d'un F+1, voir très bon sur un F+2.


Au tir 2 possibilité :

Pistolet Disloqueur : Pour un tir sur 3+, les 10pts sont  peut-être à mettre ailleurs.

Lance Grenade Phantasme : 18" Assaut 3 que F1, mais un petit malus de 1 au Cd pour une cible juste touché, ce qui n'est pas cher pour 3pts.

 

 

EDIT: Reavers en cours

 

Modifié par Darklord
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LES REAVERS (Darklord)

 

 Présentation de l'unité :
Les Reavers ne vivent que pour la vitesse et sont toujours prêts à pousser à fond leurs bolides longilignes, pour fendre, de leurs ailerons tranchants comme des rasoir, l'air et surtout ceux  qui ne n'auraient pas su les éviter.
A travers tout Commoragh, ils s'engagent dans de folles et mortelles poursuites, filant sans ralentir, des plus hautes spires, coupant  au passage le vol et ailes des fléaux, puis redescendant vers le basfonds pour disputer à leurs grands rivaux les hellions le contrôle de territoires.
Dans les plus grandes arènes des cultes, ils participent à des courses sanglantes sur des circuits de la mort où seuls les meilleurs restent vivants car les perdant finissent éparpillés dans de spectaculaires explosions de métal et de sang.

Durant les raids, ils foncent vers l'ennemi sans attendre, prenant de cours même leurs alliés, pour être les premiers sur leur rivaux, à trancher les plus de tètes.

   
Profil :
Pour 19 pts par figurines, ils ont un beau M18" en Vol,  et toujours  E4 2PV Sg 4+ et 2A F4 Pa-1.


Règles spéciales :  
La puissance par la souffrance.  
Drogues de combat : De base on visera le E+1,  ou selon le cas A+1 ou M+2"
Vitesse inégalée :  avance fixe à 8"

 

Equipement de base (0pts)
Ailerons acérés : Mêlée F4 PA-1 Dg1
Fusil éclateur : 24" Tir rapide 1 Empoisonné PA0 Dg1

 

Options mêlée : 1 par 3 figurines
Serres : 1 BM sur 4+ par figurine équipée et finissant une charge à 1" ou moins d'un ennemi.
Chapelets : 1 BM sur 4+ par figurine équipée et fuyant un ennemi  qui était 1" ou moins.

 

A 3pts chacun, comme d'autre, je préfère les serres et faire le plus de dégâts avant toute réplique.

 

Options tir : 1 par 3 figurines
Lance de feu (12pts) : 18" Assaut1 F6 Pa-5 DgD6 et à mi portée dg 2D6 on garde le meilleur.
Disloqueur (17pts) : 18" Assaut1 F8 Pa-4 DgD6. Que demander de plus.

 

Ce sont des armes d'assaut qui permettent de tirer même après une avance (contrairement au fusil à tir rapide de série). Mais avec la lance, même si, avec le mouvement des reavers, on peut facilement se retrouver à 9", pour maximiser les dégâts, la F6 réduit à cibler que des élites. On ne la mettra que par manque de points.

 

Utilisation de l'unité :
Par 3: effectif minimum avec +2" pour atteindre rapidement un objectif à 20-28", voir bloquer un char (si c'est pour rester dans sa zone de déploiement  5 cérastes couteront moins chers).

Par 6: nombre correct pour avoir un peu d'impact et encaisser un tir en alerte et bloquer l'unité visée.

Par 9 ou 12: outre d'avoir une force de frappe très correct en toute option tir et mêlée, on a ici assez de monde pour rentabiliser le stratagème des attaques au passage et scalper quelques têtes d'une unité avec quelques BM sur 6+ et 5+ si c'est de l'infanterie.

 

Dans tous les cas le E+1 reste la drogue à privilégier pour avoir un E5, qui peut monter à E6 avec stratagème, de quoi surprendre des T'aus se retrouvant à blesser sur du 5+, ou du garde à 6+. Viennent ensuite le M+2" ou la A+1.

 

Et à cela j'ajoute des obsessions  les rendant encore meilleurs :

Seul le fort prospère (Lame Maudite) : Avec leurs éperons à F4 fixe cette obsession ne serait vraiment utile que pour le champion d'arène équipé d'une arme de mêlée. Mais on appréciera de ne perdre que 1 motard en cas de test de moral raté.
Le Spectacle du meurtre (Culte de la Discorde) : Avec le A+1, on peut à monter 3A de F4 PA-1, ce qui augmente leur impact en mêlée.
La vitesse de la Tuerie (Chagrin Rouge) : rien que par le nom c'est  l'Obsession des reavers. Avec, dès le premier tour, après une  Avance de 26",  on peut charger et ce avec relance au cas où. De plus, comme en V5, on appréciera de faire quelques attaques au passage avec le stratageme, où il vaut mieux avoir 9-12 figurines pour avoir le plus possible de 6+ (ou 5+ sur infanterie).
 


Equipement du Champion
Pour la mêlée, on a 2 possibilités à 4pts chacune:

Neurocide : A prendre que si on veut mieux une PA -2.

Epée énergétique : Pour la PA-3, c'est un choix envisageable à partir d'un F+1, voir un hypothétique F+2.


Au tir 1 possibilité :

Pistolet Disloqueur : Les 10pts sont peut être rentable pour accompagner les autre disloqueurs, car avec la vitesse on sera facilement à 6". A éviter en Chagrin rouge.

 

Modifié par Darklord
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Il y a 3 heures, rodéric a dit :

T'as mis PA -1 sur les Hellions, je me rappelle pas de ça

 

T'as mis F+1 dans le profil sur les reavers, c'est F4

Mes petites erreurs de copier/coller sont corrigées.

Merci :wink:

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Pour les volants et les chassies, on peut rajouter qu'avec l'obsession de la kabal du coeur noir, ils gagnent le 1er rang de la "puissance vient de la souffrance" même si ils n'ont pas la règle en question (mais que le rang 1 donc l'annulation d'un pv perdu sur un 6+).

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Petit test : 

 

Pourquoi jouer la kabale du coeur noir?

 

La kabale du coeur noir est celle de Vect en personne, autant craint que respecter sur Comoragh, elle a tendace a tout chapoter pour le maître ultime des drukhari. Voyons voir ce que cela peut donner : 

 

1) Obsession :  on avance d'un tour le compteur de la puissance vient de la souffrance.  Sur le papier, c'est plutôt sympa. Dans les faits, il n'y a que peu d'avantage. L'insensible 6+ au tour 0 permet d'encaisser un petit peu mieux (utile si on a pas le tour 1 contre une gun line par exemple). Et on sera rapidement meilleur au corps à  corps. .. Ce qui intéresse peu nos kabailtes finalement. Seul l'archon, les lhamaean et les medusae en profite vraiment. Mouais. . . Le seul vrai avantage,  c'est de donner un insensible à 6+ à toutes la kabale : véhicule,  urghul et slith. Pourquoi pas, mais les autres kabales ont mieux à proposer sur leur obsession. 

 

2) Trait de seigneur de guerre : Stratège implexe permet de regagner sur du 6 un PC dépenser par l'ennemi. Pour un archon qu'on destine à buffer les copains de tir, sans voir un close de la partie, il est clairement meilleur que les 3 génériques. C'est un choix mais le trait en lui même est bon. 

 

3) Stratagème : Agent de vect vous permet de contrecarrer l'un des stratagème ennemi pour 3PC. Sur certain match up, cela peu être terrible! On pense a pouvoir cibler des zombies ou empêcher des interceptions. Et c'est le premier stratagème qui autorise cela. Mais autant le 6 vous comblera de bonheur, autant le 1 vous fera regretter vos 3PC. A voir donc si vous vous sentez d'humeur joueuse!

Pensez à insérer un rire machiavélique juste avant de l'utiliser par contre!

 

4) Artefact : L'édit de la muse fait une aura de relance des 1 pour blesser à 6". On retrouve bien ici l'idée d'un archon buffeur de copains plutot que d'un boucher sanguinaire. Cela fonctionne autant au tir qu'au close. Même le kabalite commence à être une (petite) menace s'il passe à partir du tour 2 à du 2+ reroll des 1 pour toucher au close et reroll des as pour blesser. Mais on pensera surtout aux fusillades dévastatrice que cela va enclenché,  ou au carnage que peuvent faire des lhamaeans à portée d'archon. 

Le vrai problème c'est la concurrence avec le heaume de rancoeur sur un perso de soutien. Mais s'il n'y a pas de psyker en face, c'est un bon artefacts. 

 

5) Conclusion : La kabale du coeur noir ce retrouve un peu entre deux chaises.  On ce retrouve vite avec les bonus de close de la soufrance, sur des unités principalement de tir,  alors que le reste nous dit de rester en retrait. Finalement, à part pour le fluff (et surtout pour ne pas vexer et finir dans l'arène personnel de Vect), les autres kabales ont souvent mieux à proposer: rose d'obsidienne pour la portée et donc, ne pas subir de riposte ou les 2 autres pour l'accès offensif des armes eclateuses ou embarqués. On pourra néanmoins s'adjoindre en deuxième detachement kabale une patrouille du coeur noir pour avoir axé au trait de sdg et au stratagème qui reste plutôt sympathique.

Modifié par superdady
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Il y a 1 heure, Rantanplant a dit :

Euh, pour moi le tour c'est le tour de jeu en cours, donc l'insensible on l'a même si ce n'est pas nous qui commençons.

Ah? C'est peut Être un reliquat qu'il me reste de la v7 alors. Du coup, c'est encore moins intéressant si c'est le cas ^^

Faut que je check s'il y a encore des différence tour de jeu / tour de joueur.

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Debreif d'une petite partie contre du tyranide cet aprem. 1500 points.

 

Ma liste:

 

Révélation

 

Archon huskblade, blast pistol
Kabale du CRANE ECORCHEE: warlord trait Haine éternelle (relance jet pour blesser) relique heaume de rancoeur

Tourmenteur
PROPHETS OF FLESH: warlord trait diabolical southsayer (+1D3 PdC)

Succube
Culte du chagrin rouge: warlord trait: hyper reflexes (+1 svg invu)
Drogue: +1A (soit 5A)


Elite


5 incube
Raider LdT


Troupes

10 cérastes  hekatrix agonizer 1 gantelets hydre 1 filet et empaleur
Drogue: +1F

Raider LdT

10 kabalites 2 blaster canon éclateur
Raider LdT splinter rack

10 kabalites 2 blaster canon éclateur
Raider LdT splinter rack


10 Wracks  2 ossefactor


Attaque rapide

6 reavers + 2 heat lance + 2 gravtalon + agonizer
Drogue: +1E


Soutien

Razorwing jetfighter 2 LdT splinter canon razorwings missile

Ravageur 3 LDT


PC: 3 de base + 1D3 avec seigneur de guerre + 4 force de raid

 


En face il y avait du jormungandr:

1 broodlord

3 zoanthropes

3 venomthropes

3 gardiens des ruches canon shock

6 guerriers crache mort 2 CV

20 gaunts devos

20 stealers

3 carnifex devo jum + canon venin

 

 

Je vais en profiter pour poser une question parce que je ne sais pas vraiment si j'avais le droit de faire ça: j'ai utilisé le stratagème "moteurs hurlants" pour mettre 2 raiders fourré avec les kabalites et mon razorwing en FEP lors du déploiement (en payant 3 PC du coup) pour terminer le déploiement en premier et avoir +1 au jet pour déterminer qui allait commencer (jet que j'ai foiré, bien entendu.) mais vu que le stratagème "portail sur la toile" précise bien qu'on ne peut l'utiliser qu'une seule fois par partie et et celui la non, je me suis dit que ça passait.

 

J'ai utilisé le stratagème pour avoir 3 traits de SdG et le tourmenteur m'a filer 2 PCs.

 

Du coup au premier tour je perds le raider avec mon boss/succube/5 incubes et je perds un incube dans l'histoire. Le raider des cérastes lui tombe à 4 PVS.

 

Mes motos bougent pour aller impacter un carnifex et les guerriers. Je fais FEP mes 2 raiders à côté et j'élimine le pack de guerriers (flayed skull + splinter rack ça plaisante pas du tout) et blesse un carnifex. Les lance de feu ne font rien (je tirai sur les guerriers), mon ravageur tue 2 gardiens des ruches. Mon chasseur tue 2 stealers et blesse encore le carnifex. Les motos chargent, font 1 BM au carnifex et 2 pvs. Lui en tue 3 au tir de contre charge + close.

 

Au tour 2 mon adversaire détruit le raider des cérastes et utilise un stratagème sur son carnifex pour retirer avec et tue les cérastes qui en débarque. Il charge également mon pack de Wracks, le tourmenteur, la succube et l'archon qui s'étaient caché au milieu du pack. Mon archon encaisse 5 svg et rate la 6eme (c'est stat) et la succube meurt mais pas d'autres pertes dans le combat. Je tue 5 stealers pendant son tour.  Les motos meurent sous les pinces du broodlord. Mon ravageur tue le dernier gardien des ruches et manque le carnifex. Le chasseur tue plusieurs gaunts et blesse encore un carnifex. Les kabalites et les raiders le tombe finalement et en entame un autre. Mes incubes chargent les stealers.

 

tour 3 il détruit mon ravageur (que j'avais fait chargé les gaunts tout proche) en concentrant tous ses tirs dessus. Je tue les stealers pendant son tour, puis  pendant le mien je tombe les 2 carnifex blessés, les gaunts et les venomthropes et on arrête la partie la.

 

 

Bilan: alors la kabale du flayed skull c'est super (encore plus contre jormungandr) les kabalites ont une énorme puissance de feu. Les motos j'ai pas été plus impressionné que ça. 5 fléaux blaster auraient fait plus de taf je pense mais ils ont au moins locké un carnifex pendant un tour. Et peut être que contre une autre armée elles auraient eu plus d'utilité.

 

Cérastes j'ai pas pu testé malheureusement. Les wracks encaissent mais vraiment super bien. E5 4+/6+ c'est vraiment vraiment bon. Honnêtement je les pensais mort sous la charge de stealers. Ravageur rien à dire, chasseur les missiles neurotoxine sont vraiment bon car très stable. La relique du patron est vraiment bien contre du tyranide (abjuration psy + peril du warp si succès). Le tourmenteur à pas fait grand chose mais le bonus d'endu aux wracks et le trait de SdG qui m'a refilé 2 PCs c'est cool. Incubes très bien même si ils ont pas affronté leur cible de prédilection (fantassin armure lourde) ils ont bien fait le taf.

 

Franchement très satisfait de ce nouveau dex. Il va falloir que j'apprenne à le maîtriser maintenant car il y a énormément de possibilités.

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@Talagan

 

Citation

- Tour 1 - Insensibles à la douleur: Le classique FnP à 6+. Rien de bien folichon mais toujours utile pour palier la sauvegarde moyenne de certaines unités. Ça permet même d'éviter les blessures mortelles. Tout le monde en bénéficie, surtout les unités de la coterie Prophets of Flesh ou le 6+ passa à 4+!

- Tour 2 - Eager to Flay: Relance des dés d'Advance et de charge. Utile surtout pour les unités des cultes cérastes (mention spéciale au Red Grief) et des coteries. Mais peut aussi servir à nôtre Archaon. Ça permet de pallier la frustration qu'on peut sentir après avoir ramassé un tir d'Overwatch en ratant la charge. Permet aussi aux secondes lignes d'aller choper de l'objectif car en général on tentera la charge Tour 1 avec les cultes.

- Tour 3 - Flensing Fury: On ajoute 1 aux jets de touche en phase de combat. Vous l'aurez compris, on tapera avec presque toutes nos unités sur un 2+, en sachant qu'on à plein de bulles de relance des 1... Ça peut entre autres nous aider à compenser les premières pertes chez nos cérastes. L’ennemi aura intérêt à affaiblir nos unités de CaC.

- Tour 4 - Emboldened by Bloodshed: On est immunisés aux tests de morale. Autant dire que fiabiliser la morale tour 4 est vraiment bienvenu. On risque d'avoir des unités qui prennent cher au CaC, ou qui auront essuyé des pertes au tir. Ça ne changera pas la donne mais ça deviendra vraiment un calvaire chez l’adversaire pour déloger une bonne escouade de kabalytes qui tient un objectif.

- Tour 5 - Mantle of Agony: les unités à 6" ou moins ont un malus de 1 au commandement. En général la partie risque d'être plié à ce moment là. Mais ça reste pratique pour déloger les troupes adverses qui tiennent des objectifs si on à liquidé les leaders adverses. Vous y ajoutez un petit Phantasm grenade Launcher et quelques unités de la Coterie "Dark creed" et ça permet du bon trollage. Mais encore une fois, à ce stade de la partie ça ne risque pas de changer la donne (on ne misera pas une stratégie sur ça mais c'est cadeaux). 

 

Pour le bonus du tour 1, tu a confondus les aptitudes.

Le FNP ci dessus est une protection contre les blessures de 6+ (6+++), qui pour information ne peut être amélioré que pour un tourmenteur (artefact "Dagide de cauchemar).

Par contre le FNP des coteries est une sauvegarde invulnérable classique de 5+ (5++), qui passe en effet à 4+ pour les Prophets of Flesh.

 

Concernant le bonus tour 2, le texte dit "relance le dé".

Pour l'avance c'est clair, vu que l'on lance un D6. Par contre pour la charge, je comprends que l'on relance un seul dé (le moins bon). Je me trompe?

D'ailleurs en VO on parle de "relance du dé" ou de "relance du jet de dés".

Sinon accessoirement, j'aurais écris "Ça permet de pallier la frustration qu'on peut sentir après avoir ramassé un tir d'Overwatch de rater la charge".

 

 

Modifié par Darklord
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Attention à ne pas confondre :

  • insensible à la souffrance : bonus du tour 1 de la règle "la puissance vient de la souffrance" qui permet d'annuler un PV perdu sur du 6+++
  • insensible à la douleur : règles qu'on toute les coteries donnant une svg invu 5++ (4++ pour la coterie Prophets of Flesh)

Pour le bonus du tour 2 : en VO c'est "You can re-roll the dice when determining how far a unit with this bonus moves when in advances or charges." Ils auraient put écrire le jet mais je comprends relancer les dés déterminant le mouvement d'adavance ou de charge.

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Bonjour à tous, une semaine après la sortie de notre magnifique codex j'ai pu participer à un tournois en 2000 pts avec mes drukhari.

Sur le forum des voleurs d'âmes j'ai fait 2 retex:

-un sur chaque unité que j'ai jouer, ça ce passe ici: http://lesvoleursdames.forumgratuit.org/t4711-retex-de-tournoi-2000-pts-avec-mes-drukhari

-un classique rapport de tournoi, ça ce passe ici: http://lesvoleursdames.forumgratuit.org/t4712-rapport-du-tournoi-burdigala-du-14-et-15-avril

Bonne lecture !

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@Burlok

Merci pour cette précision.

La différence des mots des deux aptitudes m'avait échappé.

Sinon pour insensible à la souffrance il y a bien un artefact "Dagide de cauchemar" qui permet au seul Tourmenteur qui le porte d'ignorer les dégâts sur 4+ au lieu de 6+.

 

 

 

@hidakisada

 

J'imagine que 3 monstres E7 7PV avec 3+, 4++, 6+++ représentaient un sacré mur à abattre.

En grande majorité, les armes à saturation sont force 5/6 et blesseront donc sur 5+, avec les 3+/4++ derrière.

Celles F8 et +, blessant sur 3+, auront peu de tir, et devront passer la 4++.

 

Il y a vraiment de quoi se faire plaisir avec ce codex.

 

 

Modifié par Darklord
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il y a 13 minutes, Darklord a dit :

J'imagine que 3 monstres E7 7PV avec 3+, 4++, 6+++ représentaient un sacré mur à abattre.

En grande majorité, les armes à saturation sont force 5/6 et blesseront donc sur 5+, avec les 3+/4++ derrière.

Celles F8 et +, blessant sur 3+, auront peu de tir, et devront passer la 4++.

 

Il y a vraiment de quoi se faire plaisir avec ce codex.

Je t'assure que de voir une unité de 8 dark reaper tirer sur un talos avec la force 8, et de le voir ne perdre que 2 pv ça donne le sourire :) 

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Il y a 5 heures, hidakisada a dit :

Je t'assure que de voir une unité de 8 dark reaper tirer sur un talos avec la force 8, et de le voir ne perdre que 2 pv ça donne le sourire :) 

Je m'en doutais bien.

Du coup, je relance quelques projets de conversion dont celui ci Drago-talos.

Ce week end j'ai commencé à monter viel Urien metal qui trainai au fond d'une boite.

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Moi je me suis fait 10 talos convertit, se sont des carnifex chevauché par des maitre des bêtes, je posterais des photos sur mes dark eldars sur le forum des voleurs d'âmes quand je prendrais enfin le temps de le faire :) 

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Il y a 10 heures, Darklord a dit :

Concernant le bonus tour 2, le texte dit "relance le dé".

Pour l'avance c'est clair, vu que l'on lance un D6. Par contre pour la charge, je comprends que l'on relance un seul dé (le moins bon). Je me trompe?

D'ailleurs en VO on parle de "relance du dé" ou de "relance du jet de dés".

Sinon accessoirement, j'aurais écris "Ça permet de pallier la frustration qu'on peut sentir après avoir ramassé un tir d'Overwatch de rater la charge".

 

 

 

FAQ du reglement:

Change this paragraph to read: ‘Some rules allow you to re-roll a dice roll, which means you get to roll some or all of the dice again. If a rule allows you to re-roll a result that was made by adding several dice together (e.g. 2D6, 3D6, etc.) then, unless otherwise stated, you must roll all of those dice again. You can never re-roll a dice more than once, and re-rolls happen before modifiers (if any) are applied.’

Ça corrige pas complètement le truc, mais je sous-entend qu'on relance les deux dées.

 

SELON LES NOUVELLES FAQ

 

- Le Talos et le Cronos gagnent FLY.

Le reste, ce sont des clarifications.

 

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