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[Smarimes] vos retours sur les primaris


JUDOKAADST

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Il y a 6 heures, Requ'iem a dit :

Les Hellblaster n'ont pas besoin d'être DA pour être bon, leur meilleur utilisation est en assaut d'ailleurs.

 

Il y a 6 heures, Requ'iem a dit :

30 Intercessor c'est 600pts, et 60 tir a portée 24pcs

 

Tiens, pourrais-tu développer ces points-ci ? Tu sembles parler des armes version Assaut pour ces unités. J'avais l'impression que la version Tir Rapide était plus intéressante, qu'est-ce qui te fait la mettre de côté ? Le fait de pouvoir rester à 24ps et faire pas mal de tir sans devoir se mettre trop en danger ?

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J'ai tester la version tir rapide, l'escouade était en soutient de Guilliman et a proximité des aggressors... Jamais tirer en rapide en 3 parties... 

 

Le mec se planque tu dois bouger sans advance donc 1 tirs mais Guilliman va te semer... C'est balo... Tu arrives a toucher en tir longue portée ? Bah t'étais a 6 pouces près (5avec Guilliman qui done +1et relance si besoin) de pouvoir doubler ton nombre de tir... En la version assaut peux même advance pour suovre le tolier et tirer quand même... 

 

Puis entre la force 6 et 7 y a pas un delta enooorme pour blesser, surtout si le patron joue la relance... 

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Moui, pour les bolts, je le comprends bien. Mais pour le plasma, qui est la seule vraie solution antichar d'une armée primaris (et uniquement primaris, sinon y'a de la déva), la différence entre surchauffe à F7 ou F8 n'est pas trop impactante ? On se dit justement que doubler le nombre de tir à 24ps reste plus important ?

 

Statistiquement, je ne pense même pas avoir besoin de calculer la différence entre un unique tir qui blesse à 3+ et deux qui blessent à 4+ (+50%, à vue de nez), mais je reste légèrement dubitatif...

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Les hellblaster en tir rapide a 30pcs possèdent un rendement un poil moins bon que des devastator lascan, et sont opti de fou en tir rapide. Le raven est top pour les mettre a portée.

 

L'assaut est moins impactant mais tu douche, ce qui compense la perte de la force.

 

En soit, au D2 j'ai joué la portée 30pcs tir rapide pour optimiser la bannière contre les stormraven (son tir rapide est a 12, moi a 15, son tir de loin est a 24, moi a 30) vu que c'était surjoué.

 

Maintenant, ayant une meilleure approche du SM dans les mains, et le meta ayant changé, je sais que je peux me permettre de jouer les assaut, ils tirent a pleine efficacité tout au long de la partie, et ils n'ont pas besoin d'être infiltré pour être au mieux de leurs forme.

 

La portée 24 permet egalement de tirer au max sans s'exposer, tu n'as pas à trop avancer.

 

Pour les Intercessor, en SM, vu que le torrent de feu donne un bonus a la pa, et que le lance grenade est fort, je préfère également l'assaut a 24pcs pour les même raison, la portée 15 est assez restrictive au final.

 

Cela dit, tu pourrais mix tes escouades entre celle sensé aller au charbon et celle qui vont rester loin, l'équipement correspondant est trouvé?

 

La bonne nouvelle, c'est que, de fait la reaver est une bonne unité.

 

En anti char, le SM a sa douche de F4 en appuie au plasma, ça ne paye pas de mine, mais une bonne rasade d'agressor sous torrent de feu, ça fait super mal.

 

En soit, les intercessor joué au bolt tir rapide est bon dans ce rôle, tu as des saves -1/-2 pa qui vont mettre un rhino mi/pv. (Enfin, 3-4pv sûr)

 

Sinon la F4 permet de terminer des unités qui sont au dernier tier de pv sans perdre trop de gros tir (le lascan qui tire pour devoir tuer un rhino a 2pv, bof bof ^^)

 

La pa-4 du hellblaster est vraiment top pour annuler les grosses saves, même un Gronydes Jormungandr apprécie pas du tout la blague. ?

Modifié par Requ'iem
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Bah tu sais mes CL ils sont abonné au 6 pour blesser et au 1/2 pour les dégâts mdr ?

En format patrouille (300) je suis tombé sur un chaoteux avec un rhino j'ai eu une goute de sueur mais finallement en 2 tour les aggressors l'avaient plié... (bon ses saves étaient un peu moisiesmdr) 

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Le 04/05/2018 à 08:44, Requ'iem a dit :

La bonne nouvelle, c'est que, de fait la reaver est une bonne unité.

 

La par contre, je suis très curieux de savoir en quoi il deviens une bonne unitée !

C'étais déjà plutôt moyen, mais avec en plus les FEP qui ne vont arriver qu'au T2, je suis assez dubitatif en quoi les reiver deviennent une bonne unitée !

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Qu'ils utilisent le lance-grappin ou le grav'chute ne change rien, ils ne peuvent descendre ou surgir dans le fond que au tour 2, donc a part pour aller tenter de nettoyer de tenter un objo au bolter, ce qu'ils faisaient déjà mal avant, je ne voit pas trop en quoi ils sont meilleurs maintenant !

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Dans l'ordre de preference des unites primaris je dirais :

- hellblaster (vraiment forts)

- intercessors (meilleure troupe sm)

- agressors (satu F4, bons au close, mais besoin d'une liste qui s'articule autour d'eux)

- inceptors (satu F5 mais trop chers et la moindre perte diminue drastiquement leur efficacité)

- reivers (ne comprend tjrs pas leur reelle utilité)

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Salut les gars.

 

J'ai pas mal suivi le sujet et je me posais quelques questions.

 

En ce qui concerne les reavers

 

Si les intercessors sont bons avec le fusil assaut 2, pourquoi ne pas jouer les reavers avec la carabine du même genre ? 

 

quid de leur règle qui file -1 en cmd autour d'eux ? Ça me parait intéressant pour accentuer la pression.

 

en ce qui concerne les FEP

 

pourquoi vouloir arriver tour 2 ? Puisque visiblement les SM sont plus dans la guerre d'usure pourquoi ne pas garder des unités au chaud pour la fin de partie ?

 

 

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Citation

Si les intercessors sont bons avec le fusil assaut 2, pourquoi ne pas jouer les reavers avec la carabine du même genre ? 

C'est pour cette raison que les Reavers sont bons en fait, juste qu'ils sont un peu plus chers, sans le super opé, la fep en plus avec la petite grenade qui peux faire des tricks sympa.

C'est en gros l'unité la plus "situationelle", mais loin d'être mauvaise pour autant.

 

Tu peux t'en servir comme drop pour aller choper un objectif au méchant, pour recréer un cordon qui à pris la mort, ou simplement avoir un drop qui tire à portée 24 en cours de partie.

Certes, la nouvelle règle des fep leurs met un petit Nerf, mais bon, tout le monde est à la même enseigne.

 

un pack de 5 reiver, c'est 100pts, pas cher, fep, prend un obj, vire des scouts d'un objectif à l'autre bout de la table, embête l'adversaire, c'est la petite épine qui embête bien. Si tu les laisse en vie ils vont rendre la tienne dure, l'absence de tir de contre charge si tu réussi à bien placer ta grenade peux (je dis bien peux, c'est un peu situationnel, mais quand ça passe tu te fais vraiment plaisir) vraiment embêter une grosse unité de tir.

 

En gros, les reivers vont opérer loin du Castle, et vont apparaitre aux endroits qui vont mettre en difficulté le positionnement du méchant.

Modifié par Requ'iem
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J'en ai joué par 10 ça englue plutôt bien. 20 pvs svg3+ avec 3A par tête et un tir occasionnel de pistobolter lourd une fois que c'est au close ça vire pas si facilement que ça. Il faut bien choisir sa cible et voir ce qui peut lui venir en aide ensuite. Je les fait FEP avec mes inceptors et ça met bien la pression.

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Ouais, quoique je les jouerais volontier avec le bolter d'assaut + pistolourd, et le sergent en bolter d'assaut + couteau.

Le cac intervient en second temps, 2A par mec c'est déjà bien.

 

Les reaver en Deathwatch, avec les super munitions spéciales, il y a moyen de les voir fleurir sur les tables. Ça devient une très bonne unité pour foutre le boxon.

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Il y a 4 heures, Requ'iem a dit :

 

 

Les reaver en Deathwatch, avec les super munitions spéciales, il y a moyen de les voir fleurir sur les tables. Ça devient une très bonne unité pour foutre le boxon.

Bah je suis assez dubitatif pour ma part. Un intercessor équipé d'un fusil bolter automatique et qui fep pour un pt de commandement, il fait quasiment pareil pour 4 pts de moins. En fait, il va même être légèrement meilleur au cac avec l'accès à l'épée énergétique pour le sergent. 

 

Reste la grenade choc, mais c'est tellement situationnel ce truc que je ne comprend pas ce qui justifie ce surcoût absolument disproportionné. 

 

Et je suis un grand fan des reivers. Je ne compte plus les parties ou ce sont eux qui me font gagner la game dans ma liste BA. 

 

Mais en deathwatch, je les trouve juste... 20% trop cher^^

 

à la limite, j'aurai préféré que leurs armes n'aient pas accès à la munition spéciale et que leur coût n'enfle pas.

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C'est pas faux, je suis d'ac avec toi pour le coût qui monte en point, l'unité perd de son côté "truc pas cher qui fait chier", reste à voir si le fait de faire fep et donc balancer la sauce d'arme spé en full effectif peux faire la différence ou pas.

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Le principal intérêt des Reivers c'est le grappin. Faut pas oublier que le Reivers en grappin, il arrive par un bord de table a plus de 9" de l'ennemi. La distance se mesure socle à socle et donc pour une unité dans un bâtiment en hauteur en fond de table, il y a moyen de se déployer juste en dessous d'eux au pied du bâtiment. Et ce qui est drôle c'est qu'on est bien a plus de "9 mais si on doit charger, comme on ne compte pas la distance verticale lorsque les Reivers se déplacent (grappin) ca fait une charge a 3" juste après la "FeP". Il y a donc moyen de charger une unité de soutien retranchée en fond de table directement.

 

Bon par contre faut pas appliquer la règle FaQ Beta stupide qui dit qu'on peut ne peut pas charger s'il n'y a pas la place de poser un socle et qui fait qu'on ne peut jamais charger une unité retranchée à un étage.

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Je pense qu avec les deathwatch et la possibilité d en faire une armée, les autres factions primaris me paraissent bien fades sauf les RG. Maintenant, ayant des primaris peint au couleur du chapitre ultramarine, je les jouerai DW...justement pour jouer les reivers que je trouve magnifique. 

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Oui, et les Deathwatchs coûtent beaucoup plus chers, perso je suis d'ac pour dire que la DW est forte, ok pour dire que niveau classement la RG est devant, mais les autres Dex SM ne sont clairement pas loin derrière. Je suis en train de me demander à quel niveau se situe réellement le blood au final, le dex est vraiment bon, et il à le meilleur tanking.

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Il y a 3 heures, Requ'iem a dit :

Je suis en train de me demander à quel niveau se situe réellement le blood au final, le dex est vraiment bon, et il à le meilleur tanking.

Honnetement pour jouer blood c'est loin d'etre aussi mauvais qu'on peut le dire... oui la fin de la FeP tour 1 nous a un peu nerfé mais pas tant que ça (il etait super difficile de faire une FeP tour 1 sur quelque chose d’intéressant, y avais trop de cordon.)

On a des char sympa, des unité qui font quand meme bien le café (DC, GS...) de bon pouvoir psy, des soldats capable de tanké et un trait bien agréable. Sans compté quelque stratagème sympa.

On ne vaudra jamais les eldars mais c'est loin d'etre nul.

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@son of sanguinus Il me semble que le stratagème "sur des ailes de feu" te permet de TP au centre au T1, la restriction ne s'applique que aux unités qui ont été "placés" en réserve au déploiement... Du coup, je pense que non, entre ça et le double mouv des unités sous Rage noire, le T1 peux être violent si les mecs en face ne joue pas de cordons.

 

Et le Blood à un super petit capitaine en jetpack qui, pour 110pts OS un Prince démon sans problème ?

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J'ai essayé de faire quelques listes pour voire si ma liste BA full primaris pouvait passer en deathwatch. 

 

Sur le papier, ça a l'air fort, mais c'est clair que ça tank beaucoup moins. (et y'a aussi 12 figurines de moins sur la table...)

 

Après, j'ai envie de dire qu'il n'y a pas besoin de tanker quand tu as blasté les principales menaces. Et aussi qu'avec les kill teams, tu garde ton pouvoir de létalité plus longtemps. Et tu gagnes des hellblasters/aggressors/inceptors super OP... et que tu troll les tournois "sans doublettes hors troupe"?

 

Le plus dur sera de voir si c'est viable avec les FeP T2 parce que si on commence pas, ça fait deux phases de tir pleines à encaisser avec seulement la moitié de l'armée...

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Normalement La balise fonctionne T1 pour une unité déjà sur la table. Le boubou visiblement fonctionne  T1, donc 5++ sur les figurines à 6 pa,  plus le trait qui donne un 6 +++ y a moyen de tanker certain truc. 

 

Pour le moment (pas encore le codex en main)

Je partirais sur un chef réacteur bouclier (artefacts ) et trait pour tanker.

Psy réacteur combi-fuseur balise

2 repulsors pour profiter de la 5++ et de la 6+++ (visiblement les effets s'applique au véhicule) et l avantage des vehicules c'est qu on paye pas le surcoût des munition spé.  Apres a voir sur la table, mais vu que touts coûte moins cher par raport à l'index il me reste des points a investir.

 

J aurais préférer la balise sur un capi pour la relance des 1 sur les hellblaster mais la 5++ permet de limiter les dégâts T1 et la zone nul du psy va être obligatoire pour éviter de glisser contre certaine armée.

 

 

Modifié par Invité
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