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[SMC] + [DDC] Liste des Synergies SMC/DDC


chikensoul

Messages recommandés

Bonjour à vous,

 

Je voulais voir avec vous si vous connaissiez des trucs sympas à faire en synergie SMC/DDC, du style :

 

1) Warp Talons / possédés worldeaters / Maulerfiend boostés par un héro DDC khorne (avec trait rage incarnée et relique couronne écarlate), voir même oblitérators worl eaters... + stratagème SMC vétéran de la longue guerre.

 

Exemple pour des Warp talons (Worl Eaters) qui Fep et charge à côté d'un bloodmaster :

relance de la charge (privilège de rage)

pas de tir de contre charge (warp talons)

 +1 attaque (World eaters)

 relance des 1 pour toucher (trait rage incarnée)

 6 pour toucher = +1 attaque (mort au faux empereur)

 +1 en force (privilège de khorne)

relance pour blesser (warp talons)

6 pour blesser = +1 attaque (couronne écarlate)

5/6 pour blesser  = +1 attaque (couronne écarlate + stratagème vétéran de la longue guerre)

Sachant que vu la dernière FAQ, l'attaque en plus de mort au faux empereur peut déclencher l'attaque en plus de la couronne écarlate (donc, entre 3 et 5 attaques par figs)

 

(edit) Exemple pour des Obliterators de khorne près d'un PD DDC khorne :

relance des 1 pour toucher

6 pour blesser = + 1 tir (couronne écarlate)

5/6 pour blesser = + 1 tir (couronne écarlate + stratagème vétéran de la longue guerre)

 

 

 

2) Obliterators / Forgefiend / defiler marqués Tzeentch boostés par un héro DDC Tzeentch (avec trait étincelle démonique, sort flammes vacillantes + stratagème SMC vétéran de la longue guerre pour l'infanterie).

 

Exemple pour des Obliterators marqués de Tzeentch près d'un PD Tzeentch DDC :

relance des 1 pour toucher (prince du chaos)

relance des 1 pour blesser (trait étincelle démoniaque)

+ 1 pour blesser (stratagème vétéran de la longue guerre)

+ 1 pour blesser (sort flammes vacillantes), à vérifier si on peut envoyer un sort DDC sur du SMC démon...(puisque ça ne marche pas avec les stratagèmes)

+ une légère protection au CaC (privilège de tromperie), jetez 2 dés (gardez le plus haut), et les dés de l'adversaire qui font ce résultat pour toucher ratent.

 

 

 

3) OBliterators / possédés etc...marqués Nurgle près d'un feculent Gnarlmaws pour la +2 en svg de couvert, + héro DDC de nurgle

 

Exemple pour des Obliteratos marqués de Nurgle près d'un arbre de Nurgle et d'un PD Nurgle DDC :

relance des 1 pour toucher (prince du chaos)

6 pour blesser = +1 dégât (privilège de virulence)

5/6 pour blesser = +1 dégât (privilège de virulence + stratagème SMC vétéran de la longue guerre)

+ 2 à la svg de couvert = 0+ (Feculent Gnarlmaws) + la protection que ça apportent au CaC à cause des blessures mortelles

-1 pour être touché (sort miasmes de pestilence)

éventuellement guérison de 1D3 blessures (sort abondance charnue)

 

En tout cas, il y a vraiment un truc sympa à faire avec 2 ou 3 Feculent Gnarlmaws sur la table pour protéger du SMC Nurgle ou death guard (j'ai pas le codex, donc je n'en parle pas)

 

 

 

4) Pour Slaanesh.... heu comment dire... mis à part le advance + charge (qu'on a déjà en jouant SMC renégats) je vois pas l'intérêt. Peut-être pour les joueurs DDC Slaanesh qui veulent un peu varier.

 

 

 

 

Bref, qu'en pensez-vous ? Et si vous avez d'autres idées, n'hésitez pas à les poster histoire de pouvoir réunir sur ce sujet les petites synergies SMC/DDC.

Pour ma part, jouant à la base full DDC Khorne, et prenant défaite sur défaite, j'ai commencé à réfléchir à ce petit rajout SMC démons (ex : un détachement auxiliaire de warp talons World Eaters).

 

Tzeentch et Nurgle n'ont absolument pas besoin de rajout SMC pour être viable, même si un détachement auxiliaire d'Obliterators est toujours sympa à prendre (pour les 4 dieux d'ailleurs), et c'est là qu'on voit le parent pauvre "Slaanesh" qui est le seul à ne pas pouvoir booster des Obliterators contrairement à ses frères Khorne, Tzeentch et Nurgle.

 

Dernière chose, je n'ai ni le codex Death Guard, ni celui des Thousand Sons, donc n'hésitez pas à rajouter des trucs.

 

Modifié par chikensoul
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Pour Khorne tu bases quand même une grosse partie des bonus sur une réussite de charge à 9" (27% de réussite, même si relançable). Je ne vois pas ce que les Warp Talons peuvent t'apporter que des Bloodletters ne t'apportent pas déjà, en mieux. Après l'interdiction de tir de contre-charge est bien mais bon, attendre que les astres s'alignent pour que tes Warp Talons aient plein d'attaques, mouais. 

Les World Eaters peuvent selon moi t'apporter ce qui manque aux Démons, à savoir du tir anti-char fiable (Predator, Havocs) et de la saturation pour gérer les cordons (Bolter jumelé, Lance Flammes). Khorne autrement a déjà suffisamment d'attaques et de quoi gérer le close. Et du SMC peut accessoirement désormais t'aider à réussir à passer le T1 sans se faire table-raser par des gunline pour pouvoir arriver à charger T2 avec les FEP. Je joue des Chaos Bikers avec juste le Bolter Jumelé / Vétéran, ça nettoie pas mal les écrans. Faudrait que je teste une Légion rénégate pour Advance de 20" et cramer au lance-flammes (3 Chaos Bikers avec 2 LF et Combi LF c'est 104 points) et charger derrière.  

Le but des armées de close est de réussir à charger en mettant une ou deux figurines socle à socle, le reste à plus d'un pouce et de réussir à encercler l'unité adverse avec le mouvement de consolidation pour l'empêcher de fuir sans se faire annihiler ni trop perdre au morale. Et ensuite détruire l'unité pendant le tour adverse. Il est plus facile de faire ça avec 3d6" de charge des Bloodletters que 2d6" des Warp Talons (qui ne pourront de toute façon pas encercler beaucoup de monde à 5 mecs).

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Il y a 1 heure, Ondskapt a dit :

Pour Khorne tu bases quand même une grosse partie des bonus sur une réussite de charge à 9" (27% de réussite, même si relançable). Je ne vois pas ce que les Warp Talons peuvent t'apporter que des Bloodletters ne t'apportent pas déjà, en mieux. Après l'interdiction de tir de contre-charge est bien mais bon, attendre que les astres s'alignent pour que tes Warp Talons aient plein d'attaques, mouais.

 

D'accord avec toi, c'est juste que les derniers tournois auxquels j'ai joué, n'autorisaient pas les stratagèmes codex.

Donc oui, les bloodletters en FeP font mieux, mais je pouvais pas les jouer en FeP (d'où l'idée des warp talons).

 

Il y a 1 heure, Ondskapt a dit :

Le but des armées de close est de réussir à charger en mettant une ou deux figurines socle à socle, le reste à plus d'un pouce et de réussir à encercler l'unité adverse avec le mouvement de consolidation pour l'empêcher de fuir sans se faire annihiler ni trop perdre au morale. Et ensuite détruire l'unité pendant le tour adverse. Il est plus facile de faire ça avec 3d6" de charge des Bloodletters que 2d6" des Warp Talons (qui ne pourront de toute façon pas encercler beaucoup de monde à 5 mecs).

 

J'ai appris cette technique il y a à peine 2 semaines... En effet, ça va changer pas mal de parties.

 

 

En fait, j'ai créé ce sujet histoire de jouer full démons (SMC DDC compris)... Je suis conscient qu'on peut faire mieux avec du SMC (tout confondu) + démons.

 

Avec la disparition de la FeP T1, il va falloir trouver un truc qui encaisse, je vais moi aussi finir par jouer du Daemonkin pour avoir un truc qui tient la route, ou acheter du démons de Tzeentch pour compléter ce qu'il me manque.

 

 

 

 

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Vaste sujet qui m'intéresse beaucoup.

 

Ceci dit, après une remarque globale sur les Warp Talons qui perdent beaucoup avec la FAQ (plus de Warptime possible après apparition, ce qui rend leur capacité spéciale encore plus anecdotique), je vais y contribuer dieu par dieu, en commençant par Slaanesh.

 

Le paradoxe, avec Slaanesh, c'est que c'est une marque forte en SMC (stratagème "Cacophonie sans fin", artefact "Elixir énivrant" sur un Prince-Démon, pouvoir psychique "Delightful Agonies" pour un "FNP" 5+ sur n'importe quelle unité, même un Landraider, et un icône vraiment intéressant contre l'Imperium pour passer "Mort au Faux Empereur" sur du 5+, voire 4+ avec "Prescience") et l'allégeance la plus faible en DDC (Démon majeur sans VOL, F3 pour les Daemonettes, Héraults à pieds, fragilité pour de la saturation - il y a plusieurs capacités qui multiplient les attaques, mais aucune qui améliore le jet pour blesser - à 5+ pour blesser, pouvoirs psys moyens, et même moins fort que leurs équivalents SMC - cf. "Delightful Agonies", plus de mouvement mais aucune unité spécifique à Slaanesh qui ait le mot-clé VOL, personnage nommé qui ne booste que les Daemonettes,  ...).

 

Bref, en terme de synergies pures en Slaanesh Daemonkin, je ne vois que les trucs de base (auras des Héraults et des Démons Majeurs). Accessoirement, on peut jouer un peu sur les tests de moral et le commandement (artefact "Gemme interdite", pouvoirs "Choeur cacophonique" et "Phantasmagorie"), ce qui se combinerait avec des Raptors SMC et/ou le Trait de Légion des Night Lords (sachant que le Privilège de Rapidité donne le même bonus que le trait des Renégats et que ce dernier empêche d'utiliser le stratagème "Vétérans de la Longue Guerre" ... si les Démons de Slaanesh ont du mal avec les tests pour Blesser, autant ne pas brider les SMC dans ce domaine).

 

La partie DDC de Slaanesh la plus "efficace", à mon sens, reste le spam de Daemonettes (un peu comme la formation de Slaanesh de fin V7), en multipliant les attaques pour augmenter les chances de sortir des "6" aux jets pour blesser (le stratagème "Rapturous Standard" permet une relance par partie), en empêchant (si possible) les unités qui n'ont pas VOL de se désengager (avec des Fiends ou en profitant du mouvement de consolidation), histoire de pouvoir profiter du bonus de tout démon de Slaanesh (frapper en premier).

 

Le Hérault n'est pas terrible (sauf pour donner +1F aux Daemonettes et Démons de Slaanesh SMC et DDC) et le Démon Majeur est moins cher que les autres. On peut donc envisager un Gardien des Secrets avec la relique "Voleur d'Ames" (comme dans un rapport de bataille du Secteur Gallicus) accompagné d'un Hérault, pour un bataillon avec beaucoup de Daemonettes, éventuellement accompagnées de Fiends et d'un Exalted Seeker Chariot (pour la différence de points, il est bien meilleur qu'un simple Seeker Chariot).

 

Côté SMC (Night Lords, Emperor's Children pour le fluff ou Alpha Legion, considéré comme le "meilleur trait"), un Prince-Démon avec "Elixir énivrant", des Obliterators et/ou Noise Marines pour la ligne à 24'', Predators/Havocs pour le fond de cour, et des Raptors/Possédés/Maulerfiends/Heldrakes pour accompagner les Démons au contact. Des motos (lance-flammes ou plasma) peuvent également aider (avec "Cacophonie sans fin") les Daemonettes à gérer les cordons et les hordes. Et, si on a la place, un Sorcier en réacteur (les pouvoirs SMC sont meilleurs que ceux DDC de Slaanesh),  pour un second bataillon ou un détachement à 1 PC.

 

L'invocation (pour ceux qui aiment ça) permet d'augmenter le nombre de Daemonettes en cours de partie (ou plutôt de "ramener des Daemonettes tuées" parce qu'elles risquent de fondre comme neige au soleil).

Modifié par alt-f4
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Il y a 1 heure, alt-f4 a dit :

La partie DDC de Slaanesh la plus "efficace", à mon sens, reste le spam de Daemonettes (un peu comme la formation de Slaanesh de fin V7), en multipliant les attaques pour augmenter les chances de sortir des "6" aux jets pour blesser (le stratagème "Rapturous Standard" permet une relance par partie), en empêchant (si possible) les unités qui n'ont pas VOL de se désengager (avec des Fiends ou en profitant du mouvement de consolidation), histoire de pouvoir profiter du bonus de tout démon de Slaanesh (frapper en premier). 

 

D'accord avec toi, il faudrait avoir le retour d'un joueur DDC full Slaanesh, mais le SPAM de démonettes ne doit pas être si mauvais que ça.

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Je n'irais pas jusque là :D Le spam de Daemonettes est, à mon sens, le pis-aller des Démons de Slaanesh. Rien qu'en DDC, pour le même pris, les Sanguinaires sont beaucoup plus efficaces (moins d'attaques, mais les touches blessent beaucoup plus souvent).

 

En parlant de Khorne, justement, les synergies SMC/DDC sont déjà meilleures. Le gros désavantage de Khorne, c'est qu'il n'aligne pas de psykers (et perd donc le bénéficie de la discipline Dark Hereticus). Il a, par contre, quelques possibilités d'annulation de pouvoirs et quelques artefacts qui ouvrent une poignée de combos/synergies :

  • La Couronne Ecarlate (DDC), comme citée ci-dessus, peut donner à des Obliterators des tirs supplémentaires pour chaque "6+" au jet pour blesser. Le stratagème (SMC) "Vétérans de la Longue Guerre" permet de générer ces attaques supplémentaires sur du 5+.
  • Le Collier de Bronze de Bhorghaster (SMC, Wordl Eaters) permet d'annuler un pouvoir psychique et de provoquer un péril du Warp si l'annulation est réussie. En jouant, dans la foulée, le stratagème "Possession Démoniaque" (DDC), le péril provoque 2D3 BM au Psyker adverse (ce qui peut le tuer dans la plupart des cas).
  • Et le troisième dont je voulais parler n'est pas une synergie directe inter-codex, mais bénéficie, finalement, à toute l'armée. L'unité-phare de Khorne depuis ses débuts, c'est le ... Buveur de Sang. Son souci principal, c'est la menace qu'il représente combinée à son profil dégressif : l'adversaire va tout faire pour le dézinguer avant qu'il n'arrive au contact (probablement T2, même si déployé sur la table dès le départ). On ne peut l'empêcher, mais on peut, par contre, en profiter (les tirs sur le Buveur épargnent le reste de l'armée) en lui donnant plus de résilience avec l'artefact "Armure du Mépris" qui lui donne une possibilité d'annulation de pouvoir psy et passe sa sauvegarde démoniaque à 4++ (3++ non-relançable sur la première phase de tir adverse avec le stratagème "Warp Surge") voire, éventuellement, avec le trait de SdG "Oblivious to Pain" qui lui permet d'ignorer toute blessure perdue sur du "6" (et, si c'est le cas, de relancer tous ses tests pour toucher et blesser jusqu'à la fin de son prochain tour). En choisissant un profil qui ne perd pas de CC, il effectuera minimum (même si à 1 PV) 2 attaques (3 en charge) F10 (relances pour toucher et blesser si au moins 1 PV annulé au tour précédent ou en cours) à dommages D6, et restera donc une menace pour les personnages, blindés ou monstres adverses.

En DDC, les unités intéressantes restent les Sanguinaires (et leur "bombe" à 25-30), la diversité de profils des Héraults et, à mon sens, le Canon à Crânes (qui permet d'aller chercher des unités à couvert à PA-2). Skulltaker est sympathique aussi, pour le bonus qu'il donne aux Sanguinaires (même par unités de 10 pour un bataillon moins cher) et ses avantages contre les personnages (mais bon, il faut parvenir à l'amener au contact). Les chiens peuvent servir de première vague (menace directe de première ligne), encaisser tant qu'ils peuvent et éventuellement annuler un pouvoir psy, mais sans plus.

 

En SMC, c'est un peu particulier pour du Daemonkin où on aura tendance à aligner des unités <DAEMON>. Khorne dispose, cependant, de la meilleure unité de corps-à-corps SMC (voire du jeu) : les Berzerkers, qui ne sont pas <DAEMON> (mais gagnent le Privilège de Rage avec un icône). Donc, à moins d'avoir pas mal de points disponibles, ils restent la meilleure unité à aligner (loin devant les Possédés). Point de vue trait de Légion, ma préférence va aux World Eaters (pour le fluff et la combo collier/possession démoniaque ci-dessus) suivis par les Word Bearers (pour fiabiliser l'invocation d'une "bombe" de Sanguinaires) et l'Alpha Legion.

 

Les armées de Khorne ont également accès à des super-lourds (Lord of Skulls du Codex, mais 2-3 entrées FW également - Scorpion, Kitan, ...) qui font toujours leur petit effet sur la table :) 

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Juste que, de base, ça fait 61 attaques lors de la charge, touche sur 2+ F5 PA -3 dont une petite dizaine fait 2 dommages. En gros, 220 points qui surgissent soudainement de nulle part (réserves ou invocation) et peuvent potentiellement passer à travers (quasiment, hors super-lourd) n'importe quoi (et le terme "bombe", je suppose qu'il est effectivement aussi lié au fait qu'il n'en restera plus grand-chose après la phase de tir adverse).

 

Bref, ça arrive, ça explose et ça disparaît :D 

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Salut

 

Je joue chaos khorne et Slaanesh

J ai beau avoir tester les demonettes dans tout les sens franchement elle ne sont pas bonnes. ? Les noises n'ont pas besoin d'elles. Les seuls trucs amusants sont le keepers et sa polyvalente en defense et le masque  ou des seekers pour paralyser  Bemol tout ca est taxé par des demonettes juste utile en cordon de fond de court pour eviter les fep derriere mes noises mais c est deja trop cher

 

En khorne demon je ne sort plus sans mon prince demon paire de griffes avec la couronne et le trait n2 qui annule les dommages sur 6 et relance totale derriere. A ca j'ajoute un bubu aimant a tir. J'ai dernierement tanker seul et detruit ensuite avec mon prince 3 destroyers crons dont 1 lourd et 10 immortels tesla avec cryptek qui avaient pris le risque de venir me chercher en voile de tenebre. Ca a pris 3 round/5tours quand meme. Le cron etait vert. Le profil non dégressif du prince le rend tellement fiable.

 

Je précise que contrairement a beaucoup de monde je prefere la bonne vieille charge d'equarisseur que je trouve plus resilient et qui avec l'etendard charge 3d6 fait vraiment flipper avec mes 5 poses en 1k ou 8 poses en 2k. No brain ca force l'autre a stresser j'adore khorne pour ca et le sourire de psychopathe que ça me procure doit aider en plus ?

 

Du coup mes sangui bombe aussi mais a moindre effectif. 

 

Grosse envie de tester une triplette de keeper en 2k avec du noise. Avec les malus cumulables pour etre touché en close ça peut etre drole de proteger sa ligne de noise contre les closeux avec. Je vais chercher un blood angel ou un ork pour tester ça

Modifié par Kielran
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Pour etre un joueur de DDC et Emperor children, la vie n'est pas toujours rose (et pourtant toutes mes armures en sont recouvertes).

J'ai fait un tournoi en mixant les deux et les demons ne tiennent pas trop par rapport aux Marines.

les Noises restent vraiment sympa en CAC avec une banniere et un ptit sorcier en prescience contre de l'Imperium. 3 attaques par mec qui en refont une sur un 4+ ca monte vite. Et puis chaque mort qui peut retirer, est vraiment interessant (grenade ou eclateur), ils arrivent a faire quelque chose meme si on a pas le T1. Et puis les mettre en trouvpe permet de débloquer le detachement bataillon facilement.

les obli sont un must have avec cacophonie.

 

Le spam de demonettes permettent de proteger les marines car elles ont quand meme un impact psychologique. 

Toujours prendre le prince en SMC car il booste les deux armées ce qui n'est pas de cas quand on le prend en démon (et en plus il peut tirer avec son bolter warp et a de meilleurs pouvoirs psy)

les chars sont vraiment accessoires avec dès qu'on a niveau dégressif on ne sait plus a rien.

les seekers n'ont pas trop le temps d'arriver au CAC si pas le T1, les fields ne resistent pas à une phase de tir lambda. 

le herault est obligatoire pour le +1F. Ce qui est dommage avec le masque c'est qu'il ne donne le -1 pour toucher aux démonettes que au CAC (il marche aussi sur les seekers et les chars). 

En gros il faut spammer un max de demonettes et de seekers et serrer les fesses une ou deux phases de tir. 

 

J'espère que l'on aura un jour une revue de ce dieu magnifique et incroyable qu'est Slaanesh car j'aime etre maso et perdre souvent mais aussi etre sado avec quelques victoires sur les tables ?

 

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Il y a 8 heures, alt-f4 a dit :

Le Collier de Bronze de Bhorghaster (SMC, Wordl Eaters) permet d'annuler un pouvoir psychique et de provoquer un péril du Warp si l'annulation est réussie. En jouant, dans la foulée, le stratagème "Possession Démoniaque" (DDC), le péril provoque 2D3 BM au Psyker adverse (ce qui peut le tuer dans la plupart des cas).

 

Oui j'y avais pensé à celui-ci, mais jamais eu l'occasion de testé.

 

Il y a 4 heures, alt-f4 a dit :
Il y a 6 heures, Kaelith a dit :

Je ne comprends pas trop le terme de "bombe" pour les Sanguinaires. Leur coté dangereux instantané qui se font désossés sitôt qu'ils ont frappé leur premier round? Quelque chose m'échappe sur ce point.

Bref, ça arrive, ça explose et ça disparaît :D 

 

Ça disparait pas si vite que ça... La bombe  à portée de bulle d'un bloodmaster (rage incarnée + couronne), c'est potentiellement 61 attaques qui touchent sur 2+ (relance des 1), F6, PA-3, et tous les 6 pour blesser font D2 et une attaque supplémentaire...

 

Tout est dans le placement, comme ça on essaie de raser 2 ou 3 unités avec le max de blood, mais surtout on contacte une unité avec un seul bloodletter (et 2 blood à 1,1 pas de lui) pour éviter de faire des dégats (et donc des pertes au moral), pour ensuite bloquer une figurine adverse avec la consolidation. Comme ça, pas de mouvement de retraite, et pas de phase de tir dans notre tronche...

 

il y a 57 minutes, misterlich a dit :

Le spam de demonettes permettent de proteger les marines car elles ont quand meme un impact psychologique. 
?

 

 

A quand ce 2 vs 2 pour qu'on aligne 90 bloodletters et 90 démonettes lol ? Enfin il va t'en manquer un peu...

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Il y a 4 heures, misterlich a dit :

 J'espère que l'on aura un jour une revue de ce dieu magnifique et incroyable qu'est Slaanesh car j'aime etre maso et perdre souvent mais aussi etre sado avec quelques victoires sur les tables ?

 

 

On sait qu on va devoir etre maso au moins jusqu'a 2020.

 

2017 Tzeench Magnus

2018 Nurgle Mortarion

2019 Khorne Angron

2020 ???

 

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Il y a 15 heures, chikensoul a dit :

 

A quand ce 2 vs 2 pour qu'on aligne 90 bloodletters et 90 démonettes lol ? Enfin il va t'en manquer un peu...

T'en fais pas ca arrive bientot. Je suis en pleine seance de peinture pour le moment.

Par contre on sait déjà  qu'on ne fera pas le poids face aux autres listes.

 

Voila une liste pourle 2x1000, bon je ne suis pas a 90 demonettes mais le dernier pack reste on fond de la map pour les objos.

PLAYER : Misterlich

PRIMARY DETACHMENT : Chaos Daemons
HQ1 : [Seigneur de Guerre] Daemon Prince of Chaos ailé(1*170), Célérité de Vif-argent, Privilège de Rapidité, Voleuse d'Âmes, [Slaanesh] Exquise Agonie, [Slaanesh] Aura Enjôleuse [180]
HQ2 : Herald of Slaanesh(1*66), Privilège de Rapidité, [Slaanesh] Symphonie de Souffrance [66]
Troup1 : 30 Daemonettes(70 + 20*7), 29 Griffes perforantes, Icône Démoniaque(15), Instrument du Chaos(10), Icône Démoniaque, Instrument du Chaos, Alluress(0) [235]
Troup2 : 30 Daemonettes(70 + 20*7), 29 Griffes perforantes, Icône Démoniaque(15), Instrument du Chaos(10), Icône Démoniaque, Instrument du Chaos, Alluress(0) [235]
Troup3 : 14 Daemonettes(70 + 4*7), 14 Griffes perforantes, Icône Démoniaque(15), Alluress(0) [113]
HS1 : Exalted Seeker Chariot(1*100) [100]
HS2 : Seeker Chariot(1*70) [70]
Total detachment : 999

 

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Deux synergies sympa en en nurgle ; la combinaison nurgle mortarion et démons de nurgle pour le sort qui le guéri et combiner le sort qui réduit l'endu pour faire un malus de moins deux.

 

Ce qui me plait aussi dans le fait d'ajouter des serres du warp (warp talons) avec des démons de khorne c'est de charger une unité de tir ou un véhicule pour lui empêcher le tir au jugé et de faire une charger une autre qui craint le tir avec (un buveur de sang ou un prince), ils font un bon tampon  pour le tir au jugé. évidement il faut réussir a charge, (un point de co éventuel).

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Il y a 5 heures, calinzombie a dit :

Ce qui me plait aussi dans le fait d'ajouter des serres du warp (warp talons) avec des démons de khorne c'est de charger une unité de tir ou un véhicule pour lui empêcher le tir au jugé et de faire une charger une autre qui craint le tir avec (un buveur de sang ou un prince), ils font un bon tampon  pour le tir au jugé. évidement il faut réussir a charge, (un point de co éventuel).

 

D'accord avec toi, le problème c'est la charge... Mais des warp talons WE en charge (avec boost du bloodmaster) ça savate dur.

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Il y a 3 heures, chikensoul a dit :

 

D'accord avec toi, le problème c'est la charge... Mais des warp talons WE en charge (avec boost du bloodmaster) ça savate dur.

Ceci même si la charge est ratée, le fait de la déclarer sur une unité qui a beaucoup de tir voir plusieurs lance flammes et qui la voit annulé à cause d'eux, l'adversaire fait une sale tête !

 

J'en connais qui joue des pavés de gardes impériaux et qui n'apprécient pas ou pour accompagner des démons de khorne qui frappent (sangui ou buveur de sang), ça aide beaucoup pour la survie).

 

J'hésite à tester à 1500 points, si j'ose je ferais un petit rapport.

 

Ce qui est dommage c'est que la relance de charge des démons de khorne ne leur bénéficient pas (corrigez moi si je me trompe).

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Je pense que tu te trompes, en effet :D

  • Leur capacité "Warpflame Strike" empêche tout tir en alerte contre les unités qui ont la capacité "Warpflame Strike" et sont arrivées pendant le tour en cours. Or, les Warp Talons sont la seule unité (connue) à avoir cette capacité. Donc, si ils ratent leur charge, ça ne change rien pour leur cible qui peut toujours tirer en alerte contre d'autres unités (hormis d'autres Warp Talons).
  • Les lance-flammes (classiques, en tous cas ... il y a peut-être des exceptions ?) portent à 8'' et sont donc inutilisables en alerte contre une unité qui apparaît à plus de 9''.
  • Les Warp Talons ^peuvent bénéficier du Privilège de Rage (relance des charges à 6'' d'un personnage KHORNE DAEMON d'un détachement full DDC de Khorne). Ca peut compenser le fait qu'ils ne peuvent s'équiper d'un icône de Khorne SMC (qui offre le même bonus).

Les Warp Talons ont perdu énormément avec la dernière FAQ (qui donne une réponse opposée à l'ancienne à propos de l'utilisation de Warptime sur une unité qui apparaît en fin de phase de mouvement). Auparavant (car cette FAQ de FAQ n'est pas en version beta), le principe consistait à faire apparaître les Warp Talons et à leur lancer Warptime, non seulement pour fiabiliser leur charge contre l'unité la plus proche, mais également leur permettre d'impacter des unités adverses situées derrière celle-ci. Après s'être rapprochés avec Warptime, les Warp Talons pouvaient déclarer une charge contre toutes les unités dans leurs 12'' et choisir, selon le résultat du test, lesquelles ils allaient impacter.

 

Aujourd'hui, ils se résument à une unité chère (135 points minimum), fragile, sans armes à distance et qui dépend d'une réussite à 9 pour accomplir ce à quoi elle sert (et elle ne sert à rien d'autre). Bref, je les aime beaucoup mais, là, c'est mort :( 

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Il y a 7 heures, alt-f4 a dit :
  • Les lance-flammes (classiques, en tous cas ... il y a peut-être des exceptions ?) portent à 8'' et sont donc inutilisables en alerte contre une unité qui apparaît à plus de 9''.

Les Incendiaires de Tzeentch ont un souffle 1D6 à 12". 

Je pense que le meilleur combo SMC/DDC Khorne actuellement c'est Couronne + Vétéran sur des Obliterators pour ajouter des tirs sur les blessures. 

Le reste est intéressant (la relance des charges, le +1F) mais les unités SMC pouvant en bénéficier ne rivalisent pas avec les Berserkers. Eventuellement le Maulerfiend pour la relance...

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Le daemonkin nurgle est fort. Je suis surpris qu'on ne parle pas d'Epidemius: c'est LE mec qui donne sa légitimité au tout.

 

Maintenant DG et/ou SMC... La difficulté étant que tu veux des arbres posé (une formation) et qu'à 2k pts tu n'as donc pas accès à DDC et SMC et DG. 

 

Que se soit DG ou SMC, le combo +1dégat sur 6 pour blesser et vétérans de la longue guerre transforme en anti-chars/élite quasi tout.

 

DG, les véhicules démons profitent bien du bonus force/2 dégâts sur 6 d'un Herald grâce aux flammée spéciaux, indexé sur la force avec relance des 1 pour blesser (voir plus avec archicontaminateur). Mais pour le tir longue portée... Disons que ct4+ souffre beaucoup de la méta pleine de malus pour toucher.

 

En SMC... Les oblits sont d'autant plus pété qu'ils permettent de donner vite du Tally pour epidemius. Et l'arbre va bien avec.

 

Les possédés sont étonnement potable : au fond, se sont des primaris de cac. Et le surcoût est enfin justifié par les combos disponible. Les DDC de nurgle manque souvent de pa. Des possédés en rhinos avec le bon support ne coûte pas si cher que ça. C'est pas top tier (surtout parce que la méta n'est pas aux 3+ et à cause des attaques ultra randomisés), mais ça passe bien.

 

Après je penses plus en DG, où le rhino qui explose est excellent et le nuage de mouche rend l'unité encore plus stable.

 

Pour les raptors... Ils ont du potentiel à première vu (fep sans overwatch et fly qui permet d'avoir un type de mobilité qui manque à nurgle, relance des jet de blessure avec le combo vétérans de la longue guerre/locus de nurgle).

 

Le problème est qu'il sont stupidement overprice. 27points pour 2 attaques, 1pv svg3+? Sur une unité comme ça, juste non (en tout cas en nurgle, j'ai pas trop regardé ailleurs, par exemple World eater + Hérault de khorn pour 3a f5 relance etc etc... Même si je vois pas ce que ça apporte vs du Bloodletter...).

 

En fait les mutilator  me semble mieux dans ce rôle de patates en fep ><.

 

Petite mention aux ouafs ouafs(forgefiend et l'autre) en soutien: celon le build, nurgle peut avoir pas mal de cp à dépenser en trop, et fourneaux infernal est super fort (relance des jets pour toucher et blesser+combo vétérans de la longue guerre/locus). Et sinon abadon est la seule source de relance total, très efficace sur une CT faible comme les ouafs ouafs.

 

Bon par contre le ouafouaf fait un peu tâche en terme de tanking par rapport au reste...

 

J'pense que dans des listes bien monté, les possédés et ouaf ouaf de tir peuvent donner une touche d'originalité sans perdre en efficacité : oui les unités ne sont pas pété, mais nurgle est fort malgré des faiblesses structurelles importantes (lent+full courte portée+puissance offensive ok mais pas op ...). Tout ce qui peut couvrir ça gagne du galon!

 

Le problème étant que les princes démon/Plague burst crawler et oblits écrasent un peu la concurrence...

Modifié par Pasiphaé
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J'avais trouvé ça en nurgle (mais je ne joue que Slaanesh donc jamais testé) : 

- Possedé + Herald avec le sort Virulent Blessing + Vétérans de la longue guerre 

 

Force 6, D3 attaque, +2 au jet pour blesser (concrètement on passe à du 2+ pour blesser de l'endu < 7 et du 3+ pour à peu près tout ce qu'on peut trouver sur une table de jeu).

Et les jets pour blesser de 4 font 2 dmg , les jets pour blesser de 5 et 6 font 3dmg. Ca peut faire une douche de pus marrante. 

 

En Slaanesh le combo Seeker avec instruments + Daemon Prince avec ailes et le traits de seigneur de guerre célérité de Slaanesh doit être un des trucs les plus raisonnable pour espérer charger T1. Après on peut avoir quelques synergies interessantes avec l'accumulation de -1 pour toucher au CàC + du fiends pour empêcher de désengager + le sort hysterical frenzy pour taper deux fois au deuxième round de CàC. Mais globalement c'est de l'alignement de planète..

 

Après faire profiter du +1 en force et du Loci peut être sympatoche avec un Decimator à arme d'assaut. 

 

A tester aussi le combo butcher canon+raptor+phantasmagoria+cacophonic choir (oui encore beaucoup d'astre à aligner..)

 

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Le 02/05/2018 à 17:50, Pasiphaé a dit :

Le daemonkin nurgle est fort. Je suis surpris qu'on ne parle pas d'Epidemius: c'est LE mec qui donne sa légitimité au tout.

 

Pour les raptors... Ils ont du potentiel à première vu (fep sans overwatch et fly qui permet d'avoir un type de mobilité qui manque à nurgle, relance des jet de blessure avec le combo vétérans de la longue guerre/locus de nurgle).

 

Le problème est qu'il sont stupidement overprice. 27points pour 2 attaques, 1pv svg3+? Sur une unité comme ça, juste non (en tout cas en nurgle, j'ai pas trop regardé ailleurs, par exemple World eater + Hérault de khorn pour 3a f5 relance etc etc... Même si je vois pas ce que ça apporte vs du Bloodletter...).

Oui Epidemius / obliterators de Nurgle c'est sympa.

 

Tu parles des Raptors ou des Warp talons ? Car les Raptors sont à 17 points je crois.

 

Les warptalons sont sympas, mais le coût en point les a castré... Et je parle pas de la Fep T1 qui a disparue...

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  • 2 semaines après...
  • 3 mois après...

Chez Khorne  dans les synergies sympa il y a aussi un détachement principal Khorne Daemons pour prendre Skullreaver et la donner à un Daemon Prince World Eaters avec Vétéran : le Prince a 6A en charge, touche sur 2+ relançable, F10 donc blesse sur 2+ et les 5 et 6 pour blesser infligent D3 blessures mortelles. Et Skullreaver est PA-4 D6 dmg.

 

Il y a 15 heures, chikensoul a dit :

- 5 et 6 sur le jet de blessure (+2) = 8 dégats (3+1 avec privilège de contagion , X2 avec le sort don de contagion)

 

1/3 de chance de faire 8D c'est pas mal non, où je me trompe ?

Si tu parles du sort "Virulent blessing", les dégats x2 ne fonctionnent qu'au corps à corps.

 

Modifié par Ondskapt
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