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Lances et piques


Gothy

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Avec mon retour dans SDA, je me suis replongé dans les règles et après être passé par pas mal de règles histo-médiévales durant les dernières années une bizarrerie m'apparait dans les règles, ce n'est pas la seule,  mais celle ci me saute aux yeux: l'utilisation des lances et piques.

 

Je m'explique: dans SDA l'allonge d'une arme comme la lance se traduit par la possibilité de participer au combat avec une attaque derrière un allié. Cette règle somme toute réaliste et logique symbolise le fait que le lancier avec son allonge peut techniquement frapper un adversaire à distance par dessus un de ses potes et puis... c'est tout... un lancier directement engagé au corps à corps ne profite à aucun moment d'un quelconque petit bonus relatif à l'allonge de son arme! 

 

En terme de jeu cela se traduit par un phénomène assez connu: nos lignes de batailles et phalanges n'alignent quasiment jamais de lanciers-piquiers en première ligne à moins qu'il n'en soient équipés d'office dans leur profil de base (Gardes Serpents ou Gardes de la cour de la Fontaine) où que leur lance leur procure un  bonus avantageux (lance elfe sylvestre). C'est à mon sens assez peu réaliste, que ça soit en terme tactique, historique, mais également vis à vis de la licence que le jeu prétends recréer!

 

Car enfin, on ne compte pas le nombre de fois ou les belligérants opposent en première ligne un mur (plus ou moins solide) de lanciers/piquiers face à leur adversaires!

 

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Alors forcément moi ça me titille,  je propose donc une règle assez simple pour réhabiliter l'usage de la lance et de la pique en 1ère ligne dans SDA!

Alors je vous vois déjà venir, et vous aurez raison de faire remarquer que les lignes de batailles et les phalanges sont déjà très puissantes, notamment pour la cavalerie, ce n'est pas la peine de rajouter un bonus supplémentaire aux lanciers. Qu'a cela ne tienne je m'efforce de proposer une règle équilibrée, à double tranchant.

 

L'idée de la règle est de représenter le fait qu'un lancier/piquier en première ligne bénéficie d'une allonge lui permettant de tenir à distance voire de repousser son adversaire et de l'empêcher de lui rentrer dans le lard, et que par conséquent un assaillant dépourvu de lance/pique ou de l'allonge nécessaire doit franchir ce premier obstacle pour égorger gaiement sont adversaire (c'est ce que l'on voit faire Aragorn lorsqu'il charge les piquiers uruk-hai qui émergent de la brèche du gouffre).

 

 

Voici donc la règle:

Une figurine équipé d'une lance ou d'une pique non  engagée dans un combat peut choisir de profiter de l'allonge de son arme pour repousser une figurine qui la charge à condition que celle ci ne soit pas un monstre, une monture monstrueuse ou équipée d'une lance, d'une lance de cavalerie ou d'une pique : l'assaillant s’arrête alors juste hors de la zone de contrôle de sa cible et les deux figurines effectuent un jet de duel exactement comme pour résoudre un corps à corps normal (notez que dans ce cas précis aucune des figurines ne peux profiter d'un soutien octroyé par une lance/pique, ou se protéger derrière son bouclier).

- Si la figurine qui a chargé perd le duel, elle n'a pas réussi à franchir la garde de sa cible et ne peut plus se déplacer ou s'engager dans un combat ce tour-ci.

- Si la figurine qui a chargé remporte le duel, celle ci a réussi à passer le mur de lance, mettez là au contact socle à socle avec sa cible. Cette dernière subira un malus de -1 sur son jet de duel lors de la phase de combat, on considère qu'elle doit précipitamment repositionner sa lance ou tirer son épée, elle est donc par conséquent désavantagée par rapport l'adversaire enthousiaste qui vient de lui tomber brusquement sur la mouille.

 

 

Explications

Comme vous pouvez le constater  je me suis basé un peu sur le système des "coups spéciaux" présent dans le livre de règle (système de bonus compensé par un potentiel malus) tout en gardant ça le plus simple possible (un simple jet de duel pour vérifier si ça passe ou pas).

 

Le bonus s'annule et n'est bien entendu pas utilisable entre lancier/piquiers, quoique l'on pourrait songer à les distinguer ainsi les piquiers pourraient toujours bénéficier de ce coups spécial face à des lanciers ou cavaliers équipés d'une lance de cavalerie au vue de l'excellente allonge procurée par une pique (ce qui est tout à fait réaliste, la réapparition de la pique sur les champs de batailles du Moyen age est en partie due à un besoin de contrer l’allongement des lances de cavalerie permise avec l'invention du porte-lance).

 

Cette règle ne rend pas les phalanges et ligne de combat invincible bien au contraire, cela accentue juste leur résilience et leur aspect défensif, et engage les joueurs à jouer de manière réaliste des lanciers en première ligne. Des troupes avec une bonne CC, plusieurs attaques ou encore des monstres resteront cependant des troupes de choix pour disloquer ce genres de formations!

 

N'hésitez pas à me dire ce que vous pensez de cette humble tentative de réhabilitation de l'utilisation de la lance!^_^

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Modifié par Gothy
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Pas plus que les coups spéciaux déjà présent dans le livre de règles (qui sont assez mal équilibrés au demeurant) , au final c'est juste un coup spécial qui se joue durant la phase de mouvement, qui n'est jouable que sous certaines conditions et qui se règle en un jet de dés!

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Ca risque de devenir très vite très compliqué de savoir dans tel ou tel combat quel lancier a gagné ou pas son combat avant et si il a ou pas un malus. Par ailleurs, ce cas de "simulation" marche si il y a une ligne. Mais si le lancier est isolé, ou se trouve la "façade" le devant du lancier positionné pour recevoir la charge. Et si on veux simuler jusqu'au bout, la lance est un avantage quand on te charge seulement si tu bouge pas et que tu es préparé à la charge de face. 

 

Et puis ça va ralentir le jeu, multiplier les cas particulier et les incompatibilité de mettre du combat pendant le mouvement de charge, les interactions avec les élan héroïques, et la lance devient très puissante et son surcout de 1 point devient plus que rentable, car c'est de l'ordre de l'attaque en plus là.

 

En fait, je vois pas trop l'intérêt final, si ce n'est pour rendre les choses plus "simulation" . Complexifier à ce point pour ça... je dirai NON perso.

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Il y a 10 heures, Sorent a dit :

Ca risque de devenir très vite très compliqué de savoir dans tel ou tel combat quel lancier a gagné ou pas son combat avant et si il a ou pas un malus.

Pas plus compliqué que de se souvenir si un cavalier à chargé ou non, si un archer c'est déplacé on non, ou s'il s'est déplacé de la moitié de son mouvement ou pas, et donc si il peut tirer tout court ou avec/ sans malus!

Et au pire dans le cadre de grosses batailles, il y a toujours la classique méthode de laisser légèrement le socle de celui qui à chargé mordre sur celui qui est chargé pour s'en rappeler. :wink:

 

Il y a 11 heures, Sorent a dit :

Par ailleurs, ce cas de "simulation" marche si il y a une ligne. Mais si le lancier est isolé, ou se trouve la "façade" le devant du lancier positionné pour recevoir la charge. 

Pas forcément,  un lancier même tout seul bénéficie toujours de son allonge. Après on peut éventuellement imaginer rajouter une condition similaire à celle de la règle spécial "shield wall" des nains des monts du fer: un lancier doit être au contact de deux autres lanciers pour utiliser ce coup spécial. Même si je pense que ça ne se justifie pas forcément dans la mesure ou tu porte une lance, tu a une allonge supplémentaire, que tu ais des potes à coté ou pas. De toute façon SDA considère qu'une figurine n'a pas de flanc ni d'arrière et se déplace en permanence.

Le lancier ne peut de toute façon pas utiliser ce coup spécial s'il est déjà engagé au corps à corps ce qui est plutôt réaliste, il a d'autres choses à faire!

 

Le but principal de cette règle n'est pas de simuler un mur de lances, mais  de rendre au lanciers le bénéfice de leur allonge aussi quand il sont en première ligne, et pas seulement quand ils sont derrière quelqu'un, ce qui à mon sens est une grosse incohérence du jeu. Après effectivement, ce coup est nettement plus avantageux à jouer dans une ligne de bataille si le lancier est soutenu, pour pallier à son éventuel malus de combat. Il est nettement plus risqué à effectuer par un lancier isolé surtout face un cavalier, ce qui est parfaitement cohérent.

 

 

Il y a 11 heures, Sorent a dit :

Et puis ça va ralentir le jeu, multiplier les cas particulier et les incompatibilité de mettre du combat pendant le mouvement de charge, les interactions avec les élan héroïques

Je ne vois pas en quoi, dans le cas des armes de jet on a bien du tir pendant la charge non? Avec jet pour toucher ET potentiellement un jet pour blesser durant la phase de mouvement!

La règle qui est proposé n'inclut qu'un jet de duel, au final soyons honnêtes est moins un combat qu'une sorte de test pour savoir si le guerrier qui charge passe la garde du lancier ou pas.

 

Il y a 11 heures, Sorent a dit :

la lance devient très puissante et son surcout de 1 point devient plus que rentable, car c'est de l'ordre de l'attaque en plus là.

Je pense que cela ce justifie car la lance est l'arme rentable par excellence, c'est un fer sur une hampe! On fait difficilement mieux rapport qualité prix. Ce n'est pas pour rien que c'est une des armes les plus répandue qui soient y comprit sur les champs de bataille de la terre du milieu. L'écrasante majorité des profils de guerriers l'ont en option mais s'en passent dés que c'est possible, j'ai vu des potes supprimer  les lances de leurs guerriers haradrims ou de leurs gardes de la citadelle pour les coller sur leurs équivalents archers, il y a quand même un truc qui cloche en matière de cohérence dans les règles.

 

Par ailleurs ce n'est pas vraiment  une attaque en plus,  il n'y a pas de potentielle blessure à l'issue. C'est juste un test, on aurait bien sur utiliser le classique "on jete un dés, 1,2,3 ça passe pas, 4,5,6 ça passe", mais ça n'aurait pas pris en compte le talent de chaque guerrier au corps à corps, d'où le jet de duel.

 

 

Bref, mon but et de réhabiliter la lance, lui rendre sa juste place! Éviter de voir des ligne de bataille de guerriers haradrims sans lances soutenus par des archers haradrims avec lance, le tout étant capable d'encaisser une charge de cavalerie (bonjour l'absurde).

Après je suis tout à fait d'accord, il y aura forcément des incompatibilité ou des litiges avec d'autres point de la règle, c'est toujours le cas quand on rajoute un nouvel élément de règle. La meilleure façon de le savoir, avant de s'en plaindre, c'est de tester tout simplement! J'ai eu l'occasion de le faire au cours d'une escarmouche à 350pts ça tournait plutôt bien, et apportait un vrai défi tactique. Après une seule partie ça reste effectivement un peu court pour avoir un bon RETEX général .

 

Aussi, si vous pensez que cette petite règle peu apporter de la cohérence et de la profondeur au jeu n'hésitez pas à tester! J'apprécierais beaucoup d'avoir vos retours! ^_^

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Et sinon pourquoi pas une règle commune à la ligne de lanciers comme pour les nains des monts de fer ? Par exemple Une ligne de 6 lanciers minimum socles à socles inflige un malus de -1 au jet de duel aux figurines adverse qui ont chargées et voila . ?

Modifié par Kira83
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j'avais pensé à un truc dans ce genre là, c'est peut être plus simple, mais pour le coup c'est vraiment trop puissant et surtout qu'il n'y a aucune contrepartie pour le lancier hormis le fait de se trouver socle à socle avec des alliés et les nains des monts du fer avec leur lance deviendraient complètement grosbill. Le potentiel malus de -1 proposé dans la règle apporte une contrepartie en mettant en valeur le fait que combattre à la lance peut s'avérer dangereux si un adversaire habile parvient à passer la garde pour rentrer dans le lard.

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Citation

surtout qu'il n'y a aucune contrepartie pour le lancier hormis le fait de se trouver socle à socle avec des alliés

La contrepartie se serait de devoir faire des bandes uniquement composées de lanciers pour avoir le soutient en plus et de pas pouvoir se protéger derrière un bouclier si les lanciers en possèdent un.Ni bien sur de la règle "mur de boucliers" pour les nains des monts de fer , se serai au choix "mur de boucliers ou "mur de pointes". ?

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Mais avec la règle que tu propose, devoir aligner un certain nombre de lancier ensemble ne constitue pas en soi une véritable contrepartie, ça ne les rends pas moins puissants, au contraire ça ne leur offre que l'opportunité d'infliger un malus de -1 en combat à un mec qui les charge et c'est à mon sens vraiment grosbill. A ma connaissance il n'y a que l'Ombre qui est capable d'infliger un malus de -1 en combat, et elle se paye au prix fort. Là, il faudrait revoir le coût des lances à la hausse, autant dire que ça chamboule pas mal de truc dans les règles, là ou ma proposition se limite à un banal test sous forme d'un jet de duel.

 

Par ailleurs comme je l'ai déjà évoqué plus haut, l'idée de la règle n'est absolument pas de rendre les lanciers plus puissant ou de simuler en soi un mur de lance. Il s'agit juste faire profiter les lanciers de l'allonge que leur arme est censée leur procurer et pas seulement quand ils sont derrière un allié.

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On 4/30/2018 at 1:25 PM, Gothy said:

- Si la figurine qui a chargé perd le duel, elle n'a pas réussi à franchir la garde de sa cible et ne peut plus se déplacer ou s'engager dans un combat ce tour-ci.

- Si la figurine qui a chargé remporte le duel, celle ci a réussi à passer le mur de lance, mettez là au contact socle à socle avec sa cible. Cette dernière subira un malus de -1 sur son jet de duel lors de la phase de combat, on considère qu'elle doit précipitamment repositionner sa lance ou tirer son épée, elle est donc par conséquent désavantagée par rapport l'adversaire enthousiaste qui vient de lui tomber brusquement sur la mouille.

Salut,

si je comprends bien la règle, le "bonus" du lancier est de tenir son adversaire à distance, sans pour autant lui infliger de malus? Du coup, le lancier peut choisir entre juste tenir son adversaire à distance, ou bien alors devoir combattre avec un malus de -1. Si c'est bien ça, je vois pas trop pourquoi un lancier utiliserait la règle, c'est plutôt risqué. Il faudrait qu'il puisse au moins blesser en cas de victoire du premier duel. A l'instar d'un guerrier qui attaque avec arme de jet a la chance de tuer (bonus offensif) (et qui n'a pas de malus en cas d'échec), le lancier aurait un bonus défensif lui permettant d'avoir la chance de tuer (et ça simulerait le fait que l'attaquant s'empâle sur la lance).

Et dans le cas d'un cavalier qui charge (sans lance de cavalerie), est-ce que pour le jet de duel le cavalier aurait 2 dés (grâce à sa charge de cavalerie)?

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Il y a 2 heures, Cancun a dit :

si je comprends bien la règle, le "bonus" du lancier est de tenir son adversaire à distance, sans pour autant lui infliger de malus?

En gros c'est ça, oui.

 

Il y a 2 heures, Cancun a dit :

Du coup, le lancier peut choisir entre juste tenir son adversaire à distance, ou bien alors devoir combattre avec un malus de -1.

Pas exactement, un lancier chargé peut choisir d'essayer de tenir son adversaire a distance, s'il choisit de ne pas le faire, le combat se déroule normalement, s'il il choisi de le faire il prend effectivement le risque de se prendre un malus de -1 s'il plante son jet de duel.

 

Il y a 2 heures, Cancun a dit :

A l'instar d'un guerrier qui attaque avec arme de jet a la chance de tuer (bonus offensif) (et qui n'a pas de malus en cas d'échec), le lancier aurait un bonus défensif lui permettant d'avoir la chance de tuer (et ça simulerait le fait que l'attaquant s'empâle sur la lance).

On avait testé, mais du coup ça devient un poil trop puissant, ou alors il faudrait revoir le coup de la lance à la hausse (2pts?) Je souhaitais éviter ça pour ne pas impacter le reste des règles/profil. Par ailleurs ça semble apparemment assez peu réaliste:

Je m'était en partie basé sur un test qui avait été fait pars des troupes de reconstitutions des Guerres d'Italies, qui s'étaient "amusés" a faire charger des lansquenets dans un bloc de piquiers pour voir ce qu'il se passait. Il se sont rendus compte que l'assaillant n'avait en général aucun mal à éviter la première pique mais se retrouvait assez vite "empalé" sur la deuxième ou troisième rangée. Les autres qui n'arrivaient pas à passer la première pique avaient tendance à rester à quelques mètres en essayant de trouver une "ouverture".

D'où au final la décision de ne pas accorder de jet de blessure au lancier chargé, mais seulement la capacité de bloquer la charge. On peut considérer que l’empalement d'un adversaire est techniquement  déjà représenté dans les règles par des potentiels lanciers/piquiers en soutiens qui apporte leur attaque supplémentaires si l'assaillant passe.

 

Il y a 2 heures, Cancun a dit :

Et dans le cas d'un cavalier qui charge (sans lance de cavalerie), est-ce que pour le jet de duel le cavalier aurait 2 dés (grâce à sa charge de cavalerie)?

Of course! :wink:

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Ok, mais du coup, pourquoi un lancier prendrais le risque de "combattre" une première fois (jet de duel dû à la lance) sans pouvoir blesser dans le cas d'une victoire, avec le risque que s'il perd, il aura moins de chance de gagner le combat qui suit? Parce que si vraiment tu veux jouer la défence, se protéger derrière son bouclier donnerait de meilleurs résultats non?

 

Ensuite, dans le cas de la cavalerie, est-ce que si le cavalier perd le duel de la lance, et se fait chargé ensuite par le lancier, il perd son attaque bonus? (il serait donc considéré comme n'ayant pas chargé?). Dans ce cas là la lance pourrait être intéressante, mais ça fragilise encore plus la cavalerie qui est déjà difficile à jouer...

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il y a une heure, Cancun a dit :

Ok, mais du coup, pourquoi un lancier prendrais le risque de "combattre" une première fois (jet de duel dû à la lance) sans pouvoir blesser dans le cas d'une victoire, avec le risque que s'il perd, il aura moins de chance de gagner le combat qui suit

 

C'est justement particulièrement risqué si il est seul est pas soutenu, en revanche soutenu, il peut davantage se permettre prendre ce risque, qui s'il paye, peut virtuellement rendre une phalange ou une ligne de bataille inattaquable, capable de temporiser et de "fixer" l'ennemi un moment. En particulier si la deuxième ligne est composé d'archer-lancier qui profitent ainsi, en cas de succès, d'une phase de tir supplémentaire.

 

il y a une heure, Cancun a dit :

Parce que si vraiment tu veux jouer la défence, se protéger derrière son bouclier donnerait de meilleurs résultats non? 

 

Pas dans le cas d'une  ligne de bataille ou phalange, (ou tu ne peux pas être soutenu ET te protéger derrière ton bouclier).  Mais c'est effectivement une meilleure option pour un lancier isolé équipé d'un bouclier qui serait chargé par un cavalier par exemple. Par ailleurs, certains lancier et piquiers n'ont tous simplement pas accès au bouclier!

 

Il y a 1 heure, Cancun a dit :

Ensuite, dans le cas de la cavalerie, est-ce que si le cavalier perd le duel de la lance, et se fait chargé ensuite par le lancier, il perd son attaque bonus? (il serait donc considéré comme n'ayant pas chargé?). Dans ce cas là la lance pourrait être intéressante, mais ça fragilise encore plus la cavalerie qui est déjà difficile à jouer...

Oui, il perd son attaque bonus puisqu'il n'a techniquement pas "chargé". C'est plutôt réaliste, cela à toujours été une très mauvaise idée pour des cavaliers de charger un bloc de lanciers! Note que dans le cadre de la règle proposée, la lance de cavalerie empêche l'utilisation de ce coup spécial. Pour le coup cela ne fragilise pas la cavalerie en tant quel tel, mais la spécialise dans des rôles différents en fonction de son équipement, ainsi un chevalier de Dol Amroth avec lance de cavalerie sera bien mieux taillé pour rompre une ligne de bataille qu'un cavalier de khand, ce qui est plutôt cohérent.

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  • 1 mois après...

Petite M.A.J de la règle suite à un litige apparu en partie avec des archers lanciers utilisant la règle, et ajout d'une distinction dans la règle entre piques et lances.

 

Lances

Une figurine équipé d'une lance non engagée dans un combat peut choisir de profiter de l'allonge de son arme pour repousser une figurine qui la charge à condition que celle ci ne soit pas un monstre, une monture monstrueuse ou équipée d'une lance, d'une lance de cavalerie ou d'une pique : l'assaillant s’arrête alors juste hors de la zone de contrôle de sa cible et les deux figurines effectuent un jet de duel exactement comme pour résoudre un corps à corps normal (notez que dans ce cas précis aucune des figurines ne peux profiter d'un soutien octroyé par une lance/pique, ou se protéger derrière son bouclier).

- Si la figurine qui a chargé perd le duel, elle n'a pas réussi à franchir la garde de sa cible et ne peut plus se déplacer ou s'engager dans un combat ce tour-ci.

- Si la figurine qui a chargé remporte le duel, celle ci a réussi à passer la garde de la lance, mettez là au contact socle à socle avec sa cible. Cette dernière subira un malus de -1 sur son jet de duel lors de la phase de combat, on considère qu'elle doit précipitamment repositionner sa lance ou tirer son épée, elle est donc par conséquent désavantagée par rapport l'adversaire enthousiaste qui vient de lui tomber brusquement sur la mouille.

Une figurine qui choisi d'utiliser ce coup ne pourra pas tirer durant la phase de tir, et ce quelque soit le résultat.

 

Piques

Une figurine équipée d'une pique  non engagée dans un combat peut choisir de profiter de l'allonge de son arme pour repousser une figurine qui la charge, exactement comme avec une lance (cf ci-dessus),  à ceci près que grâce à l'allonge exceptionnelle procurée par la pique elle peut également repousser un guerrier équipé d'une lance  ou un cavalier équipé d'une lance de cavalerie.

 

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  • 4 ans après...

Bonjour,

Je viens ressusciter ce fil parce que le premier post de Gothy m’a interpelé. Étant moi-même plus porté sur les jeux historiques, je ne peux que souscrire au diagnostique posé sur les formations de lanciers au SDA.

 

Avant de continuer, je tiens à préciser que je ne suis pas un grand joueur du SDA avec seulement trois parties à mon actif. Toutefois, il m’arrive de mettre en fonds des rapports de batailles YouTube pendant que je monte mes armées. Je ne prétends pas du tout être un expert, mais je pense avoir compris l’essentiel de la dynamique du jeu. En tout cas, comme j’ai l’occasion de jouer une partie de temps à autre avec mes amis dans mon salon, j’ai mis au point ma règle maison pour les lances qui pourra alimenter la réflexion d’autres comme Gothy a alimenté la mienne.

 

Car la solution proposée par Gothy me semble en effet trop lourde. Elle tend à ralentir le jeu (de la même manière que les javelots certes, mais je trouve en effet que ces derniers contribuent à ralentir le jeu), et surtout, en tant que règle spéciale supplémentaire, elle vient compliquer le jeu pour le débutant que je suis, qui une fois pris dans la partie oublie souvent d’utiliser les coups spéciaux.

 

Rappelons l’objectif : la lance est une arme de corps à corps avec une allonge supérieure qui permet de frapper l’adversaire de plus loin et ce faisant de le mettre à distance, voire de contraindre ses mouvements. Il s’agit donc de rendre compte de cette allonge en terme ludique à l’échelle du combat singulier.

 

Dans la version actuelle du jeu, cette allonge est représentée par le fait de disposer d’un soutient arrière, permettant de doubler ses attaques pour la plupart des figurines du jeu. Dans cette logique, on ne peut profiter d’une lance que si l’on se trouve derrière un allié, ce qui est complètement absurde. Cette règle semble héritée de Warhammer battle qui est un jeu de régiment pour lequel elle parait plus adapté, même si à mon sens, elle correspond à la logique des formations de piquiers (plus de rangs en combat).

 

Aussi, plutôt que faire de la lance une arme qui frappe de plus loin, sorte de combat avant le combat, je propose d’insister sur son effet contraignant l’adversaire en lui infligeant un malus s’il ne possède pas lui-même une lance. Non pas durant le jet d’opposition, mais au moment du décompte des attaques et des soutiens respectifs dans chaque combat. Pour cela, il faut toutefois passer par une modification plus large de la règle de soutien, mais qui, j’espère vous en convaincre, ne changera pas la dynamique du jeu. En résumé, mon idée est :

1 → modifier les règles de l’infanterie de manière que toutes les figurines avec ce mot clé puissent apporter un soutien à une autre figurine d’infanterie. En gros copier-coller les règle des lances en remplaçant systématiquement le mot « lance » par « infanterie ».

2 → modifier les règles des lances de manière que dans un combat, le camp totalisant le plus de figurines équipé d’une lance annule la totalité des soutiens de son adversaire (seulement les soutiens, pas les attaques des ennemies en contact socle à socle qui viennent encercler la figurine).

 

Pour la justification du soutien universel de l’infanterie, on peut s’appuyer sur celle de la règle propre aux tirs sur des combattants :

« Parce que les combats n’opposent pas vrai­ment des figurines statiques, mais plutôt des guerriers en pleine action, il y a un risque que le tir touche une autre figurine du combat. » p.31 du livre de règle.

Aussi, parce que les combats ne sont pas statiques et que les combattants sont en mouvement, on peut tout à fait concevoir qu’un guerrier armé d’une épée ou d’une hache saisira la première opportunité de porter un coup à la volée, ou de surgir à l’occasion d’un mouvement de repli de son camarade devant lui. D’ailleurs, en étant nettement en retrait derrière un camarade, il n’est pas toujours plus aisé de porter un coup à un ennemi avec une lance qu’avec une épée. Si l’allonge de l’arme permet de rester plus ou moins loin des volées de coups perdus, la véritable difficulté consiste à trouver une fenêtre pour porter un coup sans gêner son allié ou le blesser.

 

En suivant cette règle, le lancier peut dorénavant être aussi bien au premier ou au second rang d’une formation. Ainsi, les archers auront moins d’intérêt à être pourvus de lance puisse qu’ils pourront toujours soutenir derrière un rang de lanciers avec bouclier, ce qui est plus proche des formations documentées par l’histoire. Enfin, la formation sur deux rangs de lancier, qui n’est pas très rentable dans les règles actuelles, devient une option beaucoup plus intéressante en plus d’être davantage réaliste et historique. Les lanciers seront redoutables pour tenir un couloir ou un espace étroit puisqu’ils ne pourront pas se faire encercler et qu’ils annuleront les soutiens de leurs assaillants.

 

Mais voici une série de cas pratiques pour illustrer la règle :

 

Révélation

Exemples : Dans chacun des cas de figure ci-dessous, un guerrier du bien est en contact socle à socle avec un guerrier du mal et chacun d’eux est réciproquement soutenu par un guerrier de sa faction.

1

Deux guerriers du bien sans lances contre deux guerriers du mal sans lances.

2A pour le bien contre 2A pour le mal

2

Deux guerriers du bien dont un avec une lance contre deux guerriers du mal sans lances.

2A pour le bien contre 1A pour le mal

3

Deux guerriers du bien dont un avec une lance contre deux guerriers du mal dont un avec une lance.

2A pour le bien contre 2A pour le mal

4

Deux guerriers du bien avec des lances contre deux guerriers du mal dont un avec une lance.

2A pour le bien contre 1A pour le mal

5

Deux guerriers du bien avec des lances contre deux guerriers du mal avec des lances.

2A pour le bien contre 2A pour le mal

Notez que les cas de figures n°2, n°3 et n°5 sont identiques dans le cadre des règles actuelles, à l’exception que le lancier peut dorénavant indifféremment être en première ou en seconde position.

 

Cette règle maison entraine des conséquences et des questions d’équilibrage pour les règles suivantes :

les règles pour les piquiers

les règles pour les gobelins avec horde grouillante

les règles pour les lances de cavalerie

les valeurs en points

 

J’ai des propositions pour chacun des points ici, classés du plus facile à résoudre au plus difficile.

 

 

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Les Piques (Pas besoin de changer les règles des piques.)

 

Étant donné que les piques suivent les mêmes règles que les lances, il n’y a pas besoin de changer leurs règles. Néanmoins, cela a pour effet d’améliorer cette arme qui rend inefficace les formations avec un seul rang de lancier.

 

Révélation

Exemples : Dans chacun des cas de figure ci-dessous, un guerrier du mal, soutenu par deux autres en file indienne à l’aide de pique, est par ailleurs en contact socle à socle avec un guerrier du bien, lui-même soutenu par un autre guerrier du bien.

1

Deux guerriers du mal avec des piques soutenant un guerriers du mal sans pique contre deux guerriers du bien dont un avec une lance.

3A pour le mal contre 1A pour le bien

2

Deux guerriers du mal avec des piques soutenant un guerriers du mal sans pique contre deux guerriers du bien avec des lances.

3A pour le mal contre 2A pour le bien

3

Deux guerriers du mal avec des piques soutenant un guerriers du mal avec pique contre deux guerriers du bien avec des lances.

3A pour le mal contre 1A pour le bien

Seuls les formation avec deux lanciers comme dans l’exemple n°2 sont identiques avec les règles actuelles. Enfin, la formation full piquier acquiert un intérêt réel, tout en étant plus historique, cf exemple n°3 ci-dessous.

 

Les gobelins avec Horde grouillante

 

gle identique sauf que l’on remplace le mot lances par piques. On précise qu’elles ne comptent pas comme ayant des lances ou des piques afin d’annuler un soutien adverse., mais qu’une figurine qui soutient de cette manière conserve le bénéfice de son éventuelle arme à deux mains.

 

Révélation

Exemples : Dans chacun des cas de figure ci-dessous, un guerrier du mal, soutenu par deux autres en file indienne à l’aide de la règle spéciale Horde grouillante, est par ailleurs en contact socle à socle avec un guerrier du bien lui-même soutenu par un autre guerrier du bien.

 

1

Trois guerriers du mal avec la règle horde grouillante contre deux guerriers du bien sans lances.

3A pour le mal contre 2A pour le bien

2

Trois guerriers du mal avec la règle horde grouillante contre deux guerriers du bien avec une ou deux lances.

1A pour le mal contre 2A pour le bien

 

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La cavalerie

 

La cavalerie déjà désavantagée dans le SDA souffre particulièrement de la règle de soutien universel de l’infanterie. Néanmoins, cet inconvénient peut être pondéré en comptant les lances de cavalerie dans le total des lances pour annuler un soutien. De cette façon, la règle de soutien universel n’affecte absolument pas le rapport de force déjà existant pour tous les cavaliers équipés de lances. Pour ceux qui n’en sont pas équipés, la majorité disposent d’armes de tir (arc/javelots) donc ils voient leurs options de corps à corps réduites, mais gardent intacte leur fonction première alliant mobilité et tir. Enfin, les cavaliers qui ne sont pas eux-mêmes équipé de lances sont fortement découragés à charger dans une masse d’infanterie, ce qui est plutôt historique, mais qui pourrait être compensé par un ajustement en point.

 

Quelques cas pratiques pour vous en rendre compte :

Révélation

Exemples : Dans chacun des cas de figure ci-dessous, un cavalier du bien est en contact socle à socle avec un guerrier du mal qui est soutenu par un autre guerrier de sa faction.

 

1

Un cavalier du bien sans lance contre deux guerriers du mal sans lances.

1A pour le bien contre 2A pour le mal

2

Un cavalier du bien sans lance chargeant deux guerriers du mal sans lances.

2A pour le bien contre 2A pour le mal

3

Un cavalier du bien avec une lance contre deux guerriers du mal sans lances.

1A pour le bien contre 1A pour le mal

4

Un cavalier du bien avec une lance chargeant deux guerriers du mal sans lances.

2A pour le bien contre 1A pour le mal

5

Un cavalier du bien avec une lance contre deux guerriers du mal avec au moins une lance.

1A pour le bien contre 2A pour le mal

6

Un cavalier du bien avec une lance chargeant deux guerriers du mal avec au moins une lance.

2A pour le bien contre 2A pour le mal

 

Notez que les exemples n°3, n°4 ne change rien aux règles originales et que les exemples n°5 et n°6 ne changent pas beaucoup plus, sinon que du côté de l’infanterie le lancier peut également être situé au premier rang, ce qui est plus historique et réaliste comme formation.

 

 

Les wargs sans cavaliers, n’ayant pas accès aux lances de cavalerie ou aux d’armes de tir, sont les plus défavorisés par la règle de soutien universel. Néanmoins, on pourrait leur attribuer une règle spéciale équivalente à la horde grouillante, style meute grouillante, faisant d’eux la seule unité de cavalerie à pouvoir recevoir un soutien. Une exception limitée à un seul soutient maximum en provenance d’une autre unité avec meute grouillante. Pour le justifier, on imaginera des meutes de loup habituées à circuler « à la queue-leu-leu » et disposant d’une agilité supérieure sans le poids d’un cavalier.

 

Voici quelques cas de figures :

 

Révélation

Exemples : Dans chacun des cas de figure ci-dessous, un warg sans cavalier du mal, soutenu par un autre warg identique, est en contact socle à socle avec un guerrier du bien qui est lui-même soutenu par un autre guerrier de sa faction.

 

1

Deux wargs sans cavalier contre deux guerriers du bien sans lances.

2A pour le mal contre 2A pour le bien

2

Deux wargs sans cavalier chargeant deux guerriers du bien sans lances.

3A pour le mal contre 2A pour le bien

3

Deux wargs sans cavalier contre deux guerriers du bien avec au moins une lance.

1A pour le mal contre 2A pour le bien

4

Deux wargs sans cavalier chargeant deux guerriers du bien avec au moins une lance.

2A pour le mal contre 2A pour le bien

 

Les valeurs en point

Deux options se dessinent :

On peut ajouter automatiquement à toutes les figurines d’infanterie la valeur en point d’une lance (1pts pour les anonymes / 5pts pour les héros) au titre de la règle de soutien universel et garder le même cout pour une lance optionnel.

Inversement, on peut à la place diminuer le cout des cavaliers d’un point ou deux, puisqu’ils sont maintenant désavantagés contre l’infanterie.

 

Les héros à pied sont clairement avantagés par la nouvelle règle du soutien universel. À l’inverse, elle désavantage aussi les monstres qui profiteront moins des attaques de flancs et sur l'arrière, ainsi que les unités causant la terreur, puisque n’importe quelle unité d’infanterie pourra venir soutenir un camarade ayant réussi son test de courage. Je n’ai pas encore d’idée pour ces différentes modifications.

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  • 9 mois après...

Eh bien je ne pensais pas ce sujet que j'avais lance il y a 6 ans sortirait de sa tombe de cette façon! 

 

Je trouve ta proposition très intéressante et originale @amon sul. Elle demande à être testée! 

 

J'aurais cependant à la lecture, quelques remarques: 

 

1-  concernant la cavalerie: qu'en est-il du bonus de charge? L''attaque supplémentaire en particulier. Tu ne semble pas le prendre en compte dans tes exemples. 

 

2- le soutien universel: comment se bat la figurine en soutien ? a t'elle le droit d'utiliser un coup spécial? Peut elle utiliser une arme à deux main si elle en a une? 

 

3 - le combat un contre un : selon cette règle un lancier qui combat un adversaire équipé d'un dague n'a aucun bonus ce qui est un peu étrange. 

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Bonjour @Gothy,

Je suis ravi d'échanger avec toi qui as initié ma réflexion sur le sujet.

Pour répondre rapidement à tes questions :

 

1 - Le bonus de charge de la cavalerie est pris en compte dans les exemples en spoiler. Il est en effet précisé dans chaque cas si la figurine de cavalerie a chargé ou non.

Le soutien universel a pour conséquence de limiter les occasions pour un cavalier de tirer le profit maximal de son bonus en chargeant une unité d'infanterie dépourvue de soutien. Toutefois, si on intègre le coût d'une lance à toutes les figurines d'infanterie, le rapport coût infanterie-cavalerie vient rééquilibrer ce désavantage.

 

2 - Dans ma proposition, il s'agit de reprendre telle qu’elle la formulation du paragraphe de règle sur les lances et de remplacer systématiquement "lance" par "infanterie". De cette façon, et de la même manière que dans les règles actuelles, le soutien ne peut pas utiliser de coup spécial. Quant aux armes à deux mains, étant donné que certains profils d'infanterie ne disposent que de ce type d'armes, cela veut dire qu'on les exclurait de fait de la règle de soutien universel, et il me parait inutilement compliqué d'introduire une telle exception. Si ces guerriers peuvent actuellement combattre tout en étant soutenu par un lancier, je ne conçois pas le problème d'une inversion des places.

 

3 - Cette dernière remarque pointe exactement la limite de ma proposition. Rappelons que la règle actuelle fonctionne tout à fait et qu'il n'y a pas de problème d'un point vu ludique. J'essaye surtout de corriger les effets esthétiques induits par cette règle qui conduit à des formations de figurines qui ne se retrouvent pas dans la réalité historique. L'idée est de modifier les règles en préservant le plus possible la mécanique ludique et son équilibre qui fonctionne bien, tout en incitant les joueurs à organiser leurs formations armées avec davantage de réalisme. Avec ma proposition, le lancier gagne une utilité même isolée de ses camarades, mais il est vrai qu'il reste identique à une figurine sans lance dans un simple duel. C'est à mon sens un mal nécessaire au risque d'ajouter trop de complexité ou de rompre l'équilibre du jeu. N'ayant qu'un unique partenaire de jeux avec qui disputer des parties dans mon salon, ce n'est pas très dur de nous en satisfaire. Éventuellement, on pourrait justifier que certes le lancier dispose d'un avantage sur l'utilisateur de dague à longue portée, mais que dès que ce dernier est parvenu à passer la zone d'interdiction de la lance, c'est lui qui dispose de l'avantage. La deuxième situation, compensant la première, il me parait plus simple de les laisser s'affronter sans avantages respectifs.

 

Bon week-end,

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Merci pour ces éclaircissements @amon sul

 

J'avais pour ma part laissé tombé il y a un moment ma proposition de règle du post initial qui alourdissait effectivement la phase de mouvement, pour donner un "coup spécial", comme pour les autres armes, aux porteurs de lances. 

Je comptais partir sur un malus de 1d3 en défense pour obtenir un bonus pour remporter le combat, mais je n'étais pas vraiment satisfait par cette solution. 

 

J'aime beaucoup ta proposition qui oriente clairement le jeu vers des formations plus historiques et réalistes! 🤩

 

 

Sous-sujet voisin de celui des lances et soutiens:  que penses-tu  du fait qu'une figurine en soutien "apporte" sa valeur de combat?

Jouant depuis la V2, cette modification apparue avec la V5 des règles m'a toujours parue absurde, conduisant les joueurs à mettre leurs meilleurs combattants (du point de vue de Valeur de Combat) en 2e voir 3e ligne pour profiter de leur meilleur Combat sans pour autant les mettre en danger.  On se retrouve ainsi avec l'élite des Orientaux, les Dragons noir en dernière ligne, des rangers intégrés à la ligne de bataille des guerriers de Minas-Tirith alors que ce n'est "fluffiquement "pas leur rôle, des lignes mixtes de nains et d'elfes très éloignées du fluff des films et des livres, etc...

 

D'un point de vue réaliste on imagine mal comment un combattant pourrait déployer pleinement l'étendue de ses capacités martiales devant un allié qui se bat devant lui, en particulier si cette allié appartient à une autre armée/race et qu'il n'a donc logiquement pas l'habitude de combattre en formation avec lui! 

D'un point de vue du jeu cela récompense les joueurs qui prennent peu de risques en n'envoyant pas directement en 1ere ligne leurs meilleurs combattants. 

 

D'un point de vue comme de l'autre cela semble peu équilibré et réaliste. 

Je serais tenté de compléter ta règle de soutien, par le fait que seule valeur de combat des figurines engagées est prise en compte dans la résolution d'un combat. Après tout, ce sont eux qui sont pleinement en train de se battre, pas le copain deux rangs derrière qui essaie de placer tant mieux que mal un coup de pique hasardeux. 

 

Qu'en penses-tu? 

 

Modifié par Gothy
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Bonjour @Gothy ,

 

Merci pour tes compliments, j'espère que tes parties maisons en seront plus amusantes.

Sur le sujet des valeurs de combat, je ne suis pas un joueur du SDA aussi ancien, et j'applique pris la règle post V5. Néanmoins, j'avoue être plutôt convaincu par tes arguments. Si la règle actuelle semble plus simple, il me semble plus intéressant de marquer une différence entre soutien et figurine engagée au corps à corps. D'autant plus que cela récompense davantage les figurines qui ont passé un test de terreur. J'essayerai sans doute lors de ma prochaine partie.

 

 

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