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Blood Angels + chapitre


HuffyGML

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Bonsoir les lanceurs de dés,

 

Je joue actuellement une armée de Blood Angels (entre autres mais c'est ma seule armée SM loyalistes) et cela fait quelque temps que je cherche à jouer autre chose en plus pour jouer plus fluff et ne plus mettre d'unités trop lancées dans le tir (surtout des primaris) pour remplir la taxe des troupes. Depuis la lecture de la FAQ, ça m'a bien conforté dans mon idée de jouer un autre chapitre à coté et tant qu'a faire, un que je pourrais jouer tout seul à coté sans trop en pâtir. J'adore tout particulièrement les Impérial Fists et leur chapitre successeur des Crimson Fists et la Raven Guard (en tout cas à la fois en fulff et règles). C'est la raison pour laquelle je sollicite votre avis sur les synergies de ces armées possibles avec les Blood Angels.

 

Merci d'avance de vos réponses.

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Super idée, jouant Blood je joue des imperial fists en troupe et même soutien, le fait d'ignorer les couverts est vraiment bien :).

Sinon pour le bataillon je sors aussi des gardes ça revient pas cher et ça fait des PC, ce qui est pas mal avec nos stratagèmes :)

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Il y a 12 heures, HuffyGML a dit :

et cela fait quelque temps que je cherche à jouer autre chose en plus pour jouer plus fluff et ne plus mettre d'unités trop lancées dans le tir (surtout des primaris) pour remplir la taxe des troupes.

 

Bah je vois pas bien du coup ce que va t’apporter un autre chapitre vu qu’il aura accés aux memes choix troupes que les BA :huh:

 

 

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il y a 39 minutes, Master Avoghai a dit :

 

Bah je vois pas bien du coup ce que va t’apporter un autre chapitre vu qu’il aura accés aux memes choix troupes que les BA :huh:

 

 

C'est surtout pour jouer plus proche du fluff et avec des tatctiques qui servent à quelque chpse car on ne peut pas dire que pour tirer, le trait de chapitre BA soit idéal.

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Il y a 2 heures, Master Avoghai a dit :

 

Je voulais dire : en troupes qui ne soit PAS de tir...

Je viens de comprendre que je me suis mal exprimé en fait, je voulais dire : "ne plus mettre d'unités trop lancées dans le tir sous la bannière Blood Angels" désolé @Master Avoghai ^^

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Les impérial fist c'est Caca.

Amoureusement, 

Un joueur Iron Warrior.

 

Petit message mis à part en fait ce que tu souhaites c'est séparer ton armée en un détachement Blood Angel et un détachement d'un chapitre plus adapté au tir. 

Je ne te conseillerai jamais les canaris car ils sont caca.

Après tu peux chercher en effet du côté des chapitres successeus. 

La Raven Guard aussi est bien surtout si tu joues de la devastator, des intercessor et en Raven Guard tu peux même t'offrir le luxe d'infiltrer une unité d'agressor. =p

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Mais en quoi jouer tir n'est pas blood ? Ce ne sont pas des berserks de khorne et ils ont une compagnie devastator et un parc de char comme tout chapitre. 

 

Apres si tu veux te diversifier fait carrement des DA. T'aura la complète des anges. 

 

 

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En blood si tu veux faire une unité vraiment tanky. 

Tu mets une Escouade de hallblaster par 10, avec un capitaine un lieutenant et un ancien avec relique.

Ça fait des points mais alors c'est vraiment sale. 

Les hellblasters peuvent surchauffer, avec le capitaine a côté. Si une figurine meurt sur 5 plus elle ne perd pas le pv. Si elle décède sur 4 plus elle peut retirer en surchauffant.

Apres à voir comment équiper les hellblasters soit avec les armes assaults mes tu devras les bouger et perdre le couvert soit dans une ruine pour le bonus de save. Cependant tes adversaires pourront se mettre hors de portée. 

Perso j'ai testé deux fois et pas déçu du tout. 

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Il y a 19 heures, Gondorien66 a dit :

Si une figurine meurt sur 5 plus elle ne perd pas le pv.

 Je sais qu'on n'est pas en section Règles ici, mais pour le coup c'est a priori impossible. La capacité des armes à plasma des Hellblasters dit que la figurine est tuée, pas qu'elle perd X PV. Et vu que l'autre capacité de permet d'ignorer la perte d'un PV, elle ne peut pas s'appliquer.

 D'ailleurs, c'est quel perso qui donne un FnP à 5+ aux Hellbalsters ? J'ai pas vu de telle capacité pour le Capitaine, le Lieutenant et l'Ancient (tous types confondus).

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il y a 20 minutes, Titiii a dit :

 Je sais qu'on n'est pas en section Règles ici, mais pour le coup c'est a priori impossible. La capacité des armes à plasma des Hellblasters dit que la figurine est tuée, pas qu'elle perd X PV. Et vu que l'autre capacité de permet d'ignorer la perte d'un PV, elle ne peut pas s'appliquer.

 D'ailleurs, c'est quel perso qui donne un FnP à 5+ aux Hellbalsters ? J'ai pas vu de telle capacité pour le Capitaine, le Lieutenant et l'Ancient (tous types confondus).

Il s'agit de la bannière relique qui offre un FNP 5+ en plus de ses autres bonus.

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 Ok, au temps pour moi, je regardais pas dans le bon codex. J'avais la bannière relique des SM standards sous les yeux, bête que je suis...

 Pour le coup, c'est pas possible d'annuler la mort du Hellbalster avec la bannière, car la capacité permet d'ignorer la perte d'un PV ("Roll a D6 each time a friendly BLOOD ANGELS INFANTRY
or BLOOD ANGELS BIKER model within 6" of the bearer loses a wound; on a 5+, the wound is ignored and has no effect.
" en VO) alors que le plasma surchargé tue son porteur sans passer par la case "perte de PV".

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