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Règles alternatives pour Jouer en simultané?


Vathrass

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Est-ce qu’il existe une règle qui peut permettre de jouer en simultané en un seul tour? Donc quelque chose de non officiel a priori, pour jouer entre potes. J’entends souvent que le tour par tour peut être pénalisant, donc pourquoi ne pas tester un tour unique en reprenant les idees d’autres jeux ou en reprenant un ordre en fonction des rôles tactiques?

 

le but n’étant pas d’alourdir, mais trouver un systeme avec plus d´interactions et de dynamisme, et peut etre à pousser à plus de réflection sur la prochaine action de l’autre.

 

De ce qu’on a discuté de notre côté, 2 idées qu’on va peut etre tester :

 

1/ en fonction des roles tactiques, 3 sous phases pour mouvements / tirs / charges attaques rapides et volants > elites et troupes > soutiens et seigneurs de batailles

Des qu’on arrive sur une phase, on joue chacun une unité en alternant

Chaque tour on change le joueur qui a la priorité

Les transports sont joués en meme temps qu’une unité correspondante, les personnages peuvent etre joués en meme temps qu’une unité amie à moins de 6ps, ou alors durant sous la phase soutiens et seigneurs de batailles

 

2/ plus aleatoire, créer un deck reprenant les 2 armées et avec 1 carte = 1 unité 

A chaque tour et a chaque phase de jeu (mouvement et tirs puis charges) on mélange, et on joue dans l’ordre des cartes qu’on Révèle. On garde la phase de combat officielle

 

Certains ont deja peut etre eu des idées du genre? Preneur de toute critique ou suggestion.

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Reponse vrai mais humoristique :

 

Il existe dans les ruelles sombres du warfo, loin de lumiere des news et des listes etc, un homme qu'on dit fou. Un incompris exalté visionnaire et insensibles aux sirenes de la normalité gameworshopesque. Ce presque solitaire prêche l'alternance en jeu et s'en donne les moyens depuis des années.

 

Va voir monsieur Mac Lambert dans la section création de règles et campagne.

 

Son sujet

 

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Merci

 

Il refait carrément un jeu entier ! Je pensais juste pour une petite fusion des tours des 2 joueurs, mais je vais lire tout ça attentivement

Modifié par Vathrass
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Il y a 2 heures, Vathrass a dit :

Je pensais juste pour une petite fusion des tours des 2 joueurs, mais je vais lire tout ça attentivement

 

Non tu ne peux pas. Le jeu est "pensé" (pas de troll s'il vous plaît) pour de l'alterné, tu dois donc profondément faire du rule-change pour équilibrer le passage en tours simultanés.

Mais je confirme mon VDD : ce que fait le monsieur qu'il cite est très intéressant.

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il y a 28 minutes, hwk a dit :

 

Non tu ne peux pas. Le jeu est "pensé" (pas de troll s'il vous plaît) pour de l'alterné, tu dois donc profondément faire du rule-change pour équilibrer le passage en tours simultanés.

Mais je confirme mon VDD : ce que fait le monsieur qu'il cite est très intéressant.

C'est pas mal ce qu'il a fait, en s'appuyant de beaucoup de tests, mais je pense qu'il se prend un peu trop la tête pour certaines choses, après certains points de ce qu'il veut modifier c'est une question de préférence personnelle, et au final on s'éloigne de l'intérêt de règles "simplistes" de la V8

 

Je pense qu'on peut être à mi chemin, de mon idée peut-être naïve d'une modif simple, et la sienne qui me semble trop pour certains points. On va faire nos tests de notre côté, et je pense que pour certains points on arrivera à des choses comme lui.

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Tu peux aussi faire du "semi" alterné : le premier joueur ( A ) du round 1 ne peut que "activer" 4 unités à chaque phase (pas forcément les mêmes). Le second joueur ( B)  du round 1 fait de même mais avec 5 unités.

Tour 2  : A : 6 unités / B : 7 unités

Tour 3 : normal pour tout le monde.

Cela atténue l'impact d'une grosse armée de tir lors du tour 1 du premier round. Ainsi que les Fep round 2 (juste un peu moins).

Le fait de pouvoir "activer" un nombre limité d' unités par phase mais de pouvoir en choisir d'autres pour la phase suivante fait pas mal cogiter.

Ce n'est pas non plus révolutionnaire et on garde bien sûr toutes les règles GW, mais ce n' est peut être pas ce que tu cherches car ce n'est pas véritablement du jeu alterné 1 unité par 1 unité.

Après, on peut toujours choisir  d'autres nombres pour la limitation mais là, je n'ai pas testé.

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Le 04/05/2018 à 07:20, Vathrass a dit :

Merci

 

Il refait carrément un jeu entier ! Je pensais juste pour une petite fusion des tours des 2 joueurs, mais je vais lire tout ça attentivement

 

Hello, moi aussi j'ai eu envie de tester l'alterné et j'ai écrit une version alternative (bcp plus simple que Mac Lambert) dans la section dédiée  :

 

Je pense que c'est la façon la plus simple pour jouer en alterné/simultané en touchant au minimum les régles du jeu de base mais évidement les mécaniques et nombreuses combos ne fonctionnent plus (ou moins violente), le but étant de mettre avant le jeu réactif et dynamique. 

 

Décidément c'est une question qui revient souvent !

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Le 04/05/2018 à 02:10, Kielran a dit :

Reponse vrai mais humoristique :

 

Il existe dans les ruelles sombres du warfo, loin de lumiere des news et des listes etc, un homme qu'on dit fou. Un incompris exalté visionnaire et insensibles aux sirenes de la normalité gameworshopesque. Ce presque solitaire prêche l'alternance en jeu et s'en donne les moyens depuis des années.

 

Va voir monsieur Mac Lambert dans la section création de règles et campagne.

Mouahahaha !

Je me suis bien marré :)

C'est tout à fait ça en plus !

 

Citation

Il refait carrément un jeu entier ! Je pensais juste pour une petite fusion des tours des 2 joueurs, mais je vais lire tout ça attentivement

J'ai d'abord changé les règles pour passer à de l'activation alternée, puis j'ai changé plein d'autres trucs qui me déplaisaient.

Pioche ce qui te convient, jette le reste, c'est fait pour.

 

Le 04/05/2018 à 09:28, hwk a dit :

 

Non tu ne peux pas. Le jeu est "pensé" (pas de troll s'il vous plaît) pour de l'alterné, tu dois donc profondément faire du rule-change pour équilibrer le passage en tours simultanés.

C'est vrai qu'il y a un certain nombre de choses à modifier pour jouer en alterné : la gestion des persos, la gestion des close, la durée des effets des pouvoirs...

Mais il faut admettre que bon nombre des choses que je change n'ont pas de rapport avec l'alterné.

Ce sont des règles que j'ai changées après coup, pour améliorer encore plus mon expérience de jeu.

Comme les charges en même temps que le mouvement, la gestion des couverts, la fin des cordons spermatozoïdaux pour chopper un effet de bulle, la gestion des alpha strike...

 

Citation

Mais je confirme mon VDD : ce que fait le monsieur qu'il cite est très intéressant

Merci, c'est sympa de voir que y'en a qui le pense !

 

Citation

Hello, moi aussi j'ai eu envie de tester l'alterné et j'ai écrit une version alternative (bcp plus simple que Mac Lambert) dans la section dédiée  :

Ta version est clairement plus simple, et devrait correspondre davantage à ce que cherche Vathrass : de l'alterné avec le moins de changement possible.

 

Citation

Décidément c'est une question qui revient souvent !

C'est vrai.

J'ai découvert il y a quelques semaines seulement que les sites anglophones en parlent aussi pas mal.

Et pas mal d'idées convergent avec les miennes, c'est sympa à remarquer.

 

Bon jeu à tous, et vive l'alterné !

(Là j'y retourne, j'ai les t'aus, mon fils a les tytys, et pour la première fois, les t'aus vont sûrement gagner. Reste 2 tours, ça va être rude !)

 

Modifié par Mac Lambert
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Depuis un certain nombre d'années et ma découverte d'infinity, je me suis toujours demandé si ce système foutrement bien foutu ne tenait pas quelque chose dans son concept de base avec un tour actif entrecoupé d'actions réactives du joueur adverse mais avec des pénalités.

 

Je ne peux pas vraiment être plus précis parce qu'infinity est pensé pour une escarmouche, mais ce principe m'a toujours fait plus d'oeil que la vrai activation alternée (à la dystopian wars/firestorm armada) qui possède aussi beaucoup de défauts.

 

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J'ai testé quelques autres jeux qui se jouent en alterné. autant je trouve que c’est très bien fait et très sympathique quand on a quelques unités autant sur 40k ou AoS, je me vois mal jouer en alterné la majorité de mes armées sur des gros couts en points et je ne parle pas de certaines armées qui seront injouables (genre les harlequins, les Custodes ou les GK qui ne serait-ce que par leur faible nombre se retrouvent trop vite désavantagées). Bref, l'activation alternée, c'est équilibré pour de l'escarmouche (et encore) mais pas pour de grosses batailles (mais ça n'est que mon avis).

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il y a 15 minutes, HuffyGML a dit :

J'ai testé quelques autres jeux qui se jouent en alterné. autant je trouve que c’est très bien fait et très sympathique quand on a quelques unités autant sur 40k ou AoS, je me vois mal jouer en alterné la majorité de mes armées sur des gros couts en points et je ne parle pas de certaines armées qui seront injouables (genre les harlequins, les Custodes ou les GK qui ne serait-ce que par leur faible nombre se retrouvent trop vite désavantagées). Bref, l'activation alternée, c'est équilibré pour de l'escarmouche (et encore) mais pas pour de grosses batailles (mais ça n'est que mon avis).

 

1) Cette critique revient assez souvent quand on parle de jeu en alterné : "Il y a un déséquilibre car les deux joueurs n'ont pas le même nombre d'unités".

 

En fait, avoir moins d'unités que l'adversaire est à la fois un avantage et un inconvénient.

C'est un inconvénient dans la mesure ou, une fois qu'un joueur a joué toute son armée, l'autre, qui a plus d'unités que lui, peut jouer sans qu'il puisse réagir.

En particulier, ça permet à ce joueur de se positionner librement sans craindre de représailles.

Par contre, le joueur qui a fini de jouer avant l'autre a pu balancer toutes ses attaques et toute sa puissance de feu sur l'autre avant que ce dernier n'ait pu faire de même.

Autrement dit, avoir peu d'unités donne un avantage en poutrage pur (on tape fort et avant l'autre).

Et avoir beaucoup d'unités est un avantage en termes de positionnement (on se déplace librement après l'autre).

Ca se vaut, et libre à chacun de concevoir sa liste en ayant cela en tête.

 

Il y a en outre des façons d'équilibrer cela, si on le souhaite vraiment.

Par exemple, on peut compter la différence entre le nombre d'unités des deux joueurs.

Et le joueur avec moins d'unités peut passer son tour parfois et laisser l'autre activer plusieurs unités de suite.

On peut aussi randomiser les unités qui s'activent, ce qui va empêcher les joueurs d'activer systématiquement en premier les unités les plus destructrices.

Mais pour avoir essayé, je préfère largement ma méthode, plus simple et tactiquement intéressante.

Un joueur choisit librement son unité à activer, et chaque joueur active une unité l'un après l'autre, point.

Le tout, je trouve, s'équilibre très bien.

 

Notons enfin qu'aux échecs, s'il y a bien le même nombre d'unités au départ pour les deux joueurs, au bout de quelques tours, les joueurs n'ont plus le même nombre d'unités.

Et ils continuent quand même de jouer en alterné pur et dur (en pouvant d'ailleurs activer la même pièce autant de fois de suite qu'ils veulent !).

Il ne viendrait à l'idée de personne, je crois, de préconiser le tour par tour aux échecs...

 

2) L'autre critique que j'ai souvent entendue : "L'alterné c'est bien pour l'escarmouche, pas pour les grosses batailles".

 

Je pense exactement l'inverse en fait.

 

Jouer en tour par tour avec 300 points dans chaque camp, ça n'est pas trop pénible.

J'attends peu de temps avant que mon adversaire ait fini de jouer.

Le tour par tour ne va pas me gêner trop à petit format.

Par contre, du tour par tour à 8000 points, c'est absolument horrible, avec des tours de joueurs qui durent parfois plusieurs heures...

 

Inversement, jouer en alterné à 8000 points, c'est tout aussi agréable que de jouer à 300 points.

Le tour va évidemment être très long à 8000 points, beaucoup plus qu'à 300 points.

Mais les joueurs, que ce soit à 8000 points ou 300 points, attendent juste que l'adversaire joue une seule unité avant de reprendre la main.

Le tour sera donc certes long, mais à part ça, la taille de l'armée ne change donc pas grand chose.

 

Une remarque quand même : jouer en alterné à gros format oblige c'est vrai à marquer les unités qui ont déjà joué pour s'en souvenir.

Mais ce n'est pas franchement un gros inconvénient, honnêtement.

 

3) Enfin, que l'alterné ait des défauts, je veux bien l'admettre.

 

Mais d'une part, ces défauts sont bien moindre que ceux du tour par tour.

Si tu trouves que les pauvres harlequins ou GK se retrouvent désavantagés par leur faible nombre, c'est de toute façon encore pire en tour par tour.

Un tour alterné (à ma façon) avec 6 unités GK contre 12 unités tytys, ça commence avec une alternance GK/tytys sur 6 unités, puis il y a 6 unités tytys qui jouent tranquillement ensuite.

En tour par tour, si les tytys commencent, les GK se prennent les 12 unités tytys d'un seul coup dans la tronche.

Pour moi, c'est bien pire donc.

Et de plus, même si en alterné les GK se retrouvent à manger 6 unités tytys en fin de tour sans rien faire, comme dit plus haut, ça veut dire qu'ils ont pu délivrer toute leur puissance dans la gueule des tytys, tandis que les tytys eux, n'ayant joué que 6 unités au moment où les GK ont fini de jouer, n'ont pu délivrer que la moitié de leurs coups. 

 

D'autre part, un "défaut" très net de l'alterné, qu'un gentil intervenant de ce forum me signalait avec raison, c'est que les combos traditionnelles à base de bulles de persos et de mouvements synchrones de toute l'armée sont mises à mal.

Pour le coup, c'est tout-à-fait vrai : l'alterné gêne le combotage.

Mais de mon point de vue, ce n'est pas un défaut... mais une de ses grandes qualités !

En alterné, c'est beaucoup plus difficile de comboter qu'en tour par tour... et tant mieux !

L'adversaire qui vous voit préparer une combo peut immédiatement vous la foutre en l'air avec une action bien pensée.

Ou alors se la prendre bien dans la tronche s'il ne vous a pas vu venir.

Exactement comme aux échecs.

Le joueur qui pressent la combo de son adversaire qui tente de prendre sa tour, il va immédiatement s'arranger pour contrer cette combo.

Pour moi, c'est bien plus intéressant de jouer comme ça, plutôt que de se manger la combo qui se met en place devant nos yeux ébahis sans qu'on ne puisse guère la contrer.

Serrer les fesses en ramassant la savonnette, très peu pour moi. Je trouve ça tactiquement limité :)

 

Citation

Un incompris exalté visionnaire et insensibles aux sirenes de la normalité gameworshopesque.

En fait, pour être honnête, je ne suis pas du tout insensible à la "normalité gameswokshopesque".

 

D'une part parce que je joue encore parfois en V8 pure, il faut donc que je sois normal au moins de temps en temps !

 

D'autre part parce que GW propose des changements de règles réguliers, qui me font du coup m'interroger sur mes choix.

Dernièrement, l'interdiction des FeP tour 1 m'a fait re-réfléchir à mes règles, pour conclure que finalement, je préférais largement les FeP tour 1, et ce depuis plusieurs années.

Mais n'empêche que j'ai du coup précisé les malus qui s'imposent à une unité qui FeP, car même chez moi, les FeP tour 1 restaient un peu trop fortes.

 

Enfin, j'apprends à jouer les T'aus, donc je suis avec attention les conseils donnés sur le warfo.

Même si ma méta est différente de celle de la V8 standard, les bases restent similaires.

La Riptide à ions est un bon choix, et moi aussi, je me pose la question de la ghostkeel, comme les gens du warfo qui jouent tournoi ou club en V8 standard.

J'ai découvert l'absolu nécessité des shield drones grâce au warfo, tout comme l'énorme intérêt de l'ATS, (même - et surtout - avec mon système de save perso).

Bref, je me tiens très au courant de la "normalité", grâce au warfo !

 

Bon jeu à tous :)

 

 

 

 

 

 

 

 

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Citation

Notons enfin qu'aux échecs, s'il y a bien le même nombre d'unités au départ pour les deux joueurs, au bout de quelques tours, les joueurs n'ont plus le même nombre d'unités.

Et ils continuent quand même de jouer en alterné pur et dur (en pouvant d'ailleurs activer la même pièce autant de fois de suite qu'ils veulent !).

Il ne viendrait à l'idée de personne, je crois, de préconiser le tour par tour aux échecs...

Comparer tes règles avec celles des échecs, c'est quand même gonflé.

Il y a une différence fondamentale avec les échecs: on peut jouer tous ses coups avec la même "unité".

Donc si dans ton corpus de règles, on peut jouer (au hasard) la même unité de Kastellans ou de Dark Reapers à chaque activation, alors oui, on peut comparer ça aux échecs, sinon c'est une grosse blague. Sans parler du fait qu'il y a beaucoup de différence de puissance intrinsèque de chaque pièce/unité aux échecs (la différence entre un ShadowSword et une unité de gretchins n'a aucune comparaison aux échecs).

 

Citation

Inversement, jouer en alterné à 8000 points, c'est tout aussi agréable que de jouer à 300 points.

Le tour va évidemment être très long à 8000 points, beaucoup plus qu'à 300 points.

Mais les joueurs, que ce soit à 8000 points ou 300 points, attendent juste que l'adversaire joue une seule unité avant de reprendre la main.

Le tour sera donc certes long, mais à part ça, la taille de l'armée ne change donc pas grand chose. 

Si le nombre d'unité est à peu près équivalent, peut être.

Si tu as d'un coté 4 IK contre un MSU Drukhari, le joueur IK va s'emmerder autant qu'en tour par tour. Il va alterner environ 3 minutes et attendre que le Drukari bouge ses 45 unités restantes.

 

Citation

Pour le coup, c'est tout-à-fait vrai : l'alterné gêne le combotage.

Mais de mon point de vue, ce n'est pas un défaut... mais une de ses grandes qualités !

En alterné, c'est beaucoup plus difficile de comboter qu'en tour par tour... et tant mieux !

En fait, non. Ce n'est pas mieux ou moins bien, c'est différent. C'est un peu comme dire que la quiche lorraine, c'est mieux/moins bien que chacun de ces ingrédients. Ou dire que jouer la partition de chaque instrument d'un opéra est mieux que jouer ce même opéra.

Le combotage fait parti du jeu au même titre que le déroulement de la partie ou la création de liste.

Modifié par Toupitite
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Il me semble que l'un des jeux " spécialiste " en boite que games a sortit possède un système d'alternance pas trop mal, l'hérésie d'Horus Betrayalt machin, je crois.

ça se base sur deux points d'actions par unité, on en joue que un à son tour, ça peut être une bonne base pour commencer.

 

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il y a 11 minutes, tonvoisin a dit :

Il me semble que l'un des jeux " spécialiste " en boite que games a sortit possède un système d'alternance pas trop mal, l'hérésie d'Horus Betrayalt machin, je crois.

ça se base sur deux points d'actions par unité, on en joue que un à son tour, ça peut être une bonne base pour commencer.

 

Oui mais aussi Nécromunda, ShadeSpire, a voir pour Titanicus et Killteam V2 à venir mais en gros GW a déja pas mal proposé de l'alterné.

 

C'est marrant que tu parle de Betrayal at Cath car c'est ni plus ni moins que du 40k en alterné  et simplifié sur plateau avec des dés spéciaux pour les touches et effets critiques avec un deck de cartes à jouer pour des actions spéciales, c'est vraiment sympa et bcp plus fluide qu'un 40k...mais le jeu devient vite répétitif car ça manque d’options et surtout de suivis. C'est con car avec des extensions il y avait de quoi faire des tas de scénarios avec toutes les races du jeu. Un tel format de 40k sur plateau (façon FFG) aurait pu avoir un impact dans le marché du jeu de plateau en explosion, GW zappe bcp de filons décidément. Il y a toujours moyen de faire des extensions fan made mais bon...

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Un autre avantage du tour par tour que je vois par rapport à l’alterné : on à le temps de réfléchir à sont prochain tour pendant le tour de l'adversaire, ce qui diminue quand même pas mal les long moment à attendre que ton adversaire ce décide à faire quelque chose.

 

Mais de toute façon comme dit au début du topic WH40K est déja prévu pour faire du tour par tour, le faire passer en alterné revient presque à créer un nouveau jeu de 0 ( et ce n'est pas ce que fait Mac Lambert , aussi colossal que soit son travail il suffira dans le meilleur des cas seulement à jouer en alterné dans les matchup qu'il a testé ). De plus la V8 permet quand même beaucoup plus d’interaction qu'avant pendant le tour de l'adversaire grace au stratagèmes

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Il y a 3 heures, Toupitite a dit :

Comparer tes règles avec celles des échecs, c'est quand même gonflé.

Il y a une différence fondamentale avec les échecs: on peut jouer tous ses coups avec la même "unité".

Donc si dans ton corpus de règles, on peut jouer (au hasard) la même unité de Kastellans ou de Dark Reapers à chaque activation, alors oui, on peut comparer ça aux échecs, sinon c'est une grosse blague. Sans parler du fait qu'il y a beaucoup de différence de puissance intrinsèque de chaque pièce/unité aux échecs (la différence entre un ShadowSword et une unité de gretchins n'a aucune comparaison aux échecs).

Je n'ai jamais dit que mes règles étaient comparables en tout avec les échecs.

J'ai juste fait remarquer qu'aux échecs, même si les deux adversaires n'ont pas forcément le même nombre de pièces, ils continuent cependant de jouer en alterné.

Autrement dit, le fait que le nombre d'unités ne soit pas le même dans les deux camps ne me semble pas être un argument contre l'alterné.

Ensuite, évidemment, il y a plein de différences , notamment, comme je le disais, parce qu'on peut jouer plusieurs fois la même pièce de suite.

Ensuite, eh bien oui, jouer en alterné à W40K ou à autre chose, ça fait que ça ressemble plus aux échecs que si on joue en tour par tour.

Ensuite encore, il y a bien des pièces fortes et des pièces faibles aux échecs, tout comme à W40K, donc je ne vois pas trop ce que ça dit sur l'alterné.

Enfin, je continue de ne pas comprendre le ton relativement condescendant de certains dès qu'on commence à parler de jeu alterné...

Encore plus quand c'est explicitement le sujet du post.

 

 

Citation

Si tu as d'un coté 4 IK contre un MSU Drukhari, le joueur IK va s'emmerder autant qu'en tour par tour. Il va alterner environ 3 minutes et attendre que le Drukari bouge ses 45 unités restantes.

Evidemment, c'est d'ailleurs le cas en fin de partie quand un des joueurs a gagné une supériorité numérique;

Ca devient presque du tour par tour.

Tout est dans le "presque".

Il y a encore cette petite alternance de début de tour.

Si le drukhari a une bonne grosse baffe à mettre, il pourra la placer après qu'un des IK a joué, et n'aura pas à attendre que les 4 aient joué.

 

 

 

Citation

 

En fait, non. Ce n'est pas mieux ou moins bien, c'est différent. C'est un peu comme dire que la quiche lorraine, c'est mieux/moins bien que chacun de ces ingrédients. Ou dire que jouer la partition de chaque instrument d'un opéra est mieux que jouer ce même opéra.

Le combotage fait parti du jeu au même titre que le déroulement de la partie ou la création de liste.

 

Où ai-je dis le contraire ?

Je donne mon avis, point.

Si un joueur aime les combos, il préférera le tour par tour.


 

Citation

 

Un autre avantage du tour par tour que je vois par rapport à l’alterné : on à le temps de réfléchir à sont prochain tour pendant le tour de l'adversaire, ce qui diminue quand même pas mal les long moment à attendre que ton adversaire ce décide à faire quelque chose.

 

Avec un peu d'expérience, on a vite fait de savoir ce qu'on va jouer juste après l'adversaire.

Mais c'est vrai que certains "coups" sont assez longs, car effectivement on va réfléchir au choix qu'on doit faire, bah, comme un joueur d'échecs, quoi.

Et c'est aussi le cas parfois en tour par tour quand l'adversaire met des plombes à se décider.

 

 

Modifié par Mac Lambert
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J'ai juste fait remarquer qu'aux échecs, même si les deux adversaires n'ont pas forcément le même nombre de pièces, ils continuent cependant de jouer en alterné.

Oui mais perdre une pièce ne te fait pas perdre d'action de mouvement, contrairement à 40k.

 

Citation

Enfin, je continue de ne pas comprendre le ton relativement condescendant de certains dès qu'on commence à parler de jeu alterné...

Encore plus quand c'est explicitement le sujet du post.

Bah, c'est dans une partie publique du forum, donc tout le monde peut lire et même répondre.

Et non, mon ton n'est pas condescendant, mais plutôt contradictoire.

Après, je suis plutôt de l'avis de Auchtemocs, le moteur du jeu n'est pas adapté au jeu en alterné.

Modifié par Toupitite
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Et non, mon ton n'est pas condescendant, mais plutôt contradictoire.

Va pour contradictoire alors :)

 

Citation

Après, je suis plutôt de l'avis de Auchtemocs, le moteur du jeu n'est pas adapté au jeu en alterné.

Ca c'est sûr.

Mais il se trouve que Vathrass se demande justement si on peut quand même jouer en alterné à W40K, malgré le fait que ce jeu ne soit pas prévu pour.

Je dis juste que je pense que c'est tout à fait faisable, moyennant finalement assez peu de changements, comme l'a fait Rogue Trader d'ailleurs.

 

 

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il y a 12 minutes, Mac Lambert a dit :

 

 

Ca c'est sûr.

Mais il se trouve que Vathrass se demande justement si on peut quand même jouer en alterné à W40K, malgré le fait que ce jeu ne soit pas prévu pour.

Je dis juste que je pense que c'est tout à fait faisable, moyennant finalement assez peu de changements, comme l'a fait Rogue Trader d'ailleurs.

 

 

 

Hum le soucis c'est que a priori vous n'avez jamais poussé votre systéme de jeu dans ses retranchements ( faire une liste vraiment compétitive et voir ce qui sort ) car c'est là qu'on voit apparaitre les vrais problémes

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Parfaitement vrai.

Il y a certainement plein de failles dans mon système, et sûrement des problèmes que je ne vois pas.

J'essaie déjà de régler ceux que je vois (et il y en a quelques-uns qui me donne du mal), pour le reste, bah j'attendrai de m'en rendre compte !

En attendant, je m'amuse bien (et l'alterné y fait beaucoup).

Tout est là d'ailleurs : je n'ai pas eu besoin de pousser la V8 dans ses retranchements pour me rendre compte très vite qu'il y avait beaucoup de choses qui ne me plaisaient pas (les cordons visuellement bof, une trop grosse létalité, la gestion des couverts, les châtiments trop violents, la trop grande importance du premier tour souvent...)

Je précise tout de suite que la V8 est de loin ma version préférée, elle m'a remis au jeu, j'avais arrêté totalement depuis le début V6.

(Et merde, je lis qu'on me vouvoie maintenant... ça fout un coup :))

 

 

 

 

 

 

Modifié par Mac Lambert
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Il y a 10 heures, Mac Lambert a dit :

Tout est là d'ailleurs : je n'ai pas eu besoin de pousser la V8 dans ses retranchements pour me rendre compte très vite qu'il y avait beaucoup de choses qui ne me plaisaient pas (les cordons visuellement bof, une trop grosse létalité, la gestion des couverts, les châtiments trop violents, la trop grande importance du premier tour souvent...)

Et si je te disais que je concède de plus en plus souvent le premier tour que je joue BA ou T'au (même si pour les second, à part contre de l'ork ou de la GI, je n'ai pas souvent le choix) sans pour autant perdre la majeure partie de mes figurines sur la table ce qui, justement me permet de faire encore plus mal à mon adversaire quand il ne s'y attend pas ? Que depuis la Big FAQ, je n'ai plus vu que quelques rares cordons plus pour des raisons d'auras que de bouclier anti-FeP (je n'ai jamais vraiment eu de soucis avec les cordons anti-FeP de toute manière, ça saute facilement généralement) ? Quant aux châtiment, je suis entièrement d'accord avec toi que c'est une aberration et au final, même avec la FAQ, ça ne change pas grand chose. Mais parfois, quand je joue avec des potes, on décide de jouer sans et c'est carrément plus sympa comme ça.

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Ah ah non pardon je pensait qu'il y avait deux personne qui travaillait sur le systéme de jeu alternatif

 

En fait il y a plusieurs propositions (dont je me suis largement inspiré d'ailleurs) dans la rubrique idoine du warfo pour jouer en alterné.

C'est vrai qu'à une époque, j'ai beaucoup discuté avec Machintruc, qui, finalement convaincu par l'alterné, avait pondu son système à lui.

 

 

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Et si je te disais que je concède de plus en plus souvent le premier tour que je joue BA ou T'au (même si pour les second, à part contre de l'ork ou de la GI, je n'ai pas souvent le choix) sans pour autant perdre la majeure partie de mes figurines sur la table ce qui, justement me permet de faire encore plus mal à mon adversaire quand il ne s'y attend pas ?

 

Tu as raison.

Je parle "d'avoir le premier tour" comme un avantage systématique, ce qui n'est pas le cas.

C'est un abus de langage pour aller vite.

Donc au lieu de dire "Celui qui a le premier tour a un très gros avantage", je devrais dire "Celui qui attaque le premier le fera sûrement de façon très violente et aura un très gros avantage".

Que ce soit en tant que deuxième joueur ou même ensuite.

Le premier qui tape fait en général hyper mal.

 

Sinon, en alterné, je concède souvent l'initiative également.

Ca revient à laisser l'adversaire activer une de ses unités seulement avant de reprendre la main (c'est donc moins dangereux qu'en tour par tour où l'adversaire pourra jouer toute son armée).

Ca veut dire que je vais me prendre sûrement une attaque d'une unité puissante dans la tronche avant de commencer à jouer.

Mais ça me permet aussi de plutôt jouer mes unités après l'adversaire, ce qui peut être un avantage, notamment en matière de prise d'objectifs, ou si je veux retarder au maximum l'arrivée d'une de mes FeP.

 

 

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Que depuis la Big FAQ, je n'ai plus vu que quelques rares cordons plus pour des raisons d'auras que de bouclier anti-FeP (je n'ai jamais vraiment eu de soucis avec les cordons anti-FeP de toute manière, ça saute facilement généralement) ?

 

Il y a effectivement deux type de cordons, et je les trouve visuellement irréalistes et moches tous les deux.

 

Les premiers sont les cordons pour chopper les auras, à coups d'unités qui se mettent en forme de spermatozoïde, la flagelle permettant de chopper l'aura et la tête permettant d'attaquer loin ou de tenir un objo.

Perso (mais ça n'a plus rien à voir avec l'alterné et l'objet de ce post, donc je fais court), j'ai augmenté la portée des auras de 6 ps, mais les unités doivent être intégralement à portée pour en bénéficier.

C'est une idée que j'ai reprise à un intervenant du warfo qui lui aussi était gêné par l'aspect visuel de ces cordons sur la table.

De cette façon, on n'a plus de cordons, et on a une portée effective de l'aura qui est assez similaire à celle des règles de base.

 

Les seconds sont les cordons anti-FeP.

C'est en regardant il y a quelques mois un déploiement d'astra militarum sur une vidéo que ça m'a choqué.

En gros, le gars avait une ligne de tanks en fond de table, et une ligne de piétons à quasi 18 ps des tanks en arc de cercle autour.

Eh bien, dans ce no mans land de 18 ps, impossible de FeP.

Visuellement, ça me gêne.

Le principe d'un cordon d'infanterie qui protège un blindé est très bon, ça fait vrai.

On a tous vu des films avec des soldats qui pénètrent dans une ville en ruine en entourant un tank.

Mais dans ce cas, l'infanterie doit être serrée autour du blindé, pas à 30 km.

Donc j'ai décidé de supprimer cette contrainte des 9 ps : on peut FeP à un peu plus que 1 ps.

Et je continue de faire des FeP tour 1, car je n'ai pas envie d'attendre le tour 2 pour commencer à jouer.

Je trouve que la fin des jets de réserves et les FeP tour 1 c'est une bonne idée de la V8, je jouais même comme ça bien avant.

Du coup, il faut nerfer autrement les FeP, parce qu'en l'état, c'est hyper violent.

L'alterné permet justement de limiter l'alpha strike unilatéral.

Mais honnêtement, je ne suis pas encore totalement satisfait de mes règles sur ce point.

 

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Quant aux châtiment, je suis entièrement d'accord avec toi que c'est une aberration et au final, même avec la FAQ, ça ne change pas grand chose. Mais parfois, quand je joue avec des potes, on décide de jouer sans et c'est carrément plus sympa comme ça.

 

Encore un truc qui n'a rien à voir avec l'alterné, mais que j'ai voulu changer.

Je pense que le but des smite est d'avoir une arme qui permet de buter tout et n'importe quoi, notamment si c'est un truc très fort.

A mon avis, c'était l'idée des concepteurs V8.

On a un pouvoir qui ignore l'endurance et les saves, et qui est spammable, c'est quand même fort, et en fait c'est trop fort.

Donc très vite, GW a multiplié les "insensibles" (affreusement résistant, catalyseur, pierre esprit, 5+ des shield drones...).

Et dernièrement, GW a introduit le cumul des malus sur les smite.

Perso, comme toi, je pense que c'est encore insuffisant.

Du coup, chez moi, smite n'ignore pas les invus, ni les couverts, et comme en plus on peut cumuler des saves, je trouve que le smite devient raisonnable, tout en restant puissant (il continue d'ignorer les endu et a une PA de porc en quelque sorte).

 

Modifié par Mac Lambert
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Le 17/05/2018 à 09:39, Mac Lambert a dit :

Tu as raison.

Je parle "d'avoir le premier tour" comme un avantage systématique, ce qui n'est pas le cas.

C'est un abus de langage pour aller vite.

Donc au lieu de dire "Celui qui a le premier tour a un très gros avantage", je devrais dire "Celui qui attaque le premier le fera sûrement de façon très violente et aura un très gros avantage".

Que ce soit en tant que deuxième joueur ou même ensuite.

Le premier qui tape fait en général hyper mal.

 

 

Personnellement, même sans avoir pratiqué beaucoup moi-même, mais en regardant notamment les rapports de bataille, c'est effectivement l'impression que j'ai de plus en plus devant les dernières moutures des jeux GW : 40K v6, 7 et 8 (même si je ne sais pas si la V8 est la plus violente à ce niveau-là), et surtout Age of Sigmar.

En gros, ça a souvent l'air de se résumer à une partie de "je te tiens, tu me tiens par la barbichette" avec baffes alternatives où il faut frapper le plus fort possible pour empêcher l'autre de frapper ensuite (si vous avez lu Gottlib, vous verrez ce que je veux dire). Et c'est parfois particulièrement frustrant quand tu as l'impression que ton adversaire t'a agressé avec un marteau-pilon d'usine sidérurgique, que tu te relèves péniblement, les jambes flageolantes, mais sûr de ton bon droit et hargneux dans ta vengeance, que tu charges en faisant "Yahaaaaa !!"... et puis là tu as l'impression d'avoir attaqué à coup de Sophie la Girafe, le jouet qui fait un couinement quand tu appuies dessus.

 

Exemple type, quelques unes de mes parties contre les Taus de mon frère avec mes Tyranides (V7) : le temps d'arriver au càc, ça fait un peu tir aux pigeons (c'est là que j'ai découvert le concept de saturation à Force 7 :crying: )

Après, je suis loin d'être un bon stratège, et d'ailleurs ces parties ont été plus serrées au final que ce que je pensais, mais je dirais que tout ça, c'est lié à ce que Geoff Porritt, un vainqueur de tournois anglais, disait dans le White Dwarf 118 : la "capacité de destruction" de Warhammer 40.000, ce qui était moins le cas à feu WHB du fait de l'importance moindre du tir et des manoeuvres plus compliquées à mettre en place.

 

Conclusion, l'alterné me semble une idée extrêmement intéressante ? (Oui, tout ça pour ça, vous croyiez que j'avais quelque chose d'intéressant à dire ? ^^" )

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