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[V8][AASmar] Distances, tir rapide et modificateurs de touche


Baharoth

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Bonjour, après avoir lu et vu plusieurs situations différentes en parties, j’aimerais éclaircir certains points :

 

-une escouade de 10 figurines équipées d’armes à tir rapide 1 24´, comprend la moitié de ces figurines à 10’ et l’autre moitié est à 15’. Selon moi on aura 15 tirs(5 à mi portés et 5 non) J’applique la distance figurine par figurine?

 

-une escouade de 10 figurines raven guard se fait tirer dessus. 9 figurines RG sont à plus de 12 pas de l’ennemi, une seule est à moins. Alors on me tirera dessus sans pénalité de touche. Toujours d’accord?

 

-maintenant une escouade de 10 figurines Raven guard se fait tirer dessus par une escouade de 10 figurines dont seulement 5 sont à moins de 12 pas. Alors 5 tireront à CT normale et 5 auront -1 à la touche?

c’est sur ce dernier point que j’ai vu beaucoup de désaccords en parties...

 

merci à vous !

 

 

Modifié par TheBoss™
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Salut,

 

1ere question : 15 tirs (10 + 5), mais oui par figurine.

 

2eme : oui, si tu ne retires pas la figurine à moins de 12'... Mais vu que normalement on fait tir par tir, il suffit de retirer cette figure dès la première perte.

 

 

3eme : oui, c'est ça comme pour les tirs rapides, la distance se fait par figurine.

 

 

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 Comme dit par mon VDD, les attaques de tir (comme de CàC d'ailleurs) sont résolues figurine par figurine, chacune contre une unité cible. En appliquant ça, tu arrives naturellement aux conclusions de @chikensoul (qui sont aussi les tiennes, comme quoi tu avais le principe en tête, mais si c'était pas formalisé).

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Citation

Mais vu que normalement on fait tir par tir, il suffit de retirer cette figure dès la première perte.

Oui si c'est une autre escouade qui tir, non si c'est la même (on sépare par commodité mais tous les tirs d'une escouade se font en même temps).

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Il y a 4 heures, Gloubiboulga a dit :

on sépare par commodité mais tous les tirs d'une escouade se font en même temps

 C'est l'inverse dans les règles : les attaques sont normalement résolues une par une, mais par commodité (gain de temps surtout) on effectue des jets groupés. La VO des regles de base dit :

Citation

The rules for resolving attacks have been written assuming you will make them one at a time. However, it is possible to speed up your battles by rolling the dice for similar attacks together.

 Les pertes dues à l'attaque N sont bel et bien retirées avant d'effectuer l'attaque N+1. Donc la remarque de @chikensoul est valide dans tous les cas.

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Citation

However, it is possible to speed up your battles by rolling the dice for similar attacks together.In order to make several attacks at once...

Je cite le reste. Pour dire qu'on a le droit de faire tirer tous les bolters en même temps et pas un à un jusqu'à ce que le monomec à moins de 12ps meurt pour gratter un -1 sur le reste des tirs de bolters.

 

Par contre je n'ai d'après les règles pas le droit de mettre un dès différent pour le canon laser...je dois le faire avant ou après selon ce qui m'arrange.

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Il y a 2 heures, Gloubiboulga a dit :

Pour dire qu'on a le droit de faire tirer tous les bolters en même temps et pas un à un jusqu'à ce que le monomec à moins de 12ps meurt pour gratter un -1 sur le reste des tirs de bolters. 

 C'est à voir avec l'adversaire.

 Si on est dans la configuration où une seule fig Raven Guard est à moins de 12" de tous les tireurs, le joueur qui contrôle l'unité RG peut tout à fait demander d'effectuer les attaques une par une tant que la figurine la plus proche n'est pas tuée. C'est sûr que ça risque de pas mal alonger la partie, mais il a parfaitement le droit de faire comme ça. Car en termes de règle, le jet de dés rapide reste l'exception et la résolution attaque après attaque est la procédure standard.

 Après, c'est un compromis à trouver entre joueurs, pour que chaque unité profite de ses capacités sans pour autant que la partie dure 10h... C'est pas pour rien qu'en pratique tout le monde joue en jets groupés. D'ailleurs, je comprends tout à fait que jouer contre quelqu'un qui te fait résoudre les attaques une par une tant que la fig à moins de 12" est vivante est à la limite (subjective) entre le respect des règles et la pinaillerie... Il est dans son droit, mais tu es aussi dans le tien de changer d'adversaire pour tes prochaines parties s'il fait ce genre de demandes trop souvent ^^

Modifié par Titiii
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Désolé les gars, je ne suis pas de votre avis.

 

Le trait Raven Guard précise qu'il s'applique lorsque l'on tire sur une unité (pas une figurine) adverse à plus de 12 pas.

 

Pour moi, la mesure se fait au moment de déclarer les tirs. Donc avant les retraits de pertes éventuelles. Le Raven Guard n'a pas son bonus pour toucher.

 

De même, on compte le nombre de tirs avant de retirer les pertes. Donc le tir rapide aussi a lieu (mais seulement pour toutes les figurines qui sont à 12 pas ou moins d'au moins une figurine de l'unité).

 

Allez voir cette FAQ p 3 : https://whc-cdn.games-workshop.com/wp-content/uploads/2017/11/warhammer_40000_rulebook_en-1.pdf

 

Autant je suis ouvert à discussion pour le trait Raven Guard, autant pour moi c'est clair pour le tir rapide.

 

Modifié par Johan
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Salut ! 

Je suis du même avis que Johan. 

 

Dans la faq il est écrit que si seulement une figurine de l'unité ciblé est visible et à porté , le fait de la retiré n'empêche pas le reste de l'unité de tirer . 

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Oui mais là on parle des jets pour toucher, l'arme, la cible... sont déterminées avant les jets pour toucher. Pour rappel :

1 choisir une unité

2 choisir une cible

3 choisir les armes et déterminer le nombre de tirs donc, c'est acté. (comme précisé dans la faq cela ne sera pas ultérieurement modifier et ça implique le nombre de tirs du tir rapide)

 

puis 4 résoudre les attaques, se fait un a un, sauf jets rapides qui se font d'un seul coup jusqu'à l'allocation des sauvegardes/blessures

 

donc peuvent changer par exemple les jets de touche ou les couverts.

 

Citation

le joueur qui contrôle l'unité RG peut tout à fait demander d'effectuer les attaques une par une tant que la figurine la plus proche n'est pas tuée

Oui  en relisant je m'en rend compte, c'est dommage parce que ça complique le truc, les malus ou bonus devraient être pris en compte avant de résoudre les attaques (ça peut changer des trucs aussi pour les armes à surchauffe et une bulle de relance de 1)

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D'accord ? .

Cependant quand une unité tir ne considère-t'on pas que toute les figs de l'unité tir en même temps ? 

Au moment où l'on décide de tirer sur l'unité le bonus n'est pas pris en compte car une figs RG est mal placé.  

Mais je trouve ce que vous dites n'est pas faux non plus et cela reste litigieux   .

Modifié par Buffle
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Attends, @Gloubiboulga, si je te suis bien...

 

2 figurines sur 4 sont à couvert.

 

Donc je compte mes tirs, et je les résous un par un ?

 

Sachant que les règles de couvert disent qu'on en bénéficie si toutes les figurines de l'unité respectent les conditions ?

 

Il va probablement sortir les figurines à découvert, puis celles à couvert bénéficieront d'un bonus à leur save ?

 

Ca ne m'arrange pas car ça rallonge le jeu (les jets, mais aussi les décisions à prendre), mais vous m'avez convaincu.

 

Après tout, lorsque je lis les règles pour le "fast dice rolling", ils disent que l'assaillant lance les tests pour toucher et blesser, puis que l'adversaire alloue les blessures pour faire les tests de svg etc...

 

Quelqu'un connait les conventions ETC sur la question ?

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il y a 26 minutes, Johan a dit :

Il va probablement sortir les figurines à découvert, puis celles à couvert bénéficieront d'un bonus à leur save ? 

 C'est tout à fait ça. Et il y a même une note dans les commentaires des concepteurs qui le mentionne :

Citation

Note, however, that it is possible for a unit to gain the benefit of cover as it suffers casualties during the Shooting phase by removing those models that are not on, or within terrain. As soon as the last model that was not on or within terrain is slain, the rest of the unit immediately starts to receive the benefit of cover.

 

 Comme le dit @Gloubiboulga, le nombre d'attaques est l'étape 3 de la procédure de tir d'une unité. Une fois qu'il est défini, toutes les attaques sont dues, même si par la suite il n'y a plus de figurine de l'unité cible en vue et/ou a portée.

 Par contre, la résolution des attaques  (étape 4, effectuée une fois que l'étape 3 est finie) se fait attaque après attaque. Une condition qui était fausse pour l'attaque N (l'unité cible bénéficie du couvert ou est à plus de 12" du tireur) peut devenir vraie pour l'attaque N+1 suite à un retrait astucieux des pertes. Donc l'unité RG peut imposer un malus au jet de touche que n'avaient pas les attaques précédentes si toutes les figs à moins de 12" ont été retirées comme pertes.

Modifié par Titiii
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Il y a 1 heure, Buffle a dit :

Cependant quand une unité tir ne considère-t'on pas que toute les figs de l'unité tir en même temps ? 

 Tu effectues le choix de la cible, puis le choix des armes (ce qui inclut la définition du nombre d'attaques, entre autres pour les armes Tir rapide) pour toutes les figs de l'unité ensemble. Par contre, la résolution des attaques se fait une par une. Tu résous les attaques dans l'ordre que tu veux, la seule condition étant de résoudre toutes les attaques contre une unité cible avant de résoudre les attaques contre une autre unité cible.

 

 Pour faire un exemple complet, disons qu'une unité de 10 SM tactiques est activée en phase de Tir (étape 1 : choix de l'unité avec laquelle tirer).

 Tu décides de tirer avec le porteur d'arme lourde et le porteur d'arme spéciale sur un char et avec tous les autres sur une unité d'infanterie (étape 2 : choix des cibles).

 Tu décides que le porteur d'arme lourde va utiliser son canon laser, le porteur d'arme spéciale va utiliser son fuseur, que le sergent va utiliser son pistolet bolter, un SM va lancer une grenade frag et tous les autres vont tirer au bolter (étape 3 : choix des armes). Ça peut paraître débile comme étape, mais tous les SM sont équipés d'un bolter (ou d'une arme lourde/spéciale), d'un pistolet bolter, de grenades frag et antichars. Il faut donc à chaque fois décider s'ils utilisent le bolter (ou l'arme lourde/spéciale) OU le pistolet OU un type de grenade (sachant en plus qu'un seul dans l'unité peut jeter une seule grenade) : choix souvent implicite mais qu'il faut quand même faire... Pour chaque fig tirant au bolter (arme Tir rapide), on mesure la distance entre elle et l'unité qu'elle cible pour savoir si elle effectue 1 ou 2 attaques.

 Tu choisis une des attaques à résoudre et tu déroules les étapes de sa résolution : jet de touche, de blessure, allocation de la blessure, jet de sauvegarde et application des dégâts. Une fois que c'est terminé pour cette première attaque, tu en choisis une autre et tu recommences.

 

 Rien ne t'oblige d'ailleurs à résoudre a la suitr les deux attaques de bolter d'une fig qui en effectué deux... Tu peux très bien résoudre une des D3 attaques de la grenade frag entre les deux, et effectuer les dernières attaques de la grenade ensuite (attaque n°1 bolter, attaque n°1 grenade, attaque n°2 bolter, attaque n°2 grenade). Alors, oui, il faut être tordu pour effectuer les attaques dans un ordre pareil, mais c'est possible...

 La seule chose interdite, c'est de résoudre une attaque du canon laser ou du fuseur (contre le char) avant d'avoir résolu toutes les attaques contre l'unité d'infanterie. Donc pas possible de faire (bolter -> canon laser -> bolter -> fuseur).

 

 Édit : désolé pour le double post, je me suis foiré en faisant mon édition...

Modifié par Titiii
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Il y a 1 heure, Titiii a dit :

Donc l'unité RG peut imposer un malus au jet de touche que n'avaient pas les attaques précédentes si toutes les figs à moins de 12" ont été retirées comme pertes. 

 

Autant je comprends ton argumentation, autant selon moi il reste un flou. Je m'explique : en lisant le texte sur le Fast Dice Rolling, je fais le tour des conditions. Elles précisent que les tirs doivent avoir la même BS, la même force, AP et Damage, et être dirigées contre la même unité. Dans ce cas, on peut faire les jets pour toucher tous ensemble, tout comme les jets pour blesser. Ensuite, l'adversaire alloue les blessures les unes après les autres, faisant les tests de svg et de dommages un à la fois.

 

A aucun moment il n'est dit que les malus pour toucher différents sont une condition pour appliquer les Fast Dice Rolling ou pas.

 

Malgré tout, je comprends ton argumentation. Elle est acceptable, mais il y a un flou.

 

En l'état, et compte tenu de la formulation de l'aptitude Raven Guard (à plus de 12 pas d'une unité Raven Guard visée), il suffit AMHA qu'une figurine soit à moins de 12 pas pour tirer sans malus.

 

Est ce que les conventions ETC en parlent ?

Modifié par Johan
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Citation

Autant je comprends ton argumentation, autant selon moi il reste un flou. Je m'explique : en lisant le texte sur le Fast Dice Rolling, je fais le tour des conditions. Elles précisent que les tirs doivent avoir la même BS, la même force, AP et Damage, et être dirigées contre la même unité. Dans ce cas, on peut faire les jets pour toucher tous ensemble, tout comme les jets pour blesser. Ensuite, l'adversaire alloue les blessures les unes après les autres, faisant les tests de svg et de dommages un à la fois.

Oui mais juste avant on t'explique que c'est facultatif et que le seul intérêt est de faire suer l'adversaire gagner du temps. Ça reste la commodité.

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 C'est vrai que si les règles étaient vraiment exhaustives, il aurait fallu ajouter que tous les jets de touche et de blessure lancés simultanément devaient être soumis aux même modificateurs éventuels, donc pas possible de le faire si la résolution d'une des attaques groupées affectent les jets de touche/blessure des autres attaques du paquet. Les concepteurs ne l'ont pas précisé : oubli simple ou pas envie de compliquer la règle, j'en sais rien, mais en effet ce n'est pas écrit...

 Après, les FAQ sont là pour éclaircir les points sombres, comme ils l'ont fait pour le bénéfice du couvert. Vu que le malus pour toucher des Raven Guard/Alpha Legion/Stygies VIII suit exactement la même procédure, la FAQ fait d'une pierre deux coups (bien que le second coup soit implicite, je suis d'accord).

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Le 13/05/2018 à 21:53, Titiii a dit :

Une condition qui était fausse pour l'attaque N (l'unité cible bénéficie du couvert ou est à plus de 12" du tireur) peut devenir vraie pour l'attaque N+1 suite à un retrait astucieux des pertes.

 

On ne mesure qu'une seule fois la portée des armes dans la cinématique de tir. Une condition validée lors de la mesure (mi-portée des tirs rapides, trait Raven Guard, etc.) l'est pour toute l'activation de l'unité.

 

La sauvegarde de couvert n'implique pas de mesure, donc elle peut être acquise lors du retrait des pertes.

Modifié par Souppalognon
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il y a 10 minutes, Souppalognon a dit :

On ne mesure qu'une seule fois la portée des armes dans la cinématique de tir. Une condition validée lors de la mesure (mi-portée des tirs rapides, trait Raven Guard, etc.) l'est pour toute l'activation de l'unité.

 La mesure de la distance fig tireur - unité cible a lieu au moment où l'effet qui demande la mesure s'applique.

 

 Donc on mesure cette distance pour vérifier que l'unité cible est à portée des armes utilisées au moment du choix des cibles (étape 2 de la procédure de tir). Et comme tu le dis on ne le fais qu'une seule fois (si l'unité cible est à portée à ce moment, elle le restera même si les pertes la mette hors de portée en cours de procédure), mais ça ne concerne pas la tactique Raven Guard. Au passage, c'est un peu étrange car on n'a pas encore choisi les armes avec lesquelles on va tirer : c'est fait à l'étape suivante. Mais ce n'est pas le sujet ici...

 On mesure ensuite la distance à l'étape 3 (choix des armes) pour déterminer le nombre d'attaques des armes Tir rapide ou pour sélectionner le profil des armes en ayant plusieurs et dont le choix dépend de la distance de la cible. Pareil, on ne le fait qu'une seule fois, et les armes Tir rapide qui se retrouveraient à plus de mi-portée à cause du retrait des pertes en cours de procédure effectueront quand même le double d'attaques. Ces deux mesures (étapes 2 et 3) peuvent être faites en même temps vu qu'entre les deux rien n'a bougé (pas de déplacement, pas de retrait de pertes). Même si c'est deux mesures distinctes en termes de règles, on ne va quand même pas faire deux fois le même boulot...

 Si une capacité liée à la distance tireur-cible affecte un jet de dés de la résolution des attaques (par exemple, la tactique/trait/dogme RG/AL/Stygies VIII qui impacte le jet de touche), il faut mesurer la distance au moment du jet en question, donc à chaque attaque effectuée. Donc une unité RG/AL/Stygies VII peut infliger un malus pour toucher à l'attaque N+1 alors que l'attaque N n'avait pas ce malus.

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il y a une heure, Titiii a dit :

Si une capacité liée à la distance tireur-cible affecte un jet de dés de la résolution des attaques (par exemple, la tactique/trait/dogme RG/AL/Stygies VIII qui impacte le jet de touche), il faut mesurer la distance au moment du jet en question, donc à chaque attaque effectuée. Donc une unité RG/AL/Stygies VII peut infliger un malus pour toucher à l'attaque N+1 alors que l'attaque N n'avait pas ce malus.

 

Je comprend l'idée. Ca semble juste, aussi puisque c'est un malus infligé par la cible, et non un effet liée à une arme.

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Le 16/05/2018 à 11:58, Souppalognon a dit :

Si une capacité liée à la distance tireur-cible affecte un jet de dés de la résolution des attaques (par exemple, la tactique/trait/dogme RG/AL/Stygies VIII qui impacte le jet de touche), il faut mesurer la distance au moment du jet en question, donc à chaque attaque effectuée. Donc une unité RG/AL/Stygies VII peut infliger un malus pour toucher à l'attaque N+1 alors que l'attaque N n'avait pas ce malus.

 je suis d'accord aussi .

 

La dernière FAQ  verrouille la portée et la vision mais ne touche pas le reste ..... donc après chaque retrait  pour le malus cité il faut re verifier ...

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Ouais du coup ça veut dire qu'il faudrait faire chaque tir séparément… C'est un peu relou votre histoire quand même. Surtout que la FAQ stipule que les choses sont fixées au début de la phase de tir. C'est quand même plus logique, plus simple et plus fluide de dire que l'unité A tire sur l'unité B et que l'unité A peut faire ses X tirs à Y+.

Imaginez avec une unité de 30 dakkagaunts. C'est sans fin. Déjà que la V8 est pas hyper rapide.

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 Comme souvent (et comme dit précédemment), il faut voir avec l'adversaire pour trouver un compromis entre accorder à une unité l'application de ses capacités et ne pas passer trois heures à résoudre les tir en question. Dans cette section, on parle des règles au pied de la lettre (c'est le but), mais libre aux joueurs de s'arranger entre eux car une partie est quand même autre chose qu'une application pure et stricte d'un corpus de règles...

 

 C'est comme le coup des unités de CàC avec plusieurs armes de mêlée aux profils variés qui frappent des unités avec des figs muti-PV. Le joueur (vil) optimisateur voudra faire chaque attaque séparément pour micro-gérer leur ordre et infliger le maximum de dégâts (une attaque avec 1 dégât contre une fig adverse avec 1 PV restant, mais une attaque avec D6 dégâts contre les figs adverses indemnes). Il est parfaitement dans son droit de le voir, mais il risque de ne pas garder ses adversaires (voire ses amis) très longtemps...

Modifié par Titiii
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