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[DW] Deathwatch V8


Actoan

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247 points l'escouade de 5 figurines (2 vet stalker+SS et 3 termi cyclone épée NRJ). En terme de point c'est pas dégueu.

Petit regret quand même sur les LM cyclone c'est qu'ils n'ouvre pas l’accès au strata anti volant (flakk missile)

 

Le bolter lourd dans ce type d'unité est intéressant aussi: les munitions spé pour CT+1 sur cible a couvert et strata "hellfire shells" permet d'avoir un tir plus fiable sur la cible à couvert pour lacher 1D3 BM, par exemple (je repense au Dark reaper évoqué un peu plus haut). Si pas de couvert tu peux aussi étendre la portée.

 

Concernant le redemptors je pense qu'il est très loin d'offrir un soutien anti char correct. En tout cas bon courage si c'est ta ligne de défense...

 

Je pense que :

  1. le vénérable reste notre moins pire option pour sa capacité de résilience (aucun rendement décroissant sur endu 7); si l'adversaire le tue pas ca continu a tirer sans malus
  2. les hellblasters sous blesse +1 c'est notre gros coup de poing. ca va forcement attirer l'attention
  3. les termi/veteran cyclone c'est pas mal non plus pour la back line; potentiel 2+/3++ avec 6 tirs de LM et 4 tirs de bolter stalker, c'est honnête. faut juste recycler les l'autre partie de l'escouade de combat
  4. le repulsor est un bon support aussi et offre une protection a des hellblaster. Il peut potentiellement faire économiser 1CP de la FeP des hellblasters.

pour le reste, c'est pas ouf (ou c'est du FW).

Modifié par allio
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il y a 30 minutes, allio a dit :

247 points l'escouade de 5 figurines (2 vet stalker+SS et 3 termi cyclone épée NRJ). En terme de point c'est pas dégueu.

Petit regret quand même sur les LM cyclone c'est qu'ils n'ouvre pas l’accès au strata anti volant (flakk missile)

 

Le bolter lourd dans ce type d'unité est intéressant aussi: les munitions spé pour CT+1 sur cible a couvert et strata "hellfire shells" permet d'avoir un tir plus fiable sur la cible à couvert pour lacher 1D3 BM, par exemple (je repense au Dark reaper évoqué un peu plus haut). Si pas de couvert tu peux aussi étendre la portée.

 

Concernant le redemptors je pense qu'il est très loin d'offrir un soutien anti char correct. En tout cas bon courage si c'est ta ligne de défense...

 

Je pense que :

  1. le vénérable reste notre moins pire option pour sa capacité de résilience (aucun rendement décroissant sur endu 7); si l'adversaire le tue pas ca continu a tirer sans malus
  2. les hellblasters sous blesse +1 c'est notre gros coup de poing. ca va forcement attirer l'attention
  3. les termi/veteran cyclone c'est pas mal non plus pour la back line; potentiel 2+/3++ avec 6 tirs de LM et 4 tirs de bolter stalker, c'est honnête. faut juste recycler les l'autre partie de l'escouade de combat
  4. le repulsor est un bon support aussi et offre une protection a des hellblaster. Il peut potentiellement faire économiser 1CP de la FeP des hellblasters.

pour le reste, c'est pas ouf (ou c'est du FW).

 

Je suis d'accord avec toi sur l'ensemble de tes 4 points, je rajouterai également les vétérans bolter storm + storm shield dans certains match up pour apporter de la satu et de la résistance. Par contre il me semble que ce n'est pas possible de faire une escouade avec seulement deux vétérans pour trois Terminators, il faut minimum 5 vétérans mais à vérifier dans le codex je suis pas certain.

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Il y a 2 heures, allio a dit :

L'intercessor a la portée de 36" native ce que je trouve vraiment bien. la faible cadence de tir est par contre vraiment un soucis a mes yeux. La bonne PA de l'arme permet d'avoir un meilleur impact sur les cibles; reste qu'un dark reaper est souvent alaitoc et donc le CT-1 reste très pénalisant/frustrant et la faible cadence de tir ne permet pas de finir l'unité proprement. Du coup je me sent obligé d'utiliser les munition dragonfire (CT+1 si a couvert) pour essayer de toucher un maximum. Finalement, cette arme il lui manque que la règle sniper et pour ça faudra attendre le codex primaris.

 

Conclusion: entre le bolter stalker et le fusil primaris, je prefère le bolter des vétérans. l'unité sous couvert avec une 2+/3++ c'est sympa...

 

Le -1 CT n'est pas vraiment très pénalisant dans un codex ou t'as un maitre de chapitre qui fait relancer toutes les touches pour seulement 130pts (et qui est quasi obligatoire vu le peu de choix de QG intéressant)

 

Sinon j'avais zappé qu'on pouvait mettre les termi lance missile avec des vétérans. J'étais resté sur l'unité de 5 termi avec 3 LM et c'était bien trop cher / trop fragile. Je crois que je tiens mon unité fond de table support / anti char ?

Modifié par Kikasstou
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il y a 27 minutes, Darek a dit :

 

Je suis d'accord avec toi sur l'ensemble de tes 4 points, je rajouterai également les vétérans bolter storm + storm shield dans certains match up pour apporter de la satu et de la résistance. Par contre il me semble que ce n'est pas possible de faire une escouade avec seulement deux vétérans pour trois Terminators, il faut minimum 5 vétérans mais à vérifier dans le codex je suis pas certain.

 Sans relancer le débat, pour ma part je joue le corvus avec des vétéran donc possibilité  de soit faire une unité double canon frag + storm bolter ou tout simplement unités double pistolet inferno pour tuer les tanks T2 (même si la version réacteur semble plus stable pour arriver a porté de fusion ) 5 vétéran dans le corvus + 3 totor +2 vet bouclier /stalker au début de partie  tu scinde en deux ?

 

Sinon 5 autres vétéran en fep.

 

 

Dans les listes D3 PU aligne dans leurs 3 ligne up de vet deathwatch comme ils vont faire une video bientôt peux être qu'on aura des info intéressente sur pourquoi leur 3 équipes sort des vétérans et leurs rôle. (Sauf si cracage sur les listes mais vu qu'il l'ont mit en ×3 c est pas pour rien)

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il y a 23 minutes, R00BINW00D a dit :

Sinon se qui marche bien c'est une unité de 10 vétérans avec 4 canons frag DW et le reste en SB/SS.

Le tout en fep évidement^^

C est trops cher et si tu arrive a portée du mode LF du fera de l overkill dans 90 % des cas. 2 canon frag reste le bonne équilibre a mon avis. Mais faut ils encore les faire arriver a portée.

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Pour mois un hellblasters fait mieux pour moins cher, le seul intérêt du conon frag c est la version LF carle profil reste assez unique quand aux munitions solides sont juste un bonus car beaucoup d armes ont des profils similaires. 

 

 

Une unitée anti char doit valoir moins cher que la cible qu'elle détruie pour gagner au change ou complètement l'oblitérer. Une unité 4 canon frag va pas réussir a tuer un repulsors , un land , un corvus ou encore un storm raven de plus le seul moyen d avoir un impacts c est de les faires fep donc si tu te rate tu perd l unitée phase suivante. 

 

C'est un peux la réflexion que je me suis faite avant de passer de 4 a 2 canon frag par unitée (je me demande même de plus en plus si je vais pas la remplacer par autre chose car avec le CA certaine options sont vraiment devenue intéressente (pistolet inferno-storm bolter/bouclier-terminators cyclone ect)

 

 

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Alors oui effectivement, se ne sont pas mes 4 canons frag qui vous dégommer un landrander en 1 tour. Cependant, ça permet d'apporter un peut d'antichar en plus (se qui a tendance à nous manquer en DW comme dit plus haut). Et comme l'arme à son profil lance flamme en plus, le cout me semble justifier (j'aime bien le coté polyvalent).

 

Et effectivement les hellblasters sont plus rentable, j'en joue aussi dans mes listes. C'est pour ça que j'aime bien envoyer les 2 unité en fep en même temps avec les vétérans à 9" de ennemie et les hellblasters juste derrière à porté de tire rapide^^. L'idée c'est de forcer mon adversaire à tirer et charger les vétérans plutôt que les hellblasters. 

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Pour moi l'intérêt réside dans la polyvalence de l'arme.

 

Serte c'est pas ultime comme antichar, mais ça aporte un plus de dégât contre du lourd. Arrêter mois si je me trompe, mais contre de l'élite la munition solide reste très correcte.

A mon avis le problème de la porté ne se pose pas si on fep (pour les munition solide bien sur^^). Et comme expliqué plus haut, le profil LF reste une bonne arme de dissuasion contre les charge (nan parce que sans déconner il y a moyen de se faire un pack de Boyz en contre charge avec ça^^).

 

Enfin bref tous ça pour dire que trouve très intéressante parce qu'elle permet de répondre à plusieurs situation.

 

Après je sais que les gens n'aime pas les unités polyvalences dans W40K, se qui est dommage parce que je trouve que la deathwatch fais ça très bien.

 

  

Modifié par R00BINW00D
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il y a 17 minutes, R00BINW00D a dit :

A mon avis le problème de la porté ne se pose pas si on fep (pour les munition solide bien sur^^). 

 

Pour moi si justement. Tu va FeP T2 tu perds déjà un tour d'anti char. Et au moindre cordon tu sera à plus de 12" donc profil F7 PA-2 D2. Tu va même pas railler la carrosserie en 2 tour. Pour le prix que ça coute c'est franchement pas terrible.

Modifié par Kikasstou
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Une des principales puissances du codex DW en anti char c'est justement le strata qui permet d'ajouter 1 aux blessures avec, assez facilement, la reroll des 1. Ca offre 97% de chance de blesser couplé a une touche sur 3+ reroll (mieux sur certaines entrées, cf le codex).

En substance, cela peut donner à chaque touche 85% de chance d'avoir un jet de sauvegarde (c'est le cas pour des hellblaster en surchauffe sur de l'endu 7, par exemple). Le soucis est que ce strata est onereux avec 2CP a chaque unité qui tir. Il est donc important  d'optimiser l'utilisation des CP et donc d'avoir des attaques percutante.

 

Je rajouterai aussi que ce fameux stratageme +1 pour blesser peut aussi permettre d'attaquer à la saturation (au hasard: des aggressors voire au pire des vets) de faire le boulot sur de l'endu 7 en montant les blessures sur 4+ au lieu de 5+. Ca augmente significativement le nombre de blessures et permet de forcer le blindage a la saturation . Mais l'usage de CP étant limité et ces stratagemes gourmand, il est presque obligatoire d'être ultra percutant sur la cible, au risque d'etre démuni très rapidement.

EDIT: 4 aggressors sous blesse +1  avec watch master a portée et sans le double tir c'est un peu plus de 18 sauvegardes pour l'adversaire sur de l'endu 5/6/7. ya pire.

Modifié par allio
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Je viens de remarquer cependant qu'il est possible de faire "FeP" une unité T1. Il suffit de déployer le capitaine en jetpack et l'unité sur la table. A la phase de mouvement, le capitaine bouge de 12" et advance. Ca lui fait un mouvement entre 13 et 18". A la fin de la phase de mouvement, on peut redéployer l'unité a 6" du capitaine. Donc on peut potentiellement faire avancer son unité entre 19" et 24". Ca devrait être suffisant pour amener les armes nécessaires a portée (storm bolter, canon frag, aggressor etc...).

 

Dans le cas des aggressors, je ne vois rien sur le texte de la balise qui dit que l'unité compte en ayant bougé. Je ne sais pas s'il y a une règle générale quelque part qui dit qu'une unité que l'on a redéployé compte comme ayant bougé. Si c'est pas le cas, les aggressors pourraient tirer 2 fois. Mais a la base je pensais plus faire bouger les hellblasters / canon frag / bolter stalker puisqu'il suffit de les mettre derrière un mur T1 ou en bord de table hors portée de tout puis de les TP devant le capitaine pour être a portée de tir immédiatement.

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Il y a 17 heures, Kikasstou a dit :

 

Dans le cas des aggressors, je ne vois rien sur le texte de la balise qui dit que l'unité compte en ayant bougé

a mon avis c'est traité comme les FEP: arrivée des réserve considéré comme ayant bougé, nan?

 

C'est de cette maniere que je fait "FEP" mes vétérans par défaut

 

edit: apres relecture je pense que ca marche en effet: pas de malus a prévoir car on vient pas des réserves donc pas considéré comme renfort.

@Kikasstou: c'est hors sujet mais j'en profite pour t'informer que tu coup tu peux, du coup, faire le redéployement du psyker BA + mouvement psy + charge avec relique anti overwatch (pour ce que ca vaut xD)

Modifié par allio
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Une unitée redéployés compte comme ayant bougé ( de mémoire tresss lointain reponse donné au CG avec le sort )

@Kikasstou le profils LF est tres intéressant si joué par deux et dans un avion car tu ignore les fameux cordon. 

 

Je sais que je rabâche sur plusieurs sujet, mais pour moi le corvus apporte un vrais plus en therme de stratégie surtout en mono codex, pareil pour la balise sur QG réacteur, tu l embarque au déploiement et tu le fait sortir + bougé tu gagne 3 de mouvement. 

 

Je réfléchi même a en jouer un deuxième car la fep coûte des cp est o't en a pas a l infini, de plus pouvoir faire sortir des réacteur de l avion permet d avoir un gros impacte sur certain matchup ( genre psy avec nul zone et 5 vétéran pistolet inferno) contre de l IK , un tau ripide repulsors ou autres monstres avec le bonus de +1 pour blesser.

 

Au t2 ont peux même le passer en stationnaire pour le faire tirer a 3 + soit en anti char ou en ratata.

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Il y a 11 heures, allio a dit :

je pense que ca marche en effet: pas de malus a prévoir car on vient pas des réserves donc pas considéré comme renfort

Non je crois pas, effectivement dès qu'il a redéploiement il y a mvt. Tout comme les Aggressors ne profite pas du double tir T1 car ils n'ont pas "pas bougé", ils ont juste pas eu l'occasion de le faire.

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Il y a 14 heures, Kikasstou a dit :

Je viens de remarquer cependant qu'il est possible de faire "FeP" une unité T1. Il suffit de déployer le capitaine en jetpack et l'unité sur la table. A la phase de mouvement, le capitaine bouge de 12" et advance. Ca lui fait un mouvement entre 13 et 18". A la fin de la phase de mouvement, on peut redéployer l'unité a 6" du capitaine. Donc on peut potentiellement faire avancer son unité entre 19" et 24". Ca devrait être suffisant pour amener les armes nécessaires a portée (storm bolter, canon frag, aggressor etc...).

 

 

C'est vrai que ça peut-être intéressant. Après est-ce que se n'est pas risquer de sur-exposer une unité au T1 juste sous le nez des lignes ennemies?

J'aurai tendance à attendre le T2 pour faire fep un max d'unités pour multiplier les menaces et m'assurer d'avoir suffisamment de puissance de feu pour annihiler mes cibles prioritaires. Par la suite, je garde la balise comme un outil de redéploiement.

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 @Le fataliste @Uzuma ça devrait plutot avoir sa place dans la section règle mais bon comme le sujet est abordé, on va parler un peu dessus ^^ je pense (j espère!) que personne nous en voudra ? 

 

[supprimé]

j'ai rien dit!

EDIT:

Q: If a unit uses a rule that removes them from the battlefield and then sets them up again, such as the Teleport Homer ability or the Gate of Infinity psychic power, does that unit count as having moved for the purposes of moving and firing Heavy weapons? A: Yes.

Modifié par allio
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il y a 12 minutes, allio a dit :

bilan: si t'es pas en réserve, t'es pas considéré comme un renfort. Si t'es pas en réserve, alors tu laisses une chance a ton adversaire de déplacer ses figurines et anticiper l'action.

Effectivement faut peut-être voir ça en section Règles pour avoir des avis mais j'ai lu et/ou entendu je sais plus où... Qu'à partir du moment où tu prends ta fig pour la remettre ailleurs, elle est considérée comme étant passée en réserve. Et après tout, c'est bien le cas, elle s'est téléportée, elle a bougé.

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il y a 59 minutes, allio a dit :

Q: If a unit uses a rule that removes them from the battlefield and then sets them up again, such as the Teleport Homer ability or the Gate of Infinity psychic power, does that unit count as having moved for the purposes of moving and firing Heavy weapons? A: Yes.

 

Ah merci, il me semblait bien qu'il y avait une règle générale du genre ;)

 

Après on pourrait jouer sur le wording et dire que les aggressors n'ont pas d'arme lourde et donc que ça ne les concerne pas. Mais je pense qu'on va un peu trop loin du coté obscur dans ce cas ?

Modifié par Kikasstou
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On ‎1‎/‎8‎/‎2019 at 3:12 PM, R00BINW00D said:

Sinon se qui marche bien c'est une unité de 10 vétérans avec 4 canons frag DW et le reste en SB/SS.

Le tout en fep évidement^^

L'unité coûte 276pts. A ce prix là, tu peux avoir 9 Vétérans Fuseur/SS (270pts) qui blessent aussi sur 3+ moyennant 2CP ou à 4+ sur de l'E8.

Mais, Sur de l'E8/3+, à mi-portée, tes 4 Frag Cannons, ils font 4,03PV avec un capi et la bonne Mission Tactic (MT). Les 9 fuseurs, ils font 18,38PV dans les mêmes conditions. Et 24,5PV avec le bon strata Doctrine à 2CP. Tout seuls, à portée d'aucune bulle, sans la bonne MT, sans le strata, les 9 fuseurs font encore 13,5PV, ce qui est toujours mieux que 4,03PV.

 

L'unité de 10 HB à portée de tir rapide en surchauffe fait aussi bien (24,2PV avec capi, MT et Doctrine, par exemple), mais coûte 60pts de plus.

 

En terme de point dépensés par blessure infligée (ppw : point per wound, au plus c'est bas, au mieux c'est), le fuseur est imbattable, viennent ensuite les HB en tir rapide, puis (par exemple) une unit de Vétérans 4 LM, 3 Termis LMC et 3 Vets Stalker/SS (403pts à la pesée, mais envoie 10 tirs F8/PA-2/D6), qui sera à portée de Watchmaster pour profiter des relances et du Grimoire. Et enfin, viennent les HB à longue portée surchauffants.

 

Avec des chiffres, toujours sur de l'E8/3+, :

 

Sans relances, sans MT, sans strata :

 

-9 Fuseur : 20ppw,

-10 HB tir rapide/surchauffe : 24,75ppw

-10 HB Surchauffe : 49,5ppw

-10 Vets/Termis : 51,81ppw

.

.

.

-10 vets/4 Canon frags : 93,15ppw

 

Avec relances (de Capi ou WM en fonction), MT et strata :

 

-9 Fuseur (à portée de Capi) : 11ppw,

-10 HB tir rapide/surchauffe (à portée de Capi) : 13,6ppw

-10 HB Surchauffe (à portée de WM) : 23,86ppw

-10 Vets/Termis (à portée de WM) : 24,98ppw

-10 HB Surchauffe (à portée de Capi) : 27,27ppw

.

.

.

-10 vets/4 Canon frags : 59,88ppw

 

On est bien d'accord que la résistance des unités n'est pas la même : (10PV/3+*) - (20PV/3+) - (7PV/3+* et 6PV/2+/5+*), et enfin (10PV/3+*) pour les Canons Frag.

 

J'ajouterais que entre 4 tirs et 10 tirs moins puissants, je choisis 10 car cela lisse les résultats et diminue les chance de craquage au dé. C'est encore mieux avec du tir rapide.

Contre de l'E8/2+, c'est le même constat. les LM passent juste derrière les HB longue portée en terme de ppw, mais font quand même toujours plus de dégâts.

 

Enfin et pour finir, le mec malin, il va te fumer ton unité Canon Frag à la satu. Ca va aussi être le même tarif pour une unité de fuseur, hein, mais c'est pour indiquer qu'il y a peu de chances qu'il te charge et que le lance-flamme soit utile. Personne ne charge du 8D6 touches auto/F6/PA-1. Par contre, à peu près tout le monde à du Bolter ou équivalent à revendre dont il ne sait réellement que faire...

 

Voilà, voilà.

Modifié par Raoul
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Alors peut-être que je ne me suis pas bien exprimer. (je dis ça sans animosité hein^^)

 

Je ne dit pas que le canon frag  est la super arme ultime de la mort qui tue, effectivement il y a beaucoup plus rentable en antichar.

Se que je voulais dire c'est que il y a plusieurs situation ou le canon frag peut être utile avec ses différents profile et que j'arrive tjrs à en faire qqchose, c'est pour ça que j'aime bien m'en faire une unité de 4.

 

Par contre bravo pour la démonstration ^^.

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je plussoie l'organisation des entrées, ca semble cohérent.

 

De mon coté j'avais un concept assez basique mais qui m'avais l'air marrant a jouer et probablement pas mauvais du tout. C'est une ébauche ouverte a critique mais si ca peut donner des pistes de reflexion à tous, c'est parfait:

 

Citation

 

PRIMARY DETACHMENT : bataillon
HQ1 : Watch Captain à Réacteur Dorsal (1*93), Marteau Thunder (Personnages)(21), Bouclier Storm (Personnages)(10), Dominus Aegis [124]
HQ2 : Watch Master(1*130), La Balise Angelis (ou pas), [Codex] Nulle part où se cacher [130]


Troup1 : Intercessors(0*0), 4x Aggressor(21),  4 Gantelets Boltstorm automatiques(48), 4 Lance-grenades Fragstorm(16), Inceptor(25),  2 Exterminateur à plasma(34), 4x Intercessor(17),  4 Fusil bolter automatique(8), Intercessor Sergeant(17),  Fusil bolter automatique(2), Epée tronçonneuse, Lance-grenades auxiliaire [302]
Troup2 : Intercessors(0*0), 4x Aggressor(21),  4 Gantelets Boltstorm automatiques(48), 4 Lance-grenades Fragstorm(16), Inceptor(25),  2 Exterminateur à plasma(34), 4x Intercessor(17),  4 Fusil bolter automatique(8), Intercessor Sergeant(17),  Fusil bolter automatique(2), Epée tronçonneuse, Lance-grenades auxiliaire [302]
Troup3 : Intercessors(0*0), 4x Aggressor(21),  4 Gantelets Boltstorm automatiques(48), 4 Lance-grenades Fragstorm(16), Inceptor(25),  2 Exterminateur à plasma(34), 4x Intercessor(17),  4 Fusil bolter automatique(8), Intercessor Sergeant(17),  Fusil bolter automatique(2), Epée tronçonneuse, Lance-grenades auxiliaire [302]
Troup4 : Intercessors(0*0), 5x Hellblaster(18),  5 Incinérateur à plasma(75), 4x Intercessor(17),  4 Fusil Bolter(4), Lance-grenades auxiliaire, Intercessor Sergeant(17),  Fusil Bolter(1), Epée tronçonneuse, Lance-grenades auxiliaire [255]
Troup5 : Intercessors(0*0), 5x Hellblaster(18),  5 Incinérateur à plasma(75), 4x Intercessor(17),  4 Fusil Bolter(4), Lance-grenades auxiliaire, Intercessor Sergeant(17),  Fusil Bolter(1), Epée tronçonneuse, Lance-grenades auxiliaire [255]


HS1 : 10 Hellblasters(90 + 5*18), 9 Incinérateur à plasma(135), Hellblaster Sergeant(0),  Incinérateur à plasma(15) [330]
Total detachment : 2000

ARMY TOTAL [2000] 7 voire 8 CP

 

On pourrait très bien la varianter avec un double watch Master que ca choquerait pas, mais on perdrait la 5++ au T1. Pas de vétéran mais c'est intégrable a la place d'une unité avec des aggressors.

 

L'idée c'est d'avoir un bonne dose de hellblaster (yen a pas assez a mon gout, j'aurais bien aimé en avoir 10 de plus) qui seront probablement pas une cible prioritaire compte tenu du nombre d'aggressors sur la table. plusieurs unités d'aggressors c'est essentiel pour etre sur d'avori une douche de tir et éviter de se faire raser. T& on avance de 5+D6 pour les aggressors.

 

Au T2 on ancre au moins une unité d'aggressor et on meule au blesse +1 avec 2 phases de tir. Alors oui, sur l'endu 8 c'est moins significatif mais sur l'endu 5, 6 et surtout 7 c'est pas moins de 33 sauvegardes pour l'adversaire. sur une 3+ on arrive a plus de 11PV perdu en moyenne. 

 

L'armée close ne nous fait pas peur; la populeuse encore moins (alors une armée close populeuse..."BON CHANCE").

Les 10 hellblaster arrivent au T2/T3 pour déboiter le noyeux dur adverse (je pense a l'endu 8 notamment ici).

 

 

Finalement la liste a rien de révolutionnaire mais le spam aggressor est l'objet a exploiter, suivi de hellblaster.

 

Quoi que vous en pensiez, je la jouerai plus ou moins comme ça un de ses 4 (me faut encore peindre/monter des agressors et des hellblaster!) et vous ferai un retour.

 

Modifié par allio
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