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[DW] Deathwatch V8


Actoan

Messages recommandés

Le ‎18‎/‎08‎/‎2019 à 23:54, Azrael_404 a dit :

Là j'ai vite compris que j'allais déguster ma race. Et effectivement j'ai pris grosse sanctions, le watchmaster et les intercessors ne pourront même pas taper, submergé par environ 70 attaques relançables et avec PA-1... (mon adversaire a claqué 3 CP pour réattaquer directement ) 

Le stratagème à 3CP ne permet pas de retaper directement, c'est seulement à la fin de la phase de combat.

Je ne vois pas comment on peut mettre PA-1 à de la compagnie de la mort... Les épées tronçonneuses c'est PA0.

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il y a une heure, Banach a dit :

Le stratagème à 3CP ne permet pas de retaper directement, c'est seulement à la fin de la phase de combat.

Je ne vois pas comment on peut mettre PA-1 à de la compagnie de la mort... Les épées tronçonneuses c'est PA0.

Avec des masses  nrj mais en effet ça semble pas logique 

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il y a 55 minutes, Le Maitre a dit :

Elles ont gagnes en puissance et en résistance (plus de tir, plus d'attaques, plus de PV...) gratuitement.

Que du bon quoi. :lol:

On gagne sur le tir uniquement sur les bolters d'assaut "assaut 3"? Ou y'a autre chose que j'ai pas vu. 

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Le 18/08/2019 à 23:54, Azrael_404 a dit :

Yop ! 

Ce weekend c'était un tournoi au format 169points chez nous à Bordeaux, j'y ai participé en DW, du coup je vais vous faire un débrief de ma liste et petit retex ..
Pour ceux qui ne connaissent pas le format 169, voici les limitation appliquées sur ce tournoi 

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- 1000pts
- Pas plus d'une fig à +12pv
- max 169pts/unité ( normalement c'est par datasheet mais là on nous a dit par unité, ça arrangeait tout le monde) 
- Pas de triplette sauf troupe
- Table 48*48
- Maelstrom + Eternal + KP / SdG / Briseur de ligne / Frappe Initiale 

 
Ma liste
 

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PLAYER : Azrael_404

DETACHMENT : Bataillon
HQ1 : [Seigneur de Guerre] Watch Captain à Réacteur Dorsal (1*93), Marteau Thunder (Personnages)(21), Bouclier Storm (Personnages)(10), La Balise Angelis, [Codex] Gardien de la Crypte Noire [124]
HQ2 : Watch Master(1*130) [130]
Troup1 : Intercessors(0*0), 4x Intercessor(17),  4 Fusil Bolter(4), Intercessor Sergeant(17),  Fusil Bolter(1) [90]
Troup2 : Veterans(0*0), 6x Deathwatch Veteran(14),  5 Bolter Storm (autres figurines)(20), Canon Frag Deathwatch(25), 6 Epée tronçonneuse, Watch Sergeant(14),  Bolter Storm (autres figurines)(4), Epée tronçonneuse [147]
Troup3 : Veterans(0*0), 4x Deathwatch Veteran(14),  Bolter(1), 3 Bolter Storm (autres figurines)(12), 3 Epée tronçonneuse, Watch Sergeant(14),  Bolter Storm (autres figurines)(4), Epée tronçonneuse [87]
FA1 : 5 Bikers(63 + 2*21), 4 Bolter jumelé(16), 4 Epée énergétique(16), Deathwatch Biker Sergeant(0),  Bolter jumelé(4), Epée énergétique(4) [145]
HS1 : 5 Hellblasters(90), 4 Incinérateur à plasma(60), Hellblaster Sergeant(0),  Incinérateur à plasma(15) [165]
Transport1 : Razorback(1*70), Bolter Storm (Véhicules)(2), Canon laser jumelé(40) [112]
Total detachment : 1000
 



Grosso modo j'ai parié sur le fait d'avoir peu de listes mécanisées, stratégie plutôt payantes.. Niveau adversaires : 
2 Orks, 1 nécrons, 1 eldar, 1 BA et 1 Raven Guard, on est sensés tous s'affronter mais le timing ne passera pas, je prioriserai donc les Xénos (question d'être fluff quoi ! ? )

Bataille 1 : Nécron 

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Le joueur sort grosso modo :
Un overlord

 un cryptek,

15 warriors,

1 triarch stalker,

1 doomsday ark,

6 canoptek scarabs,

3 canoptek wraith,

3 tomb blades

 

J'ai le T1, je ne lui ferais rien. Bombardement orbital à 0 pv perdus.. A son T1 il fumera le razo ( 16 dommages PA -3 je crois en une phase avec la Doomsday ark.. ) 
je passerai mon temps à échanger des tirs et à essayer de raser ses unités. 
Mon capitaine ira à l'autre bout de la table en advance et téléportera les hellblaster derrière un bloquant pour envoyer des volées surchauffées, je gagnerai de peu sur les objos et au kp.
Je me souviens surtout les motards qui ont chargé l'overlord et qui auront pris une volée de BM touche auto, j'étais pas prêt.. 


Bataille 2 : Ork 1

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Cette liste était bizarre, parce qu'elle me faisait peur et au final je m'en suis assez bien sorti. J'ai joué en doctrine pour les troupes. 
De tête :
- 1 boss
- 1 weirdboy
- 2x20 boyz
- 10 grots
- 2x3 kopters 
- Snikrot

Déploiement en diagonale, j'ai repris l'init ( et ça lui sera fatal... ) 
T1 j'avance et je fais a peu près tout tirer pour faire sauter les lootas. Je met un gros hameçon milieu de table avec les motards et le capi ( pour capturer un objo uniquement scorable par le SDG). Comme j'étais pas assez déçu du bombardement orbital à la partie précédente j'ai réessayé, quelques boyz et 2 lootas sont mort, mouais. 
Entre ça et les autres objos ça me fera 11 points de victoires après mon T1. 

Les lootas partiront au moral, 16 boyz sur 20 mourront mais ils résisteront via un stratgème ork. 
Les kopter sont en fep donc ne feront rien T1, toute l'armée me chargera les motos , sauf l'unité de quelques orks qui va repop à full capacité à 9" de mon unité de veterans de 7 marines. 
je claque donc un scan d'auspex et en raserait la moitié. Il tente malgré tout une charge, mais échouée.
Les bikers y passeront tous au cac ( engagés avec 20 boyz, 1 boss et 10 grots) . Le capitaine prendra 1 blessure 

T2 le capitaine s'échapera pendant que le reste de l'armée contrôle 3 objos sur 4, je raserai presque toute son armée au tir.. le seul survivant : Weirdboy. A son tour il fait venir ses réserves, à savoir Snikrot et les kopters. 
Je savais que je ne pouvais pas vraiment gérer 6 kopters mais j'aurais essayé. 
Au final j'en aurais tué 4 ou 5 en deux tours supplémentaires, ils emporteront les hellblaster et mon razorback. Snikrot tuera vicieusement mon capitaine ! ( sur 4 blessures, je jette mes invu : 1-1-3-1 , mon adversaire me regardant avec pitié en me disant "c'est dommage 2" )
Je gagnerai assez largement au scoring sur celle là, les KP enfonçant le clou.. En terme de PV c'était 42-20 je crois 

 

Bataille 3 : Ork 2 

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Une autre armée ork mais construite vraiment différemment. 
1 bigmek avec shock attack gun

1 bigmek mega armure pince 
5 mekgun 

1Bonebreaka 
3x10 grots

9 lootas
weirdboy

24boyz


On joue avec un gros bloquant au milieu, je me déploie en premier, je sais que sa liste fracasse au tir, j'essaie donc de me planquer dans mes bloquants, sauf le razo que je me résigne à offrir en sacrifice, ne pouvant le cacher. Je jouerai en doctrine pour cibler les soutiens vu sa liste. 
Je paye 3 CP de téléportarium pour mettre mes unités à l'abri.. ( Hell blasters , Intercessors et les 7 vétérans) 

T1 il avance presque toute son armée et fait sauter le razo au tir, moi je ne ferais rien à part faire sortir mes motos et mes vétérans de leur bloquant pour préparer une prise d'objo au prochain tour.. 
T2 ça se corse son armée avance BEAUCOUP trop. Le bonebreaka arrive presque dans ma zone de déploiement et sa stratégie est de m'interdire toute la map pour mes fep, avec ses grots et ses mekgun au final ça marche bien. Les lootas se téléportent dans ma zone de déploiement ( pas de cordon  pour les en empécher ) et forment un gros gros cordon sur tout un angle. Ils tireront sur l'escouade de 5 vétérans où le sergent survivra et réussira son jet de moral, conservant ainsi l'objectif. 
Ses boyz chargent les motos qui s'étaient avancées mais heureusement endiguer la marrée verte me sauvera. 
Mon adversaire me passe la main, je fais le tour de la table une fois, deux fois.. Et puis finalement j'ai de la chance, mon adversaire avait mal mesuré et m'avait laissé un peu plus d'1" sur un bord de table dans ma zone de déploiement, j'y fais fep les intercessors et les HB.
Les motards tireront sur les boyz qui avaient eu l'audace de vouloir les charger, et les chargeront pour être sur qu'ils soient bien morts. Allant par la suite impacter les grots dans un batiment à 3". Les HB ne feront perdre que 4PV au véhicule adverse, mais les intercessors arriveront à tuer 7 lootas, grâce aux munitions hellfire 2+ relance des 1
Le capitaine et le watch master chargeront le bonebreaka pour valider la chasse au gros, les dommages flat 4 aident bien sur ce genre de chassis. 
A partir de la j'ai pu respirer, j'avais clean les unités dangereuse, le reste de la partie n'a été que du scoring / chasse au KP. Mention spéciale au lance flamme d'un boss ork qui m'a tué 2 motos et demi. 
Et les grots de mon adversaire qui ont fait perdre 2pv à mon captain ! (Captain qui a d'ailleurs courageusement tanké 2 phases de tir complètes de 4 puis 3 mekgun + le bigmek avec le shock attack ) 

 

Scoring équivalent mais les KP me sauvent et je l'emporte. Honnêtement la game complète se joue à 1" près pour l'interdiction de fep .. Si mon adversaire avait vu son erreur j'aurais perdu ( je n'avais pas mesuré pendant son tour, partant du principe qu'il mesurerait juste ^^ ) 
 

 

Bataille 4 : Eldar

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Je hais cette race. ça faisait des mois que j'avais soigneusement évité de jouer contre, maintenant je me suis souvenu pourquoi. 

2x farseer

10 avengers

10 gardiens + canon shuriken

10 gardiens +  lance ardente 

6 windriders

1 serpent 

2 warwalkers

 

il me vole l'init au T1 ( mais j'avais quand même tout déployé caché "au cas où" ) . 

Il viendra à 12" de mes motos avec ses motojets, il prendra donc un stratagème et perdra 4 motos avant de faire quoi que ce soit. Ses 

Ensuite ça a été punition sur punitions, ses executors me faisant bien trop mal , une escouade de vétéran se faisant wipe intégralement par tour. 
J'ai déclaré forfait à mon tour 3 devant l'impossibilité de faire quoi que ce soit, je ne pouvais pas tomber les war walker ni le serpent et je n'avais rien pour l'impacter. 

 


Bataille 5 :  Blood Angels

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Mon collègue astartes joue : 

- Smash captain

- Dread archiviste

- lemartes

- 2x5 scouts fusil à pompe

- une escouade de 6 tactiques

- 8 compagnie de la mort

- Devastator 2 Lm 2 BL

- predator laser / 2BL

Mon adversaire se déploie, je me cache et je ne reprends pas l'initiative, je paye mes 3 CP de téléportarium pour essayer de garder du map control. 
Je ne laisse sur la table que le razo, le capitaine et les motards dans un bloquant à droite, le watchmaster et les intercessors dans un autre bloquant à gauche. Je commence en doctrine troupe. 

Son dread avance, le préda ne fait pas grand chose au razo ( pour une fois je pourrais en faire quelquechose ! ) 
A mon tour je fais bouger capitaine et moto  pour aller déloger des scouts et capturer l'objo à la charge. Malheureusement ils mourront tous lors des tirs et je me retrouverait comme un gland à 4" du centre de l'objo. Le razo tirera pour aller faire tomber le preda à 5pv ! Jusque là j'étais plutôt confiant. Sauf que j'avais fait l'erreur de ne pas bouger mon watchmaster et mes intercessors et ça m'a couté cher :

 

T2 de mon adversaire, lemartes et la compagnie de la mort arrive  à 9" de mes intercessors mais sans ligne de vue ( ! ) ,  son dread archiviste sous aile de sanguinius charge mon razorback. 
La compagnie de la mort utilise un strata pour charger à 3D6", lemartes charge à 11" . 
Là j'ai vite compris que j'allais déguster ma race. Et effectivement j'ai pris grosse sanctions, le watchmaster et les intercessors ne pourront même pas taper, submergé par environ 70 attaques relançables et avec PA-1... (mon adversaire a claqué 3 CP pour réattaquer directement ) 
le razo sortira tout de même 3PV au librarian en contrecharge ( chouette ça ! ) mais se fera atomiser au cac.. 

Je prends la main de mon tour2 un peu fébrile car je n'ai plus grand chose sur la table, toute ma zone de déploiement est vidée, je vais devoir faire des fep intelligentes et bien distribuer mes tirs pour essayer de scorer.. 
Je fais pop les HB sur le flanc droit pour camper un objo, avec leur portée ils peuvent couvrir presque toute la map

Je fais pop les deux unités de vétérans de l'autre côté pour essayer de clean la dévastator et les compagnies de la mort..  les motards se déplaceront vers l'unité de tactique, et le capitaine tentera d'aller chercher une escouade de scouts tenant un objectif dans le bloquant central. 

Phase de tir, les hellblasters séparent leur tir entre le preda et l'escouade tactique, finissant le véhicule et entamant les troupes. Les vétérans claquent 4 dévastator à couvert et l'autre escouade 4 compagnies de la mort .. je m'attendait à mieux sur les CDM mais tant pis. 
Les charges réussissent , les motards sont donc dans la ligne de déploiement adverse, ils nettoiront le blood angels tactique restant et consolideront vers le Qg adverse. 
Le captain explosera 4 scout au cac, mais le survivant ne fuiera pas.

 

T3 :  le dread sous ailes de sanguinius fait 24" pour venir engager mon captain, le smash captain ennemi et les CDM chargeont mes deux escouades de vétérans. 
Joli cheese de mon adversaire qui engagera les deux unités avec son captain, empêchant ainsi toute l'overwatch.. ( et donc approximativement 46 tirs de bolters +2D6 tirs touche auto  ) j'étais bien bien déçu.. 
La déva tire sur mes motos, enfin il essaye.. pas trop de réussite au dés.. 
Mon unité de 5 vétérans se fait étriper au cac, le smashcaptain BA tue 2 vétérans de plus dans l'autre escouade. Mon capichef tank absolument toutes les blessures infligées par l'archiviste au cac mais subira malgré tout une blessure d'un smite lancé à 12 ! ( l'archi subira donc 3 BM .. aie.) 
A moi d'activer des unités taper, le capitaine tue un scout et le dread ( mon adversaire me dira à ce moment là qu'il avait désengagé les scouts mais comme c'était pas vraiment clair il valide tout de même le scout tué, et moi je valide le désengagement) , je fais perdre 2pv au cac au capitaine blood grâce à la saturation d'attaque à l'épée tronçonneuse. 


On passe à mon tour de jeu, les motards se rapprochent du capichef ennemi pour que ça devienne la figurine la plus proche, mes vétérans se désengageront pour laisser le champ libre aux copains pour tirer..  

Mon capichef se rapproche pour buller les motards,  je paye mes 2 CP pour changer de doctrine et passer en QG, vu que lemartes est encore en vie lui aussi. 
Le dernier scout périra d'un bolt tiré en en pleine tête par mon capitaine ( c'était pour régler cette histoire de désengagement pas clair.. Et comme ça l'objectif est nettoyé ! ) 
Je balance une volée de 16 tirs avec les motos sur le capitaine, qui gardera 1pv grace au fnp. 
les HB tentent de finir la déva, ils échoueront lamentablement. Les vétérans ont battu en retraite donc rien à faire. 
Phase de charge, je fais une charge multiple avec les 4 motards vivants et mon capitaine sur : capichef, lemartes , les 4 CDM restants. 
Je ferais sauter le capitaine ennemi avec le mien, par contre je ferais l'erreur d'allouer mes attaques de motards dans les CDM , j'en ferais sauter 2 . J'aurais du viser lemartes, surtout avec la doctrine.. A sa phase lemartes poutre 2 motards , un 3ème périra par les coups des CDM. 

 

Tour 4 : 

Mon adversaire blood angels ne peut tirer qu'avec sa déva, qui me fera sauter 2 vétérans, lemartes et les CDM sortent à nouveau deux motards. 

A ma phase de cac, le capichef met 2 attaques sur lemartes et 2 sur les CDM, lemartes finira à 1pv. 

A mon tour de jeu, je désengagerai le capitaine vers un objectir pour pouvoir laisser le champ libre aux vétérans qui sont à mi portée. Les HB finiront enfin par eliminer les 2 dévastator au tir, et les vétérans tueront lemartes et son copain CDM.. 

Table rase, et je scorerai encore un peu T5. 

Partie très très sérrée, j'ai eu une belle remontée T3-4-5 avec de la chance sur les objos ( tombé 3x sur défendre le même objectif campé  par les hellblaster grâce à l'objectif DW où il faut le garder pendant 3 tours consécutifs, + défendre pendant 2 tour + capturer pour 1 tour ) 

Je reviens proche au scoring et la table rase me donne l'avantage.. 

 

 

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Conclusion du weekend : 

 

Que d'émotions.. Je pensais pas que la liste tiendrait si bien.. 

Les - :

- Le razo n'a survécu qu'une fois au T1 et c'était de la chance

- Aucun moyen de gérer une armée fond de cours comme le joueur eldar

- les phases psy à 6 BM, ça fait mal . 

 

Les + : 

- Très bon map control, notamment grâce à la balise angélis qui peut faire de bonnes blagues avec les motards ou les HB. 

- anti populleux par excellence, sur les orcs je me suis éclaté

- capichef très résilient , le flat 4 est vraiment rentabilisé je trouve.. 

 



 

Voilà , merci à tout ceux qui auront lu, désolé si il reste quelques fautes, y'a un sacré pavé tout de même.. 

 Tu fais un très beau tournoi quand même. C'est dommage que tu te sois prise une volée face au joueur Eldar, mais bon, apparemment tu t'en doutais un peu aussi. 

 

Je m'attendais à plus de Primaris. Mais du coup ça fait plaisir de voir qu'avec de simple veteran tu t'en sois bien sorti. 

 

Avec le recul, tu changerais des choses dans ta liste ? 

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Il y a 8 heures, Banach a dit :

Le stratagème à 3CP ne permet pas de retaper directement, c'est seulement à la fin de la phase de combat.

Je ne vois pas comment on peut mettre PA-1 à de la compagnie de la mort... Les épées tronçonneuses c'est PA0.


C'était des épées tronconneuse, peut être un buff de Lemartes ou alors juste moi qui confond et qu'il n'y avait pas de PA. 
En l'occurence, il avait réalisé 2 charges ( CDM + Lemartes) en contactant à la fois mes intercessor ainsi que le Watch Master, lemartes a été le premier à taper dans le watch master, l'a tué et du coup je n'avait que 2 intercessors pour taper en retour. Je n'ai rien fait de faramineux, et il a utilisé son strata à la fin de phase de combat. 
Désolé si j'ai manqué de précision. 

 

 

Il y a 4 heures, Lebowski a dit :

 Tu fais un très beau tournoi quand même. C'est dommage que tu te sois prise une volée face au joueur Eldar, mais bon, apparemment tu t'en doutais un peu aussi. 

 

Je m'attendais à plus de Primaris. Mais du coup ça fait plaisir de voir qu'avec de simple veteran tu t'en sois bien sorti. 

 

Avec le recul, tu changerais des choses dans ta liste ? 


J'avais des primaris ( Intercessors et Hellblasters ) mais je n'aime pas ça... C'était d'ailleurs les seules figurines non peintes de mon armées..  Les HB je les déteste mais je les joues parce que c'est fort ( pauvre de moi ... ). 

Je suis satisfait du tournoi et de ce que j'y ai fais. J'ai été étonné de la capacité à contrôler le terrain si on arrive à esquiver les blagues de l'adversaire. Au final j'ai finis 1er ex-aequo avec le joueur eldar(chacun 4 victoire pour une défaite ) , mais comme il m'avait battu, on a décidé qu'il méritait la première place.

Ce que je changerai : 
- l'équipement des motards, les épées énergétiques sont bien sur le papier, mais honnêtement elles n'ont servi qu'une fois, les motards sont peut être plus à considérer comme des plateformes de tir uniquement. 
- les motards tout court d'ailleurs, malgré leur 2pv ils sautent trop vite. vis à vis des intercessors c'est 50% plus cher pour le même nombre de pv ( mais moins de tir ) . Par contre l'intercessor peut passer en save à 2+ dans un couvert. 
Franchement ces motards m'emmerdent. Sur le papier je les trouve pas mal , mais sur la table j'ai du mal à les rentabiliser. A mon avis sans bouclier storm ça ne sert à rien de les équiper.
- un psyker aurait été pas mal, ne serait-ce que pour tenter d'abjurer mais je trouve le domaine psy vraiment mauvais, et le smite n'est pas l'outil le plus indispensable à la DW; un culexus serait bien plus efficace.. 
- A la base je devais jouer à 915 points ( captain lame relique, pas d'épées sur les motos.. ) , et sortir un assasin, le règlement du tournoi a évolué et m'en a empêché. Sinon honnêtement je pense que c'est le meilleur add on pour cette liste, cramer 2CP direct pour avoir un culexus et se donner une chance contre de l'eldar, un eversor pour péter un cordon ou une devastator-like T1 c'est fort.. 
- niveau stratagème, plus jamais de bombardement orbital, je trouve ça beaucoup trop cher pour 1 chance sur 2... 
- Sur ce genre de listes où la léthalité fait mal , j'aurais aimé voir l'impact d'un apothicary en jouant défensif ou au contraire, le téléporter avec la balise angelis en plein milieu d'une unité de HB à couvert dans un objo histoire d'être sur qu'ils ne partent pas.. 
- les intercessors.. ils m'ont mi-convaincu. ça tank mais leur fusil ne leur permet pas de cracher la mort comme les bolters storm des collègues. Je pense malgré tout que pour camper un objo sur un côté de la map avec leur portée c'est pas mal, et les 10pv les rendent assez résilient. 

Niveau gameplay
- je changerai le placement de certaines unités, je regrette notamment sur la dernière partie d'être resté au chaud dans un bloquant, donc sans ligne de vue, honnêtement ça parait cool au début mais si c'était à refaire je préfererai perdre 2 interecessors au tir et mieux interdire une zone voir pouvoir overwatch en cas de fep + charge.. 

- Contre une liste fond de cours pas trop populeuse , ne pas hésiter à cramer 3 CP de téléporarium pour foutre les troupes au chaud et aller chercher des fep T2 interessantes. 
- Contre du populeux, se déployer à couvert de manière à être trop loin pour une charge T1 mais assez proche pour bouger et tirer .. ne pas hésiter à jouer avec les munitions pour augmenter sa portée, quand un intercessor passe à 42" de portée ( 6 de mvt, 30 de portée + 6 de munition ) ça commence à bien être dangereux sur une table de 48*48..
- Le fait de jouer MSU est assez chiant pour l'adversaire, qui a besoin de gérer trop de menaces simultanées, chaque escouade faisant mal. Le Razo y passe toujours en premier car c'est le seul anti véhicule ( captain mis à part ) , 
 

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Il y a 9 heures, Azrael_404 a dit :

motards tout court d'ailleurs, malgré leur 2pv ils sautent trop vite. vis à vis des intercessors c'est 50% plus cher pour le même nombre de pv ( mais moins de tir ) . Par contre l'intercessor peut passer en save à 2+ dans un couvert

C'est marrant, je me suis fait la réflexion inversé y'a pas longtemps en me demandant pourquoi elles étaient si peu jouées ! 

Je joue pas en tournoi mais par 3 avec bouclier et fulgurant c'est 81pts, 14 mvt, 16 tirs à 3+ qui blessent à 2+.

Bah franchement ça m'a lavé des petits campeurs d'objo et fait gagner des pts de strom pendant 3 tours et elles ont bien participé à la saturation générale. Je jouais 3x3 unités et pour tout dire, jouant mi-dur entre amis, je me suis même dit que j'allais passer en 2x3 parce que c'était trop fort ! Ça dépend vraiment de l'environnement de jeu je pense...

L'unité tank globalement comme 5 Intercessors avec une 3++ et l'endu 5, coûte moins cher, bouge mieux et sature mieux. Surtout, en monodex, elle apporte de la projection et un peu de map contrôle dont manque la DW. Franchement pour moi c'est tout bénef, je ne m'en passerais pas !

Modifié par Le fataliste
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La formulation qui a changé, errata :

Aggressors, Tempête de Feu
Remplacez cette aptitude par :
“Lorsque cette unité tire en État d’Alerte ou est choisie pour tirer, ses figurines peuvent tirer deux fois si l’unité ne s’est pas déplacée à ce tour.”

 

 

Avant c’était pas déplacée à leur tour, là on parle plus du tour du jeu en cours donc celui de l’adversaire pour l’etat d’alerte.

 

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Il y a 2 heures, Le fataliste a dit :

C'est marrant, je me suis fait la réflexion inversé y'a pas longtemps en me demandant pourquoi elles étaient si peu jouées ! 

Je joue pas en tournoi mais par 3 avec bouclier et fulgurant c'est 81pts, 14 mvt, 16 tirs à 3+ qui blessent à 2+.

Bah franchement ça m'a lavé des petits campeurs d'objo et fait gagner des pts de strom pendant 3 tours et elles ont bien participé à la saturation générale. Je jouais 3x3 unités et pour tout dire, jouant mi-dur entre amis, je me suis même dit que j'allais passer en 2x3 parce que c'était trop fort ! Ça dépend vraiment de l'environnement de jeu je pense...

L'unité tank globalement comme 5 Intercessors avec une 3++ et l'endu 5, coûte moins cher, bouge mieux et sature mieux. Surtout, en monodex, elle apporte de la projection et un peu de map contrôle dont manque la DW. Franchement pour moi c'est tout bénef, je ne m'en passerais pas !


Peut être car on ne peut pas les équiper comme ça ? ^^'
Le codex indique que tu peux équiper tes bikers d'une masse, hache ou épée énergétique, c'est tout. 
Seul le sergent peut choisir ses armes dans la liste d'équipement spécial et donc avoir un bouclier. 
J'ai cru que j'avais loupé une FAQ / Errata mais Battlescribe et ALN ne proposent pas non plus l'option pour autre chose que le sergent, donc je pense que tu joues un truc moyennement légit.. ^^"
Par contre le vrai avantage des motards c'est d'être joué par 5 dans une escouade de vétérans, tu split au déploiement et ça te fait une unité de motards super opé avec 14" de mouvement. Donc pour aller charger de l'élite et récupérer un objo , ça je valide.. 
 

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il y a 12 minutes, Vathrass a dit :

La formulation qui a changé, errata :

Aggressors, Tempête de Feu
Remplacez cette aptitude par :
“Lorsque cette unité tire en État d’Alerte ou est choisie pour tirer, ses figurines peuvent tirer deux fois si l’unité ne s’est pas déplacée à ce tour.”

 

 

Avant c’était pas déplacée à leur tour, là on parle plus du tour du jeu en cours donc celui de l’adversaire pour l’etat d’alerte.

 

Mais tu ne peux pas te deplacer pendant le tour adverse. Ca veux dire qu'on tire toujours 2x en overwatch avec les agressors?

Modifié par Kikasstou
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il y a 29 minutes, Azrael_404 a dit :

codex indique que tu peux équiper tes bikers d'une masse, hache ou épée énergétique, c'est tout. 
Seul le sergent peut choisir ses armes dans la liste d'équipement spécial et donc avoir un bouclier. 
J'ai cru que j'avais loupé une FAQ / Errata mais Battlescribe et ALN ne proposent pas non plus l'option pour autre chose que le sergent, donc je pense que tu joues un truc moyennement légit.. ^^"
Par contre le vrai avantage des motards c'est d'être joué par 5 dans une escouade de vétérans, tu split au déploiement et ça te fait une unité de motards super opé avec 14" de mouvement. Donc pour aller charger de l'élite et récupérer un objo , ça je valide.. 

Euh si je crois... De tête le sergent peut prendre 2 équipements donc un fulgurant et un bouclier. Les deux autres motos restant à poil. Ça donne 12 tirs de motos et 4 du fulgurant, donc 16 au total à 12" et une svg 3++.

Pour le Split par 5 le problème est qu'elles gagnent objo sécurisé mais perdent le mot-clé biker donc l'intérêt de la discipline bolter et aussi le turbo boost. Et puis par 5 ça se planque moins bien et c'est difficilement manœuvrable. J'aime mieux être un peu moi si tanky...

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Il y a 10 heures, Azrael_404 a dit :

Ce que je changerai : 
- l'équipement des motards, les épées énergétiques sont bien sur le papier, mais honnêtement elles n'ont servi qu'une fois, les motards sont peut être plus à considérer comme des plateformes de tir uniquement. 
- les motards tout court d'ailleurs, malgré leur 2pv ils sautent trop vite. vis à vis des intercessors c'est 50% plus cher pour le même nombre de pv ( mais moins de tir ) . Par contre l'intercessor peut passer en save à 2+ dans un couvert. 
Franchement ces motards m'emmerdent. Sur le papier je les trouve pas mal , mais sur la table j'ai du mal à les rentabiliser. A mon avis sans bouclier storm ça ne sert à rien de les équiper.
- un psyker aurait été pas mal, ne serait-ce que pour tenter d'abjurer mais je trouve le domaine psy vraiment mauvais, et le smite n'est pas l'outil le plus indispensable à la DW; un culexus serait bien plus efficace.. 
- A la base je devais jouer à 915 points ( captain lame relique, pas d'épées sur les motos.. ) , et sortir un assasin, le règlement du tournoi a évolué et m'en a empêché. Sinon honnêtement je pense que c'est le meilleur add on pour cette liste, cramer 2CP direct pour avoir un culexus et se donner une chance contre de l'eldar, un eversor pour péter un cordon ou une devastator-like T1 c'est fort.. 
- niveau stratagème, plus jamais de bombardement orbital, je trouve ça beaucoup trop cher pour 1 chance sur 2... 
- Sur ce genre de listes où la léthalité fait mal , j'aurais aimé voir l'impact d'un apothicary en jouant défensif ou au contraire, le téléporter avec la balise angelis en plein milieu d'une unité de HB à couvert dans un objo histoire d'être sur qu'ils ne partent pas.. 
- les intercessors.. ils m'ont mi-convaincu. ça tank mais leur fusil ne leur permet pas de cracher la mort comme les bolters storm des collègues. Je pense malgré tout que pour camper un objo sur un côté de la map avec leur portée c'est pas mal, et les 10pv les rendent assez résilient. 

 

Pour les Motards, je suis d'accord avec toi et je te conseille de remplacer les épées énergétiques par des bolters Storm : en comptant le bolter jumelé, tu passes à Tir Rapide 4 par Motard. Si tu te retrouves à courte portée, tes munitions spéciales vont faire du dégât.

Je suis d'accord avec toi pour le psyker même s'il y a un combo sympa en DW : tu FeP ton Librarian (Jump Pack ou Terminator) et tu lances le pouvoir annulant en zone les invus pour saturer avec la munition blessant sur 2+ ou celle améliorant la PA de 2 selon la sauvegarde d'armure de ta cible.

Le choix du Culexus en Assassin est plutôt safe : même si tu tombes sur un codex (Nécrons, Tau, Drukhari) ou une armée sans psy, le fait qu'il soit touchable sur seulement des 6 et qu'il ignore tout  type de sauvegarde au CàC en fait un problème non négligeable pour ton adverse.

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il y a 31 minutes, Kikasstou a dit :

Mais tu ne peux pas te deplacer pendant le tour adverse. Ca veux dire qu'on tire toujours 2x en overwatch avec les agressors?

Ben c’est comme ça que je le comprends, la formulation est différente également en vo. Je ne verrai pas l’interet de l’errata Sinon.

 

en gros agressors pour meme prix

+1A (et encore +1A en cas de charge...)

+ 1 pv 

tir toujours 2 fois en état d’alerte 

 

pour le même coût 

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il y a 46 minutes, Vaniel a dit :

 

Pour les Motards, je suis d'accord avec toi et je te conseille de remplacer les épées énergétiques par des bolters Storm :

seulement le sergent peut prendre le stormbolter. les autres ya pas le choix, c'est une arme de close ou un pistolet

 

Il y a 10 heures, Azrael_404 a dit :

- les intercessors.. ils m'ont mi-convaincu. ça tank mais leur fusil ne leur permet pas de cracher la mort comme les bolters storm des collègues. Je pense malgré tout que pour camper un objo sur un côté de la map avec leur portée c'est pas mal, et les 10pv les rendent assez résilient. 

Je pense que compte tenu que la règle du saint bolter ne s'applique plus correctement sur la DW (s'il faut sacrifier les les munitions spé pour faire plus de dakka a longue portée, ca n'a aucun interet), il faut envisager les intercessors avec les fusils bolter automatique qui sont désormais assaut 3. On peut donc avoir des Intercessors assaut 3 24" avec le choix des munitions. C'est 1 tir de moins qu'un stormbolter mais c'est bien plus flexible en terme de jeu. Et ce, tout en ayant les 2PV/fig.

 

ça plus le up des aggressors... les unités mixte intercessors/aggressors me semblent donc encore plus d'actualité aujourd'hui qu'avant.

 

EDIT: Le drop pod peut devenir une solution intéressante aussi pour amener dès le T1 les vétérans et un capitain avec balise de téléportation et TP ainsi des unités a courte portée. Si on pouvait déjà plus ou moins le faire avec un capitaine JP, ici c'est carrement plus facile. Avec deux drop pod et l'actuel systeme sur les portes des drop pod, on peut meme faire un "mur" qui nous protège des charges et qui nécessitera des tirs au préalable pour le détruire.


Exemple: double drop pod avec 2x9 vétéran + 1 lieutenant (chui bete ya pas de lieutenant DW; un psyker avec null zone alors?)+ 1 watch captain/master balise + TP 5  escouade mixte intercessors aggressors.
Bin vla l'assaut de dingue.

Modifié par allio
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il y a 57 minutes, Le fataliste a dit :

Euh si je crois... De tête le sergent peut prendre 2 équipements donc un fulgurant et un bouclier. Les deux autres motos restant à poil. Ça donne 12 tirs de motos et 4 du fulgurant, donc 16 au total à 12" et une svg 3++.

Pour le Split par 5 le problème est qu'elles gagnent objo sécurisé mais perdent le mot-clé biker donc l'intérêt de la discipline bolter et aussi le turbo boost. Et puis par 5 ça se planque moins bien et c'est difficilement manœuvrable. J'aime mieux être un peu moi si tanky...


Avec 14" de mouvement et 12" de demie portée ça te fait 26" de rayonnage donc perdre le mot clé biker ne me gène pas. 
Je préfère avancer , sécuriser un objo et arroser à la munition spéciale hellfire dans tous les cas.. 
Une seule invu à 3+ sur l'escouade ça va pas tanker grand chose. Tu vas te prendre une volée de hellblaster ils vont tomber tout pareil ..  Si toute l'escouade était en invu pourquoi pas , mais juste le sergent je trouve ça pas fameux. Mais je testerai pour voir ! :) 
 

 

il y a 39 minutes, allio a dit :

Je pense que compte tenu que la règle du saint bolter ne s'applique plus correctement sur la DW (s'il faut sacrifier les les munitions spé pour faire plus de dakka a longue portée, ca n'a aucun interet), il faut envisager les intercessors avec les fusils bolter automatique qui sont désormais assaut 3. On peut donc avoir des Intercessors assaut 3 24" avec le choix des munitions. C'est 1 tir de moins qu'un stormbolter mais c'est bien plus flexible en terme de jeu. Et ce, tout en ayant les 2PV/fig.


alors là par contre, c'est clair que ça me parait mieux..  a comparer selon les points. 
dans tous les cas je pense que la DW gagne a avoir quelques unités de vétérans "populeuses" pour bénéficier des bulles sur toutes l'armée. 

Pour les drop pod oui, concernant les portes elles comptent toujours comme partie intégrantes de la fig ? :D 
Je pense que y'a toujours moyen de faire des blagues en bloquant totalement le déploiement adversaire avec des pods :D 

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il y a 27 minutes, Azrael_404 a dit :

Pour les drop pod oui, concernant les portes elles comptent toujours comme partie intégrantes de la fig ? :D 
Je pense que y'a toujours moyen de faire des blagues en bloquant totalement le déploiement adversaire avec des pods :D 

Perso j'ai pas du tout en tete de bloquer "totalement" l'adversaire, mais plus de faire une protection anti close très avancée sur la ligne adverse.

Un quelque chose que l'adversaire ne peut pas ignorer.

 

Rapidement, j'en suis venu a faire quelque chose comme ca:

 

Citation

 

PLAYER : Allio

 DETACHMENT : Deathwatch bataillon + soutien 
HQ1 : Librarian (1*88), Bolter Storm (autres figurines)(4), Epée de force (8) [100]Le Grimoire d'Ectoclades?  dans drop pod 
HQ2 : Watch Captain à Réacteur Dorsal (1*93), Marteau Thunder (Personnages)(21), Bouclier Storm (Personnages)(10) [124] 
HQ3 : Watch Master(1*130), La Balise Angelis [130] dans drop pod


Troup1 : Intercessors(0*0), 4x Aggressor(21),  4 Gantelets Boltstorm automatiques(48), 4 Lance-grenades Fragstorm(16), Inceptor(25),  2 Exterminateur à plasma(34), 4x Intercessor(17),  4 Fusil bolter automatique(8), Intercessor Sergeant(17),  Fusil bolter automatique(2), Gantelet énergétique(9), Lance-grenades auxiliaire [311]
Troup2 : Veterans(0*0), 9x Deathwatch Veteran(14),  9 Bolter Storm (autres figurines)(36), 5 Epée tronçonneuse, 4 Bouclier Storm (autres figurines)(8) [170] dans drop pod
Troup3 : Veterans(0*0), 9x Deathwatch Veteran(14),  9 Bolter Storm (autres figurines)(36), 5 Epée tronçonneuse, 4 Bouclier Storm (autres figurines)(8) [170] dans drop pod


HS1 : 9 Hellblasters(90 + 4*18), 8 Incinérateur à plasma(120), Hellblaster Sergeant(0),  Incinérateur à plasma(15) [297] en FeP
HS2 : Repulsor Executionner(1*215), Bolter lourd jumelé(17), Bolter Storm(2), Canon Gatling Onslaught Lourd(30), Lance-grenades Fragstorm(4), Mitrailleuse lourde Ironhail Icarus jumelée(10), Destructeur laser lourd(40) [318]
HS3 : 5 Hellblasters(90), 4 Incinérateur à plasma(60), Hellblaster Sergeant(0),  Incinérateur à plasma(15) [165] ou inceptor?


Transport1 : Drop Pod (1*63), Bolter Storm (Véhicules)(2) [65]
Transport2 : Drop Pod (1*63), Bolter Storm (Véhicules)(2) [65]


Total detachment : 1915

DETACHMENT : Appui Auxiliaire (ou mettre les points en réserve pour s'adapter suivant la liste adverse)
Elite1 : Vindicare Assassin(1*85) [85]
Total detachment : 85

ARMY TOTAL [2000] 9CP-1/2=7/8

 


On peut clairement l'imaginer en double bataillon je pense, avec quelques motos voire et/ou des drop pod juste pour capturer les objos.

 

Avantage de la liste: elle agresse, elle envoi pas mal de tir, elle peut close correctement, elle fait chier l'adversaire et elle a quelques solution anti char

Défaut: si l'adversaire a des infiltrators ou des repoussoirs qui te ramène dans tes lignes, c'est très problématique

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Il y a 2 heures, Azrael_404 a dit :

Tu vas te prendre une volée de hellblaster ils vont tomber tout pareil ..  Si toute l'escouade était en invu pourquoi pas , mais juste le sergent je trouve ça pas fameux. Mais je testerai pour voir ! :) 

Franchement, si mon adversaire claque une unité de 10 ou 5 Hellblasters pour me tuer 3 motos à 80pts, perso je suis content, ça me va ! C'est d'ailleurs tout l'intérêt de ces petits unités qui peuvent filer un KP ou un premier sang facilement, c'est que ça fera toujours chier l'adversaire de tirer dessus mais il ne peut pas non plus les ignorer totalement... Et puis par 3, il de des chances de soit overkill, soit pas en mettre assez, ce qui est bien aussi.

Bref, à l'occasion essaie, en 3x3 avec 1 BS et un bouclier sur le sergent, ça passe bien. 

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Alors @allio, quelques remarques : 
- Le librarian en SDG je trouve ça trop gamble, pas d'invu , périls du warp etc.. Bref il a vraiment moyen de sauter rapidement. 

- A choisir je partirai sur le smash captain SDG avec le gardien de la crypte noire pour le flat 4 
- Le watchMaster en SDG est un choix valable si tu utilise le strata qui de changement de doctrine qui te coutera que 1 pc.. 

- Passe systématiquement en 1915 points pour invoquer un assassin, tu seras bien plus flexible ( culexus vs eldar, eversor contre du MEQ, vindic pour la garde / MEQ etc.. ) 

- vu ton organisation vaut pas mieux aller chercher un bataillon et un fer de lance histoire d'avoir du CP ? 

- pourquoi jouer les 10 HB en fep (1CP) si tu peux les mettre en gardien de but et les tp t1 ou T2 via la balise ( et gratuitement ) 

- l'inceptor pourquoi pas avec les deux pods ça va  faire une grosse alpha strike c'est sur. A la limite je viserai +3  inceptors à la place de l'executionner.. 

 

 

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Citation

les unités mixte intercessors/aggressors me semblent donc encore plus d'actualité aujourd'hui qu'avant.

 

Pour avoir jouer presque exclusivement cette formation depuis la sortie du Codex, oui, c’était déjà plutôt efficace.

Alors maintenant avec tout les boost gratuit.^^

 

Citation

Je pense que compte tenu que la règle du saint bolter ne s'applique plus correctement sur la DW (s'il faut sacrifier les les munitions spé pour faire plus de dakka a longue portée, ca n'a aucun interet), il faut envisager les intercessors avec les fusils bolter automatique qui sont désormais assaut 3.

 

Perso, je ne les jouer déjà qu'en version assaut dans les grosse KT avec aggressors (pour toujours pouvoir courir et tirer sans problème).

Mais maintenant, pour les petites unités non mixtes, je me pose la question du fusil bolter stalker à la place du fusil bolter tir rapide. On perd en nombre de tir (si courte portée, sinon non) mais la PA-2 D2 avec munitions spé peu quand même faire bien plaisir (surtout contre... ben les primaris^^).

 

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il y a 9 minutes, Le Maitre a dit :

Mais maintenant, pour les petites unités non mixtes, je me pose la question du fusil bolter stalker à la place du fusil bolter tir rapide. On perd en nombre de tir (si courte portée, sinon non) mais la PA-2 D2 avec munitions spé peu quand même faire bien plaisir (surtout contre... ben les primaris^^).


Pour moi une unité de 5 primaris avec stalker ça va devenir un must have oui. 

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il y a 45 minutes, Azrael_404 a dit :

Alors @allio, quelques remarques : 
- Le librarian en SDG je trouve ça trop gamble, pas d'invu , périls du warp etc.. Bref il a vraiment moyen de sauter rapidement. 

- A choisir je partirai sur le smash captain SDG avec le gardien de la crypte noire pour le flat 4 
- Le watchMaster en SDG est un choix valable si tu utilise le strata qui de changement de doctrine qui te coutera que 1 pc.. 

- Passe systématiquement en 1915 points pour invoquer un assassin, tu seras bien plus flexible ( culexus vs eldar, eversor contre du MEQ, vindic pour la garde / MEQ etc.. ) 

- vu ton organisation vaut pas mieux aller chercher un bataillon et un fer de lance histoire d'avoir du CP ? 

- pourquoi jouer les 10 HB en fep (1CP) si tu peux les mettre en gardien de but et les tp t1 ou T2 via la balise ( et gratuitement ) 

- l'inceptor pourquoi pas avec les deux pods ça va  faire une grosse alpha strike c'est sur. A la limite je viserai +3  inceptors à la place de l'executionner.. 

 

 

 

J'ai pas précisé qui était le SdG. souvent je prend le watch master et je pense que ca fera pas exception ici.

Je suis déjà en bataillon et fer de lance^^ je l'ai juste pas construit dans la liste mais ya 3QG, 3 troupes et 3 soutiens donc... voila.

Concernant les 10 HB en TP T1 baaaah je peux TP qu'une seule fois avec la balise et l'idée de cette unité d'intercessor c'est d'etre justement devant au T1. T2 tu bouges plus ou à défaut tu tir+close. m'enfin si le besoin s'en fait sentir, c'est toujours possible...

 

Bon la liste est pas figée hein, c'est pour vous partagé mon idée; appropriez vous la liste ya aucun soucis, elle est optimisable et modifiable!

 

concernant le fusil stalker ca se discute mais comme t'as pas acces au strata sniper... je trouve pas ça foufou. Mais a défaut d'avoir des snipers, ca peut etre une alternative (et ca reste mieux qu'avant).

 

Ptet en mélangeant les pods DW avec des entrées BA (ou meme du SM 2.0), yaurait moyen de faire quelque chose? a voir.

Modifié par allio
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