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[DW] Deathwatch V8


Actoan

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Il y a 2 heures, samegave a dit :

salut à tous, j'ai joué pour la première fois deathwatch hier, et j'avoue que la compo m'a un peu bluffé :

j'ai joué 2 bataillon avec chacun 1 intercessor squad et 2 vétéran squad.

 

la compo des vétéran est archi fumée, et ducoup j'ai peur d'avoir fait une erreur :

le codex dit : "chaque vétéran, sergeant ou black shield peut remplacer son bolter par 2 objets de la liste d'équipements", ducoup je les aient tous équipé de bolter storm, ainsi que d'un bouclier storm (5 points). j'ai mis tout ce joli monde en FeP grâce au stratagème (3 unités max)

 

On se retrouve donc avec une unité de 10 mecs qui arrivent T2 à 9" de l'adversaire, lâchant 36 pruneaux PA-1 ou blessant sur 2+ (j'en met 9 et un jet pack), qui peuvent se désengager, tirer, et ont une 3+ invu, et objectif sécurisé!! tout ca pour 250 points grosso modo ?

 

j'ai lu et relu le codex, je ne vois pas d'erreur dans ma construction de liste, mais je trouve tellement ca gamebreaker! pourriez vous me confirmer/infirmer cela ?

Merci :)

Non c'est juste mais perso je ne trouve pas ça plus gamebreaker qu'un pavé de 20 guerriers necrons (20 PV) super opé qui va faire 40 tirs PA-2 en Mephrit en touchant à 2+ avec my will ne done pour 240pts et qui peut se désengager avec un voile des ténèbres ;)

 

Oui l'unité de vétérans a un gros impact. Mais ce n'est au final que 10PV save 3+ que tu cacheras plus difficilement dans un couvert avec cette taille. L'invulnerable  3+ ne sert à rien contre de la saturation d'arme de base F4. Ça peut donc dégager tres vite. C'est fort mais c'est cher donc ça me parait plutôt équilibré.

 

À titre comparatif on fait la meme chose en index BA avec les vétérans de Compagnie en jetpack sans le super OP et munitions spé mais pour mois cher et le +1 pour blesser au close.

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Il y a 5 heures, Anaxarque a dit :

 

la règle dit texto " Pour savoir quelles figurines peut transporter un véhicule, les Terminators ont le mot clé Terminator, les Bikers n'ont pas le mot-clé Infanterie  et ont à la place le mot clé Motard... "

 

Donc non, ils n'ont le mot clé Motard que pour determiner quelles figurines peut transporter un biker, c'est tout ce dit la règle, rien de plus.

Ok donc si je suis ton raisonnement je peux mettre un bolter storm sur les motos, car sur la data il n y a que vétéran comme keyword donc par extension et selon le livre de règle toute la kill team sont des vétérans? Et donc comme ils sont vétéran infanterie je peux mettre les motos en teleportarium même si normalement réservé a l infanterie et au dred seulement? Désolé mais raisonnement tiré par les cheveux. A moins d une FAQ qui affirme ça, je me permettrais pas de jouer comme ça. Pour moi il faut se référer au data correspondante pour les keyword.

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Relis bien la datasheet et tu verras que tu extrapole un peu trop :)

l'équipement n'est pas lié au mot clé mais au nom de la figurine (deathwatch biker, veteran,...).

 

Ensuite, il est bien précisé que si tu met un vanguard, seul lui a le mot clé vol et peux ignorer les décors et figurines pour bouger, mais ça donne à l'ensemble de l'unité la capacité de se désengager et tirer, c'est pareil pour la moto, elle a des bonus individuels et des bonus pour la team. (Encore un exemple, C'est pas parceque tu auras une moto que toute l'escouade sera considérée en E5).

 

Tu vois ce que je veux dire? C'est clair dans ma tête mais j'ai peut être du mal à l'expliquer...

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Tant qu’une FAQ ne précise pas stricto senso qu’un Biker inséré dans une escouade de Vétérans perd le mot clé de son unité «Infanterie» pour celui de «Motard», si si ils peuvent aussi être placés dans un Teleportarium.

Par contre pour l’équipement, non non c’est bien au nom de la figurine que les choix possibles font référence, comme l’a bien expliqué Samegave.

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en même temps, pas besoin de FaQ pour ce qui est ecrit en toutes lettres dans le codex. En l'occurence, cela concerne le transport, mais pourquoi en serait-il différemment pour les autres points de règle ? (un peu comme les plate formes d'arme lourde avec le profil du véhicule et celui du pitou qui le manie, ils ont chacun leurs mots clé, mais ne les mélangent pas tous)

 

Citation

For the purposes of determining what models a vehicle can
transport, Terminators have the TERMINATOR keyword,
Bikers do not have the INFANTRY keyword, and instead have
the BIKER keyword and Vanguard Veterans have the JUMP
PACK keyword.

 

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Edit: en cours de lecture. ..

 

Apres relectures du codex je trouve plusieurs problème.

- les motard ont l équipement ( en théorie aucun équipement est la pour la déco ): moto space marine mais aucune info dans la partie équipement sachant que même le wording a changé entre la version sm et deathwatch.

- la règle pour le transport et dans la partie unité mixte. Rien ne défini exactement les règles d une unité mixte (a la première lecture je pense que tout le monde se dit que c est dans le cadre d'une kill team avec plusieurs entré ) donc: 

Après splite en escouade de combats 5 motos sont t elle toujours considéré comme une unitée mix ? Garde t elle les mots clés vétéran et infanterie ? Donc possibilité de traverser les mur et monter au étage ? 

De même si je joue 4 motos et un réacteur je reste une unité mix et je suis toujours considéré comme de l infanterie ? 

Cette situation provoque un autre problème, je joue 5 motard de kill team et 5 motard d attaque rapide.

Même figurine, même profil, même nom (motard ) mais pas du tout même règle. L un est de l infanterie qui au passage peux Fep via stratagème avec tout les avantages de l infanterie quand à  l autre un motard qui turbo boost et ne peux pas monter les etage ni traverser les murs.

Même chose pour les primaris et veteran avec réacteur en unité de 5, elle se comporte comme des volants mais non pas le mot clé vol.

 

Partie analyse perso qui n est pas valable du point de vue des règles:

Pour moi GW a oublié un paragraphe qui défini les unités mix. Que l unité kill team soit considéré comme de l infanterie en tout points pour l interactions avec l adversaire je peux comprendre la simplifications, mais dans le cas d'escouade de combats ça ressemble plus a rien, car ils ont tellement simplifié que ça deviens ridicule (unités qui bouge de 14 comme de l infanterie qui gagne le couvert dans les décors qui monte au étage peux FEP alors que l'unité attaque rapide elle passe pas le mur) soit ils ont pas vu le problème.

Modifié par Invité
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Cette précision n'était pas présente dans l'index, donc s'ils l'ont modifié c'est bien pour quelque chose non? Dans l'index dès qu'il y avait un motard dans l'unité, l'unité (je n'ai que la version anglaise, le "it" semble renvoyer à l'unité) gagnait le keyword "biker" (mais sans perdre infanterie).

Donc ils ont modifié ça en condition de transport et rien d'autre. Alors oubli de quelque chose, ou erreur d'écriture (j'y crois pas vu la modif depuis l'index), à l'heure actuelle, effectivement, les motards en kill team sont de l'infanterie (même après avoir splitté la Kill team) et pas en escouade de bikers. On peut donc utiliser, pour l'instant,  le stratagème teleportarium sur, par exemple, 5 motards issus d'un split d'une kill team.

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C est pas vraiment la fep qui me pose problème mais plus la super infanterie qui bouge de 14 qui traverse les murs et qui profite des couvert et des baricades en plus du faite que deux unités identiques se retrouve avec des effets de jeux complètement différent. 

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Ah mais non, ca il n'y a aucun debat à avoir la dessus, chaque fig peut bouger de sa capacité de mouvement. C'est comme les rubric Marines, Les pitoux de base bougent à 5, l'aspirant sorcier à 6.

La chaque profil à sa capacité de mouvement, tu peux bouger la fig de sa capacité de mouvement, point.

Pareil pour l'avance, ça fait 6 auto pour la moto, mais tu dois jeter un dé (je pense) pour le reste car la règle ne concerne que la moto. Et en restriction, ils doivent bien sûr finir en cohésion, même si la moto avance de 20 et les piétons de 7.

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Moi je trouve pas ça si foireux, par exemple si on ajoute 1 vanguard, Il est bien marqué que le vanguard peut ignorer décors et figurines pour bouger et à le mot clé <vol>, et que l'unité entière, tant qu'elle contient un vanguard, peut se désengager et tirer comme si elle avait le mot clé vol.

 

Ca veut dire que si tu Split l'unité, si elle n'a plus de vanguard, tu n'as plus cette capacité, de la même manière que s'il était mort. Vu qu'il sagit, après Split, de 2 unité distinctes, ça paraît logique qu'il y ai un "recalcul" des mots clé et capacités attenantes selon la nouvelle configuration.

Modifié par samegave
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il y a 54 minutes, samegave a dit :

Ah mais non, ca il n'y a aucun debat à avoir la dessus, chaque fig peut bouger de sa capacité de mouvement. C'est comme les rubric Marines, Les pitoux de base bougent à 5, l'aspirant sorcier à 6.

La chaque profil à sa capacité de mouvement, tu peux bouger la fig de sa capacité de mouvement, point.

Pareil pour l'avance, ça fait 6 auto pour la moto, mais tu dois jeter un dé (je pense) pour le reste car la règle ne concerne que la moto. Et en restriction, ils doivent bien sûr finir en cohésion, même si la moto avance de 20 et les piétons de 7.

Je ne vois pas la règle de la moto qui fait 6 auto en advance chez la kill team. Attention les entrées kill team n'héritent pas de toutes leur regles habituelles en entrée normale mais juste celles indiquées. Les Inceptor par exemple n'ont pas la FeP en kill team mais ils ont le crushing charge.

 

En fait tout est super mal formulé. Par exemple le Crux Terminatus indique juste que "le modèle à une 5++". Il n'est dit nulle part que ça concerne que les Terminator. Du coup comme c'est dans la liste des skills de la kill team, je serais en droit de dire que tous les vétérans ont une 5++ (mais je le ferai pas)

Modifié par Kikasstou
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Citation

Par exemple le Crux Terminatus indique juste que "le modèle à une 5++". Il n'est dit nulle part que ça concerne que les Terminator.

 

Page 72 :

Crux Terminatus : Les Terminators ont une sauvegarde invulnérable de 5+.

:rolleyes:

 

 

Pauvre mouches, elles souffrent avec vous...

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il y a 32 minutes, Kikasstou a dit :

Il n'est dit nulle part que ça concerne que les Terminator

Dans mon codex c'est ecris texto: " Crux Terminatus: Les terminators ont une sauvegarde invulnérable de 5+". Il me semble que c'est tout a fait clair, non?

 

 

Pour ce qui est des règles et des mots clefs de la Killteam, il suffit la datasheet... ni plus ni moins.

Est-il ecris que les motos advance à 6 auto? non => elles n'ont pas la règle sur la datasheet.

Est-il ecrit que les inceptors ont le mot clef <vol>? non, elles ont <réacteur dorsal> au regard des règles de transport et offre un équivalent au mot clef vol vis a vis des règles de fallback.

 

Utilisez les mots clefs qui sont écris sur la fiche, inutile d'en inventer ^^

Modifié par allio
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Je double mon post pour plus de clarté dans les propos:

 

Concernant les Kill Team vétérans, une compo m'avais semblé intéressante et j'aimerai vos avis:

  • 5 vétérans storm bolter+ SShield
  • 1 vanguard arme NRJ+SS
  • 4 Terminators storm bolter

Pour 340 points environ. On pourrait aussi imaginer 5 terminators au lieu du vanguard. Vous aurez compris que l'idée c'est la FeP.

 

Résistance La compo présente de la svg 2+ avec 2PV; les vétérans ont la 3++, afin de les faire encaisser en cas de besoin.
Tir: ca envoi 36 tirs de stormbolter et ça peut fallback et tirer via le Vanguard vétéran

Mélée: 8 attaques de moufles, une éventuelles arme NRJ (vanguard) et de la PA0 pour le reste. 

Cible prioritaire: anti masse au tir.

 

Je trouve le mélange intéressant... mais je sais pas ce que ca vaut vraiment.

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il y a 33 minutes, allio a dit :

Je double mon post pour plus de clarté dans les propos:

 

Concernant les Kill Team vétérans, une compo m'avais semblé intéressante et j'aimerai vos avis:

  • 5 vétérans storm bolter+ SShield
  • 1 vanguard arme NRJ+SS
  • 4 Terminators storm bolter

Pour 340 points environ. On pourrait aussi imaginer 5 terminators au lieu du vanguard. Vous aurez compris que l'idée c'est la FeP.

 

Résistance La compo présente de la svg 2+ avec 2PV; les vétérans ont la 3++, afin de les faire encaisser en cas de besoin.
Tir: ca envoi 36 tirs de stormbolter et ça peut fallback et tirer via le Vanguard vétéran

Mélée: 8 attaques de moufles, une éventuelles arme NRJ (vanguard) et de la PA0 pour le reste. 

Cible prioritaire: anti masse au tir.

 

Je trouve le mélange intéressant... mais je sais pas ce que ca vaut vraiment.

 

Tu peux économiser quelques point en changeant les poing par des épée énergétique. C'est un des gros avantage des termi DW. 

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Il y a 1 heure, Le Maitre a dit :

 

Page 72 :

Crux Terminatus : Les Terminators ont une sauvegarde invulnérable de 5+.

:rolleyes:

 

 

Pauvre mouches, elles souffrent avec vous...

Rien à voir avec les mouches, c'est juste pas du tout ce qui est écrit dans le codex numérique. Il est juste écrit "this model has a 5++ invulnérable save"

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il y a une heure, Loishy a dit :

Tu peux économiser quelques point en changeant les poing par des épée énergétique. C'est un des gros avantage des termi DW. 

Bien vu l'aveugle! ca permet de tomber vers les 308 points environ...

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Pourquoi jouer des totor quand tu peux mettre des motos infanterie ? Bouge de 14 endu 5, 2 pv jusqu'à 5 tir a courte porté. Pour 30 pts pièce.  

Et tu passe a endu 5 pour ton unité si tu en joue 5, avec ta 3 + invu.

Modifié par Invité
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Il y a 2 heures, Uzuma a dit :

Pourquoi jouer des totor quand tu peux mettre des motos infanterie ? Bouge de 14 endu 5, 2 pv jusqu'à 5 tir a courte porté. Pour 30 pts pièce.  

Et tu passe a endu 5 pour ton unité si tu en joue 5, avec ta 3 + invu.

J'y vois deux raisons: la svg 2+/5++ et l'immun moral. Je pourrais aussi ajouter le fait qu'on peut y personnaliser les terminators pour 3 armes de tirs (je pense au triple cyclone bien que hors de prix) mais comme je n'en ajoute pas...


Les motos sont un choix valable aussi, cela dit. L'endu 5 reste un bonus intéressant.

Modifié par allio
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@Uzuma

Avec ce que tu proposes, la KT est plus résiliente et dispose d'une puissance de feu accrue mais tout ça au détriment de la flexibilité tactique.

 

Les motos peuvent être aussi intéressantes si tu les couples avec un Vanguard je trouve :

-5 Vétérans

-4 Motos bolter Storm

-1 Vanguard

Après scission, les Motos & le Vanguard forment une unité très mobile (Advance & Shoot et Fall Back & Shoot) avec une saturation non négligeable (Jusqu'à 8tirs/moto).

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