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rune d'envol contraint


stealth

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bonjour,

 

je souhaite jouer la carte "rune d'envol contraint" sur un joueur adverse mais j'ai besoin d'une précision. Il est indiqué sur la carte que l'on dois respecter la règle de la compétence "lancer de coéquipier".

 

Dans cette règle, il est indiqué que le joueur lancé doit avoir la compétence "poids plume". ca signifie que cette carte est très restrictive car des joueurs avec la compétence "poids plume", il n'y en a pas tant que ça (gobelins halfeling) ou il est possible de lancer n'importe quel joueur donc n'ayant pas la compétence "poids plume" vu que c'est une rune magique...

 

merci pour vos réponses.

 

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En RAW (Read as Writing), je te dirais "non"...

La règle de la rune dit "le joueur est lancé en suivant les règles de lancer de coéquipier"...

Les règles de lancer de coéquipier disent "Le joueur  peut lancer un coéquipier [...] en étant à coté du coéquipier qu'il compte lancer, et ce dernier doit avoir la compétence Poids Plume" (p.108 de l'Almanach). Or, là, la règle se réfère spécifiquement à un joueur "ayant" lancé de coéquipier...

La rune n'étant pas un joueur...

Pour moi, la rune fait que le joueur (peut importe ses compétences) est lancé à D6 case dans une direction aléatoire (rune), "dévie 3 fois" (lancer de coéquipier), ne peut être intercepté (Lancer de coéquipier) et s'il dévie hors du terrain... (lancer de coéquipier) et pour l’atterrissage, on se réfère à la compétence poids plume (même si le joueur ne l'a pas) comme l'indique la compétence "Lancer de coéquipier".

-> Moi, c'est comme ça que je le jouerais...

 

Après, si tes adversaires disent "non", je te conseillerais d'autoriser un "changement" de carte, celle-ci étant inutile dans 75% des matchs environ (et dans une ligue sans poids plume, dans 100% des cas).

 

Barbarus : mais pour moi, il n'y a pas de soucis, puisque ce n'est pas "un joueur" qui lance le gars et que c'est à partir du moment où c'est un joueur qui lance qu'on doit avoir Poids Plume. Par contre, je maintiendrais la restriction "être debout", sinon, je vois mal comment gérer l’atterrissage sans changer le gars de "position"...

 

 

 

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Question bête (j'en profite) probablement: on désigne une case dans une direction aléatoire à 1d6 cela d'accord. Mais ensuite? Il (re)dévie de 3 d8 normalement (comme un lancer de coéquipier raté/réussi)? ou alors la case final est celle désigné avec le d6?

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@kehl flint : et comment ton Commissaire/Adversaire a-t-il justifier les choses (voir si je suis dans les choux ou si on a la même lecture des choses)?

 

@deussanguinius : moi, quand je lis "suit les règles de Lancer de Coéquipier", et que cette règle précise bien qu'il y a 3 déviations, j'en comprend qu'il y a une déviation "en plus" du D6...

 

Barbarus : mais c'est "ma" compréhension...

 

Modifié par Barbarus
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Je suis d'accord avec barbarus sauf pour le type de joueur "poids plume" à envoyer, j'ai vraiment un doute si on suit la lecture au mot près de la règle "lancer de coéquipier"

 

Vu ce que je lis dans la règle "lancer un coéquipier" et la carte de "rune d'envol contraint", le joueur est automatiquement lancé (donc pas de jet de dé), il faut juste définir la direction (d8) et le nombre de case (1d6) en partant de la case du joueur lancé. et oui en effet, bien vu pour la finesse (joueur lancé doit être débout.....)

 

il n'y a pas de maladresse possible (rune), le joueur lancé ne peut être intercepté mais la passe est toujours imprécise, le joueur lancé dévie donc 3 fois et doit faire un jet d'atterrissage comme indiqué dans la règle "poids plume".

 

par contre s'il rate son jet d’atterrissage (case vide ou sur joueur), il rebondit encore d'une case ? ce qui ferait 3 jets de dispersion lors du lancer et un jet de dispersion lors de l'atterrissage ?

 

d'ailleurs d'oû cette question, quand on rate une passe avec un ballon, le ballon dévie 3 fois puis quand il touche le sol rebondit encore d'une case  ou s'arrête après la déviation de 3 ?

Modifié par stealth
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Beinh, justement au mot près "le lanceur doit terminer le mouvement de son Action de Passe [...] à côté du coéquipier qu'il compte lancer, et ce dernier doit avoir la compétence Poids Plume et être debout".

La différence c'est que la rune ne parle pas de "lanceur"... Donc, s'il n'y a pas de lanceur, pourquoi le joueur "lancé" devrait avoir une compétence spécifique?

Si tu n'as pas besoin d'avoir un joueur à toi debout à côté (comme l'indique la règle de Lancer de Coéquipier), pourquoi la "cible" serait-elle limitée? D'ailleurs, on te demande de choisir un "jouer adverse" sur la carte, pas "un joueur adverse avec Poids Plume"...

Donc, tu sélectionne ton joueur (comme le demande la carte) et tu le lance (comme le demande la carte) en suivant les règles de "lancer de coéquipier", à savoir, en résumé : il n'y a pas de maladresse possible (rune), le joueur lancé ne peut être intercepté mais la passe est toujours imprécise, le joueur lancé dévie donc 3 fois et doit faire un jet d'atterrissage comme indiqué dans la règle "poids plume" (même s'il ne l'a pas, puisque c'est la compétence Lancer de Coéquipier qui s'y réfère pour l’atterrissage...).

 

Citation

par contre s'il rate son jet d’atterrissage (case vide ou sur joueur), il rebondit encore d'une case ?

"S'il rate son jet [...], il est placé A Terre et doit effectuer un jet d'Armure pour ne pas être blessé" (p.110, compétence Poids Plume)

Donc, "non", pas de rebond supplémentaire si la case est vide...

En revanche, s'il atterrit sur un autre joueur, le joueur "lancé" est "il est placé A Terre et doit effectuer un jet d'Armure pour ne pas être blessé"(p.110, compétence Poids Plume) et doit dévié d'une case supplémentaire (p.108, Lancer un coéquipier), le joueur amortissant l’atterrissage étant lui aussi Plaqué et devant effectuer un jet d'Armure (p.108, Lancer un coéquipier).

-> et là, normalement, tu as tout le déroulé...

 

 

Citation

quand on rate une passe avec un ballon, le ballon dévie 3 fois puis quand il touche le sol rebondit encore d'une case  ou s'arrête après la déviation de 3 ?

Moi, j'ai toujours fais comme ça :

- il rebondit 3 fois (3 jet de déviation en cas de passe imprécise, p.18 du livre de règle)

- s'il atterri sur un joueur, celui-ci peut le récupérer;

- s'il atterrit dans une case vide, il rebondit une fois de plus avant d'atterrir sur sa case finale ("la case sur laquelle un ballon lancé termine sa course est inoccupée [..], il rebondit" (p.19 du livre de règle, section Rebonds).

 

Barbarus

 

Modifié par Barbarus
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c'est vrai que ton explication tient la route, c'est une rune et non un joueur et il est vrai que l'utiliser que contre des poids plume est très restrictif et cette carte n'est d'aucune utilité dans ce cas.

 

je vais donc la jouer et l'appliquer sur tout joueur (du plus petit au plus gros ! :)

 

je vois bien ce beau troll et autre minotaure en passant par une "belle" bête de nurgle s'envoler vers le public avec joie ! :)

 

 

Modifié par stealth
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Et la rune précise bien de "lancer le joueur", sans autre restriction...

 

Barbarus : mais bon, si u tombe sur un joueur trop têtu qui refuse d'entendre raison, propose-lui simplement de pouvoir échanger de carte car sinon, elle est juste inutile...

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Pour information, si on joue sur le "wording", la carte dit que le joueur lancé est un adversaire, alors que la compétence "lancer un coéquipier" affecte...un coéquipier.

 

Donc, pour moi, la restriction "poids plume" ne s'applique pas sur la partie restrictive, mais sur la partie "mécanique de jeu".

 

Questions subsidiaires :

- la carte consomme l'action de passe?

- la carte implique qu'il y a un lanceur à coté du joueur lancé (avant son envol)?

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Citation

Lancer d'homme arbre enraciné !!

Cela le déracine -t-il? ?

 

Je comprend pas trop tes questions subsidiaires Petits Gars... Puisque la rune n'implique rien de tout ça...

 

Barbarus : à moins que ce ne soit dans l'objectif de rajouter de l'eau au moulin que ce n'est pas un lancer de coéquipier classique?

 

 

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Pour moi, ce n'est pas un lancer de coéquipier classique.

Si ça l'était, alors ... Les questions subsidiaires s'appliqueraient.

Pour le lancer d'Homme arbre, il y a de fortes probabilités pour que ça le déracine en le mettant au sol à l’atterrissage, non?

Mais si jamais il atterrissait "correctement", pour moi, il serait toujours enraciné.

 

Lancé... avec sa motte.

(on n'est pas à ça près).

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Citation

Lancé... avec sa motte.

 qui ne se casse que... s'il rate son atterrissage. Sinon, elle lui reste bien compacte entre les racines...

 

Barbarus : c'est sûr qu'en ne se référant qu'à "prend racine" (et c'est le seul texte auquel se référer sur le sujet de tout façon), y'a pas 36 options pour le déraciner l'HA : le mettre A terre ou le Plaquer.

Modifié par Barbarus
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  • 2 semaines après...

@Barbarus On est 2 dans la ligue (avec 5 équipes différentes chacun) donc c'est aussi un peu moi le Commisaire?

La momie à voler de 1D6 dans une direction aléatoire, puis dévier 3 fois, avant de tenter une réception sur 1D6 avec les malus adéquates 

 

Perso cela n'a pas affecté la possibilité de passe 

Mais pour l'homme arbre qui reste enraciné ..... Je suis vachement plus dubitatif ?

Après je pense que je la jouerais plutôt sur l'autre homme arbre, en laissant tranquille celui planté !

Modifié par kehl flint
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Citation

apparemment ya que si il atterrit mal qu'il est déraciné

C'est bien ça qui est ubuesque : l'HA "s'envole" dans les airs... mais reste enraciné dans le même temps...

Enfin, faute de MaJ, c'est bien comme ça qu'il faut le jouer...

 

Barbarus

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