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[Liste]Elfes sylvestres 4500 petit tournoi


Anglachel

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Bonjour à tous,

 

On organise un petit tournoi entre nous et j'en profite pour vous soumettre ma liste, pour recueillir vos commentaires et impressions. Je l'ai joué quatre fois en préparation, cela a bien tourné, trois larges victoire et une défaite 7-13.

 

-Prince des forêts 430Confrérie Changeforme

Armure légère-Malédiction du Cerf noir

Cape elfique

Lames sylvestres-Esprit du cyclone

 

Une configuration assez offensive et fragile. Pour mémoire, cela donne un électron libre très rapide et mobile (6"/18", Avant-garde, Cible difficile, Course rapide, Peur)

Sa Résistance de 4, sa Cible difficile et sa petite 5+ d'armure lui permette de tenir (un peu) à la saturation, en jouant avec les couverts, notamment les forêts.

Destructeur, il balance 7 attaques de force 5 PA 3 Coup fatal, et 8 Attaques force 6 PA 3 en charge. Donc il meule vraiment, après la réplique est souvent délicate.

Je l'utilise sur les machines de guerre, en renforts en charge combinée de dos ou de flanc, voir en duel si je sens que je peux ouvrir le perso en un tour avant qu'il ne riposte.

Très vulnérable à la magie. Assez difficile à manier, mais j'adore le jouer. Dommage que je n'ai pas les 50 points pour la 5+ invu ou les 65 points pour les graines sacrées

 

-Druide 365

Maître magicien

Cosmologie

 

Pas grand chose à dire, la cosmologie c'est tellement bien. Puissance subjective palie bien les défaut des elfes, Mystère du temps est excellent contre les armées rapides.Je prend toujours Etreinte de la forêt, l'Héréditaire des Sylvestres, car cela combine bien avec plein de choses: les troupes de cac, mais aussi les hommes arbres pour leurs racines empaleuses qui passent force 5. Je lance toujours la version à 7+. La magie est vraiment top, difficile de s'en passer et tellement sympa je trouve dans cette version. 

Pas d'options sur le Druide faute de points. Config économique qui fait le taff. Je le met dans un pavé d'archers

 

-18 Dryades 330

 

En 3*6, ça envoi pas mal d'attaques, mais à réserver à la base adverse. Fiable avec le sans peur, capable de gérer des éthérés, c'est un bon petit pavé. Manque juste un peu de bonus de rangs et de bannière. J'ai choisi de ne pas les passer en tirailleur pour des raisons de points, dommage car cela combine bien avec le sort primaire des elfes...

 

-10 Archers 265

 

-10 Archers 265

 

-10 Archers 265

 

Malgré leur hausse de points, reste compétitifs. Peuvent rester assez éloigné avec leur portée de 30 et aller chercher les objos en fin de partie. De bonnes carac, à courte portée ça fait quand même du dégat, et leurs reflexes foudroyant leurs permettent de ne pas trembler si l'adversaire les charge avec du mini chaff rapide.

 

-18 Patrouilleurs forestiers 480

Musicien, Porte étendard-Fanion du prédateur

 

Pavé d'impact. Souvent assez négligé par l'adversaire, qui ne se rend pas compte des 18 attaques 2+ pour toucher force 5. Le fanion les rend perturbant en charge, excellent pour leur survit. Fragile au tir et à la magie. Le grand aigle doit leur permettre de charger en redirigeant ce qui serait plus rapide. Peut gérer seul des Gardes des cryptes, des Guerriers du chaos pas trop nombreux... Un peu des maitres des épées en moins puissant

 

-Aigle de la forêt 100

 

Redirecteur classique, mais qui a l'avantage de pouvoir se poser dans les forêt, en décoller...excellent pour le protéger des tirs. Combine avec les Patrouilleurs ou les Chasseurs sauvages.

 

-12 Danselames 390

 

J'hésite souvent à la faire sauter de la liste, mais chaque fois que je l'ai joué, je suis convaincu de leur utilité. Déjà la nouvelle danse coup fatal/+1 en PA est excellente. Combine bien avec la forêt qui les rend tenace. Fragile à la riposte par contre, sauf si on prend la danse +3 aegide. Très polyvalent. Par 12, ils ont assez d'impact tout en étant pas trop cher. 

 

-Père des arbres 465

 

-Père des arbres 465

 

Deux Père des arbres à 4500, c'est dur à gérer pour l'adversaire mais aussi pour le joueurs qui doit savoir les protéger pour ne pas offrir des points. Très résistants quand même. Attention pour vraiment les exploiter il faut jouer avec les forêts, racines empaleuses et mélopée des arbres. J'évite de mettre une unité dans ma forêts de façon à la faire avancer au premier tour le plus au centre possible, ce n'est que dans un deuxième temps que je fais passer des troupes dedans. Leur tenacité apporte un peu de résistance dans la ligne elfe. 

 

-5 Chasseurs sauvages 310

Lames sylvestres

 

A poil, en version rush sacrificiel. A la base bien sur je ne m'en sers pas en unité suicide, mais dans les faits, la riposte les réduit en charpie. Par contre en charge c'est 20 attaques ardeur guerrière Force 4 Pa2, ça meule quand même fort. A l'idéal, il faut bien entendu combiner les charges. ils sont très rapides et mobiles, contre une armée pas trop populeuse, c'est de cul ou de flanc. Et là leur survivabilité augmente. Les lames syvlestres plutoôt que les lances car je préfère plus d'attaques, plus d'agilité, car ils doivent faire très mal et frapper en premier pour espérer survivre.

 

-5 Sentinelles sylvestres 160

 

Un peu cher, pas très nombreux, mais peuvent être utilespour les monstres peu armuré, pour élaguer un peu des ogres, tenter de sniper un perso qui compterait trop sur sa 4+ invu... Difficile à rentabiliser. Ils ne reste dans la liste que pour palier aux situations où amener un peu de poison est utile. Mitigé pour l'instant, ils ont réussi à égratigner un mastauroc, des machines de guerre...ça peut être précieux. Les adversaires les négligent, une bonne survivabilité donc.

 

-5 Pisteurs forestiers 210

 

Je les trouve assez efficaces. Par 5, c'est léger, mais ça peut faire fondre la cavalerie, s'attaquer à un héros sur disque...C'est cher, mais la PA3 sur du tir c'est quand même violent. Permet de gratter quelques PV sur la cavalerie monstrueuse par exemple, ce qui peut être déterminant. Il faut calculer leur rendement sur les 6 tours, souvent à l'usure ils se rentabilisent. Eclaireur reste déterminant, avec leur portée ils peuvent tout atteindre. Ne permet de retourner une partie mais ça gratte, ça gratte, jusqu'à provoquer le bon test de panique. Oblige l'adversaire à en tenir compte lors de son déploiement cela permet d'éviter parfois les flanc refusés et de forcer les armées à s'étaler, ce qui est bon pour les sylvestres.

 

Voilà si vous avez des commentaires ou suggestions, ce serait top, merci à tous

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Salut,

Voici mes impressions/commentaires, après je sais pas si ils seront "top" ?

 

Je vais commenter les unités car je pense qu'elles sont toutes jouables et cela dépend des préférences du joueur...

 

Mais quelques remarques générales :

-Gégé : tu ne l'as pas précisé

Ici le mago n'apportera pas de bonus de Cd mais sera plus apte à survivre.

Le changeforme sera loin (en électron libre) et donc n'apportera pas de bonus et risque fort de mourir donc 200pts de victoire de plus pour l'adversaire.

 

-changeforme : trop fragile comme tu l'as précisé. C'est vrai que l'armure qui donne du bonus en charge paraît attractive mais moi j'aurai mis celle qui donne 4+/invu4+ comme ça tu vire la cape et tu es beaucoup plus solide, je l'ai joué comme ça longtemps et ne l'ai perdu qu'une fois !

 

-Druide : la cosmo c'est un choix... vu ta liste j'accroche pas en raison du manque de synergie. Même si j'aime pas trop le druidisme là je l'aurai pris, redonner des pv aux hommes arbre c'est affreux, régen au patrouilleur, etc

 

-pas de GB : j'ai éssayer, un test raté au mauvais moment au mauvais endroit et tu perds la partie. Moi je ne le fais plus jamais...

 

- archers : se passer du musicien est vraiment dommage, tu perds en manoeuvrabilité. Pour moi essentiel

 

- patrouilleur : attention sauf contre du zombi ils touchent sur 3+ et pas 2+, ils perdent le +1 à cause de l'arme lourde mais frappent à leur init

 

- manque de champions : ton changeforme comme tu le dit peut renforcer une charge d'une autre unité, si l'adversaire a un champion tu perds des possibilité de dégâts. Moi j'aurai au moins mis un champion dans les patrouilleurs

 

Ce que je ferai

je sacrifirait un truc, les danseurs peut-être vu que tu n'avais pas l'air convaincu.

Avec les pts gagné je ferai les modifs ci-dessus, je rajouterai la baguette objet de sort qui donne +1 pour toucher au càc.

Je verrai les pts qui restent pour caler soit une petite unité, un gd aigle ou renforcer les sentinelles ou forstiers.

 

++

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Mais quelques remarques générales :

-Gégé : tu ne l'as pas précisé

Ici le mago n'apportera pas de bonus de Cd mais sera plus apte à survivre.

Le changeforme sera loin (en électron libre) et donc n'apportera pas de bonus et risque fort de mourir donc 200pts de victoire de plus pour l'adversaire.

 

C'est une bonne remarque, je partais souvent sur le Prince, mais en effet le Mage est plus disposé à ne pas laisser ses points...je vais y réfléchir

 

-changeforme : trop fragile comme tu l'as précisé. C'est vrai que l'armure qui donne du bonus en charge paraît attractive mais moi j'aurai mis celle qui donne 4+/invu4+ comme ça tu vire la cape et tu es beaucoup plus solide, je l'ai joué comme ça longtemps et ne l'ai perdu qu'une fois !

 

Alors là, j'ai essayé les deux versions..je crois que c'est une différence philosophique :-) je préfère le full offensif, mais tu n'as pas tort, en tournoi dur je pense que ta version est la meilleure. Je vais quand même l'envisager

 

-Druide : la cosmo c'est un choix... vu ta liste j'accroche pas en raison du manque de synergie. Même si j'aime pas trop le druidisme là je l'aurai pris, redonner des pv aux hommes arbre c'est affreux, régen au patrouilleur, etc

 

Pas trop trop d'accord, tous les sorts de la cosmo sont utiles, le druidisme c'est pas le cas...Je jouais ça au début, j'ai switchée ensuite. Après croissance estivale c'est sympa c'est sûr. Mais la cosmo est vraiment polyvalente, je m'en passe pas..je joue le drudisme parfois en plus sur les grosses parties

 

-pas de GB : j'ai éssayer, un test raté au mauvais moment au mauvais endroit et tu perds la partie. Moi je ne le fais plus jamais...

 

J'en joue rarement, dans toutes mes armées, parfois je le paye..parfois ça passe...

 

- archers : se passer du musicien est vraiment dommage, tu perds en manoeuvrabilité. Pour moi essentiel

 

Trop cher. Avec la portée je trouve que perdre en manoeuvrabilité est acceptable

 

- patrouilleur : attention sauf contre du zombi ils touchent sur 3+ et pas 2+, ils perdent le +1 à cause de l'arme lourde mais frappent à leur init

 

Oui je me suis enflammé, mais bon ça reste pas si mal

 

- manque de champions : ton changeforme comme tu le dit peut renforcer une charge d'une autre unité, si l'adversaire a un champion tu perds des possibilité de dégâts. Moi j'aurai au moins mis un champion dans les patrouilleurs

 

Un défi me dérange pas, ça le protège des ripostes, et avec le bonus de massacre on s'y retrouve un peu près, même si en effet on peut perdre deux morts..

 

Ce que je ferai 

je sacrifirait un truc, les danseurs peut-être vu que tu n'avais pas l'air convaincu.

Avec les pts gagné je ferai les modifs ci-dessus, je rajouterai la baguette objet de sort qui donne +1 pour toucher au càc.

Je verrai les pts qui restent pour caler soit une petite unité, un gd aigle ou renforcer les sentinelles ou forstiers.

 

Je vais peut être regarder en effets tes idées de plus près, merci en tout cas

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Pas de Gb, tu risques de le payer cash, à la place des bladedancers (perso je vire les chasseurs sauvages) tu peux rentrer une hamadryade qui sera ton gégé, avec oaken crown pour rendre plus flexible tes dryads et tu peux même la mettre adepte du druidisme.

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