Xoudii Posté(e) le 29 mai 2018 Partager Posté(e) le 29 mai 2018 (modifié) Bonjour à tous, Petit sujet pour garder une trace de l'évolution de notre campagne Sda sur Marseille. Le principe est simple, on a pris les règles de base, ainsi que le matos de la Version SDA du jeu, plus quelques ajustements et c'est parti. Dans les grandes lignes, chacun commence avec une capitale (forteresse) ainsi que 4 cartes de territoires tirées aléatoirement. Par exemple, pour les Fiefs je commence donc avec DOL Amroth (capitale), Tofalas (là j'ai eu du pot !), les Landes d'Etten, Harad et Khand. Alors oui, d'un point de vue fluff, ça pique les yeux, mais ça permet une campagne plus dynamique avec la possibilité, suivant le tirage, d'affronter des armées que l'on aurait, normalement, jamais affronté. Chaque joueur commence avec 5 bataillons sur chacun de ses territoires. On a 2 attaques par tour et un déplacement de bataillons. La diplomatie est bien entendu encouragée, avec, par exemple, la possibilité de s'échanger des territoires (histoire de limiter un peu l'éclatement des territoires) et d'échanger des cartes. Pour chaque territoire capturé on obtient une carte, ça peut être une mission secrète, comme envoyer son chef sur un territoire spécifique, comme des actions spe, du genre ouvrir les portes au début d'un siège ou encore des associations de cartes qui permettent d'obtenir des bataillons supplémentaire. Attaquer un territoire et gagner la partie permet de prendre la zone et de relocaliser les bataillons comme le vainqueur le souhaite sur le royaume du vaincu. Dans les derniers trucs à savoir, chacun à un perso nommé "chef" et on pourra débloquer d'autres nommés au cœur de la campagne. Après il y a encore d'autres subtilités, mais ça va faire long. Au niveau des participants, on a donc: Chez le bien, Gondor Rohan Fiefs Arnor Galadhrim Myrkwood Chez le mal, Mordor Isengard Orientaux Moria Enfin, on monte progressivement en point, pour laisser les nouveaux comme moi de monter leurs armée et donc ça démarre à 300 points. Tour 1 Dol Amroth commence ses manœuvres au sud, le capitaine Drustan sécurise les provinces du Harad, proche Harad et du Khand À l'extrême Nord, une tension, sûrement alimentée par les esprits d'Angmar, provoque l'assaut d'une patrouille d'Arnor sur un avant post du Capitaine Aglahad dans les Landes d'Etten, se soldant par le massacre jusqu'au dernier homme des assaillants. Pendant ce temps, le Prince Imrahil a débuté sa mission secrète en prenant contrôle du port de Miniriath avec sa flotte. Sur le reste des terres du milieu, le Mordor repousse une expédition du gondor sur Barad Dur, extermine le campement secret d'Arnor sur le plateau de Nurn et essuit 2 assauts consécutifs des elfes sur sa province dans l'Erianor. D'autres escarmouches éclatent dans l'Erianor et l'Arnor qui est explosif avec la présence de l'isengard, Rhun et Mordor. La carte fin T1 Tour 2 Les différents ambassadeurs arrivent à Miniriath et se tient le premier conseil des forces du bien. Des accords sont passés et les territoires se consolident. Le capitaine Drustan continue sa mission de sécuriser le Harad et conduit une mission de reconnaissance dans les terres mortes du sud. Cependant, au lieu des tribus nomades habituelles, la patrouille de Dol Amroth se retrouve face à une force d'invasion gobelin progressant vers l'Est. La mission de reconnaissance n'arrivera pas à percer la marée de créatures chétive et devra faire volte face pour alerter le campement. Le lendemain, les forces de la Moria sont là et tentent de prendre une position élevée afin d'établir leurs campement mais Dol Amroth, préparé, massacre jusqu'au dernier les gobelins. Pendant ce temps, au Nord, Aglahad comprend le mal qui ronge le nord lorsque les gobelins déferlent dans les Landes et un combat à mort s'engage. Acculé les hommes du capitaines vendront chèrement leurs peaux afin de laisser le temps aux autres bataillons d'évacuer le campement et les civils des Landes. Pendant ce temps, les forces de Sauron récupère la souveraineté de ses terres en reprenant Cirith Ungol au Gondor. Cependant, la flotte des Havres Gris arrivent à voler la cité des Corsaires au seigneur noir grâce à un espion qui ouvrira les portes de la forteresse juste avant l'assaut des elfes. L'alliance maritime des Fiefs et Galadhrim commence à toucher à son but avec 4 des 5 ports sous leurs contrôle. Mais les alliances restent fragile et un conflit d'orgueil débouche sur une attaque de Myrkwood sur les terres fraîchement conquise au nord de la Lorien. J'essai de faire des photos des parties pour faire de vrai rdb pour la suite. Modifié le 11 juin 2018 par Xoudii Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
latribuneludique Posté(e) le 29 mai 2018 Partager Posté(e) le 29 mai 2018 Excellente initiative que l'on ne voit pas assez souvent ! Merci de partager tout cela avec nous ! :) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
DARKSIDE73 Posté(e) le 29 mai 2018 Partager Posté(e) le 29 mai 2018 (modifié) Sympa et très intéressant. Si tu as un document écrit concernant tes règles de campagne je suis preneur. J'attends la suite et les photos des affrontements. Modifié le 31 mai 2018 par DARKSIDE73 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Vorgan Posté(e) le 29 mai 2018 Partager Posté(e) le 29 mai 2018 J'adorerai participer à une campagne de ce genre, vivement quelques photos pour s'imprégner des parties Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Barbecue Posté(e) le 10 juin 2018 Partager Posté(e) le 10 juin 2018 Super que vous soyez autant de joueurs autour de cette campagne, vivement la suite ! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Xoudii Posté(e) le 11 juin 2018 Auteur Partager Posté(e) le 11 juin 2018 (modifié) Bonjour à tous, Le 29/05/2018 à 08:53, latribuneludique a dit : Excellente initiative que l'on ne voit pas assez souvent ! Merci de partager tout cela avec nous ! Merci, la campagnes étant, pour moi, la quintessence du hobby, c'est un grand plaisir Le 29/05/2018 à 12:56, DARKSIDE73 a dit : Sympa et très intéressant. Si tu as un document écrit concernant tes règles de campagne je suis preneur. J'attends la suite et les photos des affrontements. Le document évolue au fur et à mesure (par exemple on est entrain de rajouter la possibilité d'intégrer des héros mineurs, - de 100 points, pour aider les forces du bien qui en ont besoin là où le mal se débrouille très bien sans perso nommés à ce format). Mais à la fin, avec l'accord des 2 MJ, je le diffuserai ici si ça intéresse. Il y a 13 heures, Barbecue a dit : Super que vous soyez autant de joueurs autour de cette campagne, vivement la suite ! Le 29/05/2018 à 22:38, Vorgan a dit : J'adorerai participer à une campagne de ce genre, vivement quelques photos pour s'imprégner des parties Walah walah ! Donc le tour 3 se finit avec peu d'actions de tour ci. On est entrain d'étendre la durée du tour car ça devient compliqué. Ma seule bataille ce tour ci a été pour prendre Forodwaich afin de conclure un accord avec les Galadrhim contre la cité d'Umbar (notre pacte maritime afin de nous partager les voies maritimes des terres du milieu). Ce qui semble avoir passablement énervé les gobelins vu qu'ils ont osé une sortie de la Moria pour déloger les elfes de Myrkwood de leurs frontières. Donc tentative de rapport de bataille du combat à mort de Forodwaich (la partie s'arrête e quand un joueur tombe à 1/4 de ses forces, et on marque des points sur la démoralisation, le général adverse et les bannières) La liste en face ressemble à du Capitaine gob 6 boucliers noirs gunadabad 6 lanciers gobelins Capitaine gob 6 boucliers noirs gunadabad 6 lanciers gobelins 1 chaman gobelin 5 maraudeurs 6 traqueurs Et un tambour, sûrement à la place de gobelin dans l'une des premières troupes. De mon côté Capitaine dol Amroth 4 chevaliers dont 1 bannière 8 hommes d'armes Capitaine 4 chevaliers dont une bannière 8 hommes d'armes Capitaine cheval capa et lance de cavalerie 6 chevaliers capa et lances de cavalerie dont 1 bannière. Au déploiement, ça donne ça : on le voit, très confiant il place ces maraudeurs loin de son armée, face à ma cavalerie. Par chance, j'obtiens l'initiative au premier tour. Mon plan était de placer ma première phalange entre 2 bâtiments pour bloquer les renforts gobelin sans me faire déborder pendant que je recul ma cavalerie et que j'envoie ma deuxième phalange en renfort. LaMoria ne tombe pas dans le piège et m'arrose de flèche le canasson de mon capitaine pour le désarçonner (qui rejoindra donc une phalange) S'ensuit une tentative de feinte : la cavalerie s'en va à l'opposée afin d'aller menacer l'infanterie sans renfort des wargs pendant que je me prépare à m'engouffrer entre 2 bâtiments pour intercepter le chaman et ses traqueurs qui vont sûrement se replier. Ou alors il continue sur mon flanc droit et j'ai de quoi le retenir pendant que ma phalange et la cavalerie s'occupe de sa ligne. Le plan fonctionne il renvoie à vive allure les maraudeurs en renfort, abandonnant les piétons plus lent en arrière. Je scinde donc ma cavalerie en deux, 3 pour continuer de mettre la pression sur sa ligne (depuis ils piétinent ne sachant quoi faire face à ma phalange et cavalerie) et 3 qui vont refermer le piège afin de me débarrasser très vite du chaman et de son escorte. Après une marche forcer de ma phalange, j'arrive donc à faire mon interception et vaporise les créatures en une charge. Pendant ce temps, je temporise avec mes 3 chevaliers, en retrait, pendant qu'une demi phalange se positionne derrière un bâtiment pour aller renforcer les chevaliers quand ils seront chargés. Malgré la photo, les 3 derniers wargs iront finalement rejoindre la ligne de bataille. Ma seconde manœuvre fonctionne donc, 2 chevaliers périssent mais j'ai réussi à tuer les 3 maraudeurs avec l'aide de ma demi phalange pendant que l'autre moitié est allé renforcer mon autre troupe,prête à affronter sa ligne des bataille. Je me positionne pour l'affrontement final.... Et là tout se barre en cacahuètes: Mon adversaire à l'initiative et me charge. Je découvre que les gobelins en première ligne sont une unité d'élite et me cogne beaucoup plus violement que prévu, je suis à portée du tambour donc je peine sur les tests de bravoure pour charger les wargs, donc impossible de les encercler et il lui reste trop de epoint de puissance par rapport à moi pour pouvoir inverser la tendance... Ma phalange se fera doucement mais surement déborder, attendant des renforts qui n'arriveront que trop tard. Mais, c'était un scénario où les bannières étaient importantes et j'en ai 3 et lui aucune, ce qui me donne tout de même la victoire,amer, à la fin. Le port est à moi, Imrahil peut enfin pénétrer dans Umbar et continuer la conquête du Harad... To be continued ! Modifié le 11 juin 2018 par Xoudii Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Vorgan Posté(e) le 12 juin 2018 Partager Posté(e) le 12 juin 2018 Bon petit rapport de bataille! Les maraudeurs sont vraiment ch*ants, c'est assez dur à gérer quand, en plus, tu dois t'occuper de toute une ligne gobline ...le fait de tuer le chaman rapidement t'as sauvé la mise car sinon sa ligne aurait été intuable. Donc tu as bien joué ! après, au sda, les jets d'initiatives peuvent vraiment renverser une partie, et c'est ça qui est bon dans ce jeu d'ailleurs je trouve. Garder ses points de puissance ou les utiliser pour une manœuvre décisive ? le dilemme à chaque partie ... Seul bémol, je trouve que la table ne va pas avec l'univers ^^ mais je chipote, c'est dur d'avoir une table à disposition déjà ... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Xoudii Posté(e) le 13 juin 2018 Auteur Partager Posté(e) le 13 juin 2018 Bon déjà je suis content, il n'y a plus moi qui pleurniche sur les maraudeurs, le joueurs Myrkwood les à découvert la semaine dernière et ça lui a fait très mal. Pour ça, faut que je donne tout ce que j'ai pour le dégager du Harad, comme cela, plus de maraudeurs à affronter, plus de problèmes Pour la table, je suis d'accord. Normalement on joue nos parties du Harad sur une autre table, désertique. Mais là, on avait pas vraiment de décors pour cette région et cette table était dispo donc bon... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Xoudii Posté(e) le 30 juin 2018 Auteur Partager Posté(e) le 30 juin 2018 (modifié) Tour 4 Partout sur la terre du milieu, les alliances s'affichent et les generaux se coordonnent pour leurs attaques. l'Isengard et le Mordor assiegent Minath Tirith. Malgré la bravoure d'Aragorn et Faramir qui chargeront les forces du mal une fois la porte principale rien n'arrive e à stopper le flux de creatures qui se déversent des tours de sièges sur les remparts. La cité blanche tombera alors que sa porte principale est toujours vaillamment défendu. Au nord, les montagnes bleues, après avoir été conquises par les elfes, furent attaquées par une autre force conjointe d'uruk et d'orques. Et bien que les forces de Galadriel préleveront un lourd tribu ils se voient forcer d'abandonner leurs positions. La menace de l'isengard et du Mordor Unis obligent même l'alliance et la riposte des 2 factions elfes sur les terres du Sombre Maître qui ordonnera, de nouveau, à la main blanche de le soutenir. Mais la défaite sera cuisante, au point que les elfes de Thanduril abandonneront l'Eregion pour se focaliser sur leurs forêts. Enfin, tout au nord, malgré les pactes passés et les échanges de territoires entre les Orientaux et les Galadhrim, la pression de Sauron est tellement grande qu'Amdûr décide de rompre la trêve et d'envahir Forodwaich. La suprématie maritime est brisée et les flottes ont quitté les ports pour reprendre ce qui vient d'être volé. Au vent de toutes ces sombres nouvelles, le prince décide d'abandonner la campagne du Harad afin de commencer à harceler les troupes de la Moria et de l'Isengard autour de Dol Amroth et ainsi éviter de subir l'assaut conjoint des 3 armées si les orientaux gardent le port du Nord. Afin de commencer à éprouver les défenses des Urukais le prince décide de mener son escorte dans une charge brutale afin de terasser le capitaine de l'Isengard. Scénario Maitre de guerre. On marque des points par figurines tuées et point de destin utilisés. Au niveau des listes: Isengard Capitaine + Phalange Chaman + Phalange et troll Varshu +Arbalétriers Fiefs Imrahil + Chevaliers Capi +Chevaliers Capi +Chevaliers Duinhir +Archers racine noire Déploiement : Ça vaut le coups d'avoir une grande table non ? Je me rate sur cette etape. J'avais gardé la troupe de Duinhir pour la placer face au troll, mais au vue du terrain et prévoyant de contourner par la gauche afin d'avoir une meilleure fenêtre de charge, je décide de les mettre dans la tour en ruine, me disant que j'aurais une meilleure fenêtre de tir sur le troll quand il reviendra vers le centre. Au début, la force Urukai se regroupe et seul le troll et le berserker se dirige vers moi par le flanc gauche (voilà, je le disais, mal placé Duinhir ..) pendant que je fais de même avec mes chevaux. Je tamporise le temps de bien isoler le troll derrière les ruines et m'engouffre à bride abattue vers la phalange pendant qu'un duo de cavalier commence à se préparer à prendre à revers. Une salve mortelle des arbalétriers desarçonne 3 chevaliers juste avant la charge puis c'est l'impact. Vashru, cependant, se lancera dans une contre charge héroïque juste avant l'impact et arrivera à percer le centre de ma ligne, réduisant la foudre de Dol Amroth. C'est là ma deuxième grosse erreur. J'avais 2 cavaliers en retrait, prêt à s'engouffrer pour remplacer mes pertes. Et à ce moment là je préfère continuer de charger la ligne de bataille, plutôt que d'éliminer Vashru. Son point de puissance restant lui permettra un mouvement héroïque, m'empêchant d'effectuer 3 charges d'affiliés et anéantir son centre. Les quelques morts ci et là me feront donc passer en déroute et le scénario s'arrête. Victoire sur le fil de l'isengard. Bon, malgré la défaite, jouer une full cavalerie et enfin sortir le prince, ça fait du biel (même si j'ai eu chaud, très chaud, quand il s'est fait encercler par les uruks, réussissant cependant à les repousser et même décapiter le capitaine). Pendant ce temps, Forlong rate lui aussi son assaut dans le Harad, loupant la capture d'une oasis (on avait pas de colline) par gourmandise et fierté. Je tenais largement l'objectif. Il ne me restait plus qu'à sacrifier mes quelques archers pour passer en déroute et gagner le scénario. Mais la force 5 de Forlong faisait des miracles et j'ai voulu tuer un peu plus de monde avant de sacrifier les hommes. Et voilà, par pécher d'orgueil, la moria se réorganise et me vol l'oasis sur le fil.... Le Mal prend l'ascendant, bien que très faible dans l'eregion, la chute de Minath Tirith lui ouvre la voie vers Dol Amroth et le Rohan.... Ps:oui c'était pas ça encore les tables, mais pas mal d'activités en ce moment au magasin, donc dur d'avoir la table qui va bien. Modifié le 30 juin 2018 par Xoudii Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Adruss Posté(e) le 1 juillet 2018 Partager Posté(e) le 1 juillet 2018 Super sympa cette campagne ! Avec la carte qui va bien c'est juste top !!! Merci à vous pour le partage ça donne des envie de campagne Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Jean Baptiste Posté(e) le 15 juillet 2018 Partager Posté(e) le 15 juillet 2018 Dol Amroth pour le Gondor !! Mais voilà !! Cela fait très plaisir, des mois que je ne suis pas venu sur le Warfo et je découvre avec ravissement une nouvelle campagne SDA qui plus est avec des Marseillais à quand le tournoi, pour que les Parisiens viennent vous challenger?! Bref, d'exultation bravo à toi de commenter aussi régulièrement ta campagne. Je sais que c'est difficile et notamment de convaincre ses camarades d'en faire de même ! Tu as une jolie petite armée de Dol Amroth en construction. Pour ma part, elle me déçoit rarement même en full montée. Et quand à ces diables de maraudeurs Gobelins, moi je ne vois que la technique du bourinisme absolu, ça marche mieux si ton adversaire charge prématurément avec eux ou les isolent, tu les charges en privilégiant un combat central où tu mets le max pour être sûr d'en tuer au moins un, ça n'affaiblit aucunement les maraudeurs de leur enlever un ou deux PV donc faut y aller le plus vite et le plus fort possible. Si t'arrives à faire qui plus est un beau combat héroïque tu peux en éliminer deux en un tour. Il reste ensuite à s'occuper de la troupe qui n'a pas eu le temps de trop de taper. Bonne continuation, ami de l'esprit de la charge ! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
crashnarf Posté(e) le 16 juillet 2018 Partager Posté(e) le 16 juillet 2018 Excellent, très bonne initiative! Et je sais que c'est beaucoup de boulot de retranscrire tout ça donc bravo à toi et aux participants Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Messages recommandés
Rejoindre la conversation
Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.
Remarque : votre message nécessitera l’approbation d’un modérateur avant de pouvoir être visible.