Aller au contenu
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

[SWolf]


Fullmetal59552

Messages recommandés

Parce que plus personne ne parle d'eux je les ressors de l'étagère :)

 

En space wolf actuellement nous sommes en index (beurk?) mais l'index reste jouable et bien que manquant de stratagème, de relique ainsi que de traits on peut encore s'en sortir pas trop mal (même si la maj a fait plus de mal aux space wolf qu'a tout les autres codex réunis).

L'index Space wolf a quand même encore du mordant, je vais lister les unités "fortes" et ensuite nous verrons ce qu'on peut faire de cet index

 

Les QG (en premier les QG qui selon moi sont les plus évident et les plus utiles de l'index)

 

Harald Deathwolf : LE must have un perso a 188points, endu 5 avec 4 attaques de F6 PA-2 2dommageplus 3 attaques du loups en F5 PA-1, capable de rentrer par n'importe quel bord de table jusqu'au T3 faisant reroll les as pour toucher autour de lui, mais surtout !!! une save 2+ INVU au tir, ce qui en fait le parfait survivant, et le parfait couteau suisse : il peut intervenir n'importe où sur la table, aussi bien en attaque que en défense, si la partie tourne mal on le garde en réserve jusqu'au T3, on le fait apparaitre et on fait en sorte de pas se faire engluer (2+invu ça tombe pas facilement), en attaquant : 2+ invu ça encaisse au tir, 3+ au cac ça passe avec  ses 4 attaques+3 du loup il peut bien diminuer ses adversaires (encore plus si on en fait le seigneur de guerre avec la saga qui va bien)

Logan grimnar : 190points, un buffmandeur  en 2+/4++ qui fait reroll les touches autour de lui avec 7pv 5A qui touche sur 2+ en pa-3 et deux profils de frappe au close, bref une valeur sûr qu'on peut mettre dans toute les listes : listes de closes où il est loin d'être un manchot, liste de tir où il servira a buffer les tireurs et de repoussoir aux unités capable de venir embêter les unités de fond de cours, le petit bonus situationnel : pas de test de moral pour les unités de Wolfguard autour de lui

Bjorn : Un dread c'est toujours cool quand en plus c'est QG badass c'est mieux, un dread PERSONNAGE en endu 8 avec 8pv ET un FNP5+, qui buff les touches là on achète :D , vous pourrez en faire ce que bon vous semble: il tape comme un sourd au cac avec 5 pain de F12 PA-4 reroll blessure (au cas où XD) D6 dommage qui touche sur 2+ et tir pas mal avec sa CT2, seul ombre au tableau : il faudra l'amener au cac si vous voulez le rentabiliser

Le rune priest : un psyker space wolf, plutôt pas mauvais avec des pouvoirs sympa mon préféré : la machoire bien que situationnel ça reste jouissif de voir l'adversaire prendre 4/5blessures mortels d'un coup
Njal : avec ou sans armure termi ça reste un excellent psyker, il connait tout les spell space wolf ce qui en fait un bon magicien polyvalent mais ça s'arretera là, il cast, abjure et c'est tout

Le wolf priest : plus difficile a prendre en main c'est un apothicaire en moins bien... puisque lui ne relevera pas les morts mais en contrepartie il fait reroll les touches au cac autour de lui, il est a chemin entre le chaplin et l'apothicaire il peut avoir son utilité mais il faut qu'il suive la bonne unité qui aura besoin de lui ;) 

Ulrik : pareil que son homologue du dessus a un détail près : si ulrik tue un perso ou un monstre toute blessure infliger au cac par vos unités autour de lui (6ps) seront augmenter de 1 (une épée tronçonneuse fera donc 2dommage, etc) bref ça n'arrivera que rarement je pense pas que  les points investis seront rentabilisé avec lui

L'iron fist priest : les avis sont partagées sur lui, moi je l'aime bien, il répare, tape pas mal au cac, a dos de loup encore plus, la 2+ est pas mal, l'absence d'invu et le fait qu'actuellement il puisse pu avoir sa suite de chien le desser malheureusement, mais il a un jolie pistolet a 15points qui fait F8 pa-4 D3 dommage... bref un pistofuseur en moins bien x) c'est pas le QG de prédilection ni le plus efficiant qu'on retiendra 

Les wolflord/guard battle leader, je n'en parle pas, c'est des capitaines avec tout l'arsenal qui va avec, l'un fait reroll les as pour toucher l'autre pour blesser, bref c'est du QG low cost qui peut être bien mais pour ça faudra payer un lourd tribut en point.

Je ne détaille pas non plus les QG "primaris" puisqu'ils sont les même que pour les vanilla donc aucun interêt de parler d'eux

 

Les élites

Les scout : Alors  rien à voir avec les homologues space maroune, là on a une vrai force d'intervention :o pour 5 scout on a : 1 fusil plasma, 1 pistoplasma, 1pistoplasma sur le chef d'escouade et on peut leur ajouter pour 11points un pack leader qui peut avoir un combi plasma, bref pour 108points on se retrouve avec une unités de 6 mecs qui arrivent par n'importe quel bord de table et envoient 6 tir de plasma :D et ça on aime :p 

Les wolfguard à moto : Par 5 bien sûr :) ça bouge vite, ça sature au tir ET au cac (tir rapide 2 de la moto, bolter storm tir rapide 2 donc 4 à 8tirs par mec) endu 5 2pv, 2attaques de profil plus la possibilité d'avoir 2 épée tronço : soit 4 attaque au cac on y rajoutera 2 ou 3 bouclier pour les garder en vie le plus longtemps possible=> 205points l'escouade qui fait 20 a 40 tir, 2 attaque de profil + les épées, bref une escouade mobile tout bon (d'ailleurs si on veux on peut mettre des armes spé genre combiplasma mais ça monte vite en point apres) point de FAQ faut choisir on ne peut plus avoir trois armes donc c'est soit cac avec double épée et épée bouclier ou épée bolter storm ou bolter storm bouclier bref un poil plus spécialisé :) mais la saturation reste même si un peu moins évidente

Les wulfen : l'une des seuls unités qui marque les esprits, un bon mouvement, une force 5, 2pv, 3 attaques de profil, capable d'Advance + charge, avec des bulles d'effet, un FNP5+ et à peine plus cher que les terminator ^^, par 5 ça s'évite, par 10 ça fait prier l'adversaire, attention néanmoins à la rentabilité, par 10 ça devient complexe a rentabiliser, par contre avec le stratagème qui leur donne l'attaque de flanc ça devient un bonheur d'autant qu'il reroll les charge et font reroll celle des gens autour d'eux, la meilleur option avec eux c'est la moitié en marteau bouclier histoire d'encaisser et d'avoir une force de frappe, d'autant qu'ils retapent une derniere fois après avoir été tuer

Le lone wolf : de gros boulet en V7 il passe a potentiel superstar de la V8 : Personnage avec un potentiel d'increvable : car si il perd son dernier PV sur 4+ il reste en vie ET il tape a nouveau au CaC, le lone wolf armure termit en marteau bouclier devient une belle saleté a tuer pour peut qu'on soit chanceux : 4pv, 2+/3++/4+++ sur le dernier pv, garder 1PC pour le garder en vie ça peut etre bien fun 

Murderfang : je l'aime bien il est pas mal avec ses 8pv endu 7 qui tape 5fois a f12 pa-3 reroll blessure et reroll des charges bref c'est un dread de qualité mais comme Bjorn : va falloir l'amener jusqu'au CaC, avec un bon placement on peut l'amener presque entier mais c'est pas non plus un easy win

Dread vénérable : l'option hache bouclier (ma préféré) trop lent :'( ça devient juste un repoussoir à FEP, difficile de l'amener au close pour qu'il soit efficace, reste les version de tir qui ne se distingue pas des vanilla et donc ne sont pas 

 

Les troupes

Grey hunter : du space marine de base avec quelques subtlité quand même ^^ l'accès à l'épée tronçonneuse de série et gratuite (faisant passer à 2A au CaC) le "droit" aux armes spé : une armée spé par tranche de 5 (donc 2 fusil a plasma ou fuseur ou lance flamme par escouade de 10 MeQ) possibilité d'avoir un pisto plasma ET de rajouter à l'escouade un wolfguard pack leader classique ou en armure termit (ya bon on peut avoir un termit en 2+/3++ pour éponger la satu) ce qui fait une escouade mixte qui par 5 peut avoir, 1 plasma, 1pistoplama ET un combi plasma  ce qui laisse pour une escouade de 5 + le pack leader (donc 6) 5tir de plasma

Bloodclaw en rouge parce que je le trouve moins interessant que les grey et donc si on peut avoir la triplette troupe je les evinces :  moins bon, mauvais au tir, pas meilleur au cac que les grey hunter, leur seul "avantage": ils ont +1A en charge (youhou!!) et on peut là aussi leur rajouter un termit leader

 

Les attaques rapides

malheureusement il y a pas grand chose à en dire, les TW sont bof, baisse de prix par rapport à la v7 mais l'absence de perso les rend moins bon, moins rapide que les motos et jet pack, moi qui en possède plus de 50 je suis salement triste :( 

les seuls choix sont je pense les cyberwolf et fenrisian pour remplir des slots d'une brigade, pour le moment je trouve rien de pertinent dans les choix d'attaque rapide space wolf

 

Les soutien

Long fang : je parlerais que d'eux car le reste c'est du vanilla, plutôt pas mal ^^ possibilité  de rajouter un termit leader armé d'une arme lourde de terminator et ça on aime ^^ si on a les point bien sur :D ça permet d'avoir un canon d'assaut, lance missile cyclone et de tanker a la 2+ pour les copains, leur discipline de tir leur permet de se passer d'un buffmandeur et ça les rend pas mal ?

 

Les volants

je fait un apparté rapide sur eux, ce sont des plate forme de tir volante plutôt ouf avec la possibilité de faire jusqu'à 8 tir de F8/9 pa -3/-4 tous D6 dommage pour le stormwolf avec en prime la capacité de transporter 16 figurine

le stormfang pour sa part peut monter à 9 tir comme son copain du dessus et capacité de 6, me concernant je préfére le stormwolf pour sa capacité de transport

 

maintenant place aux listes et idée de strats

Wulfen en attaque de flanc via le stratagème pour 1PC

Scout en attaque de flanc plein de plasma

Harald

=====> ces trois unités peuvent faire de l'attaque de flanc, les scout font des trous de plasma (j'adore l'odeur du plasma au ptit dej) et les wulfen+harald font leur job au cac, le gros moins de cette strat est que la Faq avec le retrait des arrivée des réserves avant le t2 limite l'impact car l'adversaire pourra s'y préparer a gros coup de cordon

 

Stormwolf en mode salade/tomate/oignon chef (full tir d'armes lourdes) remplis d'escouade de greyhunter full plasma 

=====> le stormwolf est tellement menaçant que l'adversaire va forcément vouloir s'en occuper, sauf que dedans  ya du plasma chaud qui attend donc l'idée c'est remplir l'avion, foncer avec pour etre a portée de tir, avoiner comme un fou, si l'adversaire descend l'avion on débarque les troupes plasmatique dedans pour pouvoir être opérationnel T2, si l'adversaire le tue pas, on débarque plasmachaud etc etc.... Le gros moins ici : on va mobiliser facilement 500voir 600points pour un impact qui pourra etre fort ou ne le sera pas :/ 

 

Bjorn, murderfang, dread hache bouclier

Là on arrive dans les truc plus fun que fort, on se sert des dread comme bouclier leur 8pv endu 7 en 3+invu et le fnp 6+ ça peut marcher mais le mouvement de 6 reste extrémement handicapant

 

les wolfguard a moto

wulfen en attaque de flanc

long fang fond de table

là c'est plus classique, en mode marteau enclume, on a d'un coté l'appui feu de fond de cours des longfang, à l'avant les moto pour avoiner et saturer et les wulfen pour arriver en attaque de flanc et s'occuper de ce qui aura eu le malheur de trop s'approcher 

 

 

Le SW index reste fort, avec énormément d'option, le gros point faible est l'absence de trait de chapitre et de stratagème espérons que le codex y rémédiera ? 

 

 

 

 

 

 

Modifié par Fullmetal59552
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a 15 heures, Fullmetal59552 a dit :

2attaques de profil plus la possibilité d'avoir 2 épée tronço : soit 4 attaque au cac on y rajoutera 2 ou 3 bouclier pour les garder en vie le plus longtemps possible=>

C'est plus possible d'avoir bolter storm+2 chainsword faut faire un choix, pareil si tu veux un storm shield, faut virer une arme, les gardes loups n'ont plus que deux mains.

 

Citation

Page 159

– Wolf Guard à Moto, Options d’Équipement

Remplacez les options d’équipement par :

“•Toute figurine peut remplacer son épée tronçonneuse par un pistolet à plasma, un bouclier Storm ou un objet de la liste Armes de Mêlée de Space Wolves ; elle

peut aussi remplacer son pistolet bolter par un bolter, un pistolet à plasma, ou un objet de la liste Armes de Mêlée de Space Wolves ou de la liste Armes Combinées de Space Wolves.”

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

@Wulfen888 : ah merci de la remonter ^^ my bad j'avais sauter cette ligne ;) , néanmoins rien n'empeche de mixer et donc d'avoir des wolf guard avec deux épée tronçonneuse, d'autre avec le bouclier l'pée et pour finir d'avoir le bolter storm et un bouclier, maintenant ça rend certes plus spécialisé les escouade a moto

 

d'ailleurs en soit c'est idiot parce que les wolfguard a jet pack (p 158) peuvent encore avoir un bolter sttorm, prendre une épée et remplacer son pistobolt par une autre épée x) et du coup à part avoir perdu le tir de la moto avoir le même interet ^^

 

EDIT: le pare feu de mon boulot m'empêche de verifier la ligne du dessus 

Modifié par Fullmetal59552
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

@alt-f4 je parle de la Big FAQ celle qui empêche l'arrivée des réserves autrement que dans ta zone de déployement au t1

 

Je m'explique sur ce propos : les space marine de façon général ont des unités qu'on peut déployer hors zone de déployement (style scout que tu déploies où tu veux a plus de 9ps de l'adversaire), les RG ont la frappe des ombres qui permet tout de même de sortir de la zone de déployement, pareil chez les eldars avec les scout, les tau ont des mouvement scout (avec les kroot), necron repositionnement via le c'tan, le deployement des cultistes via stratagème en space marine du chaos, le démon invoque où il veut sur le champs de bataille(certes c'est pas facile mais ça a le mérite d'exister), je crois que seul l'astra, et les ork ont pas ce genre de mouve (bien que j'ai un doute) ...

 

Or les space wolf eux n'ont pas accès à ce genre de mouvement, chez les space wolf tu as deux types de déployement en dehors de la pose sur table : FEP ou Attaque de flanc, l'un comme l'autre ont subit un nerf avec la big faq

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 41 minutes, Fullmetal59552 a dit :

jai pas compris le rapport avec les stealer x) faut absolument j'essaye de jouer des dread j'adore ces figs

tiote blague pour tenir autant d'armes fallait beaucoup trop de bras pour ne pas être un foutu xenos ou mutant à abattre !

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

petite liste que je vais tester prochainement

 

PLAYER : Fullmy

PRIMARY DETACHMENT : Space Wolves
HQ1 : Bjorn The Fell-Handed(1*200), Canon Helfrost(25) [242]
HQ2 : [Seigneur de Guerre] Harald Deathwolf (1*188), Saga du Guerrier Né [188]
Troup1 : 5 Grey Hunters(65), 4 Bolter, 4 Pistolet bolter, 4 Grenades Frag et Krak, Grey Hunter Pack Leader(0) [65]
Troup2 : 5 Grey Hunters(65), 4 Bolter, 4 Pistolet bolter, Fusil à plasma(13), Pistolet à Plasma(7), 4 Grenades Frag et Krak, Grey Hunter Pack Leader(0), Wolf Guard Pack Leader Terminator (31),  Bouclier Storm (autres figurines)(5) [125]
Troup3 : 5 Grey Hunters(65), 4 Bolter, 4 Pistolet bolter, Fusil à plasma(13), Pistolet à Plasma(7), 4 Grenades Frag et Krak, Grey Hunter Pack Leader(0), Wolf Guard Pack Leader Terminator (31),  Bouclier Storm (autres figurines)(5) [125]
Elite1 : Murderfang(1*170) [170]
Elite2 : 10 Wolf Guard à moto(170 + 5*34), 4 Epée tronçonneuse , 5 Bouclier Storm (autres figurines)(25), 9 Bolter jumelé(18), 9 Bolter Storm(18), Wolf Guard Pack leader à Moto(0),  Bolter Storm(2) [405]
Elite3 : 10 Wulfen(140 + 5*28), 9 Griffes de Wulfen, 4 Bouclier Storm (autres figurines)(20), 4 Marteau Thunder (autres figurines)(64), Wulfen Pack  Leader (0) [379]
Total detachment : 1699

ARMY TOTAL [1699]
 

strat :

-Harald en attaque de flanc/ wulfen en attaque de flanc pour 1pc,

-deployement aggressif avec  les greyn hunter a poil en tampon devant bjorn et murder

-les grey hunter avec termit en defensif sur un objo et/ou dans un couvert

-les motard en mode fouteur de bordel

 

 

ce qui me chafouine dans cette liste c'est le peu d'anti char :(  je vais en poster une un peu plus dans la veine de ce que j'aime sortir ;) 

 

 

PLAYER : Fullmy

PRIMARY DETACHMENT : Space Wolves
HQ1 : Bjorn The Fell-Handed(1*200), Canon Helfrost(25) [242]
HQ2 : [Seigneur de Guerre] Harald Deathwolf (1*188), Saga du Guerrier Né [188]
Troup1 : 5 Grey Hunters(65), Fuseur(17), Grey Hunter Pack Leader(0) [82]
Troup2 : 5 Grey Hunters(65), 4 Bolter, 4 Pistolet bolter, Fusil à plasma(13), Pistolet à Plasma(7), 4 Grenades Frag et Krak, Grey Hunter Pack Leader(0), Wolf Guard Pack Leader Terminator (31),  Bouclier Storm (autres figurines)(5), Combi-plasma (15) [136]
Troup3 : 5 Grey Hunters(65), 4 Bolter, 4 Pistolet bolter, Fusil à plasma(13), Pistolet à Plasma(7), 4 Grenades Frag et Krak, Grey Hunter Pack Leader(0), Wolf Guard Pack Leader Terminator (31),  Bouclier Storm (autres figurines)(5), Combi-plasma (15) [136]
Elite1 : 8 Wolf Guard à moto(170 + 3*34), 5 Bouclier Storm (autres figurines)(25), 7 Bolter jumelé(14), 7 Bolter Storm(14), Wolf Guard Pack leader à Moto(0),  Gantelet énergétique(12), Bolter Storm(2) [341]
Elite2 : 5 Wolf Scouts (55), Fusil à plasma(13), Pistolet à Plasma(7), Wolf Guard Pack Leader (11),  Combi-plasma (15), Wolf Scout Pack Leader(0),  Pistolet à Plasma(7) [108]
Flyer1 : Stormwolf(1*165), 2 Canon laser(50), 2 Multi-fuseur jumelé(108) [353]
Transport1 : Razorback(1*70), Canon d'assaut jumelé(44) [114]
Total detachment : 1700

ARMY TOTAL [1700]

 

Strat :

-les deux escouade de grey hunter avec termit dans l'avion

-les scout et harald en attaque de flanc

-bjorn derriere le razorback

-le razorback avec grey hunter fuseur

-motard fouteur de bordel :) 

 

là ya moins/peu de cac et c"'est ça qui me chafouine pour cette liste
 

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

C'est un beau topic.

Je tenterai de jouer un dead vénérable bouclier et hache de Fenris, la 3++ invu, le fnp 6++, même s'il bouge de 6 ps, il reste endurant contre les armes anti-char.

 

J'avais testé le dead vénérable, Murderfang, un ironpriest sur loup pour réparer et un wolf priest avec des Wulfens, tout ce monde bien boosté, ça pique.

 

Pour l'antichar predator et long fangs avec le stormwolf. Sachant que les autres unités vont aller en milieu de table et peuvent s'occuper des menaces résistantes au corps à corps.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

@Carcosa : effectivement j'ai oublié Arjac (la faute à l'index qui classe pas les fig selon leur role ^^)

Arjac peut etre pas mal grace a sa 3+ invu qui reduit de moitié les dommages, le problème de arjac comme l'a dit @Yenos c'est un termit donc une fois qu'il a fep faut pas être pressé avec lui

 

Par contre dans une liste a thème wolfguard il a sa place : le bonus de +1A peut apporté un avantage mais pour avoir une réel utilité faut jouer wolfguard a foison,   son seul avantage par rapport a un wolfguard battle leader c'est son lancer de marteau et son +1A pour les wolfguard autour de lui ET son D/2 contre lui

 

 

Modifié par Fullmetal59552
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a 12 heures, Daemon a dit :

C'est un beau topic.

Je tenterai de jouer un dead vénérable bouclier et hache de Fenris, la 3++ invu, le fnp 6++, même s'il bouge de 6 ps, il reste endurant contre les armes anti-char.

 

J'avais testé le dead vénérable, Murderfang, un ironpriest sur loup pour réparer et un wolf priest avec des Wulfens, tout ce monde bien boosté, ça pique.

 

Pour l'antichar predator et long fangs avec le stormwolf. Sachant que les autres unités vont aller en milieu de table et peuvent s'occuper des menaces résistantes au corps à corps.

à la réflexion murder et bjorn avec leur mouvement 8 ça passe, T1 tu advance avec eux, si ton adversaire recule pas techniquement t2 ya impact

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Merci pour avoir déterré les Space Wolves :)
 

J'ai fait quelques playtest, et pour le moment, il reste pas  compétitifs.
 

Ils sont plus FUN qu'autre chose.

Surtout qu'avec la règle de FEP T2, l'infiltration n'est plus possible T1, on se retrouve avec des unités de cac qui ne peuvent pas arriver au cac avant le Tour 2-3 (Charge à 9" ça se loupe)
En plus la règle d'infiltration est moins bonne que les FEP :(

 

J'espère qu'ils vont revoir pas mal de chose chez les Space Wolves (Plus de mobilité), et pas faire un codex tout bidon.
Car l'attente est longue, j'espère qu'il y a une bonne raison.

 

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

@Fullmetal59552

Oui, et en plus de ça, il a de sacrés bonus contre les personnages adverses... C'est un excellent duelliste, je trouve. 

D'autant plus que son marteau ne lui file pas le malus de -1, et qu'il porte sa force à 10.

 

Alors certes, il n'a que 5 de mouvements mais... Il ne coûte pas tant que ça en points, il peut quand même faire sa petite FEP ou être transporté dans certains véhicules... Franchement pour moi il vaut la peine, accompagné de Wolf Guards ou non!

Il a clairement sa place contre des listes type "Gronides" ou Chaos, et autres joyeusetés monstrueuses destinées à fondre sur nos lignes. Par contre il est à la ramasse contre de la Garde impériale ou des Tau.

 

Et merci pour ce topic, ça fait plaisir de voir que les Space Wolves ne sont pas totalement à la trappe. Même si je ne les joue pas, je trouve qu'ils tiennent super bien la route, et ça reste une faction historique de 40k. Elle ne mérite pas de tomber dans l'oubli :)

Modifié par Carcosa
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a 1 heure, Strifer a dit :

Merci pour avoir déterré les Space Wolves :)
 

J'ai fait quelques playtest, et pour le moment, il reste pas  compétitifs.
 

Ils sont plus FUN qu'autre chose.

Surtout qu'avec la règle de FEP T2, l'infiltration n'est plus possible T1, on se retrouve avec des unités de cac qui ne peuvent pas arriver au cac avant le Tour 2-3 (Charge à 9" ça se loupe)
En plus la règle d'infiltration est moins bonne que les FEP :(

 

J'espère qu'ils vont revoir pas mal de chose chez les Space Wolves (Plus de mobilité), et pas faire un codex tout bidon.
Car l'attente est longue, j'espère qu'il y a une bonne raison.

 

 

Pour le coup on est d'accord avec le fait que les reserves T2 ça a calmer le potentiel mais je pense que l'on va avoir une belle récompense en aout ?  en attendant ne jouant plus que sw et astra j'ai pas trop de choix ahah donc je sors encore les chiens

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Globalement, je rejoins ton analyse @Fullmetal59552 .

 

Actuellement, on est pas compétitif si on pense au circuit ETC/ESC, mais on peut se débrouiller sur les autres genre de tournoi/partie.

 

Petite critique sur les listes que tu proposes, en soit tel quelle, c'est plutôt bon, ce que je regrette c'est de faire une liste en prenant juste les unités fortes sans réellement créer de stratégie entre les unités.

Pour ma part, Bjorn est fort, mais il est lent et a un certains coût se sont là ces deux défauts.
Je l'ai joué durant un moment, au début canon laser jumelé, mais quitte à avoir des tirs de canon laser, au tant prendre une unité de long croc, puis en low cost avec son canon d'assaut, mais de même quitte à prendre une brut de CàC, pourquoi ne pas opté pour un Wolf Lord/WGBL sur moto en bouclier et marteau pour moins cher et plus mobile ?
Certes on perd l'endurance 8 et le FNP5+, mais de toute manière lorsque l'on joue Bjorn, on le couvre toujours d'unité devant pour profiter de ces moins de 10 PV, donc l'endurance 8 ... pas vraiment utile.
Pour couvrir un perso à moto, les Fenrissians Wolves font très bien l'affaire, il suffit de sprint avec.
En partant sur ce questionnement, j'ai su trouvé une utilité au Wolf Priest, permettre les relances au CàC pour favoriser l'économie de point avec des WGBL à moto en bouclier/marteau au lieu des Wolf Lord, et soigner le plus abîmé avec les Baumes du Priest.

Enfin c'est un exemple parmi tant d'autre, le tout c'est de savoir ce que l'on souhaite faire de nos unités, savoir si on investit correctement ou non nos points, et mal grès le fais que nous sommes toujours un Index, montrer qu'il ne faut pas nous oublier, car l'ère du Loup arrive bientôt ... (tin tin tinnnnnnnnnnn) ?

 

ps : je préfère les Wulfens par 5 en bouclier/marteau, car je trouve que l'investissement de point/efficacité est plus importante. Par 10 c'est pas mauvais, mais se sont surement des points qui peuvent être investis autre part.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

pour les wulfen quand je les joue par 5 je depasse jamais le 3 bouclier/marteau, il y a peu j'ai jouer face a un joueur tau et j'ai galerer comme pas permis avec leur granade a la con qui font -1 au cac donc quand tu te retrouve a toucher sur 5+ avec des wulfen tu te dit que t'es mal barré ^^ donc je me garde toujours une marge de sécurité

en général les wulfen c'est par 7 : 4 marteau/bouclier, 2 griffe de givre et 1 tout nu histoire de savoir qui va mourir le premier ^^

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a 3 heures, Fullmetal59552 a dit :

Pour le coup on est d'accord avec le fait que les reserves T2 ça a calmer le potentiel mais je pense que l'on va avoir une belle récompense en aout ?  en attendant ne jouant plus que sw et astra j'ai pas trop de choix ahah donc je sors encore les chiens

 

:D

 

Moi j'ai mon armée Tau, mais j'ai commencé à la jouer à la sortie du codex début Avril.

Et franchement, il y a un paquet de nouveautés par rapport à la V7 :'(


Et n'ayant pas trop de temps de jeu en ce moment, je galère comme pas deux.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Rejoindre la conversation

Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.
Remarque : votre message nécessitera l’approbation d’un modérateur avant de pouvoir être visible.

Invité
Répondre à ce sujet…

×   Collé en tant que texte enrichi.   Coller en tant que texte brut à la place

  Seulement 75 émoticônes maximum sont autorisées.

×   Votre lien a été automatiquement intégré.   Afficher plutôt comme un lien

×   Votre contenu précédent a été rétabli.   Vider l’éditeur

×   Vous ne pouvez pas directement coller des images. Envoyez-les depuis votre ordinateur ou insérez-les depuis une URL.

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.