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Permettre à une unité engluée sans VOL de tirer quand même


alt-f4

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Je viens de visionner le rapport de bataille ci-dessous (j'aime beaucoup cette chaîne) et, sans trop vouloir révéler l'issue de la bataille, il y a un moment (vers 1:27:20) où le joueur Thousand Sons aurait pu (dû ?) agir autrement.

 

 

Le Predator en haut à gauche a été chargé par un véhicule (Starweaver ou Voidweaver) auquel il ne reste qu'un seul PV. Lors de sa phase de mouvement suivante, le joueur TS désengage le Predator qui ne peut donc pas tirer (et ne sert donc à rien).

 

Première réflexion : sans autre solution, n'aurait-il pas eu avantage à rester au corps-à-corps et tenter sa chance pour se débarrasser du dernier PV du véhicule adverse lors de sa phase de combat ?

 

Mais surtout : il aurait pu ne pas déplacer le Predator tout en rapprochant un Sorcier pour éliminer le véhicule ennemi avec un Smite avant sa phase de tir (au cours de laquelle le Predator aurait pu tirer vu qu'il n'y avait plus d'ennemi à moins de 1'' de lui).

 

Bref, il ne faut pas négliger les capacités/aptitudes qui permettent de se débarrasser d'unités au corps-à-corps avant la phase de tir (i.e. en début de tour, en phase de mouvement ou en phase psychique). A première vue, il y a tous les pouvoirs psychiques (les Thousand Sons ont un net avantage à ce niveau, vu le nombre de BM qu'ils peuvent distribuer en phase psy), ou encore l'ordre de la Garde Impériale qui permet, en début de phase de tir, d'effectuer une attaque de corps-à-corps comme si c'était la phase de combat.

 

Vous voyez d'autres choses (aptitudes, stratagèmes, ...) qui pourraient aider dans ce genre de situation ?

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Toujours dans la GI, les ordres spéciaux Valhalla et Vostroya.

Valhalla permet à l'unité qui reçoit l'ordre de tirer dans un càc, les 1 pour touchant touchant l'unité alliée. Très pratique pour désengager un Leman Russ à coup de fusils laser.

 

Vostroya permet à l'unité qui est engagée de tirer sur une unité à moins d'un pas d'elle.

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Il y a 14 heures, Colossus a dit :

Facile, mais je le case quand-même : l'Acte de Foi de l'Adepta Sororitas, permettant en début de tour de soit tirer, soit frapper (entre autres choses).

 

Oui, mais pour cela, il faut le préparer : les Actes de Foi permettent de tirer, ce qui n'est possible, sur une unité ennemie au contact d'un véhicule ami, que si cette unité est engagée au corps-à-corps et dispose de pistolets (donc, si elle a été chargée en même temps que le véhicule par l'ennemi au tour précédent) ou de faire un pile-in avec une unité déjà engagée au corps-à-corps.

 

L'idéal, donc, consiste à protéger un véhicule avec un personnage qui effectuerait une intervention héroïque sur l'unité qui a chargé le véhicule. A partir de ce moment, le personnage pourra frapper en phase de corps-à-corps ennemie, puis en début de tour, puis éventuellement encore, tirer avec son/ses pistolet(s) avant d'activer le véhicule en phase de tir.

 

Globalement parlant, laisser un personnage doué au corps-à-corps et/ou avec des pistolets efficaces à proximité du véhicule pour pouvoir faire une intervention héroïque est intéressant.

 

Pour les SMC, par exemple, je pense évidemment au Prince-Démon, au Seigneur du Chaos ou à l'Apôtre Noir, sachant que pour les deux derniers cités, il y a le stratagème qui permet de faire 1D3 blessures mortelles avec un pistolet ;) 

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Il y a 5 heures, Arkhen a dit :

Toujours dans la GI, les ordres spéciaux Valhalla et Vostroya.

Valhalla permet à l'unité qui reçoit l'ordre de tirer dans un càc, les 1 pour touchant touchant l'unité alliée. Très pratique pour désengager un Leman Russ à coup de fusils laser.

 

Vostroya permet à l'unité qui est engagée de tirer sur une unité à moins d'un pas d'elle.

 

Pour les Vostroyans et l'ordre "Baïonettes", le souci est le même que ci-dessus : l'unité qui reçoit un de ces ordres doit déjà être engagée au corps-à-corps (et, donc, avoir été chargée par l'ennemi en même temps que le véhicule).

 

L'ordre spécifique à Valhalla, par contre, est beaucoup plus souple.

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Il y a 18 heures, Sergent BILKO a dit :

Je dirai que les unités avec le mot clé Vol ont trop d'avantage, du coup leur coût est souvent pas assez cher ^_^.

 

Qu'on soit d'accord ou pas, on s'éloigne du sujet : discuter sur les valeurs en points ne va pas nous aider à libérer une unité engagée pour qu'elle puisse tirer en phase de tir :D 

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Il y a 1 heure, alt-f4 a dit :

 

Qu'on soit d'accord ou pas, on s'éloigne du sujet : discuter sur les valeurs en points ne va pas nous aider à libérer une unité engagée pour qu'elle puisse tirer en phase de tir :D 

Tout à fait :)

Mais pas non à coté de la plaque ^^.

Ceci dit, si on autorise cela, on enterre les unités de CaC.
Déjà que la FAQ béta sur les FEP a fait très mal ;)

 

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On ne se comprend pas : je ne veux pas changer les règles pour permettre à une unité engagée de tirer en phase de tir, je cherche juste les moyens, avec les règles actuelles, de se débarrasser des figurines qui engluent une unité entre la phase de charge du tour adverse et ma phase de tir suivante (ou plutôt le moment où je pourrai déclarer un tir avec l'unité qui ne sera plus engluée sans avoir à la désengager).

 

Pour le moment, on a :

  • L'intervention héroïque d'un personnage proche de l'unité chargée : si il parvient à engager l'unité qui charge (et veut engluer), il pourra non seulement frapper, mais aussi se positionner convenablement pour bénéficier d'effets qui "permettent à une unité à moins de 1'' d'une unité ennemie d'effectuer une attaque de corps-à-corps" avant ou pendant ma prochaine phase de tir.
  • Si ce personnage dispose d'un pistolet, il pourra tirer en phase de tir avant l'unité engluée, et espérer se débarrasser de l'unité qui englue. Le stratagème "Munitions démoniaques" (SMC) peut aider vu qu'il remplace l'utilisation du pistolet par 1D3 blessures mortelles (et permet donc, potentiellement, de tuer plusieurs figurines avec un seul tir).
  • A noter que certaines unités non-personnages peuvent effectuer des interventions héroïques (comme les "Bêtes de Nurgle" du Codex Death Guard, par exemple). Ce sont donc des "protecteurs de Landraiders" tout désignés.
  • Les Actes de Foi en début de tour, pour autant qu'ils ciblent une unité (ex. le personnage qui a effectué une intervention héroïque) engagée au corps-à-corps (pour tirer avec des pistolets, vu qu'on ne peut tirer normalement sur l'unité dont on veut se débarrasser étant donné qu'elle est engagée au corps-à-corps, ou pour effectuer une attaque de corps-à-corps).
  •  Les ordres "Vostroyan" et "Baïonettes" de l'Astra Militarum ne fonctionnent également que si l'unité ciblée est déjà au contact de l'unité qui englue.
  • L'ordre "Valhalla", par contre, permet de cibler, en début de tour, l'unité qui englue (avec le risque de toucher celle qui est engluée, mais c'est mieux que rien).
  • Enfin, le moyen le plus évident consiste encore à balancer de la blessure mortelle sur l'unité qui englue en phase psychique (avec le Châtiment et d'autres pouvoirs), ou en fin de phase de mouvement avec les pouvoirs des C'tan.

D'autres idées ?

 

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il y a 33 minutes, alt-f4 a dit :
  • L'intervention héroïque d'un personnage proche de l'unité chargée : si il parvient à engager l'unité qui charge (et veut engluer), il pourra non seulement frapper, mais aussi se positionner convenablement pour bénéficier d'effets qui "permettent à une unité à moins de 1'' d'une unité ennemie d'effectuer une attaque de corps-à-corps" avant ou pendant ma prochaine phase de tir.

 

Attention, pas besoin qu'il y ait une charge pour faire une intervention héroique, juste que le personnage soit en phase de charge à moins de 3" et puisse se retrouver à moins de 1" de l'unité adverse.

De plus, il n'est pas précisé que se soit durant la phase de charge adverse dans les conditions, juste quand l'adversaire est finie ses possibles charges et ceux peu importe comment (ex: la contre charge des Custodes pour 3 PC).

 

Désole du Hors sujet mais je préfère le préciser.

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Dans le cas présent, on est forcément en fin de phase de charge adverse, lorsque l'adversaire tente d'engluer une unité pour l'empêcher de tirer au tour suivant.

  • Si cette unité ne subit pas de charge, c'est soit qu'elle est déjà engagée (auquel cas on aura déjà eu un tour pour engager l'unité sans avoir besoin d'une intervention héroïque), soit qu'elle ne sera pas engagée pour sa phase de tir suivante (et ne sera donc pas engluée).
  • Si l'adversaire nous charge lors de notre tour, c'est soit avant que l'unité ait été choisie pour tirer (l'intervention héroïque est inutile vu qu'on ne pourra de toutes manières pas frapper), soit après. Dans ce dernier cas, son but n'est probablement pas d'engluer vu que la phase de tir suivante sera ... la sienne.

A moins que tu ne voies des cas précis où une intervention héroïque pour éviter l'engluement devrait avoir lieu à un autre moment, on va tenter de ne pas réexpliquer chaque règle quand on la cite, sinon on ne s'en sortira pas :D 

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Citation

Dans le cas présent, on est forcément en fin de phase de charge adverse, lorsque l'adversaire tente d'engluer une unité pour l'empêcher de tirer au tour suivant.

  • Si cette unité ne subit pas de charge, c'est soit qu'elle est déjà engagée (auquel cas on aura déjà eu un tour pour engager l'unité sans avoir besoin d'une intervention héroïque), soit qu'elle ne sera pas engagée pour sa phase de tir suivante (et ne sera donc pas engluée).
  • Si l'adversaire nous charge lors de notre tour, c'est soit avant que l'unité ait été choisie pour tirer (l'intervention héroïque est inutile vu qu'on ne pourra de toutes manières pas frapper), soit après. Dans ce dernier cas, son but n'est probablement pas d'engluer vu que la phase de tir suivante sera ... la sienne.

A moins que tu ne voies des cas précis où une intervention héroïque pour éviter l'engluement devrait avoir lieu à un autre moment, on va tenter de ne pas réexpliquer chaque règle quand on la cite, sinon on ne s'en sortira pas :D  

 

Le perso qui intervient héroïquement à la droit de frapper. Par contre, s'il n'a pas été la cible de la charge, il n'aura pas le droit de se faire cibler par l'unité ennemi.

 

Et ça peut servir à éviter l'engluement en modifiant la figurine la plus proche par exemple, ce qui peut empêcher un véhicule de se faire encercler par exemple.

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il y a 44 minutes, Le Gob a dit :

 

Le perso qui intervient héroïquement à la droit de frapper. Par contre, s'il n'a pas été la cible de la charge, il n'aura pas le droit de se faire cibler par l'unité ennemi.

 

Et ça peut servir à éviter l'engluement en modifiant la figurine la plus proche par exemple, ce qui peut empêcher un véhicule de se faire encercler par exemple.

 

A priori, le personnage ne pourrait frapper qu'à sa phase de combat, non ?

 

Si un stratagème (ou autre brol) utilisable avant la phase de combat permettait à l'adversaire de charger, pendant notre tour, une de nos unités (ce qui permettrait éventuellement de l'engluer avant qu'elle ne tire) et qu'un personnage intervenait héroïquement, il ne pourrait pas taper avant sa phase de combat, normalement (si ?). Ce qui serait trop tard pour permettre quand même au véhicule de tirer et remplacerait une charge à 3'' ou moins au début de la phase de combat.

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Il y a 2 heures, alt-f4 a dit :

Si un stratagème (ou autre brol) utilisable avant la phase de combat permettait à l'adversaire de charger, pendant notre tour, une de nos unités (ce qui permettrait éventuellement de l'engluer avant qu'elle ne tire) et qu'un personnage intervenait héroïquement, il ne pourrait pas taper avant sa phase de combat, normalement (si ?). Ce qui serait trop tard pour permettre quand même au véhicule de tirer et remplacerait une charge à 3'' ou moins au début de la phase de combat.

 

Sauf pour certains persos GI ?, bon à part Straken ou Yarrick il n'y pas pas beaucoup de candidats (vu que ça nécessite un ordre).

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Citation

A priori, le personnage ne pourrait frapper qu'à sa phase de combat, non ?

 

Bien sur que si.

L'intervention héroïque à lieu en Phase de Charge.

Le fait d'être activé pour attaquer au corps à corps à lieu en phase de combat.

Pour être activé il faut soit avoir charger, soit être à 1ps ou moins d'une unité ennemie pendant la phase de combat.

La seule contrainte sur tout ça concerne les unités qui ont chargé. Ces dernières ne peuvent attaquer que les unités victimes de leur charge et pas les autres qu'elles engageraient par ailleurs.

Donc oui, le perso qui intervient, va frapper.

 

Citation

Si un stratagème (ou autre brol) utilisable avant la phase de combat permettait à l'adversaire de charger, pendant notre tour, une de nos unités (ce qui permettrait éventuellement de l'engluer avant qu'elle ne tire) et qu'un personnage intervenait héroïquement, il ne pourrait pas taper avant sa phase de combat, normalement (si ?). Ce qui serait trop tard pour permettre quand même au véhicule de tirer et remplacerait une charge à 3'' ou moins au début de la phase de combat.

 

Le seul cas à ma connaissance est le stratagème Custodes. Mais si des Custodes te charge pendant ton tour avec ce stratagème, tes perso ne pourraient pas intervenir héroïquement puisque les interventions héroïques n'ont lieu qu'à la fin de la phase de charge de ton adversaire, et non pas la tienne.

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il y a 10 minutes, Le Gob a dit :

Le seul cas à ma connaissance est le stratagème Custodes. Mais si des Custodes te charge pendant ton tour avec ce stratagème, tes perso ne pourraient pas intervenir héroïquement puisque les interventions héroïques n'ont lieu qu'à la fin de la phase de charge de ton adversaire, et non pas la tienne.

 

Il me semble qu'une intervention héroïque se fait une fois que l'adversaire est fini ses mouvements de charge :) 

Je ne crois pas que le tour ou la phase soit précisé ^^

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Je crois que la situation présentée initialement par @alt-f4 était la suivante :

- C'est à moi de jouer :

- j'ai un gros truc ki/tire/très/fort.  coincé dans un close et qui ne vole pas.

- comment je fais pour le dégager avant la fin de ma phase de tir, afin qu'il puisse lui aussi dispenser son lot de dés.

- si j'ai été prévoyant, j'ai éventuellement rajouté un perso dans le close avant la fin du tour de mon adversaire.

 

Le psy OK, après j'ai rien d'autre en vu. Je vais  voir si je trouve un "truc" ( je vais être limité dans mes recherches "tordues", je ne joue pas Eldar ou assimilé).

Après , sujet qui m'intéresse, comme tous les sujets tactiques...

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Merci, @stormfox, c'est exactement ça ;)

 

Et, effectivement, à part le psy ou certaines capacités qui permettent de frapper au corps-à-corps avant la phase de tir (pour autant qu'on ait une unité déjà engagée à la fin du tour précédent), il n'y a pas (encore) grand-chose.

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J' aurais peut être le stratagème Tau "faisceau ionique orbital" : il ne semble pas qu'il soit interdit de toucher un "close" ( on ne cible pas une unité, mais on "désigne deux points du champ de bataille") En plus on peut toucher des unités amies.(mais, bon, çà se passe en phase de tir).

Moyennant petite relance, on a une bonne chance de sortir 2 BM.

Modifié par stormfox
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TSDG "Graia" "logique froide", si à moins 6 pcs du SDG :

 

(unités)"peuvent tirer avec des armes d'assaut et à tir rapide même s'il y a une unité ennemie à 1" ou moins d'elles, mais seulement si elles visent l'unité ennemie la plus proche. Dans ce cas, une figurine peut tirer mème si d'autres unités amies sont à 1" ou moins de l'unité ennemie prise pour cible"       de quoi à bien dégager des kastelans définitivement immobiles.......

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il y a 31 minutes, stormfox a dit :

Pour dégager une unité d'infanterie nécron : hop, un petit coup de "voile des ténèbres".

 

il y a 19 minutes, Theo4016 a dit :

Chez les GK, le sort Portail d'Infinité te permet de sortir d'un close sans désengagement :)

 Il existe un certain nombre de stratagèmes/pouvoirs psy/reliques/etc. dans les différents codex qui permettent de retirer une unité de la table puis de la redéployer à nouveau (sous diverses conditions). De mémoire, il y a vos exemples et aussi :

  - le stratagème "Mur de miroirs" des T'au pour redéployer des Stealth autour d'une Ghostkeel,

  - la capacité "Balise de téléportation" des Terminators pour se redéployer autour d'une balise déposée auparavant par des Terminators (eux-mêmes ou une autre unité),

  - le stratagème "Sur les ailes de feu" des Blood Angels pour redéployer une unité avec réacteurs dorsaux.

 

 Il en a sûrement d'autres, mais ma faible mémoire a simplement retenu ceux-là... Dans tous les cas, l'unité redéployée est considérée comme s'étant déplacée (cf. la FAQ du GBN, p.6 en haut à droite). Elle tirera moins bien si elle est équipée avec des armes Lourdes, mais au moins elle pourra tirer.

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Si tu ais engager contre une fig unique à un pv, faut aussi penser aux auras mortel de la deathguard.

 

Ah! Et dans le cas ou tu as deux unités dont une avec des pisto engagés,  pense à les faire tirer avant. Avec du bol, tu nettoyera tes assaillants, et ta deuxième escouade pourra tirer. 

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