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Stratégie Garde Impériale


Patatovitch

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Le Codex de la garde impériale sorti en 1995, il était entendu comme le loup blanc : enfin, des figurines de gardes !

En plus, Citadel se fendit de 5 gammes de figurines (Tallarn, Mordia, Vahalla, catachan et cadian).

Les Plus :

- Des tanks, des tanks, des tanks : plein (jusqu'à 6 à 1500pts... pour dire)

- Armée potentiellement populeuse

- Equipages d'armes lourdes

- Les mouvements de réserve qui en font, de fait, l'armée la plus dynamique sur les champs de bataille.

- Des tirs de barrages en début de partie.

- Compétences de vétéran

[Les trois derniers points pourrait être nettement plus générique. Mais non, il n'y a que la GI qui y avait droit]

Les Moins :

- Armée chère (à moins de faire des tanks en carton comme moa :wink: )

- Faible valeur stratégique (largement compensée, il est vrai par les mouvements de réserve)

- Inapte au corps à corps

- Faible CT

- Troupes fragiles

- Commandement moyen (compensé par les sections de Commandement et les commissaire)

- Peu de variété stratégique

Patatovitch

Modifié par Patatovitch
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C' est tout ???

Merde, moi qui voulais commencer la GI 40k par la V2.

Tu pourrais approfondir un peu plus.

Les compétences de vétérans ressemblent elles aux doctrines du codex GI V3 ???

Pourquoi ne comparez vous pas les armées de la V3 par rapport à la V2.

Exemple : en V2, il y avait plus de ça tandis qu' en V3 il y a plus de ça,...

Même si en gros, il y a plus de tir en V2 et plus de CC en V3, non ?

Edit: sinon, il n' y a pas de problèmes pour les figs ???

On peut utiliser des figs V3 ou il existe des unités qui ne sont pas faites en V3.

Modifié par Alith Anar
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C' est tout ???

Merde, moi qui voulais commencer la GI 40k par la V2.

Tu pourrais approfondir un peu plus.

Houha l'autre !

Sinon, il y a le codex pour approfondir le sujet...

Les compétences de vétérans ressemblent elles aux doctrines du codex GI V3 ???

Pourquoi ne comparez vous pas les armées de la V3 par rapport à la V2.

Parce que j'ai jamais ouvert le dernier codex Garde Impériale V3.

Mais je suis magnanime.

Les compétences de vétérans s'achètent individuellement pour chaque escouade (de 5 à 50pts). Aucune escouade ne peut en prendre plus d'une et les tanks ne peuvent pas en prendre.

Elles sont globalement de deux ordres : celles qui améliorent le tir et celles qui améliorent le commandement, les autres sont là pour faire rire (ou ont une utilisation ultraspécifique).

Le tir :

- tireurs d'élite (=relancer le dé de tir si raté)

- pro (qui équipe en série les équipes de mortier ; second tir si "Hit"))

- guérilleros : courir et tirer avec -1 en CT (valable pour les sections de Cd pleines de lance-flammes)

Le Commandement :

- Grognard et Furieux

Commentaire :

Les compétences de vétérans redonne un intérêt à l'infanterie rendant les tirs des escouades d'appui beaucoup plus performants. L'abus est souvent constater.

Même si en gros, il y a plus de tir en V2 et plus de CC en V3, non ?

Il y a toujours plus de tir en V2, qu'en V3.

La Garde impériale en V2 est une armée lente qui joue en fond de cours. Seuls les tanks peuvent faire de grands débordements (puisqu'ils peuvent avancer et utiliser toutes leurs armes. Ils doivent cependant éviter eux-aussi de se faire ouvrir en corps à corps, ce qui n'est pas toujours facile. L'infanterie est leur meilleur rempart.

Edit: sinon, il n' y a pas de problèmes pour les figs ???

Non, il n'y a pas de problème à ce niveau là.

Seul le Griffon a disparu des rayonnages (faute de place surement, comme les squats).

Patatovitch

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Alley, faisons comme Ian Pickstock dans le temps:

LES TANKS DE LA GARDE IMPERIALE EN V2

Le Leman Russ - Le roi des tanks

Avec un obusier, un canon laser et 2 Bolters Lourds, c'est un tank très efficace, plutôt bien blindé (25 en tourelle mais 16 en chenille...) et polyvalent. Seul le Land Raider fait mieux que lui. Il en faut le plus possible.

Le Démolisseur :

Mieux blindé sur les flancs que son frère le Leman Russ, il a pour inconvénient de ne pouvoir bouger et tirer avec son arme principale qui ne porte qu'à 60cm. On peut facilement le transformer en atomiseur sur chenilles avec 2 multifuseurs sur les flancs. Par contre, il devient un peu cher.

Le Canon Démolisseur n'est pas si bien que ça : Force 10 certes mais "que" 2D6 dommages (ce qui ne rend pas sa pénétration ultime) et surtout un petit -3 en svg.

A utiliser sur les petites tables ou pour interdire des zones à l'adversaire.

La Chimère :

Transport moyen pas trop cher avec une bonne capacité anti-personnel.

Le Hellhound :

Tank lance-flammes à l'efficacité discutable à cause de son souffle à portée aléatoire.

Le Griffon :

L'avantage de ce tank est son aptitude au tir indirect. Son tir est de fait peu précis. A utiliser dans les grosses batailles (lorsque la table de déjà pleine de tanks :wink: ).

Le Basilisk :

L'arme ultime contre les bunkers et les chars (deux tir d'obusier par tour avec une pénétration automatique des blindages). Son blindage est léger et il est mouvement ou tir. Bref, il faut mettre d'autres tanks plus solides devant pour le protéger.

Pas de tir indirect.

Sentinelle :

Marcheur au blindage très léger (15 avec équipage découvert) à usage unique (mvt tir puis mort...).

Un conflit oppose ceux qui disent qu'elle a un canon d'assaut et ceux qui affirment que c'est un multilaser...

Patatovitch

PS : j'ai oublié de parler des personnages spéciaux. Ils sont tous à chier sauf Courtes pattes Muckstrat qui tire 1D3 fois par tour au fusil à aiguille avec une CT de 4.

Nork le Dog, garde du corps Ogryn est rigolo et Yarrick qui a du caractère.

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Invité ronron

patatovitch tu as oublier un gros point fort de la garde imperiale V2 c'est son droit de reserve sur ses troupe qui lui permet de ne pas supporter les tirs nourri des troupes adverses et de les sortir au bon moment (c'est a dire quand l'adversaire n'a plus d'etat d'alerte ou d'armes lourdes)

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Invité sankao
Un conflit oppose ceux qui disent qu'elle a un canon d'assaut et ceux qui affirment que c'est un multilaser...

Dans les règles données page 11 du WD 51, il n'y a aucun doute, la sentinelle est équipée d'un canon d'assaut. D'ailleurs ce WD contient un tactica sur la GI, ainsi que la photo d'une très grosse armée (12 tanks !).

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patatovitch tu as oublier ...

Je l'ai dis tout en haut. Mais je n'ai pas développé.

la sentinelle est équipée d'un canon d'assaut

Ouais, je sais, mais bon. C'est une aberration car le canon d'assaut est trop puissant en V2. En V1 et en V3, elles ont un multilaser.

Menfin...

Patatovitch

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Merci pour la réponse, ça m' aide beaucoup.

Mais je crois que si je commencerais 40K, ce sera par la V3 pour vraiment avoir une idée et pour me familiariser avec les règles et le mode de jeu réputés simplistes pour ensuite passer à la V2 ou adapter des règles de la V2 à la V3.

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Invité sgtPIFPAF

Potatoes rajoute un sous titre "Tank Kaboom!!" (cf bètes de guerre).

Une remarque dans les moins(-), la GI avec sa grosse proportion de chars sans chars écran peu couteux et rapide type rhino, souffre émormément face aux armées blindés à l'antichar type chaos ou certains SM, durant les 2 premiers tours tu ne peux pas planquer tes chars faces à des fantassins blindés d'armes antichars et profitant aux mieux des couverts (-2 pour couvert lourd).

D'une manière générale la GI profite énormément des tables sans couvert, c'est l'armée américaine en somme...

Peu de variété stratégique

Pas d'accord avec la variété de chars tu peu faire des choses très stratégique et très variés, mais si tu veux faire dans l'efficace c'est sur que tu es un peu tenté par le camping fond de cour avec des basilik...

Le Griffon :

L'avantage de ce tank est son aptitude au tir indirect. Son tir est de fait peu précis. A utiliser dans les grosses batailles (lorsque la table de déjà pleine de tanks  ).

C'est vraiment le char le moins efficacce de la GI, avec tir très imprécis et faisant des dégats pitoyables...

C'est une aberration car le canon d'assaut est trop puissant en V2

Bof ca enraye un tour sur deux... En plus la portée est courte 80cm. -3 à la save :blink: .

Le faucheur chaotique est pire en anti personnel mais moins efficace à l'antichar.

Enfin un lance missile antichar avec 3 dés de tir soutenus(et le tout en état d'alerte sur mon terminator ca le fait)...

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Une remarque dans les moins(-), la GI avec sa grosse proportion de chars sans chars écran peu couteux et rapide type rhino, souffre émormément face aux armées blindés à l'antichar type chaos ou certains SM,

Mouais, mais des possessions suivi d'infection de Nurgle, y a en pas 36 dans l'armée en face. Et les Land Raiders aussi, ils ont des chenilles.

durant les 2 premiers tours tu ne peux pas planquer tes chars faces à des fantassins blindés d'armes antichars et profitant aux mieux des couverts (-2 pour couvert lourd).

Avec la règle de reserve, tu peux choisir où tu les fais arriver, ça permet d'éviter bien des embuches.

Bof ca enraye un tour sur deux...

Pas sur un Dread...

En plus la portée est courte 80cm. -3 à la save  .

80cm c'est largement suffissant pour toucher les gars d'en face, qu'à la save, je ne te répond même pas. ;-)

De plus, il n'y en a rarement qu'un seul par armée.

Enfin un lance missile antichar avec 3 dés de tir soutenus(et le tout en état d'alerte sur mon terminator ca le fait)...

ça le fait un peu trop, même. Là est tout le problème selon moi. Le missile antichar en devient ridicule. Le Canon d'assaut devrait n'avoir que D6 dommages dans la logique de l'autocanon tirant beaucoup.

Patatovitch

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Invité sgtPIFPAF

Potatoes

QUOTE 

Une remarque dans les moins(-), la GI avec sa grosse proportion de chars sans chars écran peu couteux et rapide type rhino, souffre émormément face aux armées blindés à l'antichar type chaos ou certains SM, 

Mouais, mais des possessions suivi d'infection de Nurgle, y a en pas 36 dans l'armée en face. Et les Land Raiders aussi, ils ont des chenilles.

En fait je pensais surtout aux armes types LPL, Multi Melta, chain fist, las cannon, etc... D'infanterie.

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  • 8 mois après...
Invité karandras77

Suite à une discussion animée sur la GI ,quelle est votre opinion sur l'utilisation de:

1-escouade armes lourdes de 3 mortiers ;est-ce grosbill ?

2-pour une armée de 1500 pts quelle quantité et type d'arme lourde faut-il employée ?

3-par rapport aux faiblesses de la GI quels seraient les alliés à inclure en conservant l'esprit GI ?

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1-escouade armes lourdes de 3 mortiers ;est-ce grosbill ?

Même avec la compétence "Pro" qui s'impose : non. Sauf contre les orks peut-être.

Personnellement, j'aime employer ce type d'escouade.

2-pour une armée de 1500 pts quelle quantité et type d'arme lourde faut-il employée ?

C'est dur de te répondre d'une manière générale : disons un mélange d'anti-tank (genre un appui de 3 CL) et de bolter lourd (que je mets plus volontiers dans les escouades). Il y a le lance-missiles que j'aime bien aussi.

De toute façon, avec la Garde, ce sont les tanks qui gagnent la bataille.

3-par rapport aux faiblesses de la GI quels seraient les alliés à inclure en conservant l'esprit GI ?

Avec la garde tu peux faire un peu n'importe quoi.

Disons que l'Adeptus Mechanicus (Black Codex) peut rajouter un plus en armes d'appui (tarentules) tout en restant dans l'esprit. J'aime bien prendre des Soeurs de bataille avec un multifuseur.

Sinon la faiblesse de la garde est le corps à corps. Tu peux y mettre un poignée de squats pour faire joli.

Patatovitch

Modifié par Patatovitch
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[Regarde si Fiontus n'est pas dans les parages ... Non ... bon, j'y vais.]

C'est l'une des raisons qui font que je n'aime pas la Garde. C'est une armée pour jouer "retranché à fonds de table".

Si tu n'as pas de blindés, les unités sont trop fragiles pour aller de l'avant. Contre une armée nombreuse ou très mobile ou ayant beaucoup d'armes à tirs multiples, ben t'es mort.

Si tu as des blindés, l'adversaire aura de quoi les réduire en miette car il s'attendra à en voir.

Ton salut tient dans l'artillerie lourde planquée n'ayant pas besoin de ligne de vue (qui a dit basilisk ?).

En gros, je pense que la V2 était très déséquilibrée envers la Garde Impériale.

Ce qui manque à la garde :

- De vraies unités de corps à corps ;

- Des unités rapides genre land-speeder, moto d'assaut ou jump-pack ;

- <Censuré par moi-même>.

[J'apperçois Fiontus qui arrive, je m'en vais ...]

Modifié par Gandahar
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Gandahar tu dis n'importe quoi :

Ton salut tient dans l'artillerie lourde planquée n'ayant pas besoin de ligne de vue (qui a dit basilisk ?).

En V2, le basilisk est à tir direct. Ce qui est logique considérant la taille de la table.

Tu songeais peut-être au Griffon mais j'attends de voir un témoignage de quelqu'un qui a rentabilisé un Griffon pendant la bataille...

- Des unités rapides genre land-speeder, moto d'assaut ou jump-pack ;

On a les cavaliers. Mais ça sert à rien, ils sont trop fragiles (et les figs sont trop chères/moches).

Au niveau stratégie étant donné la faiblesse au CC :tout le monde reste derriére et arrose au tir en attendant le contact ?

Il y a toujours les tactiques des ogryns en chimère (ou de la section de Cd full lance-flammes) mais je n'ai jamais été convaincu.

En gros, si l'adversaire arrive au contact avant le 4e tour, c'est que tu as perdu ;-)

Notons pour Gandahar encore, que les règles de réserve font de la garde une armée assez mobile pour pouvoir exploiter les "failles" du dispositif en face.

Et pire qu'eux, tu as les squats.

Patatovitch

Modifié par Patatovitch
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Gandahar tu dis n'importe quoi :

C'est normal, je n'aime pas la Garde :ermm:

Tu songeais peut-être au Griffon mais j'attends de voir un témoignage de quelqu'un qui a rentabilisé un Griffon pendant la bataille...

C'est possible, je n'ai joué que trop peu contre cette armée. De toute façon, ça vole quand-même en éclat.

Notons pour Gandahar encore, que les règles de réserve font de la garde une armée assez mobile pour pouvoir exploiter les "failles" du dispositif en face.

Pour le peu que j'ai pu en voir, les règles de réserves font qu'il y a encore moins de monde sur la table lors du déploiement. Du coup, ça part encore plus facilement. Quand les réserves arrivent, ben l'adversaire est prêt à les accueillir chaleureusement.

Concernant les failles du dispositif en face, il peut toujours y en avoir, mais ça devrait être comblé par un bon plan et je me fais toujours un plan de bataille avant de commencer (tu as du le voir dans un de mes posts).

Maintenant, il se peut que ce soit vraiment n'importe quoi et qu'en fait, j'ai une vision très erronée de la Garde. Ce serait avec grand plaisir que je me ferais démolir la tête par une armée Impériale ! :blink: (c'est promis, je ne mettrais aucun Seigneur Phoenix, ni Avatar, ni Araignées, ni Gardes Fantômes, ni grenade Vortex, ni grenade Bactériologique).

Et pire qu'eux, tu as les squats.

Je ne les ai jamais rencontrés sur un champs de bataille.

Eux au moins, ont accès aux motos, aux trikes avec arme lourde et aux trikes avec Exo-armure.

Un joueur n'ayant pas peur d'envoyer une troupe rapide au casse-pipe, peut arriver à déloger une pièce d'artillerie gênante chez l'adversaire. Avec la Garde, je n'ai rien vu de tel.

Connaissant leurs lances explosives, je n'ai jamais permi à un cavalier d'approcher de mes troupes.

Modifié par Gandahar
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Invité karandras77

hum..Hum..on ne peut pas dire que vous m'ayez rassuré...mais m'enfin voici mon armée :

Champion Psyker Primaris+Sceptre de force

1 Leman Russ+lame de bulldozer+missile traceur

1 Chimére (en réserve pour entrée au second tour)

2 Sentinelles(1 en réserve entrée au 3iéme tour)

1 Escouade Catachan QG -Capitaine gant énéer/bolter+auto-canon+lance-flamme

1 Escouade Catachan arme lourde + 2 lance-missiles+ 1 bolter lourd (Vétérans Pros)

1 Escouade Légion Acier Cdt-Lt épée éner/pistol bolter+1 lance-missiles+1 fuseur

2 Escouade Légion Acier-Sergent épée énér/pistol plasma+1 lance-missile+1 lance-grenade

1 Escouade Cadiens Cdt-Lt épée énér/pistol plasma+1 bolter lourd +1 mortier

1 Escouade Attila Vétérans Briscards.

En face le Chaos:mein Got ils ont l'air méchants....

1 commandant du chaos

1 psy niv 4+gantelet+hache de force+champ de conversion+coiffe psy+marque de Nurgle

1 aspirant champion iron war+épée éner+grenade anti-char et PEM

3 Terminators de nurgle(1poing tronçonneur+1fuseur+1lance-flamme+1 masse éner+1 auto-canon faucheur+3 marque de Nurgle

5 Marine de la peste(1 lance-flamme)

4 Iron warrior (2 épée tronç+1fuseur+1 pistl plasma+ 4 grenade anti-char)

3 Iron warrior (2 bolter+ 1 canon laser)

3 marines chaos (1 hache tronç+2 lance missile)

3 Vétérans (1 épée tronç+1 hache+1 bolter lourd)

6 porte peste.

FIN DES HORREURS

Bon faites moi plaisir avec 80% de 6 au dés j'ai une petite chance ?

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hum..Hum..on ne peut pas dire que vous m'ayez rassuré...

Ah, c'était CA que tu voulais ? :blink:

Sinon, as-tu préparé un plan et assigné une cible privilégiée à chacune de tes unités ? Si oui, alors tu as une chance. Si tu vas au combat la fleur au fusils en attendant de voir comment ça va se passer, ben il y a de fortes chances pour que ça se passe mal.

Sinon, tu as à peu près 70 piétons, 1 tank lourd (=> 1 tir de barrage préliminaire), un transport et 2 sentinelles.

En face, tu as :

2 têtes à décapiter (le psyker en 1er si possible), 3 terminators, 10 SMC, 5 marines de la peste, 3 vétérans qui seront probablement infiltrés

=> AUCUN VEHICULE

En fait, c'est très jouable mais je ne mettrais pas la sentinelle en réserve, son canon d'assaut avec viseur étant utile le plus tôt possible dans la partie.

The plan à continuer et à approfondir :

Général : assigner une cible privilégiée à chaque unité et vérifier qu'aucune unité d'en face n'a été oubliée. Assigner une cible secondaire, des fois que la cible privilégiée soit détruite.

En 1er, j'essaierais de placer une unité QG en ligne de vue des terminators et de façon à pouvoir attribuer le tir de barrage préliminaire sur eux. Sinon, il faut viser le psyker, puis le commandant, puis les marines pesteux (toute marque de nurgle).

Les sentinelles avec leur canon d'assaut sont parfaites pour décapsuler le psyker (principal) et pour faire des trous dans les pesteux (cible secondaire pour une sentinelle) et les terminators (cible non prioritaire, tu as le Leman Russ pour cela).

L'important est de dégommer tous les porteurs de la marque de Nurgle avant que l'adversaire n'est eu le temps d'invoquer ses portepestes, ce qu'il pourra faire dès la fin du 1er tour (12 points d'invocations pour les blessures, ce qu'il ne manquera pas d'avoir contre tes gardes impériaux).

La cible principale du Leman Russ sont bien sûr les Terminators, puis le psyker, puis le commandant (le même ordre que pour le tir de barrage préliminaire). Tu peux me rappeler les caractéristiques du missile traqueur ?

Est-il vraiment utile ici ?

J'emploierais l'escouade lourde catachan pour dégager les escouades de SMC normaux (iron Warriors) une par une, aidée par le lance-missile (anti-char) d'une autre escouade.

Pendant ce temps, la chimère peut s'occuper d'une escouade de 3 SMC à elle seule. Si les portepestes sont invoqués, elle devra s'en occuper si elle est toujours intacte.

Il faut absolument conserver une escouade avec lance-missiles en état d'alerte pour commencer à dégommer les vétérans qui ne manqueront pas d'être infiltrés et cachés. Au pire, ça peut les empêcher de bouger et tu peux ainsi les retenir pendant toute la partie !

Planque tes Briscards jusqu'à ce que le corps à corps arrive. Cette escouade doit être intacte si les portepestes sont invoqués.

Je ne suis pas vraiment pour les réserves puisque ça peut te faire rater une phase de tir : ton adversaire est en sous-nombre mais bien armé et bien protégé. S'il est malin, il utilisera des missiles à fragmentation contre tes gardes. Du coup, la perte d'un seul de ses lanceur de missiles sera vraiment une grosse perte.

Voili, voilou. Loin d'être perdue d'avance, la partie s'annonce passionnante. Il faut voir quel sera le décors, et bien sûr, qui commencera la partie et qu'elle sera la mission de chacun.

Modifié par Gandahar
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De Gandahar:

Ce qui manque à la garde :

- De vraies unités de corps à corps ;

- Des unités rapides genre land-speeder, moto d'assaut ou jump-pack ;

- <Censuré par moi-même>.

Ca existe (un peu) avec le Black codex.

Mais au niveau véhicule, tu as que du bon.

De Patatovitch:

Tu songeais peut-être au Griffon mais j'attends de voir un témoignage de quelqu'un qui a rentabilisé un Griffon pendant la bataille...

Tu l'as vu de tes propres yeux lors d'une partie à quatre; les missiles incendiaires c'est chiant.

QUOTE 

Et pire qu'eux, tu as les squats.

Je ne les ai jamais rencontrés sur un champs de bataille.

Eux au moins, ont accès aux motos, aux trikes avec arme lourde et aux trikes avec Exo-armure.

Un joueur n'ayant pas peur d'envoyer une troupe rapide au casse-pipe, peut arriver à déloger une pièce d'artillerie gênante chez l'adversaire.

Les motos & Co. c'est du léger, ça vole facilement, même chez les squats.

En gros, tu bousilles tes motos qui servent d'écran au(x) trike(s) qui vont détruire ce qu'il y a en face. Mais je le répète, c'est fragile (mais fun)

Une différence en ce qui concerne les rhinos, d'habitude ils se prennent assez souvent des coups sévères, sauf chez les squats. Ca vient peut-être du fait qu'on les envoie à fond dans les lignes ennemies avec une escouade d'assaut dedans; perdus pour perdus... (et ça marche). :blink:

Chr

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