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[RELOAD] Où en est le CHAOS ? (Post BIG FAQ)


Shooter

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Comme l'a suggéré @alt-f4, et afin d'avoir une base de données post BIG FAQ plus claire, je rouvre le sujet sur les forces et faiblesses des champions des Dieux Sombres. La réflexion d'ALT-F4 était la suivante :

 

"

Un petit up parce que la situation a un peu changé avec les dernières sorties (Big FAQ et nouveaux Codex). Je ne sais pas s'il est préférable de remonter ce genre de sujet à chaque fois ou d'en créer des nouveaux (dans le doute, je remonte) ?

 

A la suite de quelques discussions (notamment avec @Shooter , @hallalkimiste et @SexyTartiflette), il apparaît, entre autres, que :

  • La viabilité des Warp Talons (comme j'en parle plus haut) a pris un sacré coup depuis la FAQ qui luer interdit de bénéficier de Warptime au tour où ils apparaissent sur le champ de bataille. On se retrouve donc avec une unité dont l'utilité dépend entièrement d'un "9 sur 2D6" pour seulement impacter l'unité la plus proche. A remiser sur l'étagère, probablement (je pense que je préférerais encore utiliser des Mutilators pour faire ça :D ).
  • Les sorties de Codex tels que ceux des Drukharis et Harlequins fait que les match-ups où, finalement, l'adversaire va venir à nous plutôt que l'inverse se multiplient et qu'il est aujourd'hui possible (voire intéressant) d'envisager des unités de contre-charge efficaces plutôt qu'à ne penser qu'à se projeter contre une gunline fond-de-court.
  • La règle bêta de la FAQ qui empêche les "FEP" T1 en-dehors de notre zone de déploiement nous pousse également à devoir décaler d'un tour les FEP d'unités destinées à engager des blindés (sans VOL) et à favoriser des unités déjà présentes sur la table (comme les motos, par exemple) pour attaquer les cordons T1.

J'en profite également pour relancer le débat à propos de l'invocation (qui permet éventuellement de s'adapter à la situation ou de maintenir la pression à partir du T3) avec une question

 

L'invocation est impactée par la règle bêta citée ci-dessus (apparition d'une unité sur le champ de bataille au T1), mais est-elle finalement impactée par la règle des réserves en jeu égal, qui veut que toutes les unités soient sur le terrain en fin de T3 ? Le débat à ce niveau me paraît toujours partagé. Comment est-ce géré en compétition ?"

 

REPONSE DE @Buffle :

"Je sais plus où j'ai lu ça mais tant que tu as les point nécessaire pour faire apparaître une unité , tu peux le faire à n'importe quel tour .  "

 

Je vous laisse poursuivre les échanges.

et...

MORT AU FAUX EMPEREUR (of course)

 

Modifié par Shooter
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Pour ma part, après 2 mois de parties post BIG FAQ j'ai "découvert" une nouvelle unité qui aurait sa place dans n'importe quelle liste agressive : le HELDRAKE

 

Oui oui vous avez bien lu^^ Le profil est pas fou, il reste ce qu'il était c'est à dire très moyen si on cherche l'impact pur mais il y a des choses à en tirer :

- hors AL et WARP TIME, c'est le seul moyen de traverser la table pour aller locker T1 avec son gros socle

- parfait pour aller charger une gun line et absorber les tirs de contre charge pour laisser les autres unités impacter sans subir de dégâts (testé et approuvé contre du TAU entre autres : 12 PV E7 SV 3+/5++ c'est trèèès tanky !)

- dans un rôle de "frein", et grâce à la taille du socle il m'a permis de freiner une marée verte en allant locker 60 boys, ça permet de gagner du temps le temps de traiter les autres menaces

 

La fin des FEP T1 boost grandement cette unité et ça ne m’étonnerait pas qu'on la voit beaucoup plus souvent sur les tables de jeu.

 

 

Et je conclue en enfonçant une porte ouverte...

S'il y a bien une légion qui tire son épingle du jeu c'est bel et bien l'AL qui avec son stratagème d'infiltration "fuck" la fin des FEP T1. Ca vient renforcer quelque chose de déjà fort.

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Les warp talons même si leur charge est aléatoire, servent à absorber les tirs au jugés grâce à leur aptitude, on charge avec plus gros derrière.

 

Rien que le fait de déclarer la charge, l'adversaire s'apprête à faire le tir en question... et surprise il peut pas.

 

Par 5 ça suffira (j'en ai huit), éventuellement un vétéran de la longue guerre si un prince ou seigneur pour les touches et ça fera quelques dégâts si la charge réussit.

 

Par contre, on peut mettre 5 rapace avec 3 fuseurs et un warptime, ça marchera si ils sont déjà sur la table éventuellement en slaanesh pour tirer deux fois mais il fau un QG qui reste à portée pour relancer les 1 de touche.

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Comme le dit @alt-f4 les warp talons c’était déjà pas fou avant mais alors maintenant c’est vraiment useless. Si la règle permettait de ne pas avoir de tir de contre charge tout le temps ça aurait été vraiment viable mais la bof bof surtout depuis qu’on ne peut plus warp time une unité qui arrive des réserves.

 

une charge a 2D6 en moyenne ça donne 7 et 7 c’est pas 9 ?. En plus avec les warp talons on ne peut pas avoir de bannière de fureur pour relancer les jets de charges ratés... je suis fatigué de m’acharner sur des figurines aussi belles mais je crois que mes warp talons vont rester à décorer la vitrine...

En revanche les Raptors on peut imaginer des choses assez sympa...

soit en AL pour dire crotte à la fin des FEP T1 en les infiltrant, soit avec warp time, dans les deux cas on peut arriver au cac T1, pas pour impacter mais en déclarant une charge sur une unité qui tire pas fort et en allant locker plusieurs unités. Le pack Max est à 15 et on peut prendre une bannière de fureur donc à mon sens il n’y a pas match.

 

l’invocation je m’y suis jamais risqué, trop contraignant à mon goût mais si quelqu’un a des petits tricks je suis preneur.

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Note préliminaire : je suis bien plus casu qu'opti. Disons que je m'efforce d'optimiser des concepts fluff sans pour autant être trop puriste. Et je joue Word Bearers, ce qui n'arrange pas les bidons mais me pousse à faire un minimum d'invocations :D 

 

Je réserve généralement 10 à 15% de mes points à la réserve d'invocation, et j'évite de marquer mes personnages (ce qui me laisse plus de latitude pour invoquer l'unité qu'il me faut le moment venu).

 

Quelques lignes directrices génériques :

  • La règle bêta de la FAQ bride l'invocation hors de sa zone de déploiement T1, ce qui, comme pour les autres "FEP", nécessite de l'envisager à partir du T2 (en-dehors de quelques circonstances spécifiques).
  • A priori, garder des points en réserve d'invocation diminue le nombre de poses au déploiement, et augmente donc les chances de bénéficier du +1 au jet de dés pour savoir qui commence.
  • Par contre, cela diminue (globalement) les PC disponibles (parce qu'il est plus difficile d'aligner une Brigade ou deux Bataillons, par exemple) et cela nécessite de ne pas se faire "tableraser" (ou se faire dégommer tous ses personnages) avant de pouvoir invoquer.
  • L'invocation ne peut que perturber les plans de l'adversaire qui ne sait (forcément) pas à quoi s'attendre (quand il n'oublie pas, en plus, d'en tenir compte).
  • L'invocation permet de remettre un "coup de pression" là où c'est nécessaire en fin de partie (T4, voire T5, même si la question des réserves devant apparaître fin de T3 maximum me turlupine depuis qu'un de mes adversaires a soulevé la question).
  • Pour l'Eternal ou le Maelström, l'invocation permet parfois d'atteindre ou de libérer des objectifs à priori hors de portée. Attention cependant que les Troupes invoquées ne bénéficient pas de la règle "Objectif sécurisé" vu qu'elles ne font partie d'aucun détachement.
  • Garder des points en réserve d'invocation permet également de les utiliser pour d'autres choses (apparition de Bêtes du Chaos suite à la transformation d'un personnage ennemi, passer des Horreurs Roses aux Bleues, puis aux Brimstones, amener une unité de Poxwalkers au-delà de sa taille initiale, ...).

L'invocateur et les marques :

  • L'invocateur n'a pas besoin de ligne de vue et doit, idéalement, ne pas être un personnage dédié au corps-à-corps (vu qu'il ne peut pas se déplacer au tour où il invoque). La meilleure entrée, c'est donc le Sorcier (en réacteur dorsal, qui tente d'aller se cacher T1 en se rapprochant des lignes ennemies).
  • Pour compenser la perte de mouvement, il y a toujours le Warptime (pour autant qu'on n'en aie pas plus besoin autre part).
  • Le souci, pour le moment, c'est que Slaanesh est la moins bonne allégeance du Codex "Démons du Chaos", alors que c'est probablement la meilleure marque SMC (pour Cacophonie sans Fin, Elixir Enivrant et Delightful Agonies, notamment). En full Slaanesh SMC, l'invocation est donc moins intéressante (pour le moment, en tous cas, en attendant confirmation des rumeurs à propos de futures sorties Slaanesh).
  • Si l'armée a accès aux stratagèmes "Démons du Chaos" (avec un détachement DDC), l'invocateur (SMC ou DDC) peut invoquer deux unités au même tour avec le stratagème "Pacte Démoniaque" ou utiliser 4 dés (en contrepartie de blessures mortelles) avec "Sacrifice de l'Ame". En Word Bearers, le stratagème "Sombre Pacte" permet de fiabiliser une grosse invocation (les 30 Sanguinaires, par exemple).

Unités à invoquer selon la situation :

  • Des Flamers pour terminer des cordons avec leurs "lance-flammes" de portée 12''.
  • Des Sanguinaires pour charger une unité infiltrée/redéployée (jusqu'à la bombe de 25-30 contre le gros pack de Berserkers ou Cultistes, par exemple). Toujours possible T1, même avec la règle bêta si l'unité infiltrée s'est positionnée dans les 9'' de notre zone de déploiement.
  • Des Héraults (de Tzeentch ou Nurgle, idéalement) pour augmenter les sources de blessures mortelles en phase psy et, si possible, augmenter la Force d'unités SMC avec le mot-clé <DAEMON>.
  • Une unité plus grosse que l'adversaire n'aura normalement pas prévu de gérer : Canon à Crânes pour cibler des unités à couvert (Dark Reapers, cibleurs T'au, Rangers, ...) ou Prince-Démon/Gardien des Secrets là où il fera le plus de dégâts, par exemple.
  • Une unité d'Horreurs pour de la résilience sur une partie du champ de bataille (en utilisant ensuite ce qui reste de la réserve pour passer des Roses aux Bleues, puis aux Brimstones).
  • Des personnages nommés comme Skulltaker si un perso est à portée de charge après son invocation, les Blue Scribes s'il y a beaucoup de Psykers en face (mais plus Be'lakor qui a perdu sa capacité "Rituel Démoniaque" par FAQ).

Vous voyez d'autres choses ?

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Pour un casu comme tu dis je vois que la réflexion a été très poussée tout de même ;)

 

Est ce que en fin de compte les seuls démons vraiment viables ne seraient pas les sanguinaires, invoqué par un perso SMC mais dans une armée où tu joues également des alliés démons pour avoir la bannière à 3D6 de charge.

Je suis convaincu par la flexibilité tactique qu'offre l'invocation mais j'ai toujours peur de me retrouver à 9" de l'ennemi et de rater ma charge...

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Je trouve au contraire qu'un perso de CàC est pas si dégeu pour invoquer. Une fois au CàC justement il ne bougera pas en phase de mouvement et pourra donc invoquer. Un prince démon ailé pourra facilement se jeter au CàC T2/T3 et commencer à invoquer à partir de là.

 

Maintenant clairement je trouve bien plus fiable et puissant d'avoir un détachement démon et un détachement SMC. Plus de synergies, de stratagèmes...

 

Slaanesh est clairement le moins bien loci (hoho) des 4 dieux. Après c'est celui à qui les beta rules font le plus grand bien : Avoir des unités rapides était peu utile quand on pouvait juste se téléporter sur l'adversaire. Maintenant un seigneur de guerre PD ailé avec Célérité de Slaanesh peu accompagné de seeker et hellflayer avec de l'advance+charge, de l'instrument et du reroll de charge et de la charge après advance. Ca peut se projeter assez vite.

 

 

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Il y a 1 heure, Shooter a dit :

Pour un casu comme tu dis je vois que la réflexion a été très poussée tout de même ;)

 

Est ce que en fin de compte les seuls démons vraiment viables ne seraient pas les sanguinaires, invoqué par un perso SMC mais dans une armée où tu joues également des alliés démons pour avoir la bannière à 3D6 de charge.

Je suis convaincu par la flexibilité tactique qu'offre l'invocation mais j'ai toujours peur de me retrouver à 9" de l'ennemi et de rater ma charge...

 

Sanguinaires pour l'offensive (charge à 8'' avec une bannière, éventuellement relançable en mode "KDK", i.e. dans les 6'' d'un personnage d'un détachement "Démons de Khorne").

 

Les Horreurs (en défensif) et les Flamers sont pas mal non plus si tu as besoin de tirs supplémentaires (avec le sort "Flickering Flames" lancé par un Démon de Tzeentch ou un Sorcier Thousand Sons, si possible).

 

Nurgle, je ne connais/maîtrise pas assez pour me prononcer.

 

Pour le reste, j'aime bien le Canon à Crânes et les grosses bêtes (ça a toujours son petit effet, même si ce n'est pas le plus opti).

 

il y a 46 minutes, SexyTartiflette a dit :

Je trouve au contraire qu'un perso de CàC est pas si dégeu pour invoquer. Une fois au CàC justement il ne bougera pas en phase de mouvement et pourra donc invoquer. Un prince démon ailé pourra facilement se jeter au CàC T2/T3 et commencer à invoquer à partir de là.

 

S'il peut ne pas bouger (ne serait-ce que pour faire une charge à 4 au lieu de 9, par exemple), ça passe (d'autant que ça amène directement les unités invoquées au coeur des combats). Le souci, c'est quand il faut choisir entre bouger et invoquer et, Murphy aidant, ça arrive bien plus souvent que prévu :D

 

Ce qui est sûr, en tous cas, c'est qu'on a besoin d'un bon nombre (je dirais 3 jusqu'à 1000 pts, 4 jusqu'à 2000, SMC et/ou DDC selon les détachements joués) de personnages pour multiplier les chances de pouvoir invoquer au bon endroit et au bon moment.

 

il y a 51 minutes, SexyTartiflette a dit :

Maintenant clairement je trouve bien plus fiable et puissant d'avoir un détachement démon et un détachement SMC. Plus de synergies, de stratagèmes...

 

Slaanesh est clairement le moins bien loci (hoho) des 4 dieux. Après c'est celui à qui les beta rules font le plus grand bien : Avoir des unités rapides était peu utile quand on pouvait juste se téléporter sur l'adversaire. Maintenant un seigneur de guerre PD ailé avec Célérité de Slaanesh peu accompagné de seeker et hellflayer avec de l'advance+charge, de l'instrument et du reroll de charge et de la charge après advance. Ca peut se projeter assez vite.

 

Effectivement, en  mode "Daemonkin", le détachement DDC est quasi-obligatoire (même s'il se résume à 1 Hérault + 1 Troupe).

 

Slaanesh se projette bien et les Daemonettes saturent au corps-à-corps. Leur véritable souci, c'est la F3 qui rend le Hérault indispensable (sans compter que des Sanguinaires font, pour le même prix, mieux qu'elles dans pratiquement toutes les situations).

 

Tu (enfin, toi ou d'autres, on peut même faire un concours :D ) mettrais quoi dans une liste "Slaanesh Daemonkin" en 1500 ou 2000 points, par exemple ? 

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il y a 10 minutes, alt-f4 a dit :

Tu (enfin, toi ou d'autres, on peut même faire un concours :D ) mettrais quoi dans une liste "Slaanesh Daemonkin" en 1500 ou 2000 points, par exemple ? 

Voila la iste que je jouerai en 2000pts en slaanesh Daemonkin

Ca me donne une liste  à 13PC donc j'ai de quoi faire pour les stats. (par contre je joue emperor children pour le fluff)

 

Je cache tous mes marines (havocs et noises) au T1 pour ne pas qu'ils se fassent sortir si je n'ai pas le T1. Le pred est aussi caché. les obli dans le warp.

Le sorcier est près des havocs pour prescience.

Après au moins une troue de demonettes en FEP et peut être plus en fonction de l'armée d'en face.

Les cultistes sur les objos.

 

PRIMARY DETACHMENT : Chaos Space Marines
HQ1 : Daemon Prince ailé(1*170), Paire de Serres maléfiques (10), Bolter Warp(3), [Slaanesh] Elixir Enivrant, [DH] Distorsion Warp, [Codex] Vigueur Impie [183]
HQ2 : Sorcier(1*90), Sceptre de Force(8), [DH] Prescience, [Slaanesh] Délicieux Supplice [98]
Troup1 : 10 Cultistes du Chaos(40), 10 Fusil d'assaut, Mitrailleuse(4), Champion Cultiste (0) [44]
Troup2 : 10 Cultistes du Chaos(40), 9 Fusil d'assaut, Champion Cultiste (0) [40]
Troup3 : 7 Noise Marines(75 + 2*15), 6 Grenades Frag, 6 Grenades Krak, 6 Pistolet bolter, Destructeur sonique(20), 5 Eclateur sonique(20), Champion Noise Marine (0),  Eclateur sonique(4) [149]
HS1 : Chaos Predator(1*90), 2 Canon laser(50), Canon laser jumelé(50) [190]
HS2 : 5 Havocs(65), 4 Bolter, 4 Grenades Frag, 4 Grenades Krak, 4 Pistolet bolter, Bolter lourd(10), 3 Canon laser(75), Aspirant Champion (0) [150]
HS3 : 3 Obliterators(195), 3 Canons métallodermiques [195]
Total detachment : 1049

DETACHMENT : Bataillon
HQ1 : Daemon Prince of Chaos ailé(1*170), Célérité de Vif-argent, Privilège de Rapidité, [Slaanesh] Symphonie de Souffrance [180]
HQ2 : Herald of Slaanesh(1*66), Privilège de Rapidité, [Slaanesh] Exquise Agonie [66]
Troup1 : 30 Daemonettes(70 + 20*7), 29 Griffes perforantes, Icône Démoniaque(15), Instrument du Chaos(10), Alluress(0) [235]
Troup2 : 30 Daemonettes(70 + 20*7), 29 Griffes perforantes, Icône Démoniaque(15), Instrument du Chaos(10), Alluress(0) [235]
Troup3 : 30 Daemonettes(70 + 20*7), 29 Griffes perforantes, Icône Démoniaque(15), Instrument du Chaos(10), Alluress(0) [235]
Total detachment : 951

ARMY TOTAL [2000]
 

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J'en ai fait une aussi pour l'exercice, et elle est finalement assez proche de celle de @misterlich ;)

 

PRIMARY DETACHMENT : Bataillon Emperor's Children

  • HQ1 : [Seigneur de Guerre] Daemon Prince ailé(1*170), Bolter Warp(3), [Slaanesh] Elixir Enivrant, [DH] Distorsion Warp, [Emperor's Children] Stimulé par la Douleur [183]
  • HQ2 : Sorcier à Réacteur Dorsal(1*112), [DH] Prescience, [Slaanesh] Délicieux Supplice [120]
  • Troup1 : 10 Cultistes du Chaos(40), 9 Fusil d'assaut, Champion Cultiste (0) [40]
  • Troup2 : 20 Cultistes du Chaos(40 + 10*4), 19 Fusil d'assaut, Champion Cultiste (0) [80]
  • Troup3 : 6 Noise Marines(75 + 1*15), 5 Grenades Frag, 5 Grenades Krak, 5 Pistolet bolter, Destructeur sonique(20), 4 Eclateur sonique(16), Champion Noise Marine (0),  Eclateur sonique(4) [130]
  • Transport1 : Rhino du Chaos(1*70), 2 Combi-Bolter(4), Lanceur Havoc(11) [85]

Total detachment : 638

 

DETACHMENT : Fer de lance Emperor's Children

  • HQ1 : Chaos Lord à Réacteur Dorsal(1*93), Epée énergétique(4), Combi-Bolter(2) [99]
  • HS1 : 6 Havocs(65 + 1*13), 5 Grenades Frag, 5 Grenades Krak, 5 Pistolet bolter, 2 Canon laser(50), 2 Lance-missiles(50), Aspirant Champion (0) [178]
  • HS2 : Maulerfiend(1*140), 2 Mécaflagellums(24) [164]
  • HS3 : 3 Obliterators(195), 3 Canons métallodermiques, Démoniaque [195]

Total detachment : 636

 

DETACHMENT : Bataillon Démons de Slaanesh

  • HQ1 : Herald of Slaanesh(1*66), Privilège de Rapidité, [Slaanesh] Exquise Agonie [66]
  • HQ2 : Keeper of Secrets(1*223), Privilège de Rapidité, Voleuse d'Âmes, [Slaanesh] Symphonie de Souffrance, [Slaanesh] Pavane de Slaanesh [223]
  • Troup1 : 10 Daemonettes(70), Alluress(0) [70]
  • Troup2 : 10 Daemonettes(70), Alluress(0) [70]
  • Troup3 : 10 Daemonettes(70), Alluress(0) [70]

Total detachment : 499

PC : 14 (-1 pour la relique DDC)

Renforts  [227] (possibilités d'invocation)

  • 30 Daemonettes avec instrument PL 12 (220)
  • 28 Daemonettes avec icône et instrument PL 12 (221)
  • 1 Gardien des Secrets PL 12 (223)
  • 1 Hérault de Slaanesh PL 4 + 21 Daemonettes avec instrument PL 12 (223)
  • 1 Hérault de Slaanesh PL 4 + 3 Fiends PL 6 (204)
  • 3 Fiends PL 6 + 11 Daemonettes avec instrument PL 8 (225)
  • 2 Fiends PL 4 + 17 Daemonettes avec instrument PL 8 (221)
  • 1 Prince-Démon ailé PL 9 + 1 Fiend PL 2 (226)
  • 1 Exalted Seeker Chariot PL 5 + 16 Daemonettes avec instrument PL 8 (222)
  • 1 Seeker Chariot PL 4 + 2 Fiends PL 4 (208)
  • 2*11 Furies PL 10 (220)

ARMY TOTAL [2000]
 

En gros, c'est une liste qui se base sur les deux atouts de Slaanesh en DDC (avance rapide et saturation au corps-à-corps) avec une première ligne de 30 Daemonettes, le Gardien des Secrets, le Hérault de Slaanesh, le Prince-Démon et le Maulerfiend (un de ces derniers pouvant normalement engager l'ennemi grâce à la Distortion Warp) soutenue par les Emperor's Children (Noise Marines embarqués avec le Sorcier dans le Rhino et Cultistes pour la seconde ligne, Havocs et Seigneur en fond de court, Obliterators à partir du T2 dans la bulle du Seigneur ou du Prince-Démon) et les avantages de Slaanesh en SMC (Cacophonie sans fin, Délicieux Supplice, Distortion Warp et Elixir Enivrant).

Quelques remarques :

  • J'ai bien aimé le Gardien des Secrets avec la Voleuse d'Ames dans les rapports de bataille du Secteur Gallicus et c'est pour cette raison que je l'ai repris ici (en plus du fait qu'il y ait peu de QG d'allégeance Slaanesh en DDC, que j'aime bien les grosses bêtes et que j'ai peint cette figurine :D ).
  • Il devrait y avoir deux invocations sur la partie (envisageable avec 5 personnages et le stratagème DDC qui permet d'en faire 2 en 1 tour). Les Fiends sont surtout intéressants contre du blindé qui ne vole pas et pratiquement inutiles face au reste.
  • Il n'y a pas énormément d'armes lourdes mais, vu le nombre de PC, les Obliterators ou Havocs pourraient profiter plusieurs fois de "Cacophonie sans fin" (s'ils sont bien planqués et/ou bénéficient de "Délicieux Supplice").
  • Point de vue stratagèmes utiles, il y a aussi "Daemonforge" (Maulerfiend), "Daemon Shell" (Seigneur ou Sorcier), "Chaos Familiar" (Sorcier), "Tide of Traitors" (Cultistes), "Flakk Missiles" (Havocs) et "Veterans of the Long War" en SMC, ainsi que "Soul Sacrifice", "Warp Surge", "Daemonic Possession", "Daemonic Pact", "Locus of Grace" et "Aura of Acquiescence" en DDC.
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