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[TACTICA] Legion of Azgorh v2


Grutuk

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Salut tout le monde, 

 

Comme vous avez pu le voir ForgeWorld nous a fait un belle surprise en diffusant immédiatement la mise à jour pour la v2 ! Une réactivité à laquelle  on n'était pas vraiment habitué et qui fait vraiment plaisir. 

 

Sommaire:

 

1) Battle Traits

2) Magie 

3) Traits de Commandement et Artefacts

4) Les personnages nommés 

5) Les Héros 

6) Les Lignes 

7) L’ Élite 

8)’ Les machines de guerre 

9) Les Bataillons 

 

 

1) On commence avec les "Battle Traits" (BT) 

 

- Blackshard armour: -1 dégâts pour chaque phase de tir et de cac pour chaque unité. 

Un trait de bataille vraiment excellent, il permet de mieux encaisser les différents dégâts que nos machines de guerres s'infligent et aussi de protéger un peu plus les perso. Pour optimiser l'effet on peut jouer des unités en effectifs minimum et utiliser Drazhoath pour maintenir le moral de tout le monde comme on le verra après. 

 

- burning skies: fait 1 dégât mortel (DM) quand une unité volante bouge de plus de 6 pas en phase de mouvement. Ça peut sembler gadget mais ça limite un peu le mouvement adverse ce qui est toujours appréciable pour les missions. Un perso qui fait 5 tours en volant n'importe comment se prend quand même 5 DM et avec le reste de notre artillerie il n'est pas difficile de le mettre au tapis. 

 

2) la Magie : 

 

- Fireball: nouveau sort disponible pour nos daemonsmith et Drazhoa, ça va piquer ! Se lance sur du 5+ et cause 1d6 DM sur les unités de 10 ou plus. Nos sorciers ont enfin un sort très offensif qui va nous permettre de mieux contrôler le terrain à distance. 

 

- ash storm: le sort réservé au daemonsmith devient très bon. Avec une portée de 36 au lieu de 20 comme précédemment, il a les effets suivants:  * -1 pour toucher au tir et au cac à l'unité ciblée  * et empêche l'unité ciblée de courir.  Comme l'effet dur jusqu'à notre prochaine phase de héros le sort peut potentiellement être actif deux tours (en cas de double tour). 

 

3) traits de commandement (CT) et artefacts (AP) 

 

a)  l'option "Meuleur" : Relentless (CT) + Black hammer (AP) 

Sur un Taurruk  sans son aptitude de commandement on se retrouve à: 5 attaques>> 3+ pour toucher relançable >> 3+ pour blesser >> rend -2 et dmg 3. Et à cela il faut ajouter les dégâts des sabots.

Pour la faire courte: sur de la sauvegarde 5+ ou 4+ on est à 9 dommages non sauvegardés en moyenne. Et même sur de la svg 3+ on est encore à 7 dmg. Une vraie bête.

Et comme si ça suffisait pas Relentless nous donne une chance à chaque phase de cac de taper deux fois avec toutes les armes sur du 5+ contre les heros ou les monstres... c'est juste énorme ! 

 

b) les 2 options équilibrées en attaque/défense :

 

-  Relentless (CT) + Armour of Bhazherak (AP) 

>> possibilité d'attaquer 2 fois + svg invulnérable 5++

  

-  Grotesque (CT) + Black Hammer (AP) 

>>   -1 pour toucher au cac le porteur + relance des jets pour toucher 

 

c) l'option "Tank" : Grotesque (CT) + Armour of Bhazherak (AP) 

 

  * -1 pour toucher le Tauruk au tir comme c'est un héros 

  * -1 pour toucher au cac avec le CT 

  * svg invulnérable 5+ en plus de sa sauvegarde normale (AP) 

  * avec le sort ash storm du Daemonsmith on est à -2 pour toucher le héros au tir et au cac  

 

d) l'option "Anti-Magie": Chalice of blood (AP) 

Un Tauruk équipé pourra protéger l'ensemble des Centaurs sur un flanc afin que la charge soit vraiment irrésistible. 

 

 

4) Drazhoath et Shartor

 

- Drazhoath:

Ce perso à maintenant une vraie utilité: être un support pour toute l'armée. Avec son aptitude de commandement, "Lord of the black fortress",  il rend l'armée indemoralisable ce qui se combine très bien avec la possibilité de jouer en MSU pour bénéficier de la réduction de dégâts du "battle trait". Il gagne aussi le sort de dégâts comme on l'a vu plus haut ainsi qu'une meilleure défense/contre attaque au cac avec l'amulette. 

 

Je le vois donc en retrait derrière l'armée avec 2 sorts de soutien + dissipation de 2 sorts + "Lord of the black fortress" 

Une fois les unités engagées il peut envoyer un double blast + foncer aider une unité au cac. Sans même compter les DM renvoyés par son "Amulet" il fait respectivement 4,5/5,6/6,2 dmg sur des sauvegardes 3+/4+/5+ au cac. Sur le plan défensif il a une 4+, une svg 5++ au cac avec l'amulette et une annulation de 1 dommage par phase de tir et de cac. C'est assez solide dans la mesure où il peut rester à l'écart des tirs et qu'il peut dissiper les sorts à DM qui le viseraient. 

 

Le seul bémol c'est qu'ils ont oublié la compétence vol sur son profile mais je pense que n'importe quel joueur qui se respecte acceptera qu'on le joue avec (en attendant le prochain errata). >> la correction a été faite par FW. 

Au final: Gros up pour Drazhoath

 

 

- Shartor:

Dans cette nouvelle monture où on a déjà la possibilité de relancer la charge d'une unité je trouve que ce perso n'est utile que dans une configuration avec beaucoup d'unités de centaurs. On jouera 3 unités de 3 centaurs et chacune bénéficiera de la relance de sa charge et de la relance des 1 pour toucher. On peut aussi pousser le bouchon et miser sur le nouveau bataillon de  centaurs pour cumuler tous les effets et jouer au bulldozer.

 

Concernant son arme et son masque qui envoient des DM, ils compensent un peu le fait qu'on ne va pas forcement pouvoir se payer autant de beaux Magma Canons vu le coût investi sur tous les centaurs. 

La combinaison optimale : Shartor + 3*3 Centaurs = 760 

 

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5) les Héros : Castellan - Battle Standard Bearer - Daemonsmith - Taurruk 

 

- Castellan: il perd sa relance de sauvegarde, il perd son arme rend -2 et dmg 3, il n'a même plus la possibilité de prendre un bouclier. On est maintenant obligé de le jouer avec un gun à range 8 et son coût est toujours le même. Il passerait tout de suite à la trappe s'il n'avait pas son aptitude de commandement toujours aussi sympathique bien qu'assez limité dans le choix de la cible (en phase de héros, portée 12 pas).

Son pouvoir se combine  quand même assez bien avec  

* Drazhoath ou le Skullcracker pour la contre-charge ou

* les tireurs pour une exécution sommaire d'une unité téméraire.

Il paye un point de com mais son pouvoir concerne toutes nos unités qui attaquent l unité ciblée. Il est là pour défendre les objo sur notre moitié de terrain mais coûte je pense un petit peu trop cher. 

 

- Battle Standard Bearer: 

Mauvaise nouvelle: il ne transmet son aura (relance des 1 pour blesser) qu'au cac ! La combinaison avec le Castellan est donc encore plus difficile. On peut encore booster le Skullcracker,  Drazhoa et les Ironsworm mais les Kdaais, Centaurs,Taurruk et Shartor risquent d'être hors de portée. L''avantage c'est quand même de ne pas payer de point de com pour bénéficier de son aura. 

 

- Daemonsmith: un must have ! Comme on l'a vu dans la partie magie plus haut son sort réservé est essentiel pour ralentir l'ennemi et le rendre inoffensif; Fireball peu aussi calmer les ardeurs ou les attiser. Sa bombe n'est plus limité à une fois par partie et son armure dissuade d'essayer de le tuer petit à petit car autrement il bénéficiera d un +1 en dissipation. En plus de tout cela il booste les machines de guerre comme il le faisait auparavant, bref un indispensable dans toutes les listes. 

 

- Taurruk: notre vrai guerrier qu'on jouera plutôt dans la configuration: 1 Taurruk + 6 Centaurs, pour donner la possibilité de relancer la charge suivi du +1 pour toucher pour tous les centaurs (aptitude de com). Très fort personnage avec un coût moindre par rapport à Shartor et une bien meilleure survivabilité. Voir les options d'équipement partie 3). 

 

6) Les unités de base: Fireglaives et Ironsworn

 

A) Fireglaives: 

 

Ils perdent: 
- la bombe,
- le tir du chef s'il n'est pas à portée (car pistolet obligatoire) 
- ils ne font plus de double dommage sur un 6+ ou 5+ 
- Il n'ont plus de bonus de blessure contre les monstres 
- Ils ne relance pas les 1 de sauvegarde contre les tirs 
- le porte étendard ne les boostent plus

 

Ils gagnent: 
- des DM à tous les tours (1,5 DM pour 9 fig en bougeant et 2 DM pour 10 fig avec relance) 
- Une relance des 1 pour toucher si pas de mouvement 
- une meilleure capacité pour blesser au contact contrebalancée par le fait qu'ils ne peuvent plus cibler lors d'un cac 
- la possibilité d'encaisser des dommages sans pertes en phase de tir et de cac (BT) 
- la possibilité d'être en effectif minimum (10) sans être pénalisée par la déroute si on sort Drazhoath 

 

Maintenant s'il reste encore un fireglaive vivant (sur 10) à la fin du cac, il ne fuira pas et obligera l'unité à rester bloquée un tour de plus ou à uniquement se déplacer. 
 
Un gros up selon moi (on a deux fois plus de dés pour faire des 6 vu que leur capacité s'active au moment des touches et non au moment de blesser; et ce sont tout de suite des DM). 

 


B)  Ironsworm:

 

a)  1x30 ou 3x 10 ? 

On gagne 30pts mais on perd le bénéfice du Battle Trait pour encaisser les blessures. Faisons le comparatif: 
* pour 3 unités de 10: 3 dmg phase de cac + 3 dmg phase de tir adverse + 3 dmg phase de cac adverse = 9 dmg en moins sur un seul tour 
* Une unité de 30 => 3 dmg en moins sur un tour 

 

Quel l’intérêt  de les jouer par bloc de 30 ?

- Le moral avec les rangs:  on en a moins besoin avec Drazhoa ou avec le bataillon blackshard mais autrement  c’est un point important;  

- La capacité à bloquer des unités adverses au cac ou à bloquer une zone de la map 

- limiter les poses pour le T1

- les 30 points d'économie (240pts contre 3x90=270pts)  ne sont pas significatifs puisque sur un seul tour c'est potentiellement 90pts qu'on sauve en MSU. 

 

b) Modifications

Il a y une modification dans la règle des boucliers le DM ne se fait plus que sur un 6 à la svg. Ce qui veut dire qu'on ne perd jamais la possibilité de renvoyer des DM et c'est un bon point puisque faire du DM sur des unités avec des armes sans "rend" voulait souvent dire que l'unité en face était faible. Et avoir des DM à 5+ sur du populeux ce n'est pas forcément une bonne affaire en magie. 

 

 

c) Pourquoi jouer des Ironsworm  

Le vrai intérêt des Ironsworm réside en fait dans leur vitesse ! 4+1+1D6 = 8,5 de mouvement en moyenne (22 cm). 
 Ils iront foncer sur un objo ou bien couper la trajectoire des unités adverses. 
 Avec leur mouvement ils peuvent faire rempart devant les Centaurs qui n'ont que 7pas de mouvement. 
Je pense que 2 unités de 10 Ironsworm seront souvent très utile pour les missions. 

 

 

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7) Les unités d'élite : Kdaais - Centaurs - Skullcracker 

 

A) Kdaais: 

 

L'unité la plus rapide de la Legion of Azgorh peut maintenant courir et charger ce qui lui donne une portée de charge de 8+3D6 = 18,5 ps >> 47 cm en moyenne en volant ! C'est énorme et ça va permettre à une unité de 3 Kdaais de se faufiler pour aller dégommer une petite unité qui campe (7,5 dommage sur de la svg 5+) ou bien sniper un Héros (5,83 dmg sur svg 4+) ou encore prêter main forte à une unité amie. Dans ce dernier cas, comme ils ont un range de 3,  ils peuvent taper sans qu'on puisse répliquer avec un bon positionnement des Ironsworm lors du pile in.  

 

L'autre nouveauté c'est leur sauvegarde à 5+ sans modification possible. On sait maintenant à quoi s'en tenir et avec le (BT) pour absorber les dommages on est au final pas moins bien loti que les unités à sauvegarde 4+. Il faudra juste éviter d'affronter des unités populeuses et se concentrer sur des plus petits effectifs qui ont un malus de svg et peu d’attaques si possible.

Les Kdaais sont faciles à cacher grâce au vol ce qui les aidera à arriver indem au cac. 
 Avec leur réduction en points: 2x 3 Kdaais = 280pts soit moins d'un 7ieme des points sur une liste à 2000 c'est une bonne option. 

A noter la réduction supplémentaire en points en les jouant par 12 : 480pts au lieu de 560 pts. Ça nous donne 21 dmg  infligés à de la svg 4+...!!! 

 


B) Centaurs

 

a) l'option 1x6 
Par 6 avec le bonus de +1 pour toucher du Taurruk on inflige: 21,33 dmg/svg5+ ; 16,67 dmg/svg4+ ; 12 dmg/svg3+. Lire x dommage sur une unité à sauvegarde y+. Et ceci sans compter les DM des boucliers (svg relançable avec le mystic shield)...autant dire que les Centaurs peuvent totalement dézinguer l'unité qu'ils chargent en une seule phase. L'unité est en plus de ça relativement rapide puisqu'avec le bonus de +1 et la relance de la charge on est à 16 ps de charge soit 40 cm ! 
Quand on voit les dégâts qu'ils peuvent causer, ils deviendront souvent la cible de tous les tirs/sorts. Défensivement:
* un petit calice et 2-3 caster pour la dissipation leur évitera les déboires à la magie,

*en phase de tir: le BT, leur svg 4+ , leur 30 pv et le sort des Deamonsmiths pour infliger -1 pour toucher les maintiendront autant que faire ce peut en vie. 

 

b) l'option 3x3 
Avec Shartor en appui pour la relance de toutes les charges, les centaurs sont moins impactant qu’en 1x6  mais sont tout de même à craindre, une unité de 3 fait: 8,5dmg/svg5+ ; 6,65dmg/svg4+ et 4,75dmg/sv3+ toujours sans compter les DM des boucliers. Un Taurruk pourra donner son bonus pour toucher mais aura plus de mal à mettre tout  le monde à portée. 
Dans cette configuration 3x3 on profite à fond du BT et on contrôle mieux la map pour les objectifs. Comme je ne pense pas qu'on puisse vraiment se passer d'un Taurruk on sera vite tenter de prendre un Battalion comme on le verra ensuite. 

Seul reproche que je fais aux Centaurs: leur range ridicule de 1 quand on voit les bêtes que c'est...

 


C) Skullcracker

 

On va pouvoir s'amuser avec cette nouvelle version qui n'a plus le souci d'avant du nombre d attaques qui baissaient  drastiquement dès lors qu'il perdait 2-3 pv. Le Skullcracker v2 permet de maintenir les 4D6 jusqu'au bout et n'être affecté par un malus pour blesser de -1 qu'à partir de la 5ieme blessure subit. Il a toujours sa bonne sauvegarde à 3+ et appréciera donc la relance des 1 du mystic shield. Son range de 3 lui évitera d'être mis sur la touche s'il est à 3 de l'ennemi le plus proche à vol d'oiseau mais à plus de 3 pour venir l'engager.  

 

Pour moi la meilleure façon de le jouer (or situations spécifiques) c'est de le placer en retrait pour dissuader les unités ennemis de charger nos unités parties à l'avant (2*10 Ironsworm). 
Comme on veut faire charger le Skullcracker sur une unité ennemie qui est déjà proche du castellan en phase de héros on pourra utiliser son pouvoir (+1 pour blesser) pour facilité la tâche de notre machine de guerre. Voilà les statistiques sans bonus: 12,3dmg/svg5+ ; 9,8dmg/svg4+ ; 7,2dmg/svg3+. Et avec bonus castellan:  15,6dmg/svg5+ (31 dmg infligés sur un seul tour avec deux phases de cac !) ; 12,4dmg/svg4+ ; 9,1dmg/svg3+. Très gros potentiel destructeur. 

 

Cette technique consistant à le jouer en retrait marche aussi en le combinant à des unités rapide grâce à son mouvement de 10. Par exemple: 3 centaurs commenceront les hostilités, attirant l'unité gros bill, qui se fera ensuite contre-charger par le Skullcracker. 
 

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8)Les Machines de guerres : Magma Canon - Irondaemon - Deathshrieker - Mortar 

 

C'est un peu le cœur de l'armée, nos belles machines en ont fait souffrir plus d'un. 

 

A) Le Magma Canon: 

 

Elle reste notre meilleure machine et elle ignore le malus de -1 pour toucher au tir des héros dû à leur aptitude spéciale. Les unités de 10+ fig avec une sauvegarde de 4+ seront aussi de très bonnes cibles. 

Le Magma à plus de portée que les Fireglaives mais autrement ces derniers font plus de dommages par points investis (sauf contre de la svg 3+ relance des 1). 

Comme avant on peut en jouer 2 par listes voire 3. 

 

B) Le Iron Daemon (Béhémot) 

 

Sans boost il est assez mauvais. Avec la relance des 1 pour toucher de la Burning HEAD et le bonus de +1 pour blesser du castellan il a de bonnes statistiques de dommages (sans être exceptionnelles) contre de la sauvegarde 5+ ou 4+. Il est un peu moins résistant puisque qu'on ne peut plus gagner de bonus de couvert mais il conserve une assez bonne protection avec sa svg3+ et un mystic shield. 

Il permettra à un Magma Canon de gagner en portée en le déplaçant. Il peut être joué dans un bataillon avec 3 Magmas pour que ces derniers aient 24ps de portée et c'est en fait la seule justification qu'on a pour aligner un Irondaemon selon moi. 

Liste:

 

Héros  Castellan + artefact 

sorcier:  1 Daemonsmith + artefact / 1 Daemonsmith 

Unités :  3x 3 Kdaais / 30 Ironsworm 

Tirs  :      3 Magmas  / 1 Irondaemon   / 3 x 10 fireglaives 

Bataillon : Artillery Train

 

Total = 2000pts et 140pv  

 

 

C) Deathshrieker  

 

J'ai fait les stat et visiblement les rokkets sont mitigés. Il faut viser des unités à svg 5+ de 5+ fig pour être rentable, si on a un Castellan le Deathshrieker pourra aussi viser les unités de 5+  fig avec svg 4+. Évidemment il faudra toujours un Daemonsmith dans les parages pour que le Deathshrieker fasse son attaque en plus.

Il n'a maintenant plus de portée minimale et aura donc plus de choix de cibles, c'est un bon point.  

Pour donner une idée de ce qu'il vaut: 2 Deathshrieker avec bonus daemonsmith + bonus Burning head + Castellan = environ 7 dmg sur de la sauvegarde 4+  (si l'unité a 5 fig ou plus).

 

Le problème c'est qu'à courte portée les Deathshrieker sont battus par les Fireglaives qui n'ont besoin d'aucun Bonus. À portée moyenne les Magmas sont meilleurs. Il leur reste uniquement la longue portée pour se distinguer et seulement contre des unités à svg 5+ de 5 fig ou plus.

 

Et pourtant jouer 3 Deathshriekers dans l'optique d'avoir du contrôle sur la zone de déploiement adverse en les combinant à des Kdaais est quand même une option qui se défend. Associés à des Fireglaives ils ne seront pas en concurrence, chacun se chargeant de sa cible de prédilection. 

Voilà ce que je propose: 

 

Héros:            Taurruk+ Artefact 
Sorciers:        2 Daemonsmith 
Tirs:                3 Deathshriekers / 6x10 Fireglaives 
Unités cac:    2x 3 Kdaais / 6 centaurs 
Spell:              Burning HEAD 

 

Total: 2000pts et 149pv 

 

 

 

D) Le Dreadquake Mortar

 

Je pense qu'il a dû y avoir une erreur quelque part car en l'état son profile est ridicule. En l'état il fait moins de dommages qu'un Rokketlauncher pour 180pts au lieu de 120pts. A oublier pour le moment, c'était un très bon élément et si votre adversaire est sympa il acceptera que vous sortiez les règles/points de la V1 en attendant la mise à jour. Je suis presque sûr que c'est une boulette et qu'il était prévu de lui mettre deux tirs de base + le tir bonus (on peut aussi proposer de le jouer comme ça). 

 

 

 

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9) Warscroll Bataillon

 

 

A) Blackshard Bataillon 

 

Voyons les bonus du warscroll Bataillon : 

* +1 en bravoure : ça à l'air de rien mais c'est pas si mal parce qu'avec le bonus de la Grand bannière  et l'étendard de l'unité on est déjà à un bonus de +3 auquel peut éventuellement s'ajouter un bonus de rang. Comme chaque unité encaisse 1 dommage en moins à chacune des phases de tirs et de cac on arrive au final à une réduction des dégâts importante. 


* Relance des 1 pour toucher au cac : les unités du Bataillon ne sont pas des bêtes de combat et n'ont pas beaucoup d'attaques, mais le bonus peut devenir significatif pour 2x30 Ironsworm: *touche sur 3+ avec relance des 1 ( bonus Bataillon) >> * blesse sur 3+ (Bonus Castellan) avec une relance des 1 (Bonus Bannière)  >> malus de -1 à la sauvegarde + DM des boucliers. 

 

Dans la mesure où : 
- les 2x10 fireglaives et 2x10 Ironsworm (à minima)  sont nécessaires dans beaucoup de listes il n'y pas de gaspillage en points à les jouer, 
- les bonus de bravoure maintiendront en vie beaucoup de fig dans la partie ce qui réduit d'autant le coût du Bataillon, 
-  il est inutile de jouer Drazhoath dans cette configuration étant donné les bonus en bravoure octroyé par le Bataillon. On économise donc des points d'armée et des points de com pour jouer plus offensivement. 
- les bonus combinés du Castellan, de la Grande Bannière et du Bataillon donnent un bonus important au cac à nos unités. 

 

Voilà le genre de liste offensive qui peut en résulter: 

 

Heros: Taurruk général ralentless et svg 5++ / Castellan+Relic / Étendard 
Sorciers: 2x Deamonsmiths 
Unités: 4x 10 fireglaives + 2x 30 Ironsworm + 6 Centaurs 
Bataillon : Blackshard 

Total: 2000pts et 160pv 

 

Pas de machine de guerre pour permettre à l'armée d'avancer et ne pas laisser de Daemonsmith avec 1 Magma à l'abandon ; deux magiciens pour dissiper et envoyer les sorts: Ash storm + Fire ball ; 40 fireglaives répartis en 4 unités pour éviter de se faire bloquer et profiter du Battle Trait au maximum ; 6 Centaurs + Taurruk pour l'impact;  2x 30 Ironsworm pour contrôler les objectifs.

 

 

B) Hashut Wrath Artillery Train


Le Bonus du Bataillon permet de bénéficier de la compétence "ingénieur" du Daemonsmith sans que celui-ci soit à 3 pouces d'une machine de guerre. 
Comme le Mortar est moisi et que Irondaemon est bien trop cher pour en jouer deux on a le choix entre des Magmas et des Deathshriekers.

Selon moi la combinaison la plus sûr est de jouer 3 Magmas en plus de l'Irondaemon. Avec ce choix on s'assure de pouvoir calmer les ardeurs de n'importe quel général qui foncerait tête baissée. 


Mais est-ce que ça vaut vraiment le coût de payer 300pts pour ce Bataillon (120+180) ? Ne vaut-il pas mieux jouer 3 x 10 fireglaives à la place ? 

 

Voyons ce qu'on gagne : 

 

  * Comme pour tous les    

    bataillons: 
- un Artefact en plus (le Chalice) 
- un point de commandement 

- la réduction de poses 

 

 * Et plus spécifiquement: 

- 24 de portée avec les 3 Magmas sans daemonsmith à portée 
- l'Irondaemon qui en soit n'est pas super
- la possibilité de transporter un Magma 
                                
Disons que si on ne construit pas la liste de sorte à booster l'Irondaemon, les 300pts sont chers payés. Dans le descriptif de l'Irondaemon j'ai détaillé comment faire, je remets la liste:

 

Héros :  Castellan + artefact 

sorcier:  1 Daemonsmith + artefact / 1 Daemonsmith 

Unités :  3x 3 Kdaais / 30 Ironsworm 

Tirs  :      3 Magmas  / 1 Irondaemon   / 3 x 10 fireglaives 

Bataillon : Artillery Train

 

Total = 2000pts et 140p

 

 

 

C) Execution Herd

 

La Rolls des Bull Centaurs, le bonheur absolu pour tous les fans de la Legion of Azgorh ! Ashtor + Taurruk + 3x 3 Centaurs ! 

 

On paye 160pts pour avoir droit à une relance des jets pour toucher de tous les Centaurs contre une unité adverse, et une fois éliminer on en désigne une autre. En combinant cet effet avec le pouvoir du Taurruk donnant +1 pour toucher (aussi à tous les Centaurs) on se retrouve avec une puissance de dégât assez phénoménale. 

Évidemment on manquera de fig pour contrôler les objectifs et c'est pourquoi il faudra compléter l'armée avec des fireglaives et Ironsworm. 

 

La magie étant primordiale, deux deamonsmith  peuvent venir compléter tout ce beau monde. Pour renforcer l'impact de la "cavalerie", le sort Chronomantic Cogs est un excellent choix: +2 en mouvement et +3 en charge relançable !  Imaginez Shartor lancé à tout allure qui bougera à 9 puis chargera à 10 en moyenne. 

 

Voilà une liste type:


Héros: Shartor / Taurruk + Artefact 
Sorciers: 1 Daemonsmith + Chalice / 1 Daemonsmith 
Tirs: 3 x 10 fireglaives 
Unités de cac: 3 x 3 Centaurs / 4 x 10 Ironsworm
Bataillon : Execution Herd
Sort: Chronomantic Cogs 

 

Total: 2000 pts et 140pv 

Ici le point de commandement supplémentaire est précieux pour avoir la relance de la charge et le +1 pour toucher. 

 

 

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  • 2 semaines après...

Concernant Drazhoath The Ashen, son aptitude de commandement "Lord of the black fortress" ne précise pas la durée des effets.

C'est

pour cette phase.

- jusqu'au début du prochain tour Nain du Chaos

- les unités sont affectés tant qu'elles restent à 24 pas e Drazhoath, et cela même pendant plusieurs tours

- autre ...

 

 

A priori, c'est pour cette phase. Mais j'aimerais en avoir la confirmation.

 

 

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Comme il est marqué concernant l'effet: "If you do so, do not take battleshock tests for friendly units while they are wholly within 24 of Drazhoath."

Il faut se demander à quoi se réfère "If you do so" ?

 Réponse A la phrase d'avant, c'est à dire: "You can use this ability at the start of the battleshock phase" 

 

Donc si on utilise pas cette aptitude de commandement au début de la phase de déroute (actuelle) alors on ne peut pas bénéficier de son effet.

 

PS: A noté qu'ils ont corrigé l'oubli de la compétence vol sur Drazhoath. Mais ils ont rien changé au Mortar ce qui veut dire que ForgeWorld assume son profil douteux. 

 

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  • 2 semaines après...
  • 4 semaines après...

Ce sujet est une véritable  mine d'or et je suis heureux d'être tombé dessus. 

Est ce que tu pourrais me conseiller une liste à 1000pts pour me faire découvrir la légion of azgorh et me guider dans mes futurs achats (j'ai déjà pas mal de référence quand même). 

J'ai une forte attirance pour les centaures, je comptais en jouer 6 ; j'aime aussi le tir et je pensais à 1 fois 20 ou 2 fois 10 fireglaives, peut être autant d'ironsworn ? Le canon à magma me semble indispensable, je dirai même très fort, en jouer 2 à ce format assez réduit te semble raisonnable ? En terme de héros je pensais prendre un castellan et un daemonsmith pour soutenir mes petits grincheux, je ne pense pas pouvoir me permettre autre chose à 1000 pts. 

J'espère que ce post aidera aussi à compléter ton article en abordant la strategie à un format plus réduit que je qualifierai de format découverte. 

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  • 2 semaines après...

Salut @Thanquol @Guizz

Dans un format « découverte » à 1000pts, jouez ce qu’il vous plait. C’est un format où on a un clair avantage : 1) les petites unités résistent mieux et ceci est renforcé par le (BT) de réduction de dégâts. 2) les portées sont réduites sur une table 48x48 ce qui nous arrange aussi. 

Par exemple

 

1 Deamonsmith 100

1 Tauruk 160 

3 x 10 fireglaives 300 

3 centaurs 160

3 Kdai 140 

1 Magma 140 

 

total : 1000pts et 75pv

 

Modifié par Grutuk
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Merci pour ta réponse j'ai eu l'occasion de tester une liste similaire contre du clan skryre. Je me suis bien rendu compte de la puissance de l'armée à ce format d'autant que la liste en face ne trouve pas son équilibre avec si peu de point à allouer. Une belle victoire et une mention spéciale pour les 6 centaures avec le tauruk, une belle bande de boucher ! Je n'ai pas encore bien saisi l'intérêt des K'daii je vais m'empresser de relire leur profile même si la compétence vol me semble justifier en partie ce choix. A plus haut format je pense essayer drazoaht qui se couple bien avec le bt et nos unités. 

 

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  • 6 mois après...
  • 8 mois après...
  • Nekhro a épinglé ce sujet
  • 2 mois après...

Salut,

 

Je ressort le sujet, mais où peu t on trouver des visuels des machines de guerre nain du chaos ?

Avec les sorties de Lost Kingdom, y a moyen de se faire une belle armée.

Celle ci reste elle jouable au vue de dernières sorties (ossiarchs, elfes et homme lézards, ces derniers ont aussi de magnifiques figs sur Lost Kingdom).

 

D avance, merci.

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Tu peux trouver les visuels sur la page Forge World dédiée. Même si les Skull cracker et rockett launcher ne sont plus en vente.

Les Légions d'Asgorh ont toujours tenu la route depuis la V2, c'est équilibré, un chouilla trop cher mais pas de beaucoup, une seule entrée décevante (sniff, mon dreadquake Mortar)
Elles manquent de synergies, d'artefacts et d'un domaine de magie dédié (et avec la disparition de la plupart des artefacts et sorts de Royaumes de Malign Sorcery, ça commence à se faire sentir) mais l'allégeance est très bonne, les unités cohérentes et le fait de "jouer sans bulle" donne une certaine latitude.

Enfin, personne ne connaît, ou presque, ce qui est un avantage en soit

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  • Nekhro a libéré ce sujet
  • 1 mois après...

Ce n'est peu être pas l'endroit où poster, mais quant est-il des alliances avec les autres factions du Chaos ?

Pour l'instant, il transpire qu'il n'y a qu'une seule liste "viable". Une alliance avec des slaves of darkness ou des beast of chaos ne permettrait pas d'avoir de nouvelles solutions ? 

(je commence seulement à m'intéresser à AoS, du coup je n'ai pas encore toutes les cartes en main) 

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