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Tactica Nighthaunt


Hell Achéron

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Ok, je posterai à l'avenir dans la partie règle.

Cependant page 242 du livre de règle on ne stipule pas que tu dois en choisir un et à la page 52 du battletome Nigthtaunt non plus et rien sur la page des trait de bataille (p 53 du même livre).

 

Je serai donc ravi que tu m'éclaires sur la page qui dit que tu n'en a le droit qu'à un !

Car pour ma part cela va beaucoup jouer sur la rédaction de ce futur tactica.

Modifié par TORVAL
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P242 :

 

Allégeance on doit choisir (ici mort),

Faction on doit choisir (ici Nitghtaunt),

Alliées, Renfort et chartes de bataillon on s'en fiche.

 

Types d'aptitudes : artefact, trait de bataille, trait de commandement et domaine de sort

Trait de bataille (l'armée bénéficie de puissante aptitudes supplémentaire, pas de précision sur un choix ou tirage au dé)

Trait de commandement (on peut tirer au dé ou choisir)

Artéfact de pouvoir (on peut tirer au dé ou choisir 1 (ou +1 par Warscroll))

 

Bref, je ne vois pas ou c'est écrit que j'ai pas le droit de tout prendre.

 

Sur la première page de votre tactica d'aillleurs vous faite erreur on ne parle pas d’allégeance mais de trait de bataille.

D’où ma question en ce moment

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il y a 6 minutes, Slendy75 a dit :

je cite le passage concernant les traits de commandement "Si votre général est un Héros et si les aptitudes d'allégeance pour votre armée incluent des traits de commandement, vous POUVEZ EN CHOISIR UN OU LE TIRER AU DES OUR VOUTRE général"

un c'est un seul, pas plusieurs. C'est comme ça depuis 2 ans

 

Oui pour le trait de commandement mais là on parle de trait de bataille.

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il y a 14 minutes, Slendy75 a dit :

Si tu parles des traits de bataille tu les as tous effectivement, par contre les traits de commandement c'est un seul

Selon moi c’est ça, tu as accès à tous les traits de bataille (en tout cas les règles VO ne disent pas le contraire). 

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il y a 7 minutes, Xandark a dit :

Pour en revenir au TP du Dreadable, je ne pense pas qu'il puisse faire venir ces copains apres vu que l'on est plus au début de la phase de mouv

sauf que les deux effets se font en début de phase de mouvement, vue que c'est ton tour, quand deux effets ont lieu au même moment c'est toi qui choisis l'ordre, suffit juste de TP dreadblade et ensuite ton unité.

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il y a 7 minutes, Slendy75 a dit :

sauf que les deux effets se font en début de phase de mouvement, vue que c'est ton tour, quand deux effets ont lieu au même moment c'est toi qui choisis l'ordre, suffit juste de TP dreadblade et ensuite ton unité.

Ok tu choisis l'odre je suis d'accord. Il est dit que ce TP remplace sa phase de mouv donc pour moi sa phase de mouv se termine donc plus de possibilité d'utiliser le trait apres. Mais bon apres je débute à AOS donc je ne connais pas toute les conventions.

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il y a 44 minutes, Slendy75 a dit :

sa phase de mouvement à lui oui, mais est-ce que ça parle de remplacer la phase de mouvement de l'unité qui va TP? non justement. Et on est techniquement encore en début de phase de mouvement si tu n'as pas bougé autre chose. 

A partir du moment ou on a finis de bouger une unité on est plus en début de phase de mouv. non?

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Il y a 1 heure, Xandark a dit :

A partir du moment ou on a finis de bouger une unité on est plus en début de phase de mouv. non?

 

C'est à peu près cela.

 

Plus précisément, la téléportation du Dreadblade se fait à la place de son mouvement. On a déjà dépassé le début de la phase de mouvement.

 

Le "au début de la phase" de la règle du Dreadblade s'applique à la condition de la règle (être à plus de 3ps d'une figurine ennemie). Mais, pas à la téléportation en tant que telle. Si, au début de la phase, il n'y a pas d'ennemi proche, le Dreadblade peut se téléporter au lieu de faire un mouvement normal.

 

Le combo ne marche pas.

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Bien sûr que si cela fonctionne, début de la phase de mouvement tu déclares les aptitudes que tu utilises et ensuite tu les résous. Le Dreadblade n'aurait aucun intérêt sinon. Si je suis votre logique on est aussi limité à une FEP par phase de mouvement...

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il y a une heure, Nyl a dit :

Bien sûr que si cela fonctionne, début de la phase de mouvement tu déclares les aptitudes que tu utilises et ensuite tu les résous. Le Dreadblade n'aurait aucun intérêt sinon. Si je suis votre logique on est aussi limité à une FEP par phase de mouvement...

L'intérêt est qu'il puisse ce TP lui mais pas ses potes juste après de la façon dont c'est formulé. Je joue Nighthaunt et je pense qu'ils n'ont pas besoin de ça pour gagner ^^

Après peut être qu'il y aura un errata...

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Il y a 2 heures, Nyl a dit :

Bien sûr que si cela fonctionne, début de la phase de mouvement tu déclares les aptitudes que tu utilises et ensuite tu les résous. Le Dreadblade n'aurait aucun intérêt sinon. Si je suis votre logique on est aussi limité à une FEP par phase de mouvement...

 

Je t'invite à relire la règle Dématérialisation du Dreadblade. Parce que cela ne marche pas comme tu l'as écrit.

 

C'est un sujet qui a sa place en section Règles.

Modifié par Isenheim
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Et sinon pour changer de sujet, que pensez vous de Nagash?

J'avoue avoir acheter la figurine il y a quelques temps déjà. Je ne l'ai pas encore peinte mais je vais m'y atteler sous peu (rien que pour le challenge).

Mais je pense qu'il est même impossible de l'inclure dans une armée Nighthaunt en fait ? Même en 2500 points, nous n'avons que 625 points d'alliés, sur les 800 de Nagash. Il faudrait donc dans l'absolu monter en 3200 points pour inclure le nécromancien suprême.

 

Est ce que j'ai raté une règle quelque part qui permettrait de l'inclure dans l'armée ? Sinon je me contenterais d'un Mortrach mais bon ^^

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Il y a 22 heures, pikachoux a dit :

En vue d'un futur achat, lequel des 3 persos nommés serait le meilleur?

 

Ca se joue entre Olynder (en construisant sa liste autour) et celui sur pégase, qui est sûrement plus polyvalent, et plus indépendant du reste de l’armee. 

 

 

Kurdoss coute cher, et n’apporte pas de bonus à l’armee, c’est très dommage vu que je trouve que c’est la

fig la plus

clzsse. Après en partie fun, il doit être marrant. 

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Bon, allez, on recommence le Tactica !

 

Myrmourn Banshees

Une unité que j'aime beaucoup !

Fragile, faut le reconnaître (enfin, aussi résistante que le reste des NH, mais en plus faible effectif). Elles ont un petit pouvoir de dissipation assez spécial qui permet de dissiper à 18", mais avec potentiellement un gros bonus dépendant du nombre de fig dans l'unité. 

L'intérêt, c'est que si elle dissipe un sort ennemi, elle gagne +1 attaques jusqu'au début de la prochaine phase de héros.
Sachant que les figurines de bases, n'ont qu'une seule attaque (mais qui tape fort ! ),  il y a vite moyen de monter dans les stats et de commencer a faire bien bien mal. Personnellement, j'en joue 1x8 et c'est souvent mon unité fer de lance qui ravage l'adversaire. Souvent, par 8, elles se rentabilisent autant que mes 30 Grimghast... Tant que l'adversaire n'en fait pas un focus a la magie/tir.

Personnellement, je les joues toujours ainsi elles sont toujours, toujours, a l'arrière de mes 40 chainrasp attendant que ces derniers se fassent charger pour que je contrecharge avec elles. En règle générale, j'essaye de les mettre a 2.5" de l'avant des Chainrasp, comme ça, je peux même m'engager et taper à 1" vu les petits socles de Rasp, et ça suffit :) )

Bref, une unité dont je suis très content pour le moment ! :)

 

Bladegheist Revenants

J'aime cette unité. Déjà, les figs sont tellement classe, faut le reconnaître ! :p

Mais surtout, elle possède une très très bonne possibilité tactique.

Ce sont des Glaivewraith Stalkers, qui sont plus rapide, tapes mieux, plus et plus fort. (Et la, on se demande a quoi servent les Glaivewraith ^^').

Nous avons donc une unité avec 8 de mouvement, 2 attaques avec du rend en 3+/3+.

Mais surtout, la possibilité de se replier et charger le même tour avec un bonus de +1 attaques quand on charge.

Un p'tit bonus avec les Spirit Torments au niveau des relances si il faut.
Et enfin, l'intégration à un de nos meilleurs bataillons (si pas le meilleur pour moi).

Honnêtement, le seul défaut de cette unité, c'est de ne pas être de la ligne. Et si elle l'avait été, même moi, j'aurais trouvé ça totalement scandaleux.

 

Je réfléchis a une liste en 2x20 avec le bon bataillon pour tester ;)

Mais clairement, une unité qui peut devenir un must have dans l'armée.

 

Glaivewraith Stalkers

Suite au sujet sur les Bladegheist, vous vous en doutez, ça va pas être très florissant.

Je me demande juste le pourquoi de cette unité xD

Déjà, restons totalement subjectif, mais nous avons le seul visuel de l'armée que je trouve vraiment pas à mon goût, mais en plus, elle fait exactement ce que font les Bladegheist... Mais en moins bien. 

En soit, les figurines ne coûtent que 3pts de différence, pour une efficacité on ne peut plus claire.
Si encore ça avait été de la ligne...

Je n'arrive même pas à voire du positif en eux, navré ^^'

 

 

Chaingasts

Notre seule unité de tir, youhou !

 

Plus sérieusement, j'adore le look de ces figs encore une fois, et elles ne se débrouille pas trop mal. Mais... encore une fois, elles ne font rien de spécial hormis le tir quelque peu anecdotique.

Pourquoi nous mettre une unité avec des gros fléaux qui font peur pour en faire ce que fais le reste de l'armée, c'est à dire, gérer super bien la masse mais pas l'élite?

Le tir est pas mal, mais 40pts la fig pour du D3 tir qui touche sur du 4+ avec un dommage de 1... C'est dommage justement (non, j'ai pas honte de celle la).

Après, effectivement, le relais du Spirit Torment est pas mal, et envoyer sur une horde de 40 figs fragile et bien en pack est juste destructeurs, mais qu'est-ce qui n'est pas destructeurs dans l'armée sur une unité de 40 figs fragile?


Après, justement, ils ne coûtent pas trop cher l'air de rien, avec 80pts les 2, et bien qu'elles n'apportent rien de vraiment spécial a l'armée, elles ne sont pas en dessous en terme de stat pure je dirais (faut juste pas les envoyer dans des figurines unique). Donc, n'ayez pas honte de les sortir ;)

 

Dreadscythe Harridans

Des banshees d'assaut.

Un profil plus qu'honnête pour un coût en points pas trop mal, même si un poil haut (je les aurais bien vu à 80pts les 5 par exemple).
Mais soit !

Nous avons donc une nouvelle unité qui défourailles la masse. 

Seule différence avec les autres, c'est la possibilité d'avoir du dégâts 2 sur les jets de blessures de 6 (et vu le nombre que nous sommes capable de mettre avec, ça peut arriver souvent).

Ma vrai déception vient de la règle du Hurlement Perturbant: Un malus à la touche sur tout adversaires à 3", sauf si elle possède une Bravoure de 6 ou plus. Avec le malus de Bravoure de série en NH, c'est pas mal... Mais le palier de 6 est vraiment trop handicapant, les figurines avec 6 de Bravery de base, ça ne court pas les rues l'air de rien, donc la règle ne s'appliquera que très très rarement. 

Après, tout comme les Chaingast, les figurines peuvent quand même clairement trouver une place dans une compo, même si nous trouverons mieux dans l'armée si on cherche à optimiser (mais le but n'est pas de toujours optimisé que je sache ! :p )

 

Black Coach

Une figurine qui me pose problème ! :p

C'est un électron libre de l'armée, et l'un des seuls en fait, donc c'est déjà un très bon point en sa faveur.

De très bonne règle avec la Vision de Mort qui peut le rendre vite très très bon (Et j'imagine bien une liste basée sur les Spirit Hosts avec plein de régèn au Black Coach). Et la possibilité de fournir plein de Blessure Mortelle assez facilement.

Ceci dit, je bloque sur l'équipement à lui mettre.
D'un côté, la Faux de moissonneur des Cairn Wraith traditionnel, simple et efficace avec pas mal de règle sympa qui vont avec (relance des jets de touche sur des unités de 5 figs ou plus, possibilité de BM, etc...).

De l'autre, le Lacérateur, avec une seule pauvre attaque au tir et au cac, dépourvue de règle spéciale, mais qui peut faire plus mal.

 

Sur le papier, j'aurais une préférence pour la Faux traditionnelle, mais il faudrait faire des tests.

 

Quoi qu'il en soit, c'est une très bonne unité que nous avons la, à jouer en électron libre pour aller emmerder les adversaires, ou en soutient avec une liste construite autours.

 

Et avec ça, nous avons fait le tour des unités.
Il reste le Mourngul FW, mais je n'ai pas encore pu le tester depuis la refonte qu'il a subit, du coup, ce sera pour une prochaine fois ;)

 

J'attaques bientôt les objets/sorts/traits de commandement et bataillons ;)

 

En attendant, n'hésitez pas à mettre votre pierre a l'édifice et a faire des remarques, je suis peut-être (sans doute même) passé à côté de choses qu'il faudrait ajouter :)

 

 

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Hello,

 

Merci pour le travail de synthèse abattu, je suis en pleine réflexion de liste et c'est une aide appréciée ?

 

Pour ce qui est d'une solution pour casser l'élite adverse la solution n'est elle pas à chercher du coté d'alliés vampiriques ?

 

Je comprends bien que le sujet est plutot orienté pur spectre mais je regardé coté des Chevaliers de Sang c'est cher (240pts) et... :

 

- 1d3 blessure en charge et beaucoup d'attaques ;

 

- Une bannière qui diminue la Bravoure de 1 pour les unités à 6 pas ...

 

Ca coute ses points mais en mettants les Dreadscythes a coté on passe à -2 de Bravoure ça ouvre des perspectives plus sympathiques non ?

 

Un vampire volant peut faire surement le boulot avec en prime un sort d'invocation qui fait toujours plaisir (140 points c'est pas la mort huhhu !).

 

Qu'en pensez vous ?

 

 

Modifié par Loholt
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Salut à tous, je rédige vite fait mon ressenti sur le guardian of souls avec sablier mortel car j'ai enfin le warscroll et le prix sous les yeux (je peux vous l'envoyer en mp si désiré).

 

Alors pour le même prix que son copain il possède un objet moins intéressant (en effet la lanterne qui donne +1 pour blesser en aura de 12 wholly me semble meilleure et moins situationnel que le sablier faisant charger les unité  ennemies à 9 ps de lui à 1D6). Cependant ce dernier se rattrape sur son sort que je trouve tout à fait magnifique et qui va encore augmenter la mobilité de l'armée.  De valeur de lancement de 6 et ciblant une unité allié entièrement  à 24 (comme leurre spectrale en gros) permet de faire un mouvement de 6 additionnel avant la phase de mouvement pour cette unité (et of course elle pourra bouger après encore) si jamais on utilise ce mouvement pour désengager, on peut quand même charger après (vous sentez les reapers qui bougent de  17 avec le pendentif du vent?).

Modifié par Slendy75
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