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[Harlequins] Retours sur le type de jeu (avec ou sans Craftworld)


Néfer

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Salut tout le monde,

 

Je vais attaquer une nouvelle armée, j'en peut plus des space marine, je m'ennuie quand je les joue.

En gros, je veux une armée qui ai du mouvement et qui puisse aller au corps à corps (mais pas forcément full corps-corps).

 

Au début je pensais aux Démons, mais je n'aime pas Nurgle, et je trouve qu'il y à trop de redondances dans les entrées Khorne et Tzeentch (Horreurs, sanguinaires, flamers et QG).

J'ai pensé aux Nécrons, mais j'ai un peu l'impression que ca ressemble pas mal aux SM Primaris finalement.

 

Et il me reste donc dans mon choix, les Tyranides, et les Eldars à dominante Harlequins.

J'ai pu tester, affronter et lire le codex Tyranides.

 

Mais je ne trouve que peu de retours sur les Harlequins finalement, avec ou sans alliance Craftworld.

 

Est-ce du full cac, est ce que ce n'est pas trop redondant comme style de jeu, le spam de la même troupe n'enferme t-il pas toujours dans le même schéma ?

L'alliance avec des Eldars est-elle sympa à jouer, quelle type d'alliance d'ailleurs ?

 

Harlequins/Serpents/Motojets/Psyker, c'est possible?

 

Bref, je suis preneur de tout retours :)

 

 

Modifié par Néfer
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Perso je conseille toujours du full Harlequins en 1000 ou 1200 max après t'a trop de spams et c'est moins compétitif je trouve.

Par contre ça marche très bien avec les craftworld pour aller au-delà. Double bataillon pour avoir des PC (important), de l'anti-char et du volant CW, rangers en troupe et après tu avoines au CàC avec les Harlequins. C'est très fun à jouer, ça demande du doigté parceque ça meurt vite, mais bien équipé, ça tape fort.

Je conseille vivement. ?

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plop, je donne mon avis en full harlequin:

- ultra mobile, pas aussi fragile que ça entre les stratagèmes et les sorts de buff/debuff.

- gros consommateur de PC, ce qui signifie que l'on part pas en game sans un minimum de 8/9PC sinon c'est la misère garantie.

- toutes les entrées du codex ont leur rôle à jouer (sauf peu être le void mais je l'ai pas assez tester) et ça c'est fluff.

- ne pas sous estimer l'impact de 2/3 harlequins avec baiser/caresse, ça peu faire de jolie blague

- ne pas surestimer nos persos, un craquage se paye cash.

- perso je part toujours sur un minimun de 2 armes spé pour une unité de 5/6, et au delà de 6 figs, je préfère passer sur 2/3 équipé

 

en mix avec du CW, on prends ce que les harlies n'ont pas et on oublie les unités de closes CW:

- du Dragon de Feu en serpent pour faire peur au gros thon "non véhicule" entre autre(parceque le pisto fusion c'est sympa mais 6" de portée ça l'est nettement moins^^)

- du psy en mode débuff ou/et DPS (le shadow coutant très chére)

- de l'avion, parceque les 2 synergisent parfaitement avec nos danseuses à carreaux

 

 

Dans tous les cas, il faudra bien connaitre les strats Harlies pour les sortir au bon timing et les enchainées sans interruptions afin de mettre le boxons dans les lignes adverses et briser ses plans.

 

Enfin sinon petit récap des armes(optionnelles) et de leur usage:

-baiser: c'est pas si mauvais que ça, on ciblera évidemment les unités multi-PV mais on devra nécessairement être à portée d'aura du TM sinon, ça rebondira systématiquement.

-caresse: le F+2 permet de se passer éventuellement de l'aura du TM. à mixer avec le baiser dans les grosses unités

-étreinte: si on a besoin de gratter 3/4points pour remplacer la caresse mais du coup on devra avoir le TM pas loin.

-pisto-fu: vu la mobilité de l'armée, la portée n'est pas le vrai problème, le problème c'est que nos troupes passe à 22pts, et que les harlies ont 0 possibilité de fiabiliser ses jets au tirs. on devra donc investir dans un SW pour les protéger ce qui fait monter la note. Reste que c'est notre seul arme capable de faire peur au Monstres/SL et autre LOW.

-pisto-D: on passe son chemin, ce pistolet n'apporte aucune valeur à l'unité équipé, son principal défaut étant la F4 qui rends les 2/3 des figs' équipées inefficace/inutile et comme pour le pisto-fu ont à aucun moyen de fiabiliser l'arme et à 23pts la figs mini ?.

-canon disrupteur: sympa même quand il n'y a pas de véhicules, l'arme est sauvée par la PA-1 qui permet de cibler des déva à couvert en grignotant des PV avant la charge

-vouges: bof, c'est pas un must have mais si un TM est pas loin ça fera le taff.

-grenades à plama: à ne pas oublier car nous serons souvent à portée et la PA-1 est toujours la bienvenue et en cas de véhicule le stratagème peut faire la diff.

-bolas: au minimun une fig par unité, dommage que seul une fig puissent l'utiliser mais c'est pas mauvais les stats de l'armes sont plus que correct.

 

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Merci pour les retours :)

 

Les tyranides et les harlequins/craftworld m'intéressent énormément tous les deux maintenant, ca va être dur de ce décider!

Les deux ont la mobilité, les capacités de corps-corps et de tir. Et les deux style bien que opposés de fig me plaisent ?

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Je prêche pour ma paroisse mais côté modélisme et peinture, les Harlequins sont énormes, le CW pas mal aussi. Et t'es même pas obligé de faire des petits carreaux si tu te sens pas, tant que c'est coloré, t'a d'autres shémas qui rendent très bien ! (Lugganath power pour le vaisseau monde)

Modifié par Le fataliste
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J'ai déjà un schéma de couleur en tête c'est ca le pire :)

Plutôt un dégradés à l'aero de plusieurs couleurs vives sur chaque fig ou un truc comme ca, je ne suis pas fan des losanges effectivement.

 

Comme je n'ai ni le codex harlequins, ni CW, quelle type de liste (à titre d'exemple) à 2000 points, en alliance peut on poser avec de l’arlequin, des châssis eldars, éventuellement des motojets, des psykers, idéalement les unités fantômes, sans être fermé sur les autres entrées bien sûr. Pour l'instant, je m'appui surtout sur le look des figurines, mais je veux aussi que ca tienne bien la route en jeu :) 

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En gros, pour un peu moins de 1000pts, tu te fais un bataillon Harlequins avec 3 troupes équipées en transport, un Troupe master, un shadowseer et un solitaire.

L'idée est d'avoir un autre bataillon CW avec genre 3x5 rangers, et 2 warlock moto. Tu peux compléter avec un serpent + garde fantômes et un volant + une petite Unité de moto. On doit pas être loin des 2000pts...

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Il y a 13 heures, Le fataliste a dit :

En gros, pour un peu moins de 1000pts, tu te fais un bataillon Harlequins avec 3 troupes équipées en transport, un Troupe master, un shadowseer et un solitaire.

L'idée est d'avoir un autre bataillon CW avec genre 3x5 rangers, et 2 warlock moto. Tu peux compléter avec un serpent + garde fantômes et un volant + une petite Unité de moto. On doit pas être loin des 2000pts...

Est-ce pas mieux de faire un second détachement qui à l'inverse du premier, serait fond de cours à tatanner l'adversaire avec Dark Reapers et Dragon de feu ? Gérer une armée qui se bat excellement sur 2 fronts en même temps c'est difficile

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Je crois pas. Perso j'aime pas voir mon armée coupée en deux et les CW j'aime pas les jouer fond de cours. Pour moi c'est du harcèlement mi-distance ce qui va bien pour soutenir du CàC.

Après ça doit être jouable aussi, les Reaper sont très bons par contre les dragons c'est pas vraiment fond de cours... 

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Il y a 10 heures, Le fataliste a dit :

Je crois pas. Perso j'aime pas voir mon armée coupée en deux et les CW j'aime pas les jouer fond de cours. Pour moi c'est du harcèlement mi-distance ce qui va bien pour soutenir du CàC.

Après ça doit être jouable aussi, les Reaper sont très bons par contre les dragons c'est pas vraiment fond de cours... 

Je ne joue pas CW pour l'instant mais dans cette optique là quelles unités seraient sympa ? Avec du dépit culminant ou de l'astre glacé

 

Je suis joueur tyty et il n'est pas tellement possible je trouve de faire cette guerre dans les deux fronts (les synapses et autres capacités se font par flotte ruche)

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En fond de cours les meilleures unités, en Alaitoc pour le -1 au touché, vont êtres les reapers, les rangers, prisme, crimson, War Walker éventuellement... Après si tu veux te rapprocher un peu, tu mets des dragons ou des fantômes dans un serpent, c'est très bon aussi, comme le Hemlock.

En Harlequins, je suis pas un grand fan du dépit culminant, ça force à mettre pas mal de pistofu qui coûtent chers, dans des transports sympas mais quand même fragiles et une fois à pied t'a plus aucun bonus. En Astres, des troupes, des motos, les 2 QG et le solitaire avec la relique sont très bien.

En CW, en mi-distance les motos saturent bien et en CàC, les shining Spears sont bonnes aussi, mais avec les Harlequins en alliés, ça fait un peu doublon je trouve...

Voilà en gros...

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Pas testé encore contre du tuyau mais pour de l'harlequin oui, ça pas être simple. L'idée, comme tu ignores les décors, c'est de bien te planquer derrière, et comme tu vas quand même très vite, de charger dès que tu peux, de préférence les unités de tir, le transport se prenant l'overwatch.

Avec les CW, tu cibles de loin les unités de CàC, en saturation ou anti-char, selon le profil en face. Après, j'imagine que le tyty fera pareil donc au pire, je dirais que c'est du 50/50. ?

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Je vais faire cour sur les arlequins codex v8 :

ce ne sont pas les arlequins v7

ce ne sont pas les arlequins index v8

Ils sont milles fois mieux.

 

les stratagèmes, l'amélioration du profil du canon disrupteur, le domaine psy complet et efficace. les baisses de coût et la save 4++ générale rendent ce codex affuté. 

 

moi je joue veiled path et c'est réputé naze. Je file quand même des sueurs froides et des migraines a mon adv avec tout les +1 de mes persos et stratagemes et les choses de ce trait ( 2x 2 unités déployé a 9'' + stratagèmes héros path 3 perso à 9'' ça commence à faire du monde fep t2 / le trait casse couille fait lancer 2 des au début de la phase close et annule les touches égales au dé le plus faible. Moi j ai fait beaucoup de 3 à la dernière partie. Résultat : des marines et des primaris qui touchent à 4+ en face )

 

je joue aussi craft et je n'ai pas encore tester en alliance mais résoudre le probleme de tir de couverture des arlequins ( qui n'ont rien portée superieure a 24'' ) avec des faucheurs, des prismes ou des motojets rayonneurs me parait carrement dégueulasse pour l'adversaire. 

 

Un conseil : beaucoup de pc 

Modifié par Kielran
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Alors après pas mal de tests, je dirai qu'il y'a plusieurs écoles et en fait ce qui fonctionne bien en ce moment en harlies ce ne sont pas les unités véhiculés ou les motos mais bien la masse ! On peut jouer les harlequins façon horde et c'est loin d'être ridicule bien au contraire (regardez les listes ETC par exemple). 

A 1000 points tu peux facilement sortir les 2 bataillons : 2 shadows, 2 troupe master, 34 figs de troupe et un solitaire le tout en astre glacé. 

C'est une armée qui tanke pas si mal entre les buff, les pouvoirs psys, les stratagèmes et la save invul. Et avec la mobilité on peut facilement prendre n'importe quel objo sur la map

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le soucis de l'harly, c'est qu'il est en carton et régulièrement super visible : s'il n'a pas le T1, un bolter lourd jumelé ou une rafale de bolter peut amoindrir voir anéantir ton unité et ce n'est pas la présence d'un seer qui va changer la donne de beaucoup. Tu reste avec E3 et une 4+ difficilement augmentable, le couvert ne t'apporte rien et beaucoup de tirs même de contre charge peuvent t'envoyer ad patres...

 

les pack de 12 sont plus flexibles mais aussi plus sensibles au moral, ce qui est relou lorsque tu as des mecs qui valent 13+ pts chacuns...

 

le truc intéressant des motojets et des véhicules c'est leur capacité à avoir une meilleure endurance, un ratio pts/pv presque identique aux troupes et de bénéficier d'un -1 touche toujours appréciable tout en ayant une puissance de feu (et de cac pour les motojets) meilleure et à plus longue portée que les pistolets à fusion des troupes (ce qui permet de ne pas compter QUE sur le cac pour marquer des points.

 

jouant full Harly à mes heures perdues, il y a beaucoup d'armées adverses où seule une erreur de ton adversaire pourra te permettre de sortir ton épingle de jeu, c'est une armée rapide, mortelle mais en carton et punitive. Punitive parce qu'à la moindre erreur d'un côté comme de l'autre elle peut punir ou se faire punir aussi sec. Ce n'est pas une armée recommandée pour commencer 40k ou à mettre entre toutes les mains.

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il y a une heure, Sven a dit :

le soucis de l'harly, c'est qu'il est en carton et régulièrement super visible : s'il n'a pas le T1, un bolter lourd jumelé ou une rafale de bolter peut amoindrir voir anéantir ton unité et ce n'est pas la présence d'un seer qui va changer la donne de beaucoup. Tu reste avec E3 et une 4+ difficilement augmentable, le couvert ne t'apporte rien et beaucoup de tirs même de contre charge peuvent t'envoyer ad patres...

 

les pack de 12 sont plus flexibles mais aussi plus sensibles au moral, ce qui est relou lorsque tu as des mecs qui valent 13+ pts chacuns...

 

le truc intéressant des motojets et des véhicules c'est leur capacité à avoir une meilleure endurance, un ratio pts/pv presque identique aux troupes et de bénéficier d'un -1 touche toujours appréciable tout en ayant une puissance de feu (et de cac pour les motojets) meilleure et à plus longue portée que les pistolets à fusion des troupes (ce qui permet de ne pas compter QUE sur le cac pour marquer des points.

 

jouant full Harly à mes heures perdues, il y a beaucoup d'armées adverses où seule une erreur de ton adversaire pourra te permettre de sortir ton épingle de jeu, c'est une armée rapide, mortelle mais en carton et punitive. Punitive parce qu'à la moindre erreur d'un côté comme de l'autre elle peut punir ou se faire punir aussi sec. Ce n'est pas une armée recommandée pour commencer 40k ou à mettre entre toutes les mains.

Cependant entre les transports, les sorts psy, les stratagèmes et les décors, il peut devenir bien plus difficilr a tuer nos unités que sur le papier

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il y a 48 minutes, Deinos a dit :

Cependant entre les transports, les sorts psy, les stratagèmes et les décors, il peut devenir bien plus difficilr a tuer nos unités que sur le papier

J'aimerai être optimiste et dire oui à tout, mais :

- les transports sont assez chers pour avoir 6 tirs de canons shuriken et 6 places, même découvert...99pts sec c'est pas glop même si c'est mieux que rien.

- les sorts psy sont pas assurés, relativement difficile à lancer (CW7 c'est tout juste la moitié des sorts qui passent) et limités en portée/effet (une seule unité bénie/maudite ou bulle de 6ps pour l'insensible)

- les stratagèmes sont bien, mais pour sauver nos p'tits gars ben il y a le +1 invu si tu avance, le -1 pour toucher et le +1 invu si tu as des pertes durant la phase (et celui là il est compliqué à utiliser lors du tour adverse)

- les décors ont intérêts à être de sacrés bloquants : rare sont les harlequins à ne pas avoir des poses hyper dynamiques, qui font tendre rapidement une épée, donner un coup de pied en plein saut ou un baton/canon shrieker qui dépasse en hauteur...toutes ces petites choses qui permettent de leur tirer dessus malgré une profusion de décors sur la table.

 

on verra à l'ETC mais j'y crois moyen aux listes qui optent pour la masse de piétons

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