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roudairain

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Petite question rapide, le trait unholy fortitude qui file +1 wound et un fnp sur 6 est-il cumulable avec la relic qui file un fnp sur 5+ ?

 

Je crois que ça a été faq mais je ne me rappel plus de la réponse. Ca permettrais d'avoir un.exalted champion en warlord qui se fasse pas one shot vu qu'il n'a pas d'invu du coup.

 

Si ca marche ca résoudra mon problème de qui mettre en warlord dans mes listes car je n'ai souvent que le champion et kharn, du coup pas de pd ou de disco, et rarement de chaos lord.

Modifié par Berzerkeur
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Il y a 6 heures, Berzerkeur a dit :

Petite question rapide, le trait unholy fortitude qui file +1 wound et un fnp sur 6 est-il cumulable avec la relic qui file un fnp sur 5+ 

https://www.warhammer-community.com/wp-content/uploads/2019/05/warhammer_40000_rulebook_fr.pdf

 

Citation

Page 181 – Ignorer les Blessures Ajoutez ceci en tant qu’encart sur cette page: “Ignorer les Blessures Certaines unités ont des aptitudes qui leur permettent d’ignorer les dégâts subis chaque fois qu’elles perdent un PV (ex: Affreusement Résistant, La Chair Est Faible, Survivant Tenace). Si une figurine a plusieurs de ces aptitudes, vous ne pouvez en utiliser qu’une seule chaque fois qu’elle perd un PV.

 

Donc non, pas de double relance.

 

Raaah, 8 Terminators World Eaters qui arrivent en FEP, balancent 32 pruneaux et chargent à 8" relançable (icône) grâce à un Seigneur à proximité pour combattre 2x me fait grave envie ...

 

Bon, des plans pour avoir facilement des Haches Tronçonneuses pour Terminator ? ^^"

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Personnellement je n'en peux plus des armes sans main. J'ai converti tellement de figurines avec des haches Forge dont j'ai dû découper le manche et faire en sorte que les 2 parties soient bien alignées sur la main que si je peux éviter, je préfère. Par contre le truc lourdingue c'est que le kit Terminator mixe les gauchers et les droitiers.

 

Il y a ça aussi https://www.shapeways.com/product/W8Z9R9DE4/11x-rotoaxe-khrom?optionId=64750313&li=marketplace

 

Ou ça https://www.thingiverse.com/thing:3624392 (mais faut l'imprimer soit même, gratuit sinon)

Modifié par Ondskapt
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Je veux pas casser l'ambiance, mais une charge même à 8 relançable c'est loin d'être automatique et surtout après avoir tiré.... expérience de joueur tyranide Béhémoth...en fait ça ne passe qu'une fois sur 3 grosso merdo...

Mieux vaut ne pas tout miser la dessus...

Après ça reste des Terminators dans les lignes adverses qui vont y rester un temps certain et qui vont violer ceux sur qui ils tombent...

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il y a 41 minutes, Romanor a dit :

Je veux pas casser l'ambiance, mais une charge même à 8 relançable c'est loin d'être automatique et surtout après avoir tiré.... expérience de joueur tyranide Béhémoth...en fait ça ne passe qu'une fois sur 3 grosso merdo...

Mieux vaut ne pas tout miser la dessus...

Tu as pas de bol alors.

Je peux me tromper mais de base on est à 42%, avec la reroll ça grimpe donc à 66%.

MAIS ça ça ne tient pas compte du fait que si un seul des dés est très mauvais (6+1) on peut choisir de dépenser 1PC pour ne relancer que celui-là, et donc frôler les 75% de chances de réussir la charge (la flemme de faire les stats exactes).

Personnellement je rate assez rarement mes charges de berkos...

Après une grosse unité de totors coûtera plus cher donc c'est un plus gros pari donc c'est un certain... état d'esprit. Mais vu les règles de la légion jusqu'ici y'a de quoi être enthousiaste amha.

 

 

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il y a 21 minutes, Rippounet a dit :

Après une grosse unité de totors coûtera plus cher

Tout dépend de ce que tu recherches.

8 berzerks hache tronçonneuse + paire de griffe sur le champion + bannière coute 157pts

5 totors hache tronçonneuse/combi bolteur +paire de griffe sur le champion + bannière coute 164pts +2PC

 

La différence va être sur les autres caractéristiques :

- Les berserks par leur nombre supérieure aligneront plus d'attaque.

- les terminators même en faible effectif affiche plus de PV, une sauvegarde à 2+ et 5++

A effectif identique le nombre d'attaque au CC est identique, mais les termi aligne un peu de saturation au tir.

A pv égal les berkos passe à 10 pour 191pts au total pour 2x plus d'attaque, les armes 2D adverse annule l'avantage des terminators sur ce point.

 

Dans un budget de point déterminé les 2 options ne sont pas déconnante (attaque ou défense) mais le dernier point qui change tout est le rôle de chacun. Les berkos sont des troupes alors que les Termis sont de l'elite et ces derniers demandent 2PC

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Rajoute aussi l'utilisation des Terminators. On a une unité qui va arrivé sans dommage à portée de ses cibles et qui va balancer du bolter avant de faire du cac. La ou les Berserks ne feront que du cac et peuvent ne pas arriver entier sur leur cible... 

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Je suis pas le plus gros fan des totors mais ils quand même un gros avantage: ils peuvent ne pas être choisis en premier en phase de combat.

 

L'une dex meilleure arme anti berzy c est le stratagème qui pour 2 cp permet d interrompre un combat. Typiquement,  charger une unité de 30 orks avec deux unités de 5 berzy n est pas un instant pouf malette parce que les orks peuvent très bien ne prendre que 21 baffes puis massacrer ce qui reste finalement 10 pv e4 svg 3+... Les totors permettent un peu plus de souplesse.

 

Même idée pour la fep/tir de bolter: même en ratant sa charge on a de quoi combler un trou du disposif et clean un cordon à 24 pts de là. 

 

Pour moi la question est bien plus: combien de gus... et 0 1 ou 2 gant/poing tronç?

 

Le fait de pouvoir balancer 7*2 attaque f10 pa-3/-4 d en moyenne 2 permet à l'unité de faire très mal à un chevalier (surtout que cette masse critique pousse à utiliser des sorts alliés/prières/strata pour booster les dégâts)... Et de mettre la pression psychologique. 

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Lors de mon dernier message j'avais confondu consolidation et mise en contact.... mais toujours est-il que c'est très puissant... surtout avec nos 2 phases de combat....

1 sortie du rhino ...charge du cordon... destruction....6" pour allé chercher les unités de tir derrière....et ré boum...et encore 6"....pour choper les gus derrière....

Ça sonne bien quand-même ...?

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Il faut quand même, si tu veux taper, que tu aies déclaré ta deuxième cible en charge et qu'elle soit à moins de 12 pouces. Ça doit surtout servir à bien encercler une unité ennemie pour rester au chaud.

Modifié par yannledoc
Orthographe calamiteuse
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En parlant de ça, est ce qu'un vétéran pourrait faire un petit briefing sur la double phase de combat des berserkers...donner quelques tricks et autres idées...car en fait...je me lance corps et âme dans les Berserks mais en fait, on n'en croise que très rarement sur les tables de jeu et cette double phase est vraiment une spécificité.

merci d'avance

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Si tu comprends l'anglais, cette vidéo explique très bien 

 

Il me semble que Commandeur TV a fait des vidéos de ce type en français. Avec la double activation des Genestealer. 

 

Sinon j'ai commandé du matos sur Conversion World et je vais investir dans du Termi ^^

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Il y a 4 heures, Romanor a dit :

En parlant de ça, est ce qu'un vétéran pourrait faire un petit briefing sur la double phase de combat des berserkers...donner quelques tricks et autres idées...car en fait...je me lance corps et âme dans les Berserks mais en fait, on n'en croise que très rarement sur les tables de jeu et cette double phase est vraiment une spécificité.

merci d'avance

 

Le double combat signifie simplement que tu actives à nouveau tes Berserks.

 

Cela signifie en terme de jeu que tu peux :

1) Consolider de 3" tant que tu termines plus près d'une figurine ennemie.

2) Taper à nouveau (si tu as chargé au même tour, il ne faut pas oublier que les unités qui ont chargé frappent en premier et que ça s'applique également sur la seconde activation des Berserks -mais ton adversaire peut t'interrompre avec le stratagème de base contre-attaque).

3) Consolider de 3" une dernière fois tant que tu termines plus près d'une figurine ennemie.

 

Bonus :

1) Le trait World Eaters ne s'applique que lors de la PREMIERE activation (à cause de la manière dont la règle est écrite, c'est d'ailleurs dans la FAQ SMC).

2) Assaut Haineux s'applique aux DEUX activations car c'est écrit d'une façon autre que le trait World Eaters.

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En terme de gameplay ça implique que lorsque tu planifiés ta charge, tu dois prendre en compte tes deux activations et potentiellement une troisième activation sur une unité non chargée qui te permettrait de te graber dessus (c'est à dire entourer une fig de manière à ce qu'elle ne puisse pas se désengager). 

 

Par exemple si tu déclares en charge deux unités, il faut que tu places tes berserks de manière à ne pas subir le strat à 2 pc qui interrompt le càc. En jeu ça veut dire que tu dois organiser ton mouvement de charge de manière à te mettre sur un flanc de l'unité 1 (seule la première fig doit aller dans les 1 pas de l'unité cible, les autres tu les mets comme tu veux si elles sont en cohérence) et proche de l'unité 2, utiliser ta mise au contact 1 pour tourner autour de l'unité 1 et avoir tout le monde dans les 1 pas soit d'une fig de l'unité chargée, soit d'un berzerk dans la zone de càc, tu defonces l'unité puis tu utilises ta conso pour te rapprocher de l'unité cible 2 sans rentrer dans les 1 pas, comme ça elle n'est pas éligible à taper au càc. Ensuite re mise au contact avec tes berkos qui rentrent dans les 1 pas de l'unité 2 et la tabassent

 

Si c'est pas clair j'aurai peut être le temps de faire des mises en situation ce week-end, je les prendrai en photo pour mieux expliquer. 

 

D'ailleurs j'ai un tournoi samedi, je ferai un retour comme à l'accoutumée. 

Modifié par roudairain
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La phase de cac est l'une des plus tricky du jeux,  y a plein d astuces à apprendre.

 

Par exemple il faut bien  comprendre que si la première figurine qui charge doit arriverà moins d'un 1pouce de qa cible, les autres sont bien plus libre tant que la cohérence d'unité est respecté. 

 

Et la mise au contact (et consolidation), contrairement à son nom, ne nécessite absolument pas de se rapprocher : on peut tourner autour de la figurine ennemie (tant qu on finit à la même distance/plus proche).

 

Combiné au fait que si on est exactement entre deux figurines ennemie on peut choisir de qui se rapprocher,  ça veut dire que l'on peut totalement impacter le char /masse de tau bien en paté qui se trouve à 13+ pouces de lacible original avec 6pouces de mise au contact+consolidation sans prendre de tir de contre charge...

 

Et je parles même pas de l'intervention héroïque pour contacter une unité de close socle à socke pour limiter la mobilité de cette dernière ou tout les enjeux du stratagème pour interrompre au cac pour 2pc.. 

 

Mais c'est difficile de l'expliquer mieux sans figouse. Toujours est-il que corps a corps est pas le truc le plus fort dans la meta actuelle  (surtout que la vaste majorité des unités de tir actuels peuvent soit se désengager et tirer soit sont trop peu cher pour que ça se justifie) mais que c est clairement l une des phases les plus  riche du jeux... Et ceux encore plus chez ceux qui ont des mouvements de mise au contact/consolidation efficace (berzerk, hormagaunt...).

Modifié par Pasiphaé
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