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roudairain

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Il y a 1 heure, roudairain a dit :

Le PD est vraiment fort avec rafle crânes, dommage de s'en priver, un proxy ou une conversion ne feraient pas l'affaire?

 

Je suis dans un projet d'armée chaotique et d'armée impérium basé sur la RG, et un collectionneur. 

 

Ma politique c'est donc de prendre dans ce qui a été récemment refait (ex : les Doggo de Khorne), ou qui ne sera pas refait avant un bon bout de temps (typiquement les troupes de bases démoniaque) en laissant de coté ce que je sais qui va être refait (les entrées failcast) ou les figs veillot pour lesquels j'ai espoir qu'elles soient refaite tot ou tard. 

Ca fait donc beaucoup de chose à monter, peindre pour me "laisser le temps" d'un nouveau Prince démon. Et tu confirmes mes craintes à la lecture du codex : c'est l'entrée QG la plus intéressante :(. Tant pis je vais essayer de faire sans. 

 

il y a une heure, roudairain a dit :

Ce qui est très sexy c'est le gros pack d'équarisseurs (bloodcrushers) qui sur table est trop beau mais nécessite aussi d'être en fep avec la bannière de sang pour impacter.

 

Je vais prendre cette version sur le bloodletter bombe, pour plus de diversité. 

Donc je partirais sur : 

- QG : Karanak, Héraut de Khorn et Héraut sur trône (pour avoir le bataillon, et même si pas top la promo sur la start collecting me fait de l'oeil, potentiellement en FeP avec les équarisseurs)

- Troupe : 3*10 Sanguinaires

- 6 (?) Equarisseurs en FeP avec la bannière

- 5 Doggos

 

On est sur un détachement de 780 points de choses apparemment, les moins dégeulasses en Khorneux. 

 

Je suis étonné pour le Skarbrand, quesqu'il a de plus qu'un Buveur de Sang ? il me semble qu'il n'a pas le vol. 

J'avais notion que parmi les 36 milliards Buveurs de Sang il y en avait de Tir (why not) qui était in fine le meilleur au CaC car son profil dégressif touchait la CT et non la CC ! (Merci pour la logic de game design) : même celui est pas top ? 

Parce que bon, j'aurais au moins un Buveur dans l'armée à un moment, autant commencer par le moins mauvais. 

 

Question subsidiaire, et là je vais vous demander, ami Khorneux, de mettre un peu d'eau dans votre sang : 

- Si je pars là dessus, une fois le tout peint (et ça risque de pas prendre beaucoup de temps, ayant trouver la façon atrocement simple d'avoir du DDC de Khorn qui pète), si je me fatigue un peu de rouge et que je décide de partir sur une autre divinité. 

J'ai toujours le Slaanesh, mais je sens que niveau peinture ça risque d'être le plus compliqué avec mon nouvel ami l'aéro, donc je vais potentiellement le reserver pour la fin. 

Vous conseilleriez quoi, niveau synergie, comme détachement démon allié : la résistance du nurgleux ou le tir et la magie du Tzeencht ? 

 

Et si je décide de continuer en Khorn, j'imagine que le passage obligatoire (ne serait-ce que visuellement) c'est de prendre au moins 20 Sanguinaires en plus. Et après ?

 

Merci pour ces réponses bien saignante en tout cas. 

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L'intérêt de Skarbrand est dans ses capacités spéciales pour les unités à 8"

+1 attaque

Immunité au moral

Désengagement impossible si test de comm à 3d6 raté.

 

Le problème reste son coût, le fait qu'il doive réussir sa charge à 9" après fep pour que sa dernière règle spéciale fonctionne et surtout seulement E7 et invu à 5.

 

Et Khorne s'écrit avec un E à la fin. Merci pour les adeptes du Dieu du Sang de ne plus blasphèmer ainsi

 

 

Modifié par Ondskapt
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Il y a 17 heures, Ondskapt a dit :

Et Khorne s'écrit avec un E à la fin. Merci pour les adeptes du Dieu du Sang de ne plus blasphèmer ainsi

 

Le vernis de mon camouflage s'écaille, au fond je ne suis qu'un Emperor Children, fan de musique forte et pas toujours très bonnes aux oreilles des mortels. 

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Le souci des Démons de Khorne, c'est qu'il n'y a rien de meilleur que les Sanguinaires (7pts/pièce, charge +1, CC +1 à 20+, PA-3).

  • Les Buveurs sont (paradoxalement) trop fragiles, et dépendants d'une charge à 9'' si on les déploie dans le Warp.
  • Les Equarisseurs sont plus ou moins équivalents, offensivement parlant : meilleur déplacement (mais généralement pas suffisant pour impacter T1), un nombre de PV quasi-équivalent (mais plus fragiles en cas d'armes à dégâts multiples), autant d'attaques (mais celles de la monture à PA-1 "seulement"), et sans sécurisation d'objectifs.
  • Les Chiens sont sympathiques, mais finalement assez fragiles (surtout dans un meta qui favoriserait les dégâts 2). Le lance-flammes est anecdotique, l'annulation un peu moins (mais elle ne casse rien non plus).
  • Les Furies ne sont pas déconnantes (bonne mobilité pour leur coût), mais ne sont pas des Troupes, malheureusement (pas d'objectif sécurisé, 1PC pour un détachement "Eclaireurs" face aux 5 d'un "Bataillon", ...).
  • Le Canon à Crânes est très aléatoire avec ses 1D6 touches, et souffre de son statut hybride (arme lourde avec pénalité de mouvement vs corps-à-corps avec récupération de PV possible). Il ignore les couverts avec une F8 PA-2 ... c'est sympa, mais ça ne dégomme pas plus d'un (deux avec un peu de chance) Primaris par phase de tir. La figurine est superbe, par contre !
  • Le Soulgrinder, c'est encore bien pire :D 
  • Le Trône est compliqué à utiliser, et le détachement Vigilus n'apporte pas grand-chose, malheureusement.

Restent les héraults, les Princes-Démons, Skulltaker et Karanak qui sont tous des QG intéressants, à aligner dans une armée avec 50 Sanguinaires minimum (à savoir 2*10 + 30 pour le Bataillon et la bombe).

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Le ‎14‎/‎01‎/‎2020 à 19:52, Ondskapt a dit :

Et Khorne s'écrit avec un E à la fin. Merci pour les adeptes du Dieu du Sang de ne plus blasphèmer ainsi

Mais tellement!

 

Le ‎14‎/‎01‎/‎2020 à 16:41, SexyTartiflette a dit :

- QG : Karanak, Héraut de Khorn et Héraut sur trône (pour avoir le bataillon, et même si pas top la promo sur la start collecting me fait de l'oeil, potentiellement en FeP avec les équarisseurs)

- Troupe : 3*10 Sanguinaires

- 6 (?) Equarisseurs en FeP avec la bannière

- 5 Doggos

Le bataillon ne nécessite que 2 QG, le chiffre de Khorne étant "8" tu peux pousser tes équas à 8 et tes chiens aussi parce que c'est fluff. Si tu n'aimes pas le fluff des petites unités de 5 chiens sont très bien pour prendre la table, repousser les fep, etc.

 

Le ‎14‎/‎01‎/‎2020 à 16:41, SexyTartiflette a dit :

Je suis étonné pour le Skarbrand, quesqu'il a de plus qu'un Buveur de Sang ?

Skarbrand gagne des attaques avec son profil dégressif, donne le sans peur aux unités à 8 pas et Khorne est très sensible au moral, donne aussi le +1A donc fiabilise à fond les charges de bloodletters et il peut empêcher le désengagement, mais à 8 pas c'est compliqué à utiliser. Par contre ces bonus profitent aussi aux adversaires, donc attention aux auras.

 

il y a effectivement un buveur un peu moins mauvais mais ça reste vraiment pas terrible.

 

Pour tes questions sur une autre divinité, il te faudra avoir des réponses de quelqu'un d'autre, je ne saurai pas t'apporter d'éléments.

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Salut à tous

excusez moi de vous demander pardon mais en peaufinant ma liste en vu d'un tournoi à venir sur le site ALN 40k, je me suis rendu compte aujourd'hui que mes unités de Berserkers avaient pris 10 points, soit 30pts les 3...:-(....

Quelqu'un saurait d'ou vient cette hausse...???

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Il ya eu juste avant / pendant la release du CA un erreur de 10pts sur les unités de berkos, je l'ai remonté et ça a été corriger.

 

Si ta liste date de cette période là c'est normal que tu ai le mauvais coût. Sur ALN les changements ne sont pas rétroactif. Il vaut mieux supprimer l'unité et la refaire proprement.

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il y a 13 minutes, roudairain a dit :

Le Tactica de la page 1 est mis à jour avec les nouveautés World Eaters de Psyching awaking et j'ai rajouté un paragraphe sur les détachements spéciaux!

 

Merci pour tous ce que tu fais sur ce sujet, khorne te le rendra.....

 

?

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Merci! Ca fait plaisir d'avoir des retours de ce type! :)

 

Au passage, je vais essayer de faire un tournoi format IR avec mes World Eaters fin février, la liste qui me tente est:

 

PLAYER : Tutur

DETACHMENT : Bataillon World Eaters
HQ1 : [Seigneur de Guerre] Daemon Prince ailé(1*155), Hache démoniaque(10), La Force Plutôt que la Magie, [Khorne] Talisman de Sang Ardent, [World Eaters] Disciple de Khorne [165]
HQ2 : Lord Discordant sur Helstalker(1*150), Autocanon(10) [160]
HQ3 : Lord Discordant sur Helstalker(1*150), Autocanon(10) [160]


Troup1 : 8 Khorne Berzerkers(75 + 3*15), 7 Hache tronçonneuse(7), Icône de fureur(10), Champion Berzerk (0),  Paire de griffes Lightning(10) [147]
Troup2 : 8 Khorne Berzerkers(75 + 3*15), 7 Hache tronçonneuse(7), Icône de fureur(10), Champion Berzerk (0),  Paire de griffes Lightning(10) [147]
Troup3 : 8 Khorne Berzerkers(75 + 3*15), 7 Hache tronçonneuse(7), Icône de fureur(10), Champion Berzerk (0),  Gantelet énergétique(9) [146]
Troup4 : 28 Cultistes du Chaos(40 + 18*4), Champion Cultiste (0) [112]
Troup5 : 28 Cultistes du Chaos(40 + 18*4), Champion Cultiste (0) [112]


HS1 : Chaos Predator(1*85), 2 Canon laser(50), Canon laser jumelé(40) [175]
HS2 : Chaos Predator(1*85), 2 Canon laser(50), Canon laser jumelé(40) [175]


Transport1 : Rhino du Chaos(1*65), Combi-Bolter(2) [67]
Transport2 : Rhino du Chaos(1*65), Combi-Bolter(2) [67]
Transport3 : Rhino du Chaos(1*65), Combi-Bolter(2) [67]

 

ARMY TOTAL [1700]

 

Vous noterez que l'armée contient...88 figurines!! :wub3:

La stratégie c'est :

Strat pour mettre un ou deux packs de cultistes en avant de 9 pas au T1 pour prendre la table, avancée avec les 3 rhinos, les 2 disco et le PD survitaminé  pendant que les preds fournissent un tir de soutien. Les disco sont en détachement spécial dont j'ai oublié le nom pour 1 PC pour avoir le strat advance et charge puis impact avec tout ce qu'il me reste de vivant.

J'ai malheureusement peu de PC mais les restrictions IR sont difficiles pour du World Eaters pur.

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Il y a 1 heure, roudairain a dit :

Les disco sont en détachement spécial dont j'ai oublié le nom pour 1 PC pour avoir le strat advance et charge

Détachement "Forges d'âme"

 

Pourquoi ne pas mettre le talisman de sang sur le deuxième Discordant histoire d'avoir les 2 en menace advence et charge. Apres faut voir ce qu'il y a en face car le double charge ouvre la porte à la "contre offensive" :(

 

J'ai teste l'arme démon sur le prince et c'est plustot agréable de taper en 2+ hit  2+ wound en pa -5... les primaris n'apprécient que moyennement la blague surtout que cela permet de conserver "mort au faux empereur" par rapport à la hache. Dégât 2 au lieu de 3 fait une petite différence assez situationnelle.

 

Il y a 7 heures, roudairain a dit :

Le Tactica de la page 1 est mis à jour

Je vais de ce pas lire tout ça ^^

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Le 11/07/2018 à 10:55, roudairain a dit :

8 berserks c’est 21 A de haches

+1 attaque avec assaut haineux. Petite règle qui fait du bien au petit coeur tendre et tout moelleux d'un gentil berkos ^^

 

Le 11/07/2018 à 10:55, roudairain a dit :

3 BM et termine la séquence de l'attaque (donc fnp interdit pour cette attaque et on passe à l'attaque suivante

Non c'est sauvegarde interdite, il ne reste justement que le fnp d'utilisable.

 

Le 11/07/2018 à 10:55, roudairain a dit :

Ost raptoriel pour 1 PC: (donnce ce mot clé aux unités en jump pack)

Donne accès à :

 

Trait de SdG: +2 au jet de charge pour les unités Ost raptoriel à 6 pas du SdG

Strat: Pour 1 PC on fait relancer les touches pour une unité Ost raptoriel qui est arrivée ce tour sur la table.

C'est fort sur les serres du Warp. personnellement je ne suis pas fan du tout de ce détachement.

Pour l'avoir testé, l’intérêt principal et d'assurer une charge sans owerwatch et préserver une autre unité plus impactante qui fera le boulot mieux que les W.Talon, typiquement des berkos ou un pack de sanguinaire.

5 W.Talon c'est 95 pts + le lord 94pts dans la config minimal et les 2 PC obligatoire qui vont avec, c'est un investissement qui se réfléchi avec la liste. Après l'unité en elle même avec sa baisse en cout en point n'est pas déconnante, c'est 21 attaques en charges pour les W.Talon F4 relance blessure (griffe) pa-2 D1, potentiellement relance toucher pour 1PC mais généralement inutile vu que le lord est toujours avec eux. Sur une petite unité à aller chercher cela peut être utile, voir sur une unité populeuse qui sera soumis au moral dans le cas ou on a pas besoin d'elle contre un overwatch.

Modifié par Berzy
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Pour Gorefather, je pense qu'ils n'ont pas utilisé le terme des blessures mortelles car ça aurait impliqué qu'elles débordent potentiellement sur d'autres figurines.

Ici, un 6 pour blesser traverse les invulnérables et inflige 3 blessures à la figurine. Et les FNP sont autorisés.

Modifié par Ondskapt
correction
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Merci pour la relecture ! Je modifierai sous peu le nombre d'attaques des berkos (j'ai pas tout relu et modifié, je l'avoue...). 

Je rajouterai aussi le passage sur l'overwatch

 

Par contre pour Goregather, la règle est:

 

When resolving an attack made with this weapon, subtract 1 from the hit roll, and on an unmodified wound roll of 6 the target suffers 3 mortal wounds and the attack sequence ends.

 

Ce sont bien des blessures mortelles donc pas de sauvegarde et la séquence se finit donc pas de fnp. 

Vous le lisez pas comme ça ? 

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Il y a 8 heures, roudairain a dit :

Ce sont bien des blessures mortelles donc pas de sauvegarde et la séquence se finit

La séquence d'attaque se finit certes mais les conditions du fnp sont extérieur à la dite séquence puisqu'il se déclenche "à la perte de pv" peu importe comment sont perdus les pv.

La séquence normal c'est hit/wound/svg, le fnp n'est pas une svg.

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Il y a 1 heure, roudairain a dit :

Dans ce cas pourquoi dire qu'on finit la séquence d'attaque car ce sont des blessures mortelles qui de fait interdisent déjà les sauvegardes ? Ca rajoute quoi de finir la séquence d'attaque ?

 

La plupart du temps, les BM sont infligées en plus des dégâts causés par l'attaque qui a déclenché les BM ("inflige une blessure mortelle supplémentaire etc").

 

Avec Gorefather, si tu obtiens un 6 pour blesser, tu infliges 3 BM et c'est tout. Les 3 BM "remplacent" les dégâts causés par l'arme.

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Salut à tous
Petit retour de mes premières parties au sein de la famille des World Eaters.
En effet, j'ai directement participé à un petit tournoi de 6 personnes sur trois tables.
Par contre, pour des raisons familiales j'ai dû laisser ma place pour le dernier round. Je n'ai donc fais que deux parties.

 

 

Moi :

3 packs de 8 Berserks / rhinos

2 Lords marteau dont un en jump pack

1 Champion Marteau

1 Lord Discodance

2 Mauler/ 1 Venomcrawler

1 Chaos Knight 2 Fuseurs et lance missile avec heaume de vision Warp

1 Chaos Spawn

 

Première partie : Soupe Eldar

3 Crimsons Hunter Exarque canon stellaire

3 Canons Prismes

Farseer

3 Ravageurs Eldar noir 3 canons désintégrateur

2 Raiders canons désintégrateur

3 x 10 Kabalytes

2 Archons dont 1 avec une save à 2++

 

Bon...partie pas facile facile pour une première prise en main de l'armée...

et donc partie perdue...de toute manière, je n'étais pas là pour jouer la gagne.

En plus je fais des jets calamiteux sur l'ensemble du 2ème tour...du genre mon meilleur jet était un 3...

 

Deuxième partie : Orks

8 Mega Nobs pinces

2 Bizarboys da jump

20 Lootas

Pleins de Buggys (7 ou ?

Pleins de Grots (beaucoup)

2 Meks Guns Kustom

2 Boss Kanon Shokk

 

Partie plus facile et donc j'arrache le nul...Moi content...

 

L'homme du tournoi : le chaos spawn...ben oui, il a scoré à chaque fois. Quand toute l'armée s'élance en avant, lui, il reste sur un objo dans des ruines et score...pas de gloire au combat pour lui...mais il préserve la lignée.

 

  • Berserks RAS pas moyen de faire sans...

  • Lord Jump pack Marteau : très bon...il va vite et frappe fort...il brise les lignes...bravo

  • Lord à pied : il est trop lent...il ne relance pas sa charge...pas de deuxième phase de combat...je prendrais Kharn la prochaine fois

  • Lord Discordant : très bien mais il faut effectivement bien le cacher au 1er tour si on ne veut pas lui dire adios amigos...

  • Maulerfiend s'est fort près du Lord Discordant et ça peut l'être encore plus avec le stratagème « deamonforge » pour relancer les touches et les blessures...

  • Le Chaos Knight double Fuseur + Lance missile : ça casse un crimson hunter par tour ou 1 buggy et demi...correct mais je tenterais le Lord of skulls sur la prochaine avec un Sorcier Warp time...car le CK se voulait être un épouvantail et donc un aimant à tir mais à chaque partie il a été juste ignoré...laissant les autres se prendre copieusement la sauce...on verra si un Lord of Skulls tour 1 dans les lignes ils vont l'ignorer... !!!???!!!

 

Donc voilà...content de ces 2 premières parties et je me prépare pour les suivantes avec ça :

 

 

DETACHMENT : Bataillon [World Eaters]

HQ1 : [Seigneur de Guerre] Chaos Lord à Réacteur Dorsal, Marteau Thunder, Pistolet à plasma, [World Eaters] Disciple de Khorne

HQ2 : Khârn the Betrayer

Troup1 : 8 Khorne Berzerkers, 7 Hache tronçonneuse, Icône de fureur, Gantelet énergétique

Troup2 : 8 Khorne Berzerkers, 7 Hache tronçonneuse, Icône de fureur, Gantelet énergétique

Troup3 : 8 Khorne Berzerkers, 7 Hache tronçonneuse, Icône de fureur, Paire de griffes Lightning

FA1 : Chaos Spawn

Transport1 : Rhino du Chaos, Combi-Bolter

Transport2 : Rhino du Chaos, Combi-Bolter

Transport3 : Rhino du Chaos, Combi-Bolter

 

DETACHMENT : Fer de lance [Red Corsairs]

HQ1 : Lord Discordant sur Helstalker, Conflagrateur, [Khorne] Talisman de Sang Ardent, [Meute des Forges d'Âmes] Maître des Forges d'Âmes

HQ2 : Sorcier à Réacteur Dorsal, Sceptre de Force, Pistolet à plasma, Distorsion Warp, Prescience

HS1 : Maulerfiend, Mécaflagellums

HS2 : Maulerfiend, Mécaflagellums

HS3 : Venomcrawler

Total detachment : 650

 

DETACHMENT : Auxiliaire Super-Lourd [Red Corsairs]

Lord of War1 : Lord of Skulls, Canon gatling Hades, Canon Ichor

Total detachment : 430

 

ARMY TOTAL [1998]

 

Une base solide de World Eaters avec des Red Corsairs pour l'avance et charge gratuit sur les Machines démons et surtout le Lord of Skulls (mouv+avance, warp time , mouv+avance+charge)

et donc aussi pour le sorcier à jump pack Warp time qui à mon avis va faire la dif.

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Avec toutes ces machines démons c'est vraiment dommage de te priver d'un détachement démons de khorne pour reroll les charges. 

 

Les maulers t'ont convaincu ? Leur CC 4+ me fait me poser beaucoup de questions à leur sujet. Je les trouve pas assez fiables. 

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En étant Red Corsairs, les machines démons ont toutes droit à l'avance+charge de série...donc je pense que l'avance compense la reroll...

et en plus j'ai pas de fig démons...et en plus de plus, si je met des démons, j'enlève les World Eaters....mais je verrais plus tard pour de la Bloodletters Bomb...ça à l'air bien violant... :)

 

Pour ce qui est des Mauler, je n'ai pas trop de recule mais si le lord Disco survit au 1er tour et reste après à proximité des Maulers ben ils ont +1 pour les touches (3+) et +2 pour le mouvement (12 p)...et si on oublie pas comme je l'avais fait le stratagème, ils relancent touches et blessures...ils tabassent un peu je trouve.

Contre les orks, mon Mauler a tué 6 MegaNobz (le 2ème ayant péri sur la charge) et il aurait pu tous les tuer avec le stratagème. Pour un truc à 122pts.

 

Mais comme dit plus tôt...je suis loin d'avoir ton recule...alors pour l'instant, je les jouent car j'en ai chié pour les peindre et après ont verra...mais ce ne sont pas de mauvais bougres...

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il y a 33 minutes, Romanor a dit :

En étant Red Corsairs, les machines démons ont toutes droit à l'avance+charge de série...donc je pense que l'avance compense la reroll...

 

 

Les machines Démons n'ont pas les traits des RC. Sauf le Lord Discordant, parce qu'il est Personnage.

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