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roudairain

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@Teh Metil

Pourquoi alors les game designer ont jugé nécessaire d'ajouter une exception sur le datasheet des drop pod Space Marines (exception qui existait déjà en V8 et reprise dans le codex V9) tandis que jamais le Dreadclaw n'a eu cette exception, alors que dans les 2 cas la règle sur les datasheets indiquent que peu importe les règles des missions, Drop Pod et Dreadclaw peuvent arriver T1 ?

 

Et je ne comprends pas en quoi

Citation

In  Eternal  War  missions

suffiraient à confirmer l'exception. Les règles des datasheets concernent les 3 modes de jeu (narratif, open, matched) et le livre de règle interdit justement des renforts T1 dans les matched play (sauf pour les drop pod SM, grâce à l'exception sur leur datasheet)

Modifié par Ondskapt
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Le Drop Pod Space Marine a 3 exceptions dans la même règle:

- Peux arriver T1 quel que soit les règles des missions (et jouer en match play + Eternal War permet d'ignorer la restriction de la règle match play). Cela vient du passage en gras que tu fournit (This model can be set up in the Reinforcements step of your first, second or third Movement phase, regardless of any mission rules.)

 

- Les figurines et le pod ne sont pas sujet aux restrictions des 50% de réserves et ne sont pas comptabilisé parmis les unités mises en réserves etc. vis à vis de cette limite ( This model and any units embarked aboard it are exempt from the Tactical Reserves matched play rule)

 

- Les figurines peuvent débarquer dès qu'il arrive de réserve (Any models embarked aboard it must immediately disembark, and must be set up more than 9" away from any enemy models).

 

Il y a 1 heure, Ondskapt a dit :

suffiraient à confirmer l'exception. Les règles des datasheets concernent les 3 modes de jeu (narratif, open, matched) et le livre de règle interdit justement des renforts T1 dans les matched play (sauf pour les drop pod SM, grâce à l'exception sur leur datasheet)

Parce que la règle du drop pod (et du dreadclaw) ignore toutes restrictions liés aux missions en ce qui concerne l'arrivée de réserves - à partir du moment ou tu joues le GT pack mission ou un des scénarios Eternal War, tu es restreind par la règle de mission de ne pas arriver T1. Ce que le Pod/Dreadclaw va donc ignorer par sa règle spécial. De plus le drop pod va ignorer le fait de compter dans les 50% max de réserve des unités.

 

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Pour moi, "Tactical Reserves matched play rule" c'est la règle qui interdit les réserves T1, je n'avais pas en tête la limite des 50%. Donc selon toi, l'exception des Drop Pod SM concerne le fait de ne pas être sujet à la limite des 50%, je comprends mieux notre désaccord.

J'avoue que je reste sceptique. Mais dans tous les cas, si le Dreadclaw se pose T1 à 9" de l'ennemi mais que les Berserkers ne peuvent pas débarquer pour charger, ça ne change pas grand chose au problème de l'armée, d'agresser de manière fiable T1

 

 

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il y a 38 minutes, Ondskapt a dit :

Pour moi, "Tactical Reserves matched play rule" c'est la règle qui interdit les réserves T1, je n'avais pas en tête la limite des 50%. Donc selon toi, l'exception des Drop Pod SM concerne le fait de ne pas être sujet à la limite des 50%, je comprends mieux notre désaccord.

 

Cette règle en match play à les 2 aspects, qui sont ignorés par la règle du pod & dreadclaw par rapport à l'arrivée T1 et pour les 50% pour le drop pod.

 

Sinon oui le fait que le dreadclaw ne peut pas faire débarquer les unités qu'il transporte lors de son arrivé est pas top ...

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J'ai aussi deux Dreadclaws (initialement prévu pour ma Death Guard, snif...), et j'ai beau relire le passage sur les drops pods impossible de savoir si ça marche comme les loyalistes ou pas tant c'est ouvert à interprétation...

 

Là faut vraiment attendre la FAQ pour connaître l'intention des auteurs, soit c'est le top avec arrivé T1, débarquement et charge pour tous le monde ou arrivé T2 et débarquement T3 (tous pourris quoi...).

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La communauté anglo-saxon est assez claire sur le dreadclaw pouvant arriver T1 mais pas débarqué. Après une FaQ sera toujours bienvenue, surtout par rapport aux DG/TS ne pouvant pas utilisé toutes ces belles unités ... ?

 

Pour une fois on peut dire que de ne pas avoir son propre codex à du bon :D 

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il y a 51 minutes, khornate_lapin a dit :

Mais du coup on peut débarquer au T2 à moins de 9ps d'une unité ennemie, non ?

 

En fait il manque le bout de règle des Drop pods spécifiant que tu peux débarquer après être arrivé des FEPs. Du coup tu sorts du Dreadclaws le tour d'après la FEP, comme pour n'importe quel transport, ça devient juste un gros rhino.. Ce qui détruit au grosse partie de l'intérêt de la figurine. Et c'est encore pire si les limitations du jeu égal s'appliquent. Croisons les doigts pour qu'une FAQ vienne clarifier / corriger tous ça vite et nous aligne sur les loyalistes... 

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Il y a 13 heures, Dragon_57 a dit :

Ce qui détruit au grosse partie de l'intérêt de la figurine. Et c'est encore pire si les limitations du jeu égal s'appliquent. Croisons les doigts pour qu'une FAQ vienne clarifier / corriger tous ça vite et nous aligne sur les loyalistes..

Yep - la drill est clairement le seul moyen de faire des FEP + debarquement mais T2+ seulement.

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Il y a 18 heures, Dragon_57 a dit :

Ce qui détruit au grosse partie de l'intérêt de la figurine.

Dans l'optique de faire une alpha strike (cad, une charge T1), oui.

Dans l'optique de prendre de l'objo T1... chuis pas sûr. Si on veut prendre (et tenir) un objo on n'a pas forcément envie de débarquer du véhicule de toute façon. En mode "économie" on va plutôt mettre juste 5 marines avec armes de corps à corps (le minimum syndical pour une troupe super-opé qui menace quand même un peu en WE).
Si la table est un minimum chargée (pour que le dreadclaw se prenne pas trop de tirs non plus), ça fait quand même une bonne alternative à la frénésie apoplectique pour sauter sur les objos. Comme on ne va pas aller chercher le nurgling en WE mono-dex, c'est un outil très intéressant dans une optique compétitive mais pas trop (on n'est pas dans l'ultra-compétitif).

Par contre, si on ne peut pas débarquer T1 on se contentera d'un seul dreadclaw (car jouer sur les décors pour en protéger un est faisable, deux beaucoup moins), alors que le débarquement T1 aurait pu nous pousser à en avoir 2 (voire plus, hur hur).

 

De manière plus générale: le nouvel Imperial Armor a peut-être éliminé quelques trucs pétés (le Léviathan SM ?), mais il a rendu vraiment pas mal de trucs intéressants. Dreadclaw, Termite, et Blood Slaughterer sont tous bons dans une optique WE.
Trop, à mon sens, car le Forgeworld change de facto toute la méta. Ou, pour le dire autrement, les joueurs utilisant du Forge ont mécaniquement un -léger- avantage sur ceux qui ne l'utilisent pas.

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Le slaughterer était déjà très bon dans son ancienne version. Je trouve le nouveau profil cohérent par rapport à l'ancien en terme de rapport coût /effet. 

 

Le dreadclaw et le termite ont quoi de changé ? 

 

PS: Bientot 88888 vues pour le sujet ! ❤️

Modifié par roudairain
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Il y a 7 heures, roudairain a dit :

 

Le dreadclaw et le termite ont quoi de changé ?

 

 

Le termite voit son coût en point augmenté à 180 points, mais en échange il passe à 5 tirs de fuseurs et son arme de corps à corps fait désormais 1d3+3 de dégâts (1d3+6 contre les véhicules) à la place des blessures mortelles supplémentaire. Il reste E8 et à 14 PV.

 

Le dreadclaw voit son coût baissé à 115 points. Il perd un peu de mouvement ainsi que ses lance-flammes. En échange il gagne la possibilité de faire des BMs en passant au dessus d'une unité (1d6 - 1 = 0 BM, 2 - 5 = 1d3 BM, 6 = 1d6 BM). Après il y a un souci sur la manière dont est rédigé sa capacité de drop pod, difficile de dire si l'intention est de copier la capacité des pods loyalistes ou pas... Du coup ça peut aller de must have pour agresser T1 à total garbage "j'aurai mieux fait de prendre un rhino" en fonction de la FAQ qui, espérons le, viendra clarifier tous ça...

 

Modifié par Dragon_57
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il y a 39 minutes, Berzy a dit :

Encore faut il sache de quoi il parle... Zhufor n'a pas le mot clé World Eaters donc il n'est éligible à aucun de nos stratagèmes et il fait peter le bonus de légion...

Cela a fait l objet d une FaQ. Zufhor a le mot clef World Eaters.

Mais de toute manière il disparait avec le nouveau compendium.

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Les modifications de Zufhor

 

Points : 120 -> 140

PV : 7 -> 6

Attaques : 5 -> 6

Claw of Demnos : F10 PA-3 Dd3 -1hit -> F10 PA-3 D3 (plus de malus pour toucher et dégats 3 fixes)

Skulltaker Axe : F6 PA-2 D2 -> F6 PA-2 D1 (perte de la règle spéciale contre les personnages mais gagne 2 attaques supplémentaires s'il utilise cette arme)

 

Icon of Slaughter : +1 test morale à 6" -> -2Cd à 3"

 

Perte de Hateful Assault (à moins que l'aptitude ait été mutualisée quelque part par défaut) mais il gagne une attaque supplémentaire par défaut.

Et évidemment le pire (en espérant que ce soit une erreur) : perte du faction keyword World Eaters, le rendant inutile actuellement.

 

Je ne le jouais pas avant, mais il semblerait que beaucoup de joueurs l'utilisent avec Butcher's Nails pour le faire attaquer 2 fois. La modification de sa Claw of Demnos rend quasiment inutile sa Skulltaker Axe (ça aussi, ça sent l'erreur) ou alors contre des figurines Endurance 3 à 1PV.

Modifié par Ondskapt
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@Ondskapt le skulltaker axe permet à Zhufor d'effectuer 2 attaques additionnelles avec cette armée en face de cac. Toujours bon à prendre : 6 attaques avec Claw of demnos et attaques 2 supplémentaires avec Skulltaker axe. Va falloir attendre la FAQ pour savoir s'il se fera ajouter le keyword WE... Ou d'attendre le codex SMC et savoir si la légion Skulltakers y sera détaillée... mais j'en doute fort.

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Je me permets de poser une petite question par ici :

En effet, qui de mieux placé que vous les adeptes de Khorne, pour m'aiguiller en ce qui concerne les Buveurs de sang ! :evilgrin:

 

Je cherche éventuellement à renforcer mes Red Corsairs avec une petite patrouille démoniaque. Je lorgne sur un duo de Buveurs bien énervés pour encadrer Huron lors de ses assauts éclairs. ⚡

 

Autrement dit, quels sont à votre avis, les meilleurs traits exaltés, reliques, Buveur... pour aller au front ? ?

Modifié par // Huron Blackheart //
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Tout dépend si tu as des pc pour des fep ou non, Skarbrand est cher mais meilleur pout booster des hordes que des brutes de cac qui découpent tout. Le meilleur buveur est celui qui ne perd pas en cc, pour la relique tu as raflecrane qui rend un buveur prêt à tout tuer et il me semble que de mémoire l'armure du mépris est pas si mal et pour les exaltés  celui qui donne encore plus de bonus à la charge et celui qui font qu'on peut pas se faire OS sont bons.

 

En soit les buveurs sont funs, plaisant à jouer mais pas compétitif  ?

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il y a 26 minutes, Pooolay a dit :

En soit les buveurs sont funs, plaisant à jouer mais pas compétitif  ?

Je joue déjà full Red Corsairs alors le compétitif...

Du moment que ma liste et les figurines me plaisent. 

Si la liste tourne pas trop mal à son niveau et m'éclate, je suis un joueur comblé. 

Modifié par // Huron Blackheart //
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Rien d'efficace ou éprouvé pour ma part car malheureusement le buveur n'est pas terrible si on prend chacune des trois config. Les deux meilleures sont le wrath of Khorne et le bloodthirster of unfettered fury (paye ton nom trop long) car comme dit plus haut ils ne perdent pas de cc en dégressif. 

Au niveau des traits d'exalté c'est quand même pas la folie. Si je devais choisir je prendrai le fils du carnage (+1A et +1 F) ou la rage déchaînée (compte comme ayant le double de pv pour déterminer la ligne de profil à utiliser). Si je ne devais en prendre qu'un ce serait le dernier cité. 

Niveau relique la 4++ me semble indispensable c'est dans le codex démon de base. Sinon dans celle du PA si j'en prends une c'est le talisman du buveur de sang pour essayer de le faire durer un peu plus longtemps mais sans grande conviction. 

 

Les buveurs manquent vraiment d'attaques pour faire mal, ne sont pas assez rapides (aucun moyen d'avancer et charger notamment) et manquent de résistance. Quand ils tapent à pleine puissance ils font mal c'est sûr, et encore si il y a une invu en face même pas sûr, mais ils ont beaucoup de problème pour l'atteindre la càc. 

 

Je vais le tester normalement après le confinement, je tirerai les exaltés au hasard pour un peu tout tester et sans doute en wrath of Khorne. 

 

PS: en y repensant le bloodthirster of insensate rage peut se tester avec l'exalté rage déchaînée pour bloquer la baisse de CC en dégressif. 

Autre truc à tester l'exalté inégalable soif de sang qui permet de charger à +2 donc en sortie de fep et en détachement full Khorne ça donne une charge à 7 reroll via le locus de Khorne. Je trouve que ça fait trop de points en réserves et que cette fig a un rôle d'aimant à tir mais ça mérite de le tester. 

Modifié par roudairain
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