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roudairain

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Petit débrief rapide du codex après les premières lectures (oui, "les" 😍)

 

Déjà et avant tout, quel bonheur incroyable d'avoir ENFIN un codex World Eaters, teasé depuis un an, avec des fuites moches pour annoncer notre merveilleux Primarque, un délai horriblement long avant la préco et finalement le voilà 🤩

 

En terme de contenu, l'ouvrage est certes léger mais comme il a le mérite d'être là je ne vais en aucun cas gâcher mon plaisir. On a un codex, on a du fluff, on a de nouvelles figs canons et on a des règles cohérentes qui permettent de sortir des listes jouables, je ne sais pas si ça fonctionnera pour du très optimisé mais moi je le tenterai c'est certain!

 

Au niveau des règles, ce codex donne l'impression d'aller vers une simplification des règles si on le compare aux précédents codex sortis où on se trouve plus dans de l'encyclopédie que dans des règles accessibles. On a deux types d'armées différents et c'est tout, 8 strats par type d 'armée qu'on ne peut pas mixer, 3 traits de seigneur de guerre pour l'un des types d'armée et aucun pour l'autre car Angron et son trait sont obligatoires. L'ensemble donne moins de profondeur mais bien plus d'accessibilité au codex. Il est complété par les 25% de démons que l'on peut ajouter ce qui offre des possibilités de jeu complémentaires.

 

Selon moi, hors démons il y a trois types structure de base de listes que l'on peut retrouver:

World Eaters classiques avec Angron

World Eaters classiques sans Angron

Disciples de l'Ange Rouge (avec Angron car obligatoire)

 

Il est à noter que l'on a droit qu'à un trait de seigneur de guerre donc si on prend Angron c'est son trait que l'on devra jouer, si le seigneur de guerre est Khârn ou l'Invocatus ce sont leurs traits respectifs et c'est seulement si on prend en seigneur de guerre le seigneur sur jug ou le prince démon ou le maître des exécutions que l'on pourra prendre un trait du codex.

 

Le trait de légion c'est +1A et F quand on charge, est chargés ou on fait une intervention

 

Niveau strat les World Eaters proposent notamment:

2PC: +1D pour les octoliés et les termis - Bon strat, 2PC c'est un peu cher mais ça servira toujours

1 PC Chaque jet pour blesser de 6 inflige une BM en plus des dégâts, pour une unité base ou perso. Je le trouve très fort celui-ci surtout quand on voit la masse d'attaques que l'on peut envoyer

1 PC: 4+ pour abjurer un ôuvoir: toujours utile

1 PC pour base troupe et 2 PC pour base pas troupe: Une unité morte au close qui n'a pas combattu peut taper. Il faut le déclarer quand une unité ennemie est choisie pour combattre donc il faut faire attention mais je trouve ce strat particulièrement fort

1 PC: Une unité base World Eater peut faire une intervention héroïque à 6 pas - Super fort, très utile et très menaçant surtout quand on voit la létalité de nos unités au càc

1 PC: Charge à 3D6 avec une unité qui a une icône (donc berkos ou chakhals), utile, on le voit en démon c'est quelque chose qui fonctionne bien

 

En Disciples de l'Ange Rouge on a notamment:

1PC: Une unité à portée d'engagement d'octoliés qui bat en retraite permet à l'unité d'octolié de faire un mouv de jusqu'à 6 pas - Très fort

1 PC: Si un octolié meurt  suite aux tirs d'une unité ennemie, l'unité octolié peut faire un mouv normal - Très fort

1 PC - Avance à 6 auto pour une unité World Eater - Très fort aussi

1 PC - quand une unité World Eater charge, interdit les tirs en état d'alerte et -1 à la touche - C'est bien

1 PC: Phase de charge, ignore les modificateurs aux jets de charge

 

Personnellement j'ai un faible pour les World Eaters classiques bien que les deux options soient carrément intéressantes à aller tester.

Je ferai tout à l'heure un premier débrief rapide sur les entrées codex.

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Des reviews UK/US que j'ai lu ou regardé, elles sont toutes unanimes sur le fait que la cure d'amincissement et de simplification du codex est une bonne chose et présage des prochains codex (enfin, espérons le, sinon on va encore avoir un codex "moins bien" que les autres). Les arguments avancés étaient que finalement dans les 5 pages de stratagèmes, le joueur classique n'en utilisait qu'une poignée, et souvent les mêmes, idem pour les reliques. Je repense aux pistolets plasma spéciaux de certains codex, je me demande vraiment qui les jouaient. La sortie du codex et des nouvelles figurines me redonne envie de jouer, espérons que ça tienne !

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il y a 10 minutes, N3MESIS93 a dit :

Mero pour cette première analyse du contenu. Il n'y a pas le stratagème pour avoir des Red Butcher alors? 

C'est le stratagème a 2PC, mais il s'utilise en bataille et pas pendant la conception de la liste d'armée, donc faut le spammer a chaque tour si tu veux toujours bénéficier de l'effet. Les Octoliés peuvent l'avoir par contre.

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@OndskaptC'est clair que c'est beaucoup plus lisible mais ça me donne un peu l'impression d'être passé d'un extrême à un autre.

 

@N3MESIS93 Ce strat maintenant c'est juste le +1 dommage pour les termis ou octoliés, son nom c'est "Bouchers rouges"

 

Les entrées codex rapidement et avant test:

 

LoW:

Angron :  Déjà on l'a dans le codex, c'est merveilleux 😍

Il est très fort, tout ce qu'il touche il le démonte et le démembre. Un très bon atout pour l'impact dans la liste. Il enlève le super opé à 6 pas avec son trait de seigneur de guerre (obligatoire donc si on le sélectionne). C'est clairement un choix qui oriente la liste en enlevant les autres possibilités de traits de seigneur de guerre.

Il n'a pas l'air incroyablement résistant, 18 PV donc visible même derrière un occultant et seulement E7 là où un buveur est E8 par exemple. Il risque de sauter assez vite si il se fait cibler par l'adversaire malgré sa 2+/4++. Heureusement qu'il peut revenir pour 6 pts de dîme 😁

C'est une bonne entrée pour moi mais il implique un jeu offensif selon la table car si on a des gros occultants pour le cacher, on peut le jouer subtilement, si il y en a pas c'est tout droit obligatoire.

 

QG:

Khârn: Il est enfin passé D3 et ça c'est cool (effectivement @Rippounet je m'étais enflammé)

Il a beaucoup d'attaques et tape quand même fort, en charge c'est 10A F7/-4/3

Sa règle du félon est vraiment sans importance, sur un 1 sur 1D6 en fin de phase de close on fait 2 BM à une de nos unités qu'on choisit nous même (genre un dread ou un rhino par exemple, sachant qu'avec la dîme les WE peuvent avoir une 5+ contre les BM)

Il est sympa mais comme il reste piéton et n'est pas base il n'est pas exceptionnel.

 

Seigneur Invocatus: Il a plusieurs avantages, c'est un jug qui bouge de 12 et qui vole, déjà, ensuite il a la règle des seigneurs jug qui donne 2+ mouvement aux unités base à 6 pas et enfin son trait de seigneur de guerre lui permet ainsi qu'à deux autres unités base WE de faire un mouvement normal avant la partie (on pense directement aux octoliés qui bougeraient de 11 puis à nouveau 11 à leur phase de mouv pour faire une potentielle double catapulte T1).

Ce seigneur en lui même est fort car il ignore les invus et envoie tout de même en charge 8A F7/-3/2 qui touchent à 2+.

Bonne unité avec une optique de jeu qui nécessite de ne pas jouer Angron (sinon pas de trait de Seigneur de guerre), et puis il tape fort.

 

Prince Démon: Sa seule utilité est qu'il donne une reroll des un pour toucher pour les unités base WE à 6 pas.

Mis à part ça il est moins bon que le reste des entrées, il est aussi cher qu'un PD de Khorne du codex démon alors qu'il a 1A de moins sur son profil et a des sauvegardes invulnérables et pas démoniaques.

Je le trouve trop cher et bien moins intéressant que les autres QG

 

Seigneur des World Eaters: Lui je l'aime bien car il donne le bonus de +2 mouve aux unités base World Eater et peut recevoir une relique et un trait de seigneur de guerre.

 

Maître des exécutions: Pareil que ci-dessus mais sans le bonus donc moins bien. C'est le QG le moins cher, à part ça... Sa capacité à faire 2 BM sur des 6 à la touche est sympa. A la limite si on prend un secondaire comme les bannières.

 

Troupe:

Berzerks: Je les aime vraiment bien du fait des strats accessibles (taper en mourant, intervention à 6 pas, charge à 3D6) et à leur règle spé qui leur permet d'avancer après avoir eu des pertes au tir et de réussir auto une action (via leur icône).

Ils ont un bon volume d'attaques et bénéficient du bonus des seigneurs sur jug. L'eviscerator ne fait pas rire du tout, en charge c'est F9/-4/2 et celui qui a cette arme semble pouvoir avoir aussi l'icône.

 

Chakhals: Eux c'est la troupe pas chère du codex, quoi que 70 pts c'est pas donné. Ils ont beaucoup d'attaques mais vont servir uniquement de chair à canons. Ca tombe bien ça donne des points de dîme

 

Elite:

Terminators: Très déçu, aucun travail sur cette unité. ce ne sont en fait que des termis SMC avec un peu plus d'attaques. Sinon armes de tir classiques, armes de càc aussi, ils sont que F4 de base sur leur profil et D1. Aucune personnalisation c'est le point noir du codex.

 

Octoliés: Excellents sur le papier. Ils sont base ce qui ouvre à plein de strats, encore d'autres en disciples de l'ange rouge.

Unité plutôt résistante, avec un gros profil offensif. Mon cœur balance pour l'équipement du champion entre, en charge, les lacérateurs qui donnent 6A F8/-3/3 ou le vouge tronçonneur lourd qui envoie 12A F8/-3/1, sachant qu'on garde sous le pieds le strat qui donne +1D pour 2 PC.

Ils sont tout indiqués pour profiter des bonus des seigneurs jug pour bouger de 11 et aller tout dévaster.

Ils ont aussi une règle qui leur permet d'arriver un tour plus tôt des réserves, donc T1, mais pas de fep.

 

Octoliés exaltés: Ils tapent encore plus fort avec leurs poings tronço qui développent en charge pour le champion 6A F10/-4/2 qui devient D3 si il en a deux et 5A F10/-4/2 pour ses copains plus l'attaque d'eviscerator.

Ça cogne très dur mais ils ne sont pas base donc ne bénéficient pas du bonus de mouv. Par contre ils arrivent en fep. Ils sont clairement intéressants avec certains strat des disciples de l'Ange Rouge mais max 3x3 par armée.

A noter aussi leur 4+ invu.

 

Dreadnought: Il est sympa sans être incroyable, c'est du classique.

personnellement je les adore car j'ai les anciennes figs FW.

 

Attaque rapide:

Rejeton du chaos: C'est moche, ça sert à rien...en fait si ça fait de la dîme gratuite voire du secondaire donc c'est automatique en 3x1 dans toutes les listes à peine un peu opti.

 

Soutien:

Land Raider: E9/ svg 2+ et des lasers en dommage D6+2....Wouaw j'adore! En plus il ne coûte que 265 pts et peut transporter une unité de 5 octoliés! Le mien va sortir du garage!

Profanateur: Je n'adhère pas à cette unité, il est vraiment très gros, il est E7 ce qui n'est pas compensé par son invu et a des armes moyennes avec du dommage D6 au càc.. Je préfère investir des ponts ailleurs

Predators du chaos: La version autoc ne me dit rien mais l'annihilator E8 avec les lasers de tourelle en D6+2 dommages, j'aime! Je testerai

Ferrocentaurus: Il est cher et a des armes moyennes, une F7 seulement malgré son -3/3 et l'autre F8 mais seulement -2/2. Je ne le trouve pas intéressant.

Ferrocerberus: Lui il est pas mal, son dommage D3+3 au càc aide bien et complète bien Angron, des octoliés en catapulte ou un rhino rush

 

Transport:

Rhino: le meilleur char du jeu, parfait pour amener des berzerks ou des chakhals où on veut, pour gagner de la dîme, pour faire des zones anti fep...

 

Volant:

Métadrak: Je ne vois pas son utilité, il ne fait pas vraiment de dégât, coûte cher et prend énormément de place. En plus il doit arriver en réserves.

 

LoW:

Seigneur des crânes: Je ne l'ai jamais joué, aucune idée de ce qu'il peut bien faire à pat coûter plus du quart d'une liste de 2000 pts.

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Merci pour cette première analyse !

 

Dans les idées hobby qui peuvent servir :

- réutiliser des greater possessed avec des morceaux en rab' de eightbound : https://www.reddit.com/r/WorldEaters40k/comments/110asw0/8bound_conversions/ (visiblement il y a beaucoup de bits en rab après avoir monté l'une ou l'autre version)

- si on a un Juggernaut en rab, on peut monter un 2e Juggerlord : https://www.goonhammer.com/new-world-eaters-miniatures-the-goonhammer-review/

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il y a 13 minutes, roudairain a dit :

Khârn: Il est enfin passé D3 et ça c'est cool (effectivement @Rippounet je m'étais enflammé)

De mon côté j'avais mal lu la règle félon donc bon... 😅

 

Après beaucoup (beaucoup) de listes et même un ou deux tests... Bon, ça va quand même pas être simple.

Le + c'est le scoring. Les objos secondaires sont tous les trois intéressants. Mais en fait, chacun implique une contrainte non négligeable, et faut quand même un minimum enfoncer l'adversaire.

Et là le - c'est que pour une armée de CàC, c'est bien mais pas top. Parce qu'en fait le codex ne propose rien de "pété", tout a une contrepartie ou presque.

 

Déjà de base, grosse limite sur les TdSdG & reliques. Donc en gros c'est brutalité avec Angron ou alpha strike d'octoliés avec Invocatus (on pourrait prendre du contemptor aussi...). Bon.

L'alpha est bien, mais elle manque de fiabilité parce qu'Invocatus ne donne pas de reroll et les stratas clés sont chers (D+1 et fight on death). Pis ça se voit venir quand même.

Angron est fragile, donc ironiquement il est plutôt jouable sur table WTC, donc en hyper-compèt' avec des listes en face qui le gèreront sans soucis. Le repop? C'est cool mais si on veut jouer sur Angron ça gène le meilleur secondaire des trois (empilez les crânes) qui requiert des points de dîme aussi... Sachant que pour repop Angron il faut vraiment avoir gagné le +1 aux charges (sinon la charge à 9... chaud).

Les berkos sont pas mal mais dès la lecture de la datasheet j'ai eu un doute... en fait on perd un point de PA, qu'il faut récupérer via la dîme. On perd en attaques au final. On n'a plus de vétérans de la longue guerre. L'eviscerator est cool, mais le sergent ne peut pas le porter (WTF?), et du coup n'a accès à rien à part un pisto-plasma (WTF?)... donc une seule grosse arme par tranche de 5... ce qui fait que l'unité n'a pas de grosse patate. Le berkos reste donc une excellente unité anti-troupes mais se cogne les dents contre tout ce qui tanke un peu. Leur plus gros avantage pour moi c'est la charge à 3D6 qui permet de toujours en mettre au moins une unité en réserves pour gêner l'adversaire.

Mais on retombe vite sur deux gros problèmes que les WE ont depuis longtemps: i) pas de fight last, donc dès que tu multi-closes tu te prends une contre-attaque et tu perds une unité. Le fight on death compense un peu, mais pas complètement, d'autant qu'il n'est vraiment cheap que pour les berkos, et pas utilisable sur les persos... et ii) les unités manquent de peps au close - pour une armée qui se base dessus. Tout le monde a un inconvénient: Angron tue tout, mais il est fragile et la figurine est énorme, invocatus ignore les invus mais il n'a que F6/7 et D2, Khârn est lent et a sans doute besoin d'un rhino, les octoliés sont bien mais chers et pas ObSec, les berkos tapent un peu mou au final... etc.

D'où le fait que:

Citation

 

Prince Démon: Sa seule utilité est qu'il donne une reroll des un pour toucher pour les unités base WE à 6 pas.

Mis à part ça il est moins bon que le reste des entrées, il est aussi cher qu'un PD de Khorne du codex démon alors qu'il a 1A de moins sur son profil et a des sauvegardes invulnérables et pas démoniaques.

Je le trouve trop cher et bien moins intéressant que les autres QG

 

Je le trouve quasiment auto-include 😆. Angron mis à part, c'est le QG qui cogne le plus fort et qui est rapide, et tu as besoin d'un perso qui tape comme ça, sinon tu dépends des octoliés pour gérer tout ce qui tanke un peu. C'est aussi une source de fiabilisation dans un codex qui en manque par ailleurs (parce que bon, Angron... pas grand monde pourra le suivre).

 

Les stratas sont bons, mais pour un codex de CàC il manque quand même les meilleurs outils: le fight last et l'advance&charge. L'IH à 6" est bien, mais par contre on n'a plus la conso à 6"...

Démembrement sanglant est le meilleur boost, qui pourrait faire la différence contre certaines unités... Mais au vu du wording il ne combote ni avec le talisman de rage ni avec "carnage total" via la dîme (contrairement à la kasrkin bomb de la GI... 😑)... donc au final il reste un peu aléatoire et ne fonctionne plus dès que tu as pris trop de pertes...

Oserais-je espérer une FAQ dans notre sens? Ou est-ce du désespoir qui m'anime?

 

Au final, là où j'en suis je me dis qu'il faut privilégier les objos "du sang pour le dieu du sang" et "empilez les crânes" et lâcher celui où il faut saigner sur les objos, car sans véhicules l'armée manque vite de tankiness, de tir, et d'impact au close. Et vu que la dîme est aussi engrangée avec les alliés je penche pour un dogue executioner ou deux pour couvrir l'avancée de l'armée. J'explorerai bien du côté des dreads (helbrute & contemptor) voir s'ils arrivent à se rentabiliser. Hors-compèt' je ressortirai aussi mes land raiders et mes blood slaughterers.

Mais globalement j'ai plus le sentiment d'un codex fun qui peut créer la surprise que d'un truc vraiment efficace. Le scoring devrait permettre de toujours limiter la casse (il sera normalement difficile de coller une grosse branlée à un WE aguerri), mais à moins que je loupe un truc on est bien loin d'un top-codex.

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Bonjour, 

quelques questions sur les world eaters. Vu le peu de figurines possibles, je pense prendre un détachement de démons (500 points). 
Est-ce que les règles d’allégeance worlds eaters s’appliquent toujours puisque mon armée n’est pas uniquement composée de marines? Et deuxième question qui est la même pour les démons. Est-ce que je peux les jouer avec leurs règles d’allégeance eux aussi (points de tempête du warp…)?

Merci pour vos réponses. 

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C'est marrant parce que de mon côté en le bossant j'ai l'impression que malgré l'idée qu'on se fait des World Eaters ce n'est finalement pas un codex d'agression. J'entends par là qu'on peut le faire, on a les outils pour mais qu'au final on a pas assez de monde et passé justement cette agression on ne pourra pas tenir sur la partie. Agression qui est en plus soumise à des jets de charges sans reroll native et à des jets de dés à 3+ souvent qui ne bénéficient pas, comme tu le dis, de relances hors PD mais si ce dernier suit l'agression c'est qu'il ne sera pas protégé et donc facile à sortir.

Je vais le tester au début en retenue et sans utiliser le secondaire du sang pour le DIeu du sang qui impose d'aller au contact.

Je ferai des retours ici et on verra bien ce que ça donnera.

 

@Rebokinder Pour les World Eaters tu gardes les règles, par contre les démons perdent le tempête et leur règle spéciale de fep selon la valeur de commandement. Pour garder ces deux règles il te faut une armée entière avec le mot clef "legiones daemonica".

Les 25% se calculent sur la base des points de puissance, c'est pas exactement 500 pts sur 2000 selon la manière dont tu as construit ta liste.

 

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c'est peut être un avant gout de la V10.

 

Il n'y a plus aucune reroll native, uniquement le PD qui offre le RR des 1.

Il n'y a plus que 3 reliques 3 trais et 8 strats (en fonction de sa faction)

Rien ne semble exagéré et ultra bourrin.

 

Pour ceux qui cherchent de l'ultra optimisation passez votre chemin. On est loin des 10 karskrins qui pour 100 pts peuvent sortir tout ce qu'ils veulent ^^

 

Je suis uniquement déçu des terminators, c'est un peu les oubliés... aucune règle sympa, pas de stat exceptionnel pour de l'élite bravo 😕

 

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Il y a 18 heures, roudairain a dit :

C'est marrant parce que de mon côté en le bossant j'ai l'impression que malgré l'idée qu'on se fait des World Eaters ce n'est finalement pas un codex d'agression. J'entends par là qu'on peut le faire, on a les outils pour mais qu'au final on a pas assez de monde et passé justement cette agression on ne pourra pas tenir sur la partie. Agression qui est en plus soumise à des jets de charges sans reroll native et à des jets de dés à 3+ souvent qui ne bénéficient pas, comme tu le dis, de relances hors PD mais si ce dernier suit l'agression c'est qu'il ne sera pas protégé et donc facile à sortir.

Je vais le tester au début en retenue et sans utiliser le secondaire du sang pour le DIeu du sang qui impose d'aller au contact.

Je ferai des retours ici et on verra bien ce que ça donnera.

 

@Rebokinder Pour les World Eaters tu gardes les règles, par contre les démons perdent le tempête et leur règle spéciale de fep selon la valeur de commandement. Pour garder ces deux règles il te faut une armée entière avec le mot clef "legiones daemonica".

Les 25% se calculent sur la base des points de puissance, c'est pas exactement 500 pts sur 2000 selon la manière dont tu as construit ta liste.

 

J'ai joué contre du nécron avec une armée bricolée

Un pd avec trait qui divise par 2 les dégâts et la relique -1 pour être blessé.

Kharn

Master of execution

 

10 jackhals

2*8 berko / 1 icone / 1 hache à deux main 

2 Rhinos avec havocs missile 

1*8 berko / 1 icone / 1 hache à deux main 

 

10 termi / 4 combi lance flamme / 2 lace flamme lourd

 

2*1 chaos spawn

 

karanak 

 

2*10 chien de khorne

 


Ma conclusion est clair et net sans tir efficace on perd un tour pour rendre l'armée op au cac, j'ai été vraiment buff à partir du tour 3 car j'avais rien pour casser des monstres et véhicule au tir.

 

Les - Les termis qui ratent leur charge malgré la reroll finissent par faire le boulot mais leur manque de mobilité après fep me donne envie de les foutre au feu (avec plaisir je les fou au placard ceux là). Le prince démon toujours rapide et super tanky avec son trait et la relique mais idem placard car obligé de le mettre en danger pour buff et résutlat mort au T2,  il a juste aider à vaporiser une nuée de scarabés avec l'aide de karanak. Peu convaincu par l'ajout d'alliés du codex démon car ils ne bénéficient au final ni de leur bonus natif ni des bonus de la dime de sang.

 

Les + :Kharn  explose le roi silencieux avec l'aide final de 5 berkos pour finir les 4pv restant, je le trouve enfin jouable l'animal et c'est pas trop tôt. Les berkos tous rentabilisés avec le strata pour 1cp qui permet de taper avant d'être retiré de la table, par contre 22pts en ayant perdu 1a et 1pa sans parler de la fin d'armure du mépris ça va pas,19 ou 20 pts ok mais 22 non c'est trop chère (font quand même le café et il en faut). Les Rhinos toujours sympa même si je commence à lorgner sur des dreadclaw. Chaos spawn totalement nul mais 1 point de dime chacun pour 25pts j'en jouerai 3 fois 1 à chaque partie. Avec ces conclusions voici ce que jouerai une fois la commande reçu.

 

 

Lord invocatus (seigneur de guerre)

 

Kharn

 

3*5 berkos icone + hache à deux mains

 

10 jackals sans option

 

2*5 eightbound

 

3*1 chaos spawn

 

2 pred lascan 

 

2 maulerfiend

 

2 rhino

 

J'espère qu'on aura vite une FAQ pour avoir les options des rhinos gratuite comme en SMC et idem pour les predators qui sont à 150pts en lascan en SMC contre 170pts chez nous en WE. Jackhals 7pts c'est non 5 voir maxi 6pts mais pas plus. 
Je reste encore septique pour mon choix de tir mais ça reste je pense le moins nul à notre disposition, le laser destroyer rapier par 3 me fait pas mal envie aussi mais fragile à souhait.

Pour rejoindre l'avis de @roudairainje pense que rush T1 est une options mais il faut avoir de la réserve car la dime de sang prend du temps avant de vraiment buff l'armée. Mais une chose est certaine pour moi ils nous faut de quoi vaporiser une unitée monstre ou véhicule à la phase de tir T1 et T2 si possible pour éviter d'attendre le T3 pour avoir les bons buffs au complet. Mon activation  des buffs de la dime de sang pendant la game aura été ceux là dans cette ordre : +1 charge / 6 hit = hit bonus / fnp +6 / 6 hit = blesse auto.

 

 

Modifié par NorthMan
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Le 13/02/2023 à 17:47, roudairain a dit :

C'est marrant parce que de mon côté en le bossant j'ai l'impression que malgré l'idée qu'on se fait des World Eaters ce n'est finalement pas un codex d'agression. J'entends par là qu'on peut le faire, on a les outils pour mais qu'au final on a pas assez de monde et passé justement cette agression on ne pourra pas tenir sur la partie. Agression qui est en plus soumise à des jets de charges sans reroll native et à des jets de dés à 3+ souvent qui ne bénéficient pas, comme tu le dis, de relances hors PD mais si ce dernier suit l'agression c'est qu'il ne sera pas protégé et donc facile à sortir.

Je vais le tester au début en retenue et sans utiliser le secondaire du sang pour le DIeu du sang qui impose d'aller au contact.

Je ferai des retours ici et on verra bien ce que ça donnera.

 

@Rebokinder Pour les World Eaters tu gardes les règles, par contre les démons perdent le tempête et leur règle spéciale de fep selon la valeur de commandement. Pour garder ces deux règles il te faut une armée entière avec le mot clef "legiones daemonica".

Les 25% se calculent sur la base des points de puissance, c'est pas exactement 500 pts sur 2000 selon la manière dont tu as construit ta liste.

 

Merci pour ta réponse. 

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Cool merci pour ton retour @NorthMan et avec plaisir @Rebokinder

 

Premier retour de partie de mon côté également, je jouais contre un sista Bloody rose. J'alignais de mon côté:

 

Seigneur sur juggernaut, relique pour donne l'aptitude blesse auto sur des 6 à la touche et trait qui génère un point de dîme en plus en phase de comm

3*1 enfant du chaos

2*5 Octoliés

3 Octoliés exaltés

4*5 berzerks de Khorne

10 Chakhals

2 Rhinos

2 Land Raider 😍

 

En face en bloody rose:

Morvenn

Célestine

Triomphe de Sainte Katherine

3*10 zephirines

2*8+4 repentias

Repentia supérieure

Dogmata

2*10 sacro saintes

 

J'ai pris les secondaires des morts sur les objo, des pts de dîme et les bannières.

 

La liste fonctionne de la manière suivante: le patron avec les chakhals sur mon objo tandis que les land raider sont remplis d'octoliés, les exaltés en fep et les berserks dans les rhinos. Le but avec le patron est de gagner sans rien faire 10 pts de victoire via son trait voire des bonus en plus si nécessaire. Je joue les berserks en allant menacer prendre ou menacer un objo avec un pack puis rebelote avec le deuxième et en abusant du strat qui permet de taper en mourant (vraiment très fort), de même pour les octoliés de base via ce strat. La liste se joue tout en retenue car je suis persuadé que le rush est une mauvaise idée.

Les lands en dommage D6+2 et E9 c'est vraiment fort. j'en ai un qui a sauté sur une charge de repentias avec la rep sup (+1 pour blesser) mais l'autre a fini par closer Célestine qui ne pouvait rien faire de spécial dessus.

Au close le volume d'attaques est démentiel, ils broient tout ce qu'ils touchent c'est génial!

Les exaltés sont utiles en fep mais il faut vraiment débloquer le +1 charge pour les fiabiliser.

 

Très bonne première impression et sortir des lands c'est tellement génial

 

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Oui c'est le combo d'agression qui apparaît le plus impactant. J'ai bien peur qu'il ne permette pas à l'armée de durer dans la longueur car les unités seront sans doute perdues au tour de l'adversaire.

Si elle est utilisée uniquement pour du placement est ce que bloquer le trait de seigneur de guerre vaut cet investissement ? Je n'en suis pas certain. À voir après quelques retours de parties. D'ailleurs si tu as testé je suis preneur.

 

Je n'aime pas trop ce type de stratégie dans ma manière de jouer donc j'ai tendance à m'orienter vers d'autres types de listes personnellement bien que sur le papier l'impact semble particulièrement important.

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il y a 1 minute, roudairain a dit :

Oui c'est le combo d'agression qui apparaît le plus impactant. J'ai bien peur qu'il ne permette pas à l'armée de durer dans la longueur car les unités seront sans doute perdues au tour de l'adversaire.

Si elle est utilisée uniquement pour du placement est ce que bloquer le trait de seigneur de guerre vaut cet investissement ? Je n'en suis pas certain. À voir après quelques retours de parties. D'ailleurs si tu as testé je suis preneur.

 

Je n'aime pas trop ce type de stratégie dans ma manière de jouer donc j'ai tendance à m'orienter vers d'autres types de listes personnellement bien que sur le papier l'impact semble particulièrement important.

Depuis la précommande du codex, tout le monde ce demande si cette combo ne va pas être trop structurante pour écraser tout le reste du codex et donc empêcher l'apparition d'Angron sur les tables. Et la plupart des intervenants anglophones pensent que cela sera le cas, car même si Angron est puissant et rapide, et qu'il a également un bon trait, il est jugé trop fragile et trop cher a respawn en comparaison de cette combo qui permet des charges T1 si l'on a le premier tour. J'imagine qu'on ne tardera pas trop a avoir les premiers retours d'expériences.

 

Ceci dit, ta liste avec les deux Lands Raider, elle vend du rêve. A ton avis, on a besoin d'énormément de CP, ou il y aura de la place pour glisser un ou deux Contemptor en payant le CP pour apporter un peu de tir et de BM ?

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Je testerai aussi ce combo pour voir ce que ça donne, pour me faire une idée mais elle ne m'attire pas tant que ça. 

 

De ce que j'ai vu en world eater pur (pas disciples de l'Ange Rouge) il me semble y avoir de la place pour laisser 1 ou 2 pc sur du fw. Le strat important c'est taper en mourant mais on ne pourra pas non plus le faire 50 fois. Avec le pc gagné par tour on peut se permettre d'en laisser dans du fw à mon sens.

 

Niveau rêve j'ai listé ça :

Angron
Seigneur jug
3×5 berkos
10 chakhals 
2×5 octoliés 
3×1 enfant duc
2 land raider
Rhino
2000 pts

 

Angron et 2 lands.... Ça me fait rêver :D

Je suis pas objectif cela dit, j'adore les land raider :D

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Ils ont pas le bon mot clef donc jusqu'à une éventuelle mise à jour ce ne sera pas le cas. Normalement ils devraient y avoir accès vu qu'on peut y mettre des termis (édit: erreur de ma part car ils sont infanterie World Eater donc actuellement on peut en rentrer 10 dans un dreadclaw)

Les octoliés n'ont pas accès à l'icône donc ils n'ont pas le strata charge à 3D6, il est réservé aux berkos et aux chakhals si l'icône est payée dans leurs unités.

Modifié par roudairain
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Bonjour,

 

J'avais convertis des termis avec combis et poings tronçonneurs (avant on n'était pas limités) et je me demande si c'est intéressant d'en jouer 5 ou 10 quelques soit l'équipement maintenant qu'il est limité.

 

Et surtout les octoliés  leur font une sacré conccurence pour faire le même boulot voir mieux (plus de dégâts) pour peu de points en plus.

 

j'ai l'impression que les termis du WE ou du chaos laissent la place aux possédé et octoliés et les listes vont vite tourner autour de ces unités démons.  

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