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Forgeron Chaoteux


Invité Jokin de Biel-Tan

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Invité Jokin de Biel-Tan

Bonjour, je voulais aujourd'hui vous présenter un personnage que j'ai inventé pour un pote qui avait fait une conversion sympa pour son armée du chaos. J'ai donc voulu créer des règles pour qu'il puisse la jouer ( même si son destin est de mourir sous les lames de Biel-Tan ). Voilà ses règles :

QG : Forgeron du Chaos

Le forgeron du Chaos peut être inclus dans la suite d'un seigneur du chaos ou être pris en tant que personnage indépendant.

Cc 5 Ct 0 F 4 E 4 I 4 A 3 Pv 3 Cd 9 Svg 2+ et 4+ inv ( armure maudite )

Equipement : Lame de Chaos pur ou Hache Forgesang ou Marteau des Marais ou Lance Séductrice ou Bâton de Révolution.

Options : le forgeron du chaos peut recevoir les marques, dons et montures du dieu qu'il a choisi comme un seigneur du chaos et pour le même coût en point.

S'il est choisi comme choix de personnage indépendant il peut être accompagné de 1 à 2 Golems de Ruines.

Golem de Ruine :

Cc 4 Ct 0 F 4 E 5 I 2 A 1 Pv 1 Svg 2+ et 4+ inv ( armure maudite )

Equipement : comme le forgeron du chaos.

Sans peur, ne gagne pas d'attaques en charge.

Armes : Lame de Chaos Pur : une arme démon qui irradie la force des Puissances de la Ruine. Ajoutez 1 à la caractéristique F du personnage porteur. Toutes les unités dans un rayon de 6 pas autour de lui deviennent sans peur.

Hache Forgesang : cette arme doit être toujours couverte de sang pour pouvoir se maintenir dans l'univers matériel. Ajoutez 1 à la caractéristique Cc du personnage porteur. Un personnage blessé par cette arme perd 1d6 pv au lieu d'un seul.

Marteau des Marais : une arme immonde qui fait fuir les ennemis et les dégoûtent. Toutes les unités ennemies à 12 pas relancent leurs tests de Cd réussis. Cette arme fait relancer les jets pour blesser du porteur s'il le désire.

Lance Séductrice : elle libère une mélopée envoûtante qui piège les adversaires. Le porteur peut lancer toutes ses attaques à 2 pas. S'il est chargé, il peut porter 1 coup spécial d'une F de 7 à la figurine de son choix avant la résolution de la charge. L'initiative de tous les ennemis dans un rayon de 12 pas est divisée par deux arrondie au supérieur et leur caractéristique d'attaque aussi.

Bâton de Révolution : compte comme une arme énergétique qui ajoute 1 en force.

Une fois par partie, le porteur du Bâton de Révolution peut utiliser le sort Inversion de Tzeentch après avoir fait un test psychique. S'il rate celui-ci, il perd 1d3 pv.

Inversion de Tzeentch : Portée 12 pas. Gabarit d'artillerie. F 4. Ignore les armures normales. Les figurines recouvertes sont automatiquement touchées et les partiellements recouvertes touchées sur 4+. Les véhicules suissent un dégât superficiel automatique.

Toutes les armes citées ci-dessus s'utilisent à deux mains, bien sûr.

Voilà. Votre avis ?

Jokin

Modifié par Jokin de Biel-Tan
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