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[Astra-militarum] Et le Hellhound alors? Ça s'joue comment c'machin là ?!


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Bonjour. 

Commandant récemment promu dans un régiment utilisant les doctrines de Catachan, je souhaite intégrer des Hellhounds/Bane wolf/Devil dogs à celui-ci. 

Char assez rapide, qualité suffisamment rare dans la garde impériale pour être soulignée, je requiers vos conseils dans l'utilisation, le déploiement, l'armement, l'accompagnement, et la cynergie de ces chars avec les autres unités de la garde. 

Tous vos retex avec ces chars m'intéressent. 

Fluffiquement, les équipages de ces chars sont décrits comme des déséquilibrés, ou des cinglés souffrant de tendances pyromanes aiguës... 

Rien que ça, ça me donne envie de les jouer, en plus le feu est un élément central du fluff que je suis en train de développer pour mon régiment.... Bref, autre sujet. 

J'ai pas l'impression que ces chars soient très présents dans les listes, l'impact psychologique qu'il provoquent attirant certainement à eux beaucoup de feu ennemi, de plus leur portée est très faible, et leur blindage pas génial. 

Cependant, il me semble que ces chars ont un potentiel à exploiter, voir même peut être en milieu légèrement dur. 

Mais enfin pour cela, j'attends vos remarques/observations/retour d'expérience. 

Merci m'sieurs dames. 

Modifié par Tavumonku
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Hello, 

 

Alors déjà le fait d'avoir choisi de jouer catachan est déjà une bonne idée pour jouer ce chassis, du fait de la relance pour le nombre de tirs.

 

Perso, ma préférence va systématiquement à la version Hellound. La portée de l'arme est plutôt bonne pour du lance flamme et les carac de force et de pa en font une très bonne arme anti infanterie.

 

Ce n'est certes pas une unité top codex mais c 'est tout à fait sortable en mi dur, surtout depuis le CA 2017 a baissé le coût en point.

 

Perso j'en joue régulièrement un en contre attaque pour me défendre contre une fep (par exemple un pop de trygon avec sa horde de genestealer).

 

A mon sens, ce n'est pas un char à faire foncer dans les lignes T1 car il n'est pas assez résistant et l'effet psychologique fait qu'il fait quasiment toujours partie des cibles prioritaires.

 

Je le vois plutôt comme un chasseur, qui reste planqué le plus possible en attendant de sortir du bois dès qu'une proie s'approche trop près.

 

S'agissant de l'armement secondaire, je m'en tiens au strict minimum, c 'est à dire juste un Lance flammes lourd, car le multi fuseur se prendra souvent un malus de -1 aux jets de touche et pour 17 points ça fait un peut cher. 

 

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Ok, merci pour ta réponse Dorhan. 

En fait je comptais l'utiliser selon deux schémas très différents. 

 

1 / Attaque direct, tactique offensive. 

En triplette, par le chemin le plus court pour aller agresser de l'élite ennemie, ou nettoyer un objectif. 

La triplette de Leman Russ executionner/Punisher de ma liste, ainsi que mon I.K. Crusader, mes deux armiger warglaives, et ma valkyrie devraient sans doute diluer un peu les tirs anti-char dirigés contre les 3  Hellhounds. 

Chaque Hellhound est appuyé et binômé avec une chimère double lance-flammes lourds transportant chacune une équipe d'arme spéciales triple lance flammes.

T'as compris l'idée, j'adore les lance flammes, on optimise à fond l'avantage des catachans avec les lance flammes et on les multiplie. 

Selon cette configuration là, ça nous fait 9 lance flammes, 6 lance flammes lourds, 3 canons inferno, et 6 châssis à gérer, un peu suicidaire mais rigolo à essayer, pourquoi pas.

Les deux armigers intègrent le fer de lance et font partie de l'assaut, ce qui fait deux châssis de plus, et assez solides, le cas échéant ils découpent un peu au corp à corp, et contre chargent les unités qui viendraient au contact des Hellhounds, ils peuvent aussi éventuellement balancer un ou deux tirs d'opportunité avec leurs armes anti-chars. 

 

2 / Protection de l'artillerie, tactique défensive. 

 

J'utilise trois manticores que je planque au fond de ma zone derrière un décor, et là, à proximité se tient un hellhound ou un Bane wolf, voir deux en fonction du format de la liste, pour immédiatement contre attaquer une unité qui viendrait frapper à l'arrière de mes lignes dans le but d'attaquer mes manticores. 

 

Voilà dans les grandes lignes ce que j'avais ébauché pour ces gars là. 

T'en penses quoi ? 

Les autres amis, un avis ? 

Modifié par Tavumonku
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@Dorhan: Le MF est à 20 points et le CA 2017 ne modifie pas la valeur du Hellound. D'où tiens tu tes infos ?

Le MF est un bon choix de jeu sur le Hell, mais pas en catachan en effet. Le LFL ? je le trouve cher. pour une utilité tactique pas très intéressante.

 

Le Hell explose sous 4+, donc c'est un solitaire, et il va en face. Perso je le joue comme une mouche emmerdeuse, à 12-16 ps de l'adversaire. Pour le "tenter" à la charge, tout en pouvant me dégager.

C'est un excellent contrôleur d'objos éloignés.

Il permet aussi de 'protéger' les nombreux perso de la garde qui se baladent sur la table, car il est devant eux.

11 PV, E7 et une save à 3+, ya rien à dire, il est bien.

A tester avec les chenilles renforcées, un must pour un mou à 12 ps quoi qu'il arrive.

 

Catachan est un bon choix.

++ ;)

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il y a 54 minutes, Dorhan a dit :

A mon sens, ce n'est pas un char à faire foncer dans les lignes T1 car il n'est pas assez résistant et l'effet psychologique fait qu'il fait quasiment toujours partie des cibles prioritaires.

 

Je le vois plutôt comme un chasseur, qui reste planqué le plus possible en attendant de sortir du bois dès qu'une proie s'approche trop près.

Au contraire, pour ma part je le préfère toujours au plus près des lignes adverses, c'est là qu'il fait le plus gros travail. Il est taillé pour ça je trouve, avec sa bonne vitesse, ses armes courte portée, sa bonne résistance et sa faculté à exploser sur du 4+. J'adore car ça force l'ennemi à le gérer, et contraindre son adversaire c'est toujours bon ! Même dans des listes plutôt optimisées le Hellhound est une bonne entrée. 

Le bane wolf je n'ai testé qu'une seule fois, et au contraire je l'ai joué un peu moins agressif, sur un flanc. Il a été très utile pour faire perdre 1 PV à une grosse unité, ce qui m'a permis d'utiliser le stratagème Cadien Tirs Croisés sans sacrifier des tirs de Leman Russ. 

Pas testé le Devil Dog, mais pourquoi pas en Embuscade Tallarn, par 2 ou 3.

 

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@teotep Oui effectivement, le MF est à 20 points,  je confonds avec le prix du fuseur. My bad. Ey d'accord avec toi, les protèges chenilles sont un must have sur ce véhicule.

 

@ Ungolyant. Comme quoi on joue tous différemment ;) ! Je trouve que le risque de le perdre rapidement est trop grand si on l'expose trop au T1. Par contre au T2, l'envoyer à fond les ballons au milieu de la table pour cramer un truc chiant ou juste faire suer l'adversaire, c 'est clairement bon. Et au pire s'il se fait détruire il a une chance sur deux d'emporter des ennemis dans la tombe.

 

Après je raisonne en partant du fait qu'il n 'y aura qu'un dans la liste. Avec un escadron de trois on peut, peut être, se permettre une approche frontale dès le T1.

 

Sinon, en tallarn il y a effectivement l'embuscade pour en faire poper trois sur un flanc, mais j'en ai pas tenu compte car Tavumonku joue en catachan. 

 

 C 'est une figurine qui peut servir à faire plein de chose : contre attaque, prise d'objectifs, redirecteur etc... Et du reste, c 'est plutôt fun à jouer. Polyvalence tactique et fun, en bref, une bonne entrée.

 

Pour le bane wolf, j'ai pas encore testé en V8 mais la portée de l'arme me fait vraiment peur. Je pense que ça peut passer une fois contre un joueur qui ne connait p

 

@Tavumonku

 

Ton premier schéma à l'air rigolo à jouer mais j'ai peur que tous tes chassis se fassent engluer facilement sans un minimum d'infanterie pour encaisser les charges. Grâce à l'ordre "go go go "(Gadget...) tes piétons peuvent suivre facilement ta blindaille. Il y a bien les deux armigers pour faire les gardes du corps mais à eux seuls ça risque d'être un peu léger.

 

La chimère double LFL c 'est fun et ça a le mérite d'éviter de se prendre le -1 aux jets de touche dès que tu bouges mais c 'est pas si facile à jouer à cause de la portée super courte de l'arme. Pour moins cher autant prendre encore plus de hellhounds qui pourront nettoyer les gêneurs de plus loin et avec une meilleure force.

 

Ton second schéma me semble bien mais un peu comme pour le premier, je pense qu'il faut compléter le dispositif avec un peu d'infanterie, ne serait ce que pour faire des petits cordons à pas cher et protéger encore mieux ton artillerie.

 

@+++

 

 

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Il y a 4 heures, Dorhan a dit :

@teotep

@Tavumonku

 

Ton premier schéma à l'air rigolo à jouer mais j'ai peur que tous tes chassis se fassent engluer facilement sans un minimum d'infanterie pour encaisser les charges. Grâce à l'ordre "go go go "(Gadget...) tes piétons peuvent suivre facilement ta blindaille. Il y a bien les deux armigers pour faire les gardes du corps mais à eux seuls ça risque d'être un peu léger.

 

La chimère double LFL c 'est fun et ça a le mérite d'éviter de se prendre le -1 aux jets de touche dès que tu bouges mais c 'est pas si facile à jouer à cause de la portée super courte de l'arme. Pour moins cher autant prendre encore plus de hellhounds qui pourront nettoyer les gêneurs de plus loin et avec une meilleure force.

 

Ou peut être rajouter des sentinelles armées de lance flammes lourds elles aussi pour désengluer/repousser les charges ? 

À voir au niveau des points mais on pourrait peut-être rajouter un warglaive. 

Si on imagine par exemple 3 warglaives et 3 sentinelles + quelques escouades d'infanterie déployées sur une ligne espacés chacun de 6 ps ça nous fait déjà un beau cordon anti charge. 

Idem pour protéger l'artillerie, pourquoi pas une escouade d'infanterie avec une sentinelle qui reste planquées à l'arrière pour protéger l'artillerie. 

En fonction de sa position l'I.K. crusader peut aussi apporter une protection à l'artillerie. 

En grand format, je me demandais si rajouter un I.K. Valiant (full corp à corp) ne serait pas un choix intéressant pour contraindre encore l'adversaire à diluer sa puissance de feu antichar, et faire des choix difficiles, "Dégommer quoi en premier ? Les trois leman Russ de commandement punisher et executionner ? Les hellhounds ? Les warglaives ? l'I.K. qui fonce tête baissée droit sur mes lignes pour distribuer des Astro-claques ? l'I.K. Crusader qui me pilonne à tout va depuis le début de la partie ? la Valkyrie qui peut me gêner  aussi ? "

J'ai encore jamais joué cette liste mais si je l'avais face à moi je sais pas si elle serait facile à gérer, à moins d'avoir pléthore d'ouvre boite, ou sinon en la prenant par le flanc, en me déployant comme il faut bien concentré sur un côté de la table pour mettre à longue distance la moitié de l'armée ennemi, la prendre à revers au fur et à mesure que ses unités arriveraient à porter, avec beaucoup d'attaque rapide si possible. 

Une armée très mobile style Eldars/Eldars noirs/Tau pourraient peut être la gérer plus facilement.... 

Réflexion comme ça.... 

Vous en pensez quoi les gars ? 

J'en profite pour vous remercier pour vos réponses. 

Modifié par Tavumonku
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diluer les tirs adverses en rajoutant un IK.... l'adversaire à le même nombre de point que toi, alors immagine si toi tu rajoute un IK, ce que lui rajoute

!!!!! tu ne dilue rien du tout.

 

Moi le hellhound c'est droit devant et cramage du premier truc qui passe. si il meurt T1, éh ben c'est ça de tir en moins que recevront mes Leman russ

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il y a une heure, helmut77 a dit :

diluer les tirs adverses en rajoutant un IK.... l'adversaire à le même nombre de point que toi, alors immagine si toi tu rajoute un IK, ce que lui rajoute

!!!!! tu ne dilue rien du tout.

Non. 

Pas pas en rajoutant un I.K. Mais en multipliant les châssis, en plus de l'I.K.

Des chimères aux Leman Russ en passant par les sentinelles et les hellhound. 

Ma tactique étant basée sur l'usage massif des lance flammes de toutes tailles, je préfère que les tirs ennemis partent sur les I.K. et les Leman Russ, qui sont en même temps suffisamment dangereux pour attirer à eux la majeure partie de ces tirs, et suffisamment solides pour les encaisser, jusqu'à un certain point bien sûr. 

il y a une heure, helmut77 a dit :

Moi le hellhound c'est droit devant et cramage du premier truc qui passe. si il meurt T1, éh ben c'est ça de tir en moins que recevront mes Leman russ

Ben justement je préfère que ce soit les LR qui prennent. 

Et que les hellhounds fassent le boulot, puis si jamais c'est les hellhounds qui ramassent ben ma foi c'est pas bien grave, les L.R./I.K. survivants continueront à tirer, appuyés toujours par les 3 manticores restées planquées à l'arrière. 

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Le 13/07/2018 à 22:06, Tavumonku a dit :

Ben justement je préfère que ce soit les LR qui prennent. 

 Et que les hellhounds fassent le boulot, puis si jamais c'est les hellhounds qui ramassent ben ma foi c'est pas bien grave, les L.R./I.K. survivants continueront à tirer, appuyés toujours par les 3 manticores restées planquées à l'arrière. 

 

Ben justement... Les LR font mieux le boulot que des Hellhounds... Ordres/ double tir/ Endu8/ etc...

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Oui.... Je sais qu'ils font mieux le boulot, mais la question n'est pas là...

Je souhaite construire une liste dont le thème central est les lance-flammes et surtout les Hellhounds, donc je réfléchis et attends vos suggestions pour savoir comment jouer au mieux ces derniers. 

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Je n'ai jamais bâti de liste dans cette optique, mais je te propose de suivre la règle d'or : multiplier les menaces. 

 

En l'occurrence, ton Hellhound est un char agressif, donc je te suggère de l'envoyer droit sur les lignes adverses accompagné d'autres unités du même acabit. Par exemple :

- LR Punisher

- Chimère fourrée aux ogryns

- Sentinelle scout avec lance-flamme

Bien sur, il te faudrait plusieurs Hellhounds, préférentiellement en Régiment Catachan. 

 

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En catachan, tu as le choix entre :
- suicide squad : on fonce et on explose dans les lignes adverses.

- gardien de but : ça FEP chez toi ? Ca va cramer.

- taquin : avec les MSU, il a de quoi faire. Et parfois, pour finir un truc avec -1, -2, -3 pour toucher. ? (genre un avion)

 

Le hellhound est parfait pour jouer contre du MSU en tant que chasseur solitaire. Il est difficile de le gluer avec de petites unités car on a pas trop envie de tenter la chance, et comme il est seul, y a pas moyen de charger le truc à côté pour le gluer, lui ! Et il peux lui-même gluer d'autres chassis, comme les Lemans, par exemple et se balader au plus près des lignes adverses, tant qu'un personnage ne le contacte pas.

 

Sa seule véritable faiblesse est de ne pouvoir rien faire contre des charges de chassis endu 7 moins cher que lui (genre Rhino) qui vont le gluer ad vitam æternam (sauf chance insolente). Les gros monstres peuvent aussi lui rentrer dedans sans trop de risque, genre Prince Demon ou Warglaive. Mais c'est moins grave que le premier cas car ça risque leur péter à la figure.

 

Il peux également servir de pseudo-cordon anti-charge. Mais il est cher pour ce taf.

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