graftodt Posté(e) le 18 juillet 2018 Partager Posté(e) le 18 juillet 2018 (modifié) Salut à tous, Lorsqu'une unité de GK se sépare en 2. Qui "hérite" des pouvoirs psy et de l'abjuration? les 5 avec le justicar, les autres ou les deux unités? Dans le dernier cas les deux unités peuvent lancer chacune un pouvoir (dont un Châtiment)? Les deux unités peuvent faire une abjuration chacune. Je ne trouve rien dans les codex ou la FAQ sur ce sujet. Merci d'avance. Modifié le 18 juillet 2018 par graftodt Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
alt-f4 Posté(e) le 18 juillet 2018 Partager Posté(e) le 18 juillet 2018 La séparation résulte en deux unités distinctes du même type. Chacune peut donc lancer ses pouvoirs psychiques et abjurer, à mon sens. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Titiii Posté(e) le 18 juillet 2018 Partager Posté(e) le 18 juillet 2018 (modifié) Une unité GK qui se sépare en deux (que ce soit par sa capacité "Escouades de combat" ou le stratagème "Flexibilité tactique") a toujours 10 figurines avant la séparation et se transforme en deux unités de 5 figs chacune. Chacune de ces deux "unités-filles" est une unité à part entière du même type que l'"unité-mère". Les "unités-filles" sont toujours valides car il est toujours possible qu'une unité pouvant se diviser (Strike squad, Terminator squad, Paladin squad, Purifier squad, Interceptor squad et Purgation squad - beuh, j'aime pas le franglais...) puisse contenir 5 figs (soit c'est l'effectif minimum de l'unité, soit un palier intérmédiaire possible). Puisque les "unités-filles" sont des unités à part entière et respectant la composition notée sur leur fiche technique, elles bénéficient donc de toutes les capacités et bénéfices notées sur leur fiche. Y compris le fait de pouvoir manifester des pouvoirs psychiques. Chaque unité GK (qu'elle soit "mère", "fille" ou non-divisable) peut manifester/abjurer un pouvoir psy (voire plus pour certaines) à chaque tour (sauf les serviteurs, faut quand même pas exagérer...). Si tu divises une escouade en deux, les deux pourront donc manifester/abjurer le nombre de pouvoirs noté sur sa fiche technique (dont Châtiment vu que toutes les unités le connaissent). Et vu que les unités dans un détachement GK ont la règle "Confrérie de psykers", tu ne multiplies même pas les malus pour manifester les Châtiments en série en multipliant les unités... Le seul point non clairement explicité, c'est le pouvoir (autre que Châtiment) que connaissent les unités-filles en cas d'utilisation du stratagème "Flexibilité tactique". Chaque unité en connaît un, donc on pourrait argumenter comme quoi quand on divise une unité en deux, chacune unité-fille peut choisir le pouvoir qu'elle connaît. En effet, tu ajoutes des unités à ton armée, et rien n'oblige à ce que les deux unités-filles connaissent le même pouvoir que l'unité-mère... Il y a par contre une mention qui dit que, si un Psyker génère ses pouvoirs avant la bataille, il faut le faire avant le déploiement : Citation If a psyker generates their powers before the battle, do so immediately before either player starts to deploy their army. (juste au-dessus de l'encadré "Châtiment" dans le chapitre "2. Phase Psychique" des règles de base) Donc a priori on ne peut pas générer de pouvoirs psy en cours de partie (i.e. après le début du déploiement), car les pouvoirs de la discipline Sanctique (vrai pour n'importe quelle discipline psy d'ailleurs) se génèrent avant la bataille : Citation Before the battle, generate the psychic powers for PSYKERS that can use powers from the Sanctic discipline (p. 101 du codex Chevaliers Gris) Ça permet plus ou moins de résoudre le problème : si on ne peut pas générer de pouvoirs en cours de partie, on réutilise celui de l'unité-mère qui est déjà généré. Mais du coup, les plus pointilleux pourront dire que, comme on ne peut pas générer de pouvoirs au cours de la bataille, les unités-filles ne peuvent pas générer le leur, et donc qu'elles ne connaissent que Châtiment... En RAW pur, c'est ce qui semble le plus juste, bien que ça paraisse un peu étrange comme effet ^^ Modifié le 18 avril 2019 par Titiii Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dewz Posté(e) le 19 juillet 2018 Partager Posté(e) le 19 juillet 2018 Plop ! A mon avis, l'unité en début de partie connait un pouvoir, quand elle se split ( que se soi au déploiement ou stratagème) elle garde toute les deux le même pouvoirs. Mais je serais prêt a laisser le choix du spell. En revanche il y a bien un cas où l'on peut générer un spell en cours de partie, l'invocation de démon... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
graftodt Posté(e) le 19 juillet 2018 Auteur Partager Posté(e) le 19 juillet 2018 Cela me parait très fort, voire trop fort... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Kikasstou Posté(e) le 19 juillet 2018 Partager Posté(e) le 19 juillet 2018 Trop fort en quoi? C'est pareil que de prendre 2 unités de 5. Ca coute le même nombre de point sauf qu'on a un justicar en moins. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
alt-f4 Posté(e) le 19 juillet 2018 Partager Posté(e) le 19 juillet 2018 il y a 18 minutes, graftodt a dit : Cela me parait très fort, voire trop fort... Pourquoi ? C'est juste une option tactique qui reste situationnelle. Le joueur peut très bien prendre directement 2 unités de 5 dans sa liste d'armée. A la limite, dans ce cas, ça permettrait de contourner certaines restrictions de doublettes. Mais bon, on parle des Chevaliers Gris ou des Space Marine ici, et le nombre de figurines alignées reste le même. Le joueur peut aussi séparer son unité en cours de déploiement, sans que ça ne lui coûte quoi que ce soit. S'il ne le fait pas (pour gagner une pose ou l'autre), il peut dépenser 1 PC pour le faire en cours de partie. Ca n'a rien de cheaté, à mon sens, et ça ne va pas renverser la partie Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Titiii Posté(e) le 19 juillet 2018 Partager Posté(e) le 19 juillet 2018 Il y a 4 heures, Dewz a dit : A mon avis, l'unité en début de partie connait un pouvoir, quand elle se split ( que se soi au déploiement ou stratagème) elle garde toute les deux le même pouvoirs. C'est ce que je ferai perso si je divisais une de mes unités pour une question de bon sens. Malheureusement, le bon sens et les règles ne jouent pas toujours dans la même cour... Il y a 4 heures, Dewz a dit : En revanche il y a bien un cas où l'on peut générer un spell en cours de partie, l'invocation de démon... Je m'étais fait la même réflexion en écrivant mon post. La façon de générer les pouvoirs des démons invoqués (disciplines de Tzeentch, du Changement, de Nurgle, de la Contagion, de Slaanesh, et Dark Hereticus) est la même que pour les Chevaliers Gris (discipline Sanctique) : il faut générer les pouvoirs de ces disciplines avant la bataille (i.e. avant le déploiement selon le GBN). Et donc en cas de Rituel démoniaque, le RAW pur empêcherait un démon psyker de générer son/ses pouvoirs autre(s) que Châtiment (vu qu'on n'est pas avant la bataille). C'est vraiment pousser la lecture au pied de la lettre dans ses retranchements, et personnellement je ne sortirai jamais un argument pareil pour priver un Prince Démon invoqué de ses pouvoirs... Mais le problème théorique est intéressant à analyser et c'est une sorte de vide juridique en l'état actuel des règles. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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