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[V8][Règles] Répartition blessures + détachement et alliés


Finlas

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Bonjour on se remet avec un ami à 40K sur la V8 et donc on a eu quelques questions qui se sont posé en cours de partie et peut être (j'espère ) que vous pourrez nous aider.

Désolé si cela à déjà été répondu je n'ai pas trouvé (et je n'ai pas fouillé tout le forum)

 

1er cas :

Répartition des blessures: on a pour habitude de lancer tout les dès en même temps en différenciant les couleurs. Un prince démon arrive au contact de 2 broadside

il effectue ses attaques , qui blessent donc je me retrouve avec 3 sauvegarde raté à repartir dont 2 qui font damage 3 et 1 damage 2.

Comment donc je peux les répartir, on c'est posé: est ce que je dois optimiser les dommages infligé : donc 1 broadside morte et une qui perd 2 pv ou alors 1 qui meurt en prenant dans l'ordre : 1 damage 3 , puis 1 damage 2 (reste donc 1 pv) , puis la dernière damage 3. résultat : 1 morte mais pas de dommage sur la snd.

D'après vous ?

 

2eme chose :

Lors de retrait de figurines d'une unité, peut on choisir de briser la cohésion d'unité pour sauvegarder les armes spéciale, et ensuite au prochain mouvement ou consolidation au corps à corps se remettre en cohésion?

 

 

 

3eme chose :

 

J'ai pas trop compris les nouvelles règles d'alliés : est ce que je peux en jouant Space wolves mettre dans le même détachement un assassin par exemple?

ou je dois le prendre dans un  détachement à part mais qui me fera pas de malus de point de commandement

 

Merci d'avance :)

Modifié par Finlas
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1) Tu fais comme tu veux au niveau de l'ordre dans lequel tu alloues les blessures. Tu les alloueras donc de préférence dans l'ordre qui te permet de minimiser les dégâts.

 

2) Oui.

 

3) Les unités d'un même détachement doivent avoir au moins 1 mot-clé de faction en commun, c'est tout.

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il y a 52 minutes, Finlas a dit :

1er cas :

Répartition des blessures: on a pour habitude de lancer tout les dès en même temps en différenciant les couleurs. Un prince démon arrive au contact de 2 broadside

il effectue ses attaques , qui blessent donc je me retrouve avec 3 sauvegarde raté à repartir dont 2 qui font damage 3 et 1 damage 2.

Comment donc je peux les répartir, on c'est posé: est ce que je dois optimiser les dommages infligé : donc 1 broadside morte et une qui perd 2 pv ou alors 1 qui meurt en prenant dans l'ordre : 1 damage 3 , puis 1 damage 2 (reste donc 1 pv) , puis la dernière damage 3. résultat : 1 morte mais pas de dommage sur la snd.

D'après vous ?

 

il y a 40 minutes, Souppalognon a dit :

1) Tu fais comme tu veux au niveau de l'ordre dans lequel tu alloues les blessures. Tu les alloueras donc de préférence dans l'ordre qui te permet de minimiser les dégâts

 

Pas tout à fait d'accord avec la réponse de Souppalognon.

Les règles précisent que les attaques doivent être effectuées une par une, avec possibilité de jeter les dés en même temps pour les attaques ayant exactement le même profil (c'est-à-dire sans notion d'aléatoire sur certains jets comme Dégats D3 par exemple).

Donc en fait, l'ordre des sauvegardes dépend de l'ordre dans lequel ton adversaire fait ses attaques.

Si il se trompe et jette tout en même temps, il n'y a que deux solutions (d'après moi), soit il relance tout en séquençant bien ses attaques, soit tu choisis car son erreur ne doit pas lui profiter (mais ce dernier point est entièrement subjectif).

 

il y a 58 minutes, Finlas a dit :

2eme chose :

Lors de retrait de figurines d'une unité, peut on choisir de briser la cohésion d'unité pour sauvegarder les armes spéciale, et ensuite au prochain mouvement ou consolidation au corps à corps se remettre en cohésion?

 

Pas plus que mon VDD.

 

il y a 59 minutes, Finlas a dit :

3eme chose :

 

J'ai pas trop compris les nouvelles règles d'alliés : est ce que je peux en jouant Space wolves mettre dans le même détachement un assassin par exemple?

ou je dois le prendre dans un  détachement à part mais qui me fera pas de malus de point de commandement

 

il y a 47 minutes, Souppalognon a dit :

3) Les unités d'un même détachement doivent avoir au moins 1 mot-clé de faction en commun, c'est tout

 

Je préciserai juste que, pour bénéficier de bonus particuliers (traits de chapitre, doctrines régimentaires...), il faut souvent plus qu'un seul mot-clé en comment (c'est noté dans les différents codex).

Et pour répondre précisément à ton cas :

  • oui tu peux mélanger un assassin à tes Space Wolves dans un même détachement. Mais dans l'état actuel des règles tu ne bénéficiera d'aucun bonus SW (après tant que le codex n'est pas sorti ça doit pas être trop dérangeant)
  • Après il sera sûrement plus judicieux de le prendre dans un détachement à part de tes SW, soit dans un détachement d'appui auxiliaire (ce qui coûte un point de commandement) ou dans un détachement "fourre-tout" qui ne compte pas suivre une doctrine pariculière.
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Arkhen tu oublis un truc.

il est vrai que l'on résout les attaques une par une.

Sauf que l'ont résout tous les jets pour toucher PUIS tous les jets pour blesser PUIS on répartis les blessures.

Cf.GBN

 

Et aujourd"hui dans le GBN (au même endroit) il est bien précisé que le joueur qui subit les blessures en choisis la répartition.

Donc tu as ton tas de dés représentant des jets pour blesser réussis...et c'est toi qui résous les sauvegardes dans l'ordre de ton choix.

 

Modifié par QuenthelBaenre
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Il y a 2 heures, QuenthelBaenre a dit :

Arkhen tu oublis un truc.

il est vrai que l'on résout les attaques une par une.

Sauf que l'ont résout tous les jets pour toucher PUIS tous les jets pour blesser PUIS on répartis les blessures.

Cf.GBN

 

Et aujourd"hui dans le GBN (au même endroit) il est bien précisé que le joueur qui subit les blessures en choisis la répartition.

Donc tu as ton tas de dés représentant des jets pour blesser réussis...et c'est toi qui résous les sauvegardes dans l'ordre de ton choix.

 

 Pour le coup je suis d'accord avec @Arkhen : la procédure de jet de dés rapides permet de lancer autant de dés qu'on veut simultanément (selon ce que tu dis : tous les jets de touche PUIS tous les jets de blessures PUIS allocation des blessures selon le choix du joueur contrôlant la cible - modulo le fait qu'une fig déjà blessée se mange automatiquement les blessures suivantes jusqu'à sa mort) nécessite d'avoir une même CT/CC, une même Force (l'Endurance unique de la cible est sous-entendue dans toutes les règles de résolution des attaques), une même PA et une même carac de Dégâts. Et évidemment il ne faut pas de cibles multiples vu que toutes les attaques contre une unité doivent être résolues complètement avant de passer à l'unité-cible suivante.

 C'est clairement noté dans la note de marge "Jet de dés rapide", à la première page du chapitre "3. Phase de Tir" du GBN (on a souvent tendance à oublier de lire ce passage en entier) :

Citation

In order to make several attacks at once, all of the attacks must have the same Ballistic Skill (if it’s a shooting attack) or the same Weapon Skill (if it’s a close combat attack). They must also have the same Strength, Armour Penetration and Damage characteristics, and they must be directed at the same unit.

 Donc si tu as une CC/CT, une Force, une PA ou des Dégâts aléatoires, tu n'es plus dans les conditions requises de la procédure de jet de dés rapides. Et donc il faut résoudre les attaques les unes après les autres.

 Le cas des armes à Dégâts aléatoires (ô combien courant en v8) est clairement interdit, mais ça concerne aussi les armes à shuriken qui ont potentiellement une PA différente (-3 au lieu de 0 sur chaque jet de blessure de 6+).

 

 Après, en pratique, pour les armes à Dégâts aléatoires on peut effectuer tous les jets de touche ensemble et les jets de blessure ensemble pour les attaquants de même CT/CC qui utilisent des armes de même Force (ça ne change rien pour personne). Mais il faut faire les étapes suivantes (allocation de la blessure, jet de sauvegarde, détermination des dégâts) attaque après attaque.

 Car chaque attaque effectue un nombre donné de dégâts qui doivent être appliqués dans l'ordre des attaques, pas dans celui choisi par un des joueurs pour optimiser les pertes (sinon ça n'a pas de sens de dire qu'elles sont effectuées une par une de base).

 

Il y a 12 heures, infirmier_house a dit :

Heu l'imperium fait pas parti des factions qui doivent avoir 2 mots clef e' commun ? 

 Pour être précis, les mots-clé de Faction Imperium, ChaosAeldari, Ynnari et Tyranides ne sont pas applicables pour justifier que toutes les unités d'un même détachement ont un mot-clé en commun. C'est précisé dans la règle beta "Frères de bataille" de la FAQ de printemps :

Citation

All of the units in each Detachment in your Battle-forged army must have at least one Faction keyword in common. In addition, this keyword cannot be Chaos, Imperium, Aeldari, Ynnari or Tyranids, unless the Detachment in question is a Fortification Network. This has no effect on your Army Faction.

 Donc, en effet, les unités d'un détachement impérial doivent avoir deux mots-clé de Faction en commun (Imperium qui ne compte pas et un autre pour respecter la règle).

 Mais c'est une règle beta pour le moment, donc chacun est libre de la respecter ou non (tant que tous les joueurs font la même chose évidemment).

Modifié par Titiii
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J'ai fini mon brb

 

effectivement tu as raisons.

 

Le plus simple étant de faire tous ces jets pour toucher puis de dire à son adversaire dans quel ordre résoudre les sauvegardes. (pas l'assignation).

 

La manière ultra carrée étant de faire tout figurine une par une du jet pour toucher jusqu'à la sauvegarde

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ok je vous remercie je trouvais aussi ce fonctionnement plus logique (et je jouais le joueur Tau en plus :D)

 

donc séparer les attaque a dommage différent et les résoudre en premier lieu .

 

Pour le détachement et l'allié dans le cas d'un assassin ils ont reçu une régle pour cela mais justement (je me suis mal exprimé) j'ai dut mal à la comprendre:

Est ce que le bonus de détachement ne s'applique plus du tout à TOUT le détachement ou uniquement à lui seul ?

dans ce cas oui il est plus intéressant de le prendre dans un détachement seul vu qu'avec sa règle il n'y a aucun malus

 

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Je me posais également la question avec les mots-clés...

En restant dans la composition d'armée réglementaire, est-il possible de monter un détachement avec un mot-clé donné (ex: Imperium)  et de faire un autre détachement avec un autre mot-clé (ex: Chaos)?

Je comprenais,  peut-être à tort, que c'est au sein d'un même détachement que l'on devait respecter les exigences des mots-clés, sans l'obligation d'avoir un ou deux mots-clés communs entre les détachements de son armée ?

Une lanterne pour m'éclairer please ?... 

 

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il y a 33 minutes, Mitch972 a dit :

En restant dans la composition d'armée réglementaire, est-il possible de monter un détachement avec un mot-clé donné (ex: Imperium)  et de faire un autre détachement avec un autre mot-clé (ex: Chaos)?

 

Non. Ce n'est pas possible ; tous les détachements qui composent une armée réglementaire doivent avoir un mot clé de faction identique. Exemple : un détachement de space marines et de garde impériaux peuvent faire parti d'une même armée car ils ont tous les deux le mot clé de faction "Imperium" en commun.

Modifié par Ugravis
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La règle qui dit qu on fait les jets un par un vient du fait qu on différencie les attaques de F/D/etc différents comme stipulé.

Mais tu dois tout résoudre avant de passer a la phase suivant. Touche. Blessure. 

 

Or on parle de même  valeur de dégât. On parle pas de valeur fixe. 

Donc des armes avec du D3 ont la meme valeur de D au moment de jeter les dés. 

Et rentre donc dans la règle jet rapide. 

 

Pareil pour l exemple du shuriken j ai pas trop compris ou tu veux en venir. 

 

Parce que même en tournois j ai jamais vu des dégâts  fait un par un sauf si la valeur de depart n est pas la même  bien sur. 

 

 

 

 

Modifié par Jeromedekhorne
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Il y a 2 heures, Jeromedekhorne a dit :

Pareil pour l exemple du shuriken j ai pas trop compris ou tu veux en venir. 

 Les armes à shuriken (et d'autres aussi, pas forcément chez les oreilles pointues d'ailleurs) ont la capacité de résoudre chaque attaque obtenant un jet de blessure de 6+ avec une PA meilleure que celle du profil. Donc on ne connait la PA d'une attaque qu'après avoir effectué le jet de touche, pas avant, ce qui empêche d'utiliser la procédure de jet de dés rapide.

 On peut lancer tous les jets de touche ensemble, mais il faut faire les jets de blessure un par un pour savoir lesquels ont un PA standard et lesquels ont une meilleure PA. Si on suit les règles à la lettre, ce qui n'est pas toujours le cas en pratique pour ne pas pourrir une partie (cf. la 3ème réponse).

 

Il y a 2 heures, Jeromedekhorne a dit :

Or on parle de même  valeur caractéristique de dégât. On parle pas de valeur caractéristique fixe.

 C'est vrai que la caractéristique de Dégât est identique en cas de Dégâts aléatoires (pas sa valeur par contre, soyons précis). C'est un point flou dans le phrasé de la procédure que j'ai remarqué aussi. Et c'est le même flou pour les autres caractéristiques qui peuvent être aléatoires (CT/CC, Force et PA, même si c'est assez rare ne pratique).

 Après, il faut se souvenir que la procédure de base est la résolution une par une des attaques. Et effectuer une attaque infligeant 5 dégâts, puis une autre infligeant 2 dégâts, puis une autre infligeant 1 dégât n'est pas du tout la même chose que d'infliger 2 puis 1 puis 5 dégâts. C'est limpide pour des armes à Dégâts fixes, moins pour des armes à Dégâts aléatoires.

 Donc si on dit qu'il suffit que la carac soit identique pour pouvoir faire un jet rapide (ce que la procédure dit en effet, tu as raison), on entre en contradiction avec la procédure de base. Et ça c'est moche... On se retrouve dans une situation non gérée par les règles (le séquencement pour infliger des Dégâts différents mais résolus ensemble, en fait la question de @Finlas). Quand on tombe en dehors du cadre des règles, c'est qu'on a fait quelque chose de travers ou que les règles sont mal écrites. Ici, c'est un peu les deux à la fois...

 Il faudrait en effet demander à GW de préciser la procédure de jet de dés rapide, parce que si on la lit au pied de la lettre, elle contredit la procédure standard alors qu'elle est seulement sensée l'accélérer (pas la modifier et l'emmener dans un vide juridique).

 

Il y a 2 heures, Jeromedekhorne a dit :

Parce que même en tournois j ai jamais vu des dégâts  fait un par un sauf si la valeur de depart n est pas la même  bien sur. 

 Je suis bien d'accord que suivre les règles au pied de la lettre fait que les phase de Tir ou de Combat peuvent durer des heures, et c'est agréable pour personne. Mais ici on est en section Règles, et on ne s'intéresse qu'aux règle telles qu'elles sont écrites.

 Si tout le monde est d'accord pour court-circuiter des procédures trop laborieuses en pratique, tout va bien. Mais il y aura forcément un des deux joueurs qui sera lésé (l'adversaire de celui qui choisit l'ordre d'application des dégâts).

 Pour faire plus extrême, si quelqu'un s'amuse en tournoi à effectuer ses attaques une par une pour optimiser au micro-poil leur efficacité, il va se faire rappeler à l'ordre vite-fait pour ralentissement de partie abusif. Pourtant, les règles l'autorisent à effectuer une attaque d'autocanon (Lourde 2, 2 Dégâts) contre une cible à 3 PV, puis une attaque de bolter lourd (Lourde 3, 1 Dégât) pour finir la fig cible blessée, puis la seconde attaque de l'autocanon (qui rate), puis la première attaque d'un autre autocanon (qui réussit), puis la seconde attaque du bolter lourd pour finir la seconde fig adverse blessée, etc... Je suis pas un tournoyeur, mais je suis quasiment sûr que n'importe quel adversaire/orga qui voit quelqu'un faire ça va lui dire d'arrêter son cirque... C'est autorisé par les règles, mais ça pourrit une partie.

 

 En pratique, à moins de tirer avec 20 canons laser à la fois, c'est pas bien compliqué de faire l'allocation de la blessure, le jet de sauvegarde et la détermination du nombre de dégâts attaque après attaque (sachant que les jets de touche et de blessure peuvent être fait ensemble, statistiquement ça ne change rien pour personne). Dans la grande majorité des cas, les armes à Dégâts aléatoires n'effectuent pas des masses d'attaques et/ou ne sont pas nombreuses à tirer en même temps (souvent les deux à la fois d'ailleurs), ça aide bien.

 On ne peut pas en dire autant du cas des armes à shuriken, qui peuvent effectuer plusieurs attaques chacune et tirer en grand nombre. Dans ce cas, devoir résoudre les attaques une par une à partir du jet de blessure peut vite devenir lourdingue, pour parfois une différence maigre avec le cas où on résout toutes les attaques en même temps (surtout sur des cibles avec une faible sauvegarde). C'est aux joueurs de se mettre d'accord.

Modifié par Titiii
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En effet c est compliqué.

 

Encore que pour la pa des shurikens ( même en lançant un par un. Soit tu as ton unité qui prendra des malus de sauvegarde. Soit tu as un perso avec une invu. Et du coup la finalité reste la meme si tu alloues une par une ou en jet rapide) 

 

Par contre les dégâts en effet ça change beaucoup plus... Et je suis le 1er a optimiser les pertes. 

Mais c est sur s amuser a faire 1 arme après l autre... 

Je pense que GW a la base partait pour faire des jets rapides mais n a pas vu l optimisation des degats qu aurait fait les joueurs avec les degats aleatoires. 

 

 

 

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Je joue nécron avec 6 destroyers dans mes listes. 3 tirs d3D par fig.

 

Lorsque je tire, j'effectue tous mes jets de touches en même temps, puis tous mes jets de blessure en même temps, puis toutes les sauvegardes en même temps.

Après toutes ces étapes je fais 1* jet de dégat, puis les jets de FNP éventuels, puis il faut vérifier si une figurine meurt. Ensuite on fais le jet de dégat suivant.

 

Le tout se fait naturellement sans léser qui que ce soit.

 

* : selon la situation, on peut lancer plus d'un dé en même temps

4PV sur 1 fig ? >>> 2 dés

que des figurines 1PV mais FNP ? >>> tous les jets de dégat en même temps mais les jets de FNP se font 1 par 1 (enfin par 1 jets de X dés pour chaque résultat de X obtenu au lancer des jets de dégat)

 

 

PS : GW a merdé dans l'accélération des partie en introduisant les D6 tirs et D3/6 dégats.

Modifié par Supertortue
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Il y a 1 heure, Supertortue a dit :

Je joue nécron avec 6 destroyers dans mes listes. 3 tirs d3D par fig.

 

Lorsque je tire, j'effectue tous mes jets de touches en même temps, puis tous mes jets de blessure en même temps, puis toutes les sauvegardes en même temps.

Après toutes ces étapes je fais 1* jet de dégat, puis les jets de FNP éventuels, puis il faut vérifier si une figurine meurt. Ensuite on fais le jet de dégat suivant.

 

Le tout se fait naturellement sans léser qui que ce soit.

 En effet, si toutes les figs de l'unité adverse ont la même sauvegarde, ça ne change rien de faire tous les jets de sauvegarde en même temps.

 

Il y a 1 heure, Supertortue a dit :

* : selon la situation, on peut lancer plus d'un dé en même temps

4PV sur 1 fig ? >>> 2 dés

que des figurines 1PV mais FNP ? >>> tous les jets de dégat en même temps mais les jets de FNP se font 1 par 1 (enfin par 1 jets de X dés pour chaque résultat de X obtenu au lancer des jets de dégat)

 +1 : il y a pas  mal de moyens de lancer des dés simultanément sans avantager quiconque au détriment de l'autre. Ça demande un peu d'habitude pour les appliquer naturellement, mais bon, c'est pas comme si tout 40k nécessitait un peu d'entraînement...

 Si on veut faire un cas général, avec une attaque infligeant au maximum D Dégâts (donc 6 pour une arme avec D6 ou 2D3 Dégâts, 12 pour 2D6 Dégâts, etc...) à une fig cible à PV Points de Vie, on peut lancer jusqu'à (PV/D) dés (arrondi au supérieur).

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Un tres bon exemple d'unité qui a toutes les raisons du monde de résoudre ses tirs un par un.

 

9 Guerriers tyranids: 6 Craches-morts (Assaut 3 F5 PA-1 Dmge1) + 3 Canons Venin (Assaut D3 F8 PA-2 Dmge D3) contre par exemple 6 Destroyers Nécrons.

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OK, je vois où ça nous mène.

 

Donc tu souhaite résoudre 1 tir de canon venin, regarder combien de PV il arrache à un de mes destroyer avant de décider si tu tire un autre coup de canon venin ou si tu tire au crache-mort pour le finir et entamer le suivant de nouveau au canon venin.

Cette manière de faire est légale, ça a été démontré plus haut par d'autres.

 

Je ne fais pas de tournoi, je joue dans mon club en amical.

Et dans ce cadre, je refuserai de jouer à nouveau contre ce type d'adversaire. Pas pour triche, mais parce que ça ne m'amuse pas.

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il y a 43 minutes, Jeromedekhorne a dit :

Surtout que c est a toi de savoir si stat tu vas wipe l unité ou pas. 

Et pas seulement en lançant 1 par 1 les dés.

 

Le fait de lancer les dés 1 par 1 ne change rien au fait d'estimer si on détruit l'unité vu que la répartition des tirs des différentes armes d'une unité se fait avant de jeter le moindre dé.

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Ca ne change effectivement rien au jeu, ni aux statistiques : la répartition des tirs, ainsi que les jets de tir et de blessure de chaque groupe d'arme sur l'unité ciblée se font toujours "en série".

 

Il faut juste tester les sauvegardes une par une selon ce qui arrive à blesser. Dans l'exemple ci-dessus :

  • On fait une sauvegarde contre la première touche de canon venin qui blesse.
  • Si elle est réussie, on teste la deuxième. Si elle est ratée, on fait les 1D3 de dégâts.
  • Si un Destroyer se retrouve à 1 PV, on peut tester la sauvegarde contre les touches de crache-mort, jusqu'à ce qu'une d'entre elles passe et tue le Destroyer avant de revenir aux touches restantes des canons venins.

Ce n'est pas si compliqué, et ça arrive, finalement, rarement (seulement dans le cas d'unités attaquantes qui disposent d'un vrai mélange d'armes - pas "un canon laser et des bolters" - contre des unités dont les figurines ont plusieurs PV) :)

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