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[KT2018] Retour d'expériences


Vorgan

Messages recommandés

Bonjour,

 

Je sais que le jeu n'est sorti que depuis peu ... mais je propose, à ceux qui ont pu tester plus ou moins en profondeur, de venir nous dire ce que vous en pensez :) 

 

Équilibrage, ressenti global, ce que vous avez aimé (ou pas du tout), ce que vous aimeriez voir venir plus ou moins vite ...

 

Ça me permettrait (et surement à beaucoup d'autres !) de savoir si je peux investir au moins dans le bouquin, où si je ferai bien d'attendre encore (je ne suis pas pressé, ne jouant que très peu, malgré moi).

 

Merci d'avance :)  

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Salut, 

Pour ma part une seule partie jouée. ...Et perdue...

Mon adversaire jouait astra M et moi space marine.

La partie à bien durée une heure, plongeant souvent dans les règles.

Le jeu nous a bien plus et le match à été serré 

On jouait le 2eme scénario. 

Je jouais attaquant et c'est assez chaud de détruire les objectifs tour en essayant de rester vivant.

Je rejoué samedi, cette fois ci je joue cult Mechanicus et mon pote Death guard.

Ce qu'il y a de bien, c'est qu'avec 23 ans de hobby je peux me faire plein de Killteam et mon pote qui débute veut déjà acheter quelques boîtes pour essayer les diverses races sans trop se ruiner.

Il y a deux, trois points dur à avaler, comme lorsqu'on a l'initiative à chaque tourgent. ..l'adversaire peut se désengager....c'esr rageant!

Intitule pour celui qui commence☺

Un bon jeu, et c'est vrai que le "startrr" est bien foutu et bien garni.

 

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Ce que j'aimerais voir c'est les rang 2 des spécialisations en matched play.

 

Ce que j'ai apprécié

- le format très rapide. (Sans hyper bien connaitre les règles on a du passé 30-40min max par partie).

- J'ai apprécié la facilité d’installation

- la création de team, pas besoin de faire de deck building, juste une feuille avec les compétences/spé/équipements. Du coup ça va très vite de tester d'autres compo.

 

Les points que j'ai pas trop aimé c'est dur de dire avec deux parties, si c'est vraiment des choses chiantes ou une mauvaise compréhension des règles ou si ça participe à l'équilibrage, j'aurais dit la démoralisation, sur des bandes avec pas mal de figurines ça peut être vite le carnage, même si faut vraiment composer avec (et ça c'est pas mal), mais d'avoir ENCORE un malus sur des figurines qui ont réussi le test c'est vraiment chiant. Après ça accélère le jeu et c'est pas mal, faut se dire "tant pis" et passer à la suivante.

 

 

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On a fait 2 parties avec un pote, pour tester simplement les règles, sans prendre de spécialiste ou quoi.

 

Le jeu est extrêmement létal, la map fournie est ridiculement petite. Du coup effectivement, ça va vite, et c'est bien pour jouer petit format sur le pouce. On a torché chaque game en moins d'une heure.

Les règles de modification de CT sont assez énervé (tu manges souvent ton -2, entre la longue portée et le couvert du demi doigt de pied), du coup les gunfights peuvent durer assez longtemps. Par contre, quand ça touche, ça pardonne moyen. Je pense qu'une fois encore, ils auraient pas du mettre d'armes trop puissantes. Quand tu manges un force 8 pa -2 dmg2 dans la bouche, c'est compliqué. Et sachant que le jet de trauma est à 4+ de base (5+ sur SWA par exemple), t'as quand même 50% de perdre un mec direct. Et du coup le smite est lui aussi  trop fort. 5+ pour le lancer, pas beaucoup de KT qui peuvent dispel, 1 BM où tu perds ton mec sur 4+, ça va super vite ! Après c'est le concept du jeu.

 

La première partie c'était Harlequin / tyranide. 6 joueurs dont 4 pisto fusion contre 4 lictors. Autant dire que c'était bien intelligent comme partie. Grosse méllée au milieu, j'ai serré les fesses pour qu'il fasse pas des 6 sur ses pisto et en 2 tour de cac c'était réglé.

 

La deuxième c'était Deatwatch contre GK. Le canon frag est fumé. Je lui ai fait quasi tous mes kill avec, et lui il m'a tué 4/5 de ma KT au smite. Par contre j'avais 2 mecs full cac, bah pour aller jusqu'au contact d'une armée tir, c'est compliqué. Mes mecs ont pas passé la moitié de la table (qui n'est pas grande)

 

Le système de jeu est globalement pas mal, ça permet des jolies petits feintouzes. A voir par contre si il n'est pas trop redondant, et si il n'est pas trop létal (qui obligerait à camper et donc à réduire les choix tactiques). Niveau équilibrage, ça m'a pas l'air foufou par contre. Mais bon, ça reste un petit jeu pour le fun.

 

Par contre on a noté un truc assez broken avec les pistolets. On a peut être mal vu le truc, mais globalement avec un pistolet il vaut mieux être chargé que charger. En effet, si c'est toi qui charge, tu n'auras pas le droit de tirer à la phase de tir du même round. Par contre, si tu te fais charger, tu auras droit à l'overwatch. Le mec qui te charge, si il a un pistolet, ne pourra pas tirer, et toi tu pourras tirer à ta phase de tir. Donc globalement, tu as le temps de mettre un tir à 6+ et un tir avec ta CT normale sur un mec qui te charge avant qu'il puisse te taper. Quand t'es un harlequin avec pisto fusion, bah c'est un petit peu abusé !

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Hello

je suis assez content de mes tests. J'ai joue 3 parties avec mes garcons. On a pas trop joué les cartes de stratagèmes. C'est dommage d'ailleurs qu'il n'y ai qu'un seul paquet. Mais Sî on joue avec les figs de la boite ca pose Surement Pas de pb. Maîs moi je vais en acheter deux paquets pour mes boyz. On a joué des scenario à deux Et à trois. 

Ca va très vite. Très amusant. Les scenarios sont assez sympa. Et pour gagner il faut vraiment chercher les objos. La table est tres chargee et on se cache facilement. Donc pas facile de juste gagner en démoralisant l'adversaire.

je trouve ça bien foutu. Le jet d'initi à chaque tour, le mouvement ou la charge en même temps. Les activations alternées, Les malus de tirs, etc. C'est vraiment tactique et il faut beaucoup anticiper.

franchement une réussite pour moi. De toute façon, rien que pour les figurines et les décors c'est une bonne affaire. 

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2 parties à mon actif, DW contre T'au, j'ai vraiment accroché !

- C'est nerveux et rapide

- le tir alterné est vraiment chouette

- ça prends pas de place et c'est rapide

- ça coûte pas cher et c'est rapide à peindre

- du coup on peut tester plein de factions :)  

 

Je me suis monté et ai peint deux kill teams (DW et tyrannides) ça m'a pris deux jours.

J'adore le concept, ça permet de sortir des trucs qu'on aurait pas joué en 40k et le faible budget/temps de peinture permet d'initier ou de convertir facilement les gens.

 

J'accroche à fond !

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Il y a 15 heures, Mabius a dit :

Il y a deux, trois points dur à avaler, comme lorsqu'on a l'initiative à chaque tourgent. ..l'adversaire peut se désengager....c'esr rageant!

On ne peut effectuer un retrait que si au début de la phase de mouvement (Pas celle du joueur mais celle en générale) on est dans les 1" d'une figurine ennemi. Quand le premier joueur commence sa phase de mouvement, toutes tes figs non-engagées on déjà perdu le droit de se désengager. Page 22

 

Il y a 5 heures, Blork a dit :

Donc globalement, tu as le temps de mettre un tir à 6+ et un tir avec ta CT normale sur un mec qui te charge avant qu'il puisse te taper. Quand t'es un harlequin avec pisto fusion, bah c'est un petit peu abusé !

Il est précisé dans les règles du pistolet que tu ne peux pas tirer au pistolet à la phase de tir si tu a été chargé à ce round. Page 30

 

 

Je n'ai qu'une partie de faite en 1v1v1 (astra, smc, Gk)

Je trouve le jeu globalement très sympa, pas équilibré (le smite, les TS avec une 2+(1+ en spé vétéran), le lance flamme, etc) et des règles pas si simple à la première lecture (la faute au langage français peut être).

Un guard lance flamme à tenue 3 blessures dans mes lignes cramant 2 marines et 2 cultists dont mon leader xD

 

J'ai hâte de monter ma team ( Pas smc, je suis déçu de la pauvreté de personnalisation/efficacité :x )

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Merci pour ces quelques retours. La plupart d'entre vous ont l'air satisfaits du système de jeu, je trouve ça positif. 

 

Au final, le seul aspect qui a l'air de revenir assez souvent c'est que la carte est petite. Après, tout dépend du nombre de décors sur les tables, et leur "verticalité". Je suppose qu'avoir des décors adéquats (tours reliées entre elles avec des passerelles, etc.) le jeu doit gagner en profondeur. Alors que de simples décors bloquants et/ou infranchissables doit limiter le tout. 

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Salut à tous,

Quelques retours après quelques parties à 2 (pas encore de multi).

Le jeu est très plaisants et rapide dès que les 2 joueurs ont bien intégrés les règles et c'est vraiment plaisant.

Par contre je trouve que le jeu souffre de quelques problèmes intrinsèque ou d'équilibrage.

Concernant les problèmes intrinsèque, vu le peu de figs, le facteur chance joue beaucoup plus qu'à 40k car il n'y a pas d'effet de lissage qu'il peut y avoir avec beaucoup de figs.

De part le système, les unités avec une faible CT (4+) sont vraiment désavantagés surtout quand en plus elles n'ont rien au close (TAU par exemple).

En effet on a très souvent -2 au tir (-1 de portée et -1 de couvert, ce qui fait 6+ pour une armée avec CT 4+ et 5+ à faire avec une armée avec CT 3+ et ça fait vraiement beaucoup de différence.

Les armes à multi-dégats sont avantageuses pour mettre les ennemies hors combats, beaucoup plus que la saturation au final puisque seul 1 jet de trauma sera fait fait des armes à dégats 1.

Voili voilou

bon jeu à tous

 

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Après quelques parties

jeu apéro sympa qui se termine vite. L'occasion de jouer d'autres factions facilement avec pas mal de petits tricks sympas. 

Par contre d'un point de vue compétitif le jeu semble un peu trop déséquilibré. La présence des smites pour les ts et gk est assez galere. Le sort est bien trop facile a lancer, impossible à contrer et spamable. On a fait un match gk/gi : en une phase psy 3 morts gratos sans pouvoir faire grand chose. Un peu dommage. 

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il y a 8 minutes, inspratoo a dit :

Après quelques parties

jeu apéro sympa qui se termine vite. L'occasion de jouer d'autres factions facilement avec pas mal de petits tricks sympas. 

Par contre d'un point de vue compétitif le jeu semble un peu trop déséquilibré. La présence des smites pour les ts et gk est assez galere. Le sort est bien trop facile a lancer, impossible à contrer et spamable. On a fait un match gk/gi : en une phase psy 3 morts gratos sans pouvoir faire grand chose. Un peu dommage. 

 

Un psyker ne peut tenter de manifester le même pouvoir qu'une seule fois par tour ET on ne peut choisir qu'un seul psyker à activer par phase psy PAGE 26. Le trait psychique ne possède pas d'exception comme le sort châtiment de 40k ^^.

 

Mais je suis d'accord pour dire que 5+ sur 2d6 sans malus comme le tir c'est trop fort.

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A yes merci pour cette petite précision, le joueur GK a zappé cette partie de la règle aussi ça a vite fait no match. Après malgré tout comme tu dis ça reste trop fort à cause du 5+ sur 2D6 qui est pour le coup trop facile à rentrer. L'équilibre serait une tentative 5+ sur un dé comme c'est le cas avec les petits smites de troupe à 40k ou alors mettre ça sur une réussite à la 4+ : 8 sur 2d6. 

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J'ai fait ma première partie hier soir.

Garde Impériale VS Space Marines (je milite contre le latin de cuisine). Mes pauvres cadiens se sont bien comportés mais ont fini par tomber sous le poids du système de jet de moral. Chaque fig hors de combat ou secouée donne un malus au test de moral. Sur une armée qui table sur la quantité au détriment de la qualité, ça a vite un impact assez lourd. Je comprends pourquoi la boîte de killteam des scions n'a que 5 figurines : le commando d'élite me semble être une stratégie plus viable que le spam de recrues à 5 points.

 

Niveau jouabilité, c'est marrant. Je pense que les joueurs habitués à 40K doivent vite trouver leurs marques mais quand on y a jamais joué ou presque, faut quand même se laisser un peu de temps pour la prise en main.

Les règles sont simples et claires, mais il y a pas mal de modificateurs situationnels (malus aux armes lourdes qui bougent, bonus aux sauvegardes à 1'' d'un décor) qu'il faut se donner le temps d'intégrer sinon on les zappe et on s'en rappelle deux tours après.

Rien d'insurmontable cependant, mais c'est juste pour donner l'avis de quelqu'un qui débarque en pratique de wargame GW (jusque là, je me contentais de peindre).

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Plus t'es nombreux, plus il faudra de perte avant de devoir lancer un jet de démoralisation, c'est donc l'inverse :) 

 

Après, les GI et les marines n'ont pas le même commandement, c'est sur !

Modifié par Blork
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il y a 8 minutes, Blork a dit :

Plus t'es nombreux, plus il faudra de perte avant de devoir lancer un jet de démoralisation, c'est donc l'inverse :) 

 

Après, les GI et les marines n'ont pas le même commandement, c'est sur !

 

J'ai pas du utiliser le bon terme (ou peut être pas compris les règles comme il faut), mais je parlais du test pour être secoué quand la fig a une blessure légère. Si j'ai rien compris, c'est peut être l'occasion de m'éclairer :

Tu lances un dé, tu dois pas dépasser ta valeur de commandement. Mais tu dois ajouter +1 pour toutes les figs hors combat ou secouée de l'équipe.

J'ai eu beau avoir un spécialiste de com', et garder mes figurines en binômes pour se rassurer les uns les autres, ça a pas suffi. Et à partir du moment où la team est démoralisée et que tout le monde doit tester à chaque tour, là, tu peux plier les gaules. 

Du coup, moins de monde, c'est aussi moins de malus à ce test-que-je-me-rappelle-plus-son-nom, et c'est peut être pas plus mal. J'ai lu un post d'un joueur ork qui avait constaté la même chose avec une masse de gretchin, j'étais pas sur d'avoir bien compris mais son propos a pris tous son sens. 

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Il y a 2 heures, Giggle a dit :

J'ai eu beau avoir un spécialiste de com', et garder mes figurines en binômes pour se rassurer les uns les autres, ça a pas suffi. Et à partir du moment où la team est démoralisée et que tout le monde doit tester à chaque tour, là, tu peux plier les gaules. 

Du coup, moins de monde, c'est aussi moins de malus à ce test-que-je-me-rappelle-plus-son-nom, et c'est peut être pas plus mal. J'ai lu un post d'un joueur ork qui avait constaté la même chose avec une masse de gretchin, j'étais pas sur d'avoir bien compris mais son propos a pris tous son sens. 


A noter que, en plus, la plupart des missions jeu égal disent qu'une mission est terminée si une team est démoralisée et pas l'autre à la fin d'un round.

Pour avoir fait quelques parties ce week-end (impliquant GK, harlequins et Drukhari), je trouve que les armées peu nombreuses s'en sortent mieux. Après, l'avenir nous en dira plus.

Enjoy,
Jeace

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Il y a 3 heures, Giggle a dit :

Tu lances un dé, tu dois pas dépasser ta valeur de commandement. Mais tu dois ajouter +1 pour toutes les figs hors combat ou secouée de l'équipe.

J'ai eu beau avoir un spécialiste de com', et garder mes figurines en binômes pour se rassurer les uns les autres, ça a pas suffi. Et à partir du moment où la team est démoralisée et que tout le monde doit tester à chaque tour, là, tu peux plier les gaules. 

J'ai l'impression que tu gère plutôt bien ta stratégie "horde" mais c'est vrai que les régles de moral sont vicieuses et une fois que la team commence à tomber ça devient difficile de tenir...C'est frustrant mais je pense que c'est une régle pour freiner les bandes types horde sinon elles seraient trop puissantes et tous le monde les joueraient...

Puis les hordes c'est souvent des trouffions en bas de l’échelle d'une armée et donc aussi les plus fragile et faible psychologiquement, pour le coup c'est assez réaliste. 

Aprés certaines factions ont des cartes tactiques et/ou compétences spécialistes pour booster le moral.

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J'ai testé aussi (Nécrons vs Reivers Space Wolves) et je trouve le jeu vraiment fluide et dynamique :)

 

Le système de campagne est beaucoup trop sommaire, par contre ...

 

A voir si ça va rester une "entrée de gamme vers W40K" ou un jeu qui va vraiment se développer et influencera W40K en retour (j'ai bien envie d'essayer une partie de W40K avec les règles KT, en fait). Mais c'est un bon départ avec des super décors.

 

Prochain objectif : les SMC. Ils sont un peu "légers" pour le moment (peu d'armement, pas de spécialiste "combat" SMC - ce qui est une erreur d'impression, à mon sens, peu d'entrées - j'espère vite les Possédés et/ou les Berserkers et Noise Marines), mais ils devraient faire le taf, même en bolters/épées tronçonneuses.

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Il y a 4 heures, Giggle a dit :

 

J'ai pas du utiliser le bon terme (ou peut être pas compris les règles comme il faut), mais je parlais du test pour être secoué quand la fig a une blessure légère. Si j'ai rien compris, c'est peut être l'occasion de m'éclairer :

 

 

J'comprend pas, moi, mes termagaunts, ils ont aucun problème... :D

 

Si j'me souviens bien, le test de KT démoralisé, c'est que quand t'as plus de 50% de ta team qui est hors combat ou blessé non ?

Si tu joues 12 mecs, il faut en perdre 7 avant de faire le test (mais qui souvent va être fatale vu que les armées horde ont un faible CD)

Si tu joues 5 mecs, il faut en perdre 3 avant de faire le test. Ca veut dire qu'il faut en perdre 2 fois moins !

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Je crois qu'on parle pas du même test de commandement. Je te retrouverai le nom du test ce soir, mais c'est pas le test pour toute l'équipe, c'est le test pour les figurines avec une blessures légères pour voir si elles sont secouées (et perdent leur tour).

Ceci étant dit, au final, ça finit aussi par influencer sur l'éventuel test d'équipe.

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il y a 59 minutes, Giggle a dit :

Je crois qu'on parle pas du même test de commandement. Je te retrouverai le nom du test ce soir, mais c'est pas le test pour toute l'équipe, c'est le test pour les figurines avec une blessures légères pour voir si elles sont secouées (et perdent leur tour).

Ceci étant dit, au final, ça finit aussi par influencer sur l'éventuel test d'équipe.

 

Le test de sang froid ou nerve test en VO.

N'ayant eu que des morts je n'ai pas eu l'occasion de faire ce test à mes smc ?

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il y a 47 minutes, Aquarion a dit :

Le test de sang froid ou nerve test en VO.

 

 

Voilà, c'est ça ! Merci Aquarion.

 

De mémoire, au 3eme tour, j'avais 4 morts et j'avais buté deux space marines.

En terme de valeur des figurines, ça se vaut.

En terme de malus sur le test de sang froid des blessés, ça se vaut pas du tout (d'autant qu'ils ne connaitront pas la peur, comme disait l'autre…).

 

Il faut absolument qu'on trouve un moyen d'intégrer un commissaire aux kill team cadiennes.  

 

 

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Par contre pour les armées populeuses on a des bonus au test de sang-froid si on reste groupé, ce qui est plus compliqué et risqué pour les armées élitistes.

Je pense qu'il faut adapter la strat au type d'armée et je trouve ça plutôt équilibré au final.

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