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[Malign Sorcery] Battleplans maison "Spellhunters"


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Bien le bonjour ! :wink2:

Je suis en train de regarder à créer un groupe de Battleplans maison basés sur Malign Sorcery, le nom qui me semble juste pour eux est "Spellhunters". Faisons-la courte, je n'ai basiquement aucune expérience et c'est un premier jet, donc je fais appel à vos avis pour m'aider à ajuster mes règles.

 

Citation

 

Le lien, c'est ici. (GDrive avec possibilité de commentaires et suggestions de modifications)

Dans l'état il n'y a qu'un seul battleplan en match symétrique, une fois qu'il semblera bien fichu j'en ferai la variante Attaque-Défense.

 

Actuellement j'essaie de raccourcir la taille des règles (c'est pas mon fort ça...) et je garde un œil critique sur le tout, mais ça sera plus efficace d'avoir aussi le point de vue d'autres personnes. Et si ça peut intéresser quelqu'un qui veut tester le battleplan, tant mieux.

 

 

 

Pour ceux que ça intéresse, des explications qui seront plus claires que de se plonger dans les règles :

 

  • L'idée générale

Pour résumer rapidement mon intention, Malign Sorcery m'avait vendu beaucoup de rêve avec son histoire de Spellhunters (les traqueurs de Sorts Prédateurs), pour qu'au final ils nous proposent "juste" un Battleplan de Skirmish (intitulé "Spellhunters") où on bouge un gros pilier de magie... Sympathique, mais dans ma tête ça sonnait plus grandiose quand ils parlaient de Spellhunters.

Du coup j'ai envie de créer moi-même des plans de bataille en reprenant ce nom, selon ce que j'avais en tête : Des sorts prédateurs déchaînés, des chasseurs d'élite, et de malheureux soldats qui, même s'ils seraient invincibles sur n'importe quel champ de bataille, sont complètement à la merci de la magie et doivent se reposer sur les Spellhunters.

 

Pour être raccord avec le lore, j'ai posé quelque lignes expliquant rapidement que les rassemblements de sorts prédateurs créent des tempêtes magiques dans lesquelles se passent ces battleplans. Le but étant d'en extraire plus de magie que son adversaire, tout en s'assurant d'affaiblir assez la tempête, sans quoi la magie qu'elle a accumulé explosera (entrainant une double défaite).

 

 

  • La tempête magique

La tempête ajoute quelques règles qui rendent les sorts plus puissants : -1 aux dispells (sauf pour les SPELLHUNTER, qui sont habitués à devoir gérer cette puissance), et +1 aux casts. Par contre, un 2 non modifié au cast retournera le sort contre son lanceur. Tout ça pour dire que l'utilisation de la magie est avantagée mais peut vite tourner au fiasco.

A côté de ça, 4 Predatory Spells (aléatoires parmi une liste de 6) se baladent sur le champ de bataille et ne sont pas dissipables, sauf cas exceptionnel. Il y a quand même des limites, leur Move est réduit de moitié, et les SPELLHUNTER peuvent les contrôler s'ils s'en approchent. Comme c'est à partir de ces sorts que les points de victoire peuvent être obtenus, ils sont à la fois une menace et l'objectif principal.

Enfin, le centre du champ de bataille est occupé par un vortex (représenté par la figurine du Balewind). C'est basiquement une combinaison des avantages de la précédente et la nouvelle version du Balewind, qui transforme le SPELLHUNTER au sommet en mage surpuissant, au prix de renforcer la tempête. Autrement dit, ça éloigne les deux joueurs de la victoire en rapprochant la tempête de l'explosion. En plus, le Spellhunter ne peut plus collecter de point de victoire depuis son perchoir, donc c'est un point stratégique à double tranchant.

 

 

  • Les Spellhunters

Les parties seront centrées autour du mot clé SPELLHUNTER, qui peut être donné à des WIZARD, PRIEST, au général, ou via un artefact dans le pire des cas. J'ai mis un minimum de 1 et un maximum de 3 SPELLHUNTER pour l'instant, pour éviter qu'une liste full héros aie l'avantage et pour ne pas délaisser le reste de l'armée.

Être Spellhunter donne des pouvoirs très importants à une unité. Compétences supplémentaires, résistance aux mortal wounds, ignorent le malus au dispell. Accessoirement, ce sont les seuls à pouvoir marquer des points de victoire. Autant dire que c'est les boss de la partie, mais qu'ils ont intérêt à bien être protégés ou c'est la défaite assurée.

 

Leur contrôle sur les Predatory Spells permet de protéger les unités autour d'eux, mais celles-ci n'ont aucun impact sur les points de victoire, elles auront donc deux objectifs : protéger leurs Spellhunters, ou assassiner ceux de l'adversaire. Ça fait un peu penser à un battleplan de chasse à l'homme, en bien plus chaotique.

 

 

Et voilà ! J'espère voir vos retours sur cette première version. :)

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  • 3 semaines après...

Merci pour le retour ! Par contre je suis pas sur que ce soit une bonne idée de l'ajouter tout de suite, le truc est ni testé, ni créé par quelqu'un avec de l'expérience sur le jeu, donc c'est plus que de l'équilibrage qui est nécessaire actuellement.

Je le testerai dès que possible (je suis déjà au rendement max côté peinture, je peux pas aller plus vite...), et je ferai des retours et correctifs à ce moment.

Modifié par Not
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Si tu cherches de l'inspiration et que tu comprends l'anglais, les gens de Miniwargaming (un site connu pour faire des vidéos sur différents jeux, mais surtout du  GW) ont fait une campagne narrative à thème des "Spellhunters", avec un système d'expérience que les mages survivants pouvaient gagner de partie en partie. Une partie de cette campagne est exclusivement sur leur site pour leurs abonnés, mais l'autre permet de se faire une petite idée de ce que peut être une chasse aux sorts à travers les huit Royaumes.

 

https://www.youtube.com/watch?v=518y7FliZwQ pour la première partie de la campagne sur Youtube

Modifié par BBLeodium
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