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[Tyranides] Tactica flotte ruches


Mirdhynn

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La 1er fois (et seule fois) que j'en ai joué, j'en avais pris 2, ils ont pop, loupé leur charge, se sont fait charger, on prit 1 coup de marteau chacun, et sont retourné faire plouf dans le bassin d'acide :) 

 

Globalement, quand je fais des listes, j'ai toujours un petit 10% de point que j'essaye de poser en unité trash tier pour faire mumuse, genre lictor, pyro, harpie, warrior (/taunt :D ) mais c'est aussi sur cette réserve que je rogne quand une idée machiavélique me fait modifier la liste, et du coup, je les sors assez rarement, en petit nombre.

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Le lictor aurait eu une utilité si :

- Il pouvait s'infiltrer comme les scouts SM (mais avec le Big FAQ de avril, cela devient moins gênant)

- Si nous pouvions comme déjà, mais cela a était FAQE, de pouvoir faire venir des stealers avec lui via la trainée de phéromones.

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Concernant Kraken, on peut ajouter le trick suivant :

-Prendre une unité de 20 à 30 gargouilles

-Leur balancer déferlante

-Les faire sprinter, normalement elles sprintent de 4 à 6 pouces, sauf si on est en froid avec un sorcier Wodoo.

-Doubler leur advance grâce au stratagème Kraken pour 1 PC.

-(Ne pas oublier de les faire tirer, c'est toujours ça de prix. Pour 1 PC, leurs écorcheurs ont +1 pour blesser.)

-Normalement on est assez proche de l'ennemi pour tenter une charge facile (sauf contre des taus de T'au bien sur). Et on englue ainsi tous les gardes impériaux, les guerriers aspects et toute la clique car les gargouilles volent et atteignent ainsi n'importe qui. Chose impossible pour des hormagaunts par exemple (surtout qu'ils n'ont que M8).

 

Si les gargouilles vous semblent trop fragiles, lancez leur catalyseur. De toute façon c'est l'unité qui s'en prendra le plus à la figure.

 

Ainsi vous cachez la première phase de tir adverse. Ce qui n'est pas peu. S'il reste un char en retrait, chargez le avec votre Virago préférée.

 

Avantage de la technique :

-Très redoutable si fonctionne

-Très sobre en PC

 

Défauts :

-Nécessite d'avoir le T1, et de réussir catalyseur (92% de chances de réussite avec un neurothrope il paraît).

-Ne marche pas contre des taus de T'au. Méfiez vous aussi des Dire Avengers des Vaisseaux-Mondes et des Skitarii de Ryza, ils touchent aussi sur 5+ en contre-charge.

 

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Du coup les gargouilles sont moins bien que les hormagaunts vu qu'au final, sans le stratagème elles se déplaceront moins loin. A noter qu'il y a une erreur de timing dans la liste du dessous, le pouvoir psy ne pouvant être lancé qu'après la phase de mouvement, il faut d'abord tenter la course avant de savoir s'ils pourront charger ou pas.

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Il y a 15 heures, Celor a dit :

Le gros avantage des gargouilles c'est de pouvoir se déplacer/charger en se moquant des cordons grâce au vol, là ou un hormagaunt va être stoppé.

C'est vrai :)

Mais avec l'engagement de 6" des Hormaguants, les cordons sautant rapidement en général, tu peux engager, mais au moins les gargouilles n'ont aucune condition pour les passer sauf pouvoir placer les socles ^^.

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